• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Sistem Informasi (S.Si)

Ill Ill Ill

llmllill.

Ull I

Un1versitas lsian1 Negeri

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Oleh:

Asep Irna Yuliana

207093000169

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDA YATULLAH

(2)

Skripsi

Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

Oleh:

ASEP IRNA YULIANA

207093000169

PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

(3)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Sistem Informasi

Pembimbing I

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

UIN SyarifHidayatulah Jakarta

Oleh:

ASEP IRNA YULIANA 207093000169

Menyetujui,

セᄋ@

Pembimbing JI

Qurrotul Aini, MT

NIP. 19730325 200901 2001

Ari lraw n, MM, IVl.Kom

Mengetahui

Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,

(4)

Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014

Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana

strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.

Penguji I

Meinarini Catur Utami. MT NIP. 19780505 2011012009

Pembimbing I

Qurrotul Aini, MT

NIP. 19730325 2009012001

Dekan

Fakultas a ns dan Teknologi

D · . Agus Salim, M.Si

l\.Tfn 10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1 ヲ|ヲ|セ@

Menyetujui,

Mengetahui,

Penguji II

Aries Susanto HT, PhD NIP. 19740322 200710 1 002

Pembimbing II

Ari Irawan, M.Kom NIP.

Ke tu a

Program Studi Sistem Informasi

Zulfiandri MMSI

(5)

DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN!

BENAR-BENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juli 2014

(6)

dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.

Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit

untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan

istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui

kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah

psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat

memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi

berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun

pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development

(RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML).

Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah

terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming

Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus

terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma

pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa

psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi.

Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML

v bab

+

84 halaman

+

12 gambar

+

I 0 tabel

+

15 daftar simbol
(7)

Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas

rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga

terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi

Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai

umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam.

Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus

Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)".

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada

kepada:

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.

2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta.

3. !bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Ira wan,

MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam

(8)

sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jakarta, Juli 2014

(9)

Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih

kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti

sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya:

1. Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan

lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya

selalu kepadaku.

2. Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support

selama pembualan skripsi ini.

3. Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan

molivasi.

4. Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn,

Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi,

Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).

5. Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan

silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita

semua, amm.

Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang

sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan

untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan

(10)

LEMEAR JUDUL ... .

LEMEAR PERSETUJUAN ... 11

LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ... m LEMEAR PERNYATAAN ... IV ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR... VI LEMEAR PERSEMBAHAN... ... vm DAFT AR ISi ... x

DAFT AR GAMBAR... XIV DAFTAR TABEL ... ,;... xv

DAFT AR SIMBOL... ... XVI BABI PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. . . ... ... .... .. .. .. .. ... ... ... .. . .. .. .. .. .. . 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 6

a. Metode Pengumupulan Data ... :... ... 6

b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . .. . . .. . . .. . . 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi ... 8

2.2 Pengertian Kamus lstilah ... 9

2.3 Pengertian Psikologi ... 9

(11)

2.6 Algoritma Pencarian ... 21

2. 7 Software Pendukung ... 23

2.7.1 Java... 23

2. 7 .2 Karakteristik Java... 26

2.7.3 XML... 31

2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK).. 32

2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) ... 33

2. 7.6 Eclipse... 33

2.8 MySQL... 34

2.9 Rapid Application Development (RAD) ... 35

2.10 Unified Model Language (UML)... 38

2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) ... 38

2.10.2 Diagram UML ... 37

2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML ... 41

2.10.4 Notasi UML ... 43

2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ... 47

2.11 Pengujian Black Box... 48

2.12 User Acceptance Testing... 49

2.13 Metode Pengumpulan Data... 49

2.13. !Metode Analisis ... 51

2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 53

2.13.2 Studi Literatur Sejenis... 55

(12)

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 55

3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat... 56

3.2.2 Pase II : Perancangan ... 56

3.2.3 Pase III : Konstruksi ... 57

3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ... 57

3.3 Tahapan Penelitian ... 59

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BABY 4.1 Pakultas Psikologi ... 61

4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat ... : .. セNNNNNNNNNNN@ 62 4.2.1 ldentifikasi Masalah ... 62

4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare .... 63

4.3 Pase Perancangan ... 63

4.3. l ldentifikasi Actor... 64

4.3.2 Perancangan Use Case Diagram... 65

4.3.3 Identifikasi Use Case ... 65

4.3.4 Narasi Use Case ... 66

4.3.5 Perancangan Activity Diagram ... 67

4.3.6 Perancangan Sequence Diagram ... 70

4.3.7 Perancangan Class Diagram... 72

4.3.8 Mapping Class Diagram... 73

4.3.9 Perancangan Database ... 73

4.3.10 Perancangan User Jnteiface... 75

4.4 Fase Konstruksi ... 77

4.5 Fase Pelaksanaan ... ... 78

4.5. l Black Box Testing ... 78

(13)
(14)

Gambar I.I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi ... I

Gambar 2.1 Arsitektur Android... 17

Gambar 2.2 Proses Pencarian Kata... 22

Gambar 2.3 Logo Java... 24

Gambar 2.4 Java Platform... 26

Gambar 2.5 Android SDK... 32

Gambar 2.6 Logo Eclipse... 34

Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin... 36

Gambar 2.8 Diagram UML... 40

Gambar3.l Fase-FaseRADJamesMartin ... 55

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian ... 60

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ... 68

Gambar 4.2 Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi ... 66

Gambar 4.3 Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi ... 69

Gambar 4.4 Activity diagram pada halaman about... 70

Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71 Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi 72 Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk use case melihat about... 72

Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi... 73

Gambar 4.9 }vfapping Class Diagram... 73

Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan... 76

Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi ... 77

[image:14.595.67.467.170.646.2]
(15)

Tabel 2.2 Tabel 2.3 Tabel 2.4 Tabel 2.5 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel 4.4 Tabe!4.5 Tabel 4.6 Tabel 4.7 Tabel 4.8 Tabel 4.9 Tabel 4.10

Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem ... .

Perbandingan Black Box dan White Box ... .

Skor Kuesioner ... .

Perbandingan Studi Literatur Sejenis ... .

ldentifikasi Actor ... .

ldentifikasi Use Case ... .

Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ... .

Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ... .

Narasi Use Case Lihat About ... .

Tabel Suara ... .

Tabel Kata ... .

Tabel Arti ... .

Uji Coba menu kamus psikologi ... .

User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah Psikologi ... .

[image:15.595.73.464.143.562.2]
(16)

No 2 3 4 5 6 7 8 Notasi Actor

I ---

---1 OassNcmel

ゥMMMセMMMMMMQ@

i

セaエエイゥャZクNjエ・@

i

!-..---·---<

: !

! l __________________ セm・エセ@ セ@ __ J

i

Class Use Case

Start State

,.,

End State Activity Decision Undirectional Keterangan

Actor menggambarkan segala pengguna

perangkat lunak/sistem, actor memberikan

suatu gambaran jelas tentang apa yang harus

dikerjakan oleh sistem

Class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi

class berbentuk persegi panjang berisi 3

bagian: persegi panjang paling atas untuk nama

class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang di tengah untuk

atribut

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang

dilakukan actor dan sistem untuk mencapai

suatu tujuan tertentu

.

Start State menunjukkan keadaan awal dimana sebuah proses/aktivitas dimulai

End State menunjukkan keadaan akhir objek ketika proses/aktivitas selesai dilakukan

Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di dalam sebuah alur kerja

Decision menjaga kontrol transisi altematif setelah kegiatan selesai dilakukan

Association menggambarkan navigasi antar

class, berapa banyak obyek lain yang bisa berhubugan dengan satu obyek, dan apakah

(17)

Message To s・セヲュ・ョオョェオォォ。ョ@ alur kerja yang

10 > kembali pada objek sebelumnya setelah

'

melakukan suatu langkah tertentu

Message To Self

..

Dynamic Connector menunjukkan aliran proses

11

yang berlangsung

Dynamic Connector

0

Class yang berinteraksi dengan aktor langsung

13 (user inteiface). Bisa berbentukform, input,

Obj!"'l1 menu, dsb.

Boundarv Class

14

0

Class yang berhubungan dengan pemrosesan,

o「ェセ」エR@ penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb

Control Class

15

0

Object3 Class yang berhubungan dengan data baik

flatfile atau database

I I

Entity Class

(18)

1.1.

Latar Belakang

Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat

sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone.

Smartphone sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan

diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan

untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi masyarakat

penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows

Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi

Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang

di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem

operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi

komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.

Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat

bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus

dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus

bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi,

kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak

beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang

(19)

tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi

saat ini.

Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.

Jumlah Mahasiswa

80 70

70

60

50

40

30 23

20 10 0

Sangat Perlu Perlu Cukup perlu Tidak Perlu

[image:19.595.59.469.226.572.2]

....•.... ··••··· ...•..•.. c

Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi (Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012)

(20)

2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up

signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah

satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan

teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat

mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u

yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan

efektif(Arseno, 2012).

Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang

dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan

mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah

psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan

deskripsi sebelumnya, peneliti mengusulkan penelitian yang berjudul

"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi

Kasus Fakultas Psikologi)"

1.2.. Rumusan Masalah

Adapun mmusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah

Psikologi Berbasis Mobile?

2. Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada

Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?

3. Bagaimana merancang dan membangun implementasi algoritma

(21)

1.3. Batasan Masalah

I. Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta

2. Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah

Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language

(UML) sebagai tools-nya.

3. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit

8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai

Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java

Version 6 sebagai bahasa pemrograman.

4. Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian

Beruntun (Sequential Search).

5. Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi

Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).

6. Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James

Drever.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi

Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable

dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search

sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di

(22)

1.6. Metode Penelitian

Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang

dilakukan, yaitu:

a. Metode Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan

modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu:

1. Observasi

Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di

Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta guna mendapatkan data

mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang

berbasis mobile. Observasi dilakukan pada saat memulai proses awal

pengembangan modul pada 01 Oktober 2012.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku

Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012,

mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan

aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile.

3. Studi Literatur Sejenis

Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun

terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya.

b. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD.

(23)

suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem

dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan

model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006):

l. Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)

2. Proses Desain (Design Workshop)

3. Konstruksi (Construction)

4. Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)

1. 7. Sistematika Penulisan

Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut:

BABI PENDAHULUAN

BAB II

BAB III

Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul

skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

LANDASAN TEO RI

Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan

landasan-landasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi

yang dibangun.

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang

digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan

(24)

BAB IV

BABY

PEMBAHASAN

Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis

terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta

implementasi pengembangan secara konkrit.

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran

yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang

(25)

2.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya

menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah

sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi

adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan

tugas tertentu (Nugroho, 2004).

Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit

fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:

a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).

b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit).

c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data).

Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang

dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem

perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir

(26)

2.2. Pengertian Kamus Istilah

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan

yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan

tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan

istilah a tau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan

pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan

makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).

2.3. Pengertian Psikologi

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn

dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut asalnya katanya, psikologi

berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang berarti jiwa) dan

"-2oyia" (-logia yang artfriya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat

diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal

dari perkataan sansekerta JIV, yang berarti lembaga hidup (levensbeginsel),

atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang

abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan jelas,

maka orang lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala

"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala

aktivitas, perbuatan, penampilan diri) sepanjang hidupnya. Oleh karena itu,

psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat

(27)

Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open

Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat

bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).

2.5.2. Sejarah Android

Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu

dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian

pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif.

Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu

sebuah·konsorsium pera

ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya

seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media

berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK

1111.

Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android 1111 sangat menarik untuk

development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen

pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan

platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang

lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem

Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai

programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi

pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga

(28)

mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua

aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).

2.5.3. Fitur Android

Fitur yang tersedia pada platform Android saat m1 antara lain (Mulyadi,

2010):

1. Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable

component.

2. Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan

untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang

terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional

Akselerasi Hardware).

5. SQLite untnk penyimpanan data.

6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. GSM Telephoning (tergantung hardware).

8. Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).

9. Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar

sentnh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan

perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis

(29)

10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan

dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk

Eclipse IDE.

12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan

aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui

internet.

2.5.4 Arsitektur Android

Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan

komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan

software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang

menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur

Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam

suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini

susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan

teratas (Mulyadi, 20 I 0):

I. Linux Kernel

Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan

Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar

yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka

(30)

Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,

manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux

menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan

IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang

keamanan.

2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari

yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di

antaranya:

Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format

audio dan video.

Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2Ddan3D.

SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun

hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi

Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

(31)

3. Android Runtime

Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan

sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android

dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan

Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi

Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam

Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:

Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman

Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti

Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka

Java serta beberapa pustaka khusus Android.

• Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang

dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah

perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin

virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.<lex).

Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan

pengalamatan memori pada File yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas

Kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar sepe11i threading dan manajemen

(32)

4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi

generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface

dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android

adalah sebagai berikut:

a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan "Backstack" untuk navigasi penggunaan.

b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan

digunakan oleh aplikasi lainnya, sepe11i daftar nama.

c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program,

seperti karakter, grafik, dan File layout.

d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan infomrnsi detail mengenai

lokasi perangkat Android berada.

e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan sepe11i, pesan

masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

5. Applications

Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.

Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika

menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika

(33)

Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas dan

service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi Android

sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi Iainnya. Pada Android

semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga

berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka AP!

(Application Programming lnteiface) yang sama.

(34)

2.5.5. Versi Sistem Operasi Android

Ada berbagai macam versi sistem operasi Android yang sudah pemah dirilis,

yaitu:

1. Android versi 1.0

Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon

pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC Dream.

2. Android versi I. I

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android vers1 1ru

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

{pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa· pembaruan tennasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan pada

[image:34.595.69.482.201.581.2]
(35)

dibanding sebelwnnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN.

Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto

yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA

I EVDO, 802.lx, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial

contact, teknologi text to change speech.

5. Android versi 2.0/2.1 (Ee/air)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Ee/air), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1. 2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunganjlash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi

dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto

update dalam aplikasi Android lvfarket.

7. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

(36)

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,

layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan fonnat video VP8

dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtua/ization,

dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),

dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Dirilis pada tanggal 22 februari 2011 Android versi 3.0/3.l (Honeycomb)

dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar

yang lebih besar. User Inteiface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah

didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga

akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang

[image:36.595.66.506.222.549.2]

dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat

tablet dengan platform Android 3.0. Perangkat tersebut bernama Eee Pad

Transformer produksi dari Asus

9. Android versi 4.0 (JCS: Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (JCS: Ice

Cream Sandwich) untuk smai1phone dan menambahkan fitur baru tennasuk

membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, te1padu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan

fotografi, mencari email secara ojjline, dan berbagi informasi dengan

menggunakan NFC. Ponsel pe11ama yang menggunakan sistem operasi ini

(37)

10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 (Jelly Bean) yaang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam

acara Google 110 lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.

Penambahan barn diantaranya meningkatkan input keyboard, desain barn fitur

pencarian, UJ yang barn dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarni. Google

Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu

kemampuannya adalah dapat mengetahui info1masi cuaca, lalu-lintas, ataupun

hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android versi 4.1 (Jelly Bean)

muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus

l{Safaat,2011).

2.6. Algoritma Pencarian

Pengurntan (sorting) dan pencanan (searching) mernpakan konsep yang

sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurntan dan

pencarian mernpakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak dipelajari

dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho, 2009).

Algo1itma pengurntan dan pencarian memuat banyak sekali konsep dasar

pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009)

a. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa

perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurnt urntan

(38)

a e er an mgan

T b 12 IP b d. Al 1gontma p encanan (N ugro o, h 2009)

Pada dasamya pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari

satu sampai dengan jumlah data. Pada setiap perulangan data ke I

Sequential dengan yang dicari apabila sama, berarti data ditemukan

Search sebaliknya apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti

tidak ditemukan. Sequential Search relatife lebih cepat dan

efisien serta Algoritmanya sederhana.

Data sudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain, apabila data

Binary belum keadaan terurut pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dan

Search c!ata harus sudah di-sorting lebih dahulu serta beban komputasi

lebih keciL

Interpolation Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut berdasarkan

Search

kunci tertentu, teknik searching ini dilakukan dengan perkiraan

letak data.

Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elem en barn

Sentinel setelah elemen terakhir larik, maka terdapat sebuah varian dmi

Search

metode pencarian beruntun yang mangkus.

2.7. Software Pendukung

2.7.1. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan dapat

dijalankan diberbagai komputer tennasuk telpon genggam. Bahasa ini pada awalnya

dibuat oleh James Gosling pada saat masih bergabung di Sun Microsystem inc yang

saat ini merupakan bagian dari Oracle clan clirilis pacla tahun 1995. Bahasa ini

(39)

mengadopsi sintaks dari keduanya, namun dengan sintaks objek yang Iebih

sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah untuk

pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat berjalan

dibeberapa sistem operasi), powerfall serta mudah dipelajari (Supardi, 2011 ).

[image:39.595.40.484.211.592.2]

Java

Gambar 2.3 Logo Java(Supardi, 2011)

Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks dan

perilaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java dikompilasi ia

akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa mesin yang portable.

Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java Virtual Machine (JVM).

Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di perangkat keras, namun

biasanya diimplementasikan dalam bentuk program perangkat lllllak yang

mengemulasi mesin (komputer) dan digllllakan lllltuk mengintepretasi byte code

(Supardi, 2011 ).

Menurut Kadir Java sebagai suatu pla(fonn dapat dibagi menjadi tiga bagian

(40)

1. Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang mumi Object Oriented

Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di dalam Java antara

Jain : Abstraksi data dan enkapsulasi (public, private, protected), Inheritance,

dan Polimorfism.

2. Java Virtual Machine (JVM)

Dengan JVM maka semboyan Java yaitu "write once run eve1ywhere" dapat

direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak Jagi tergantung

terhadap platform OS yang digunakan dan berinteraksi dengan OS. Kompilasi

terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu File byte code

(extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk semua platform,

sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM akan mengambil alih

segala sesuatu yang berhubungan clengan OS clan menjalankan byte code yang

telah clihasilkan.

3. Java Basic API (J2SDK)

Java Basic AP! aclalah sekumpulan Class yang clisecliakan oleh Java untuk

(41)

セ@ ' ' ' ',

Java"' Platform

€)

High-end

consumcr-devices Low-end consumer

devices

0

ウセ。イエM

cards

[image:41.595.64.477.78.553.2]

.!av• v1n ... 1 - " " '

Gambar 2.4 Java Platform

2.7.2. Karakteristik Java

Menurut Prabawati Java memiliki karakteristik sebagai berikut (Prabawati,

2010):

l. Java Is Simple

Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat dikatakan

sederhana (simple). Akan tetapi bila dibandingkan dengan pendahulunya

seperti C++ yang merupakan babasa pemrograman yang mendominasi dtmia

pemrograman Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar

dibuat menggunakan bahasa C ++, tetapi dibuat lebih sederhana dan

ditingkatkan lagi kemampuannya. Contohnya, pada Java tidak ada lagi pointer

dan multiple inheritance yang membuat pemrograman jadi lebih rumit.

(42)

dihilangkan. Java menggunakan alokasi memon otomatis dan memiliki

garbage collection.

2. Java Is Object Oriented

Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk memenuhi kemampuan

pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukkan bagi pemrogram

prosedural. Pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan atau

metodologi perancangan program berdasarkan objek. Metode 1m

menggantikan metode prosedural yang telah lama digunakan. Dalam

pemrograman berorientasi objek semua ha! dapat dianggap objek. Contohnya

adalah manusia, bunga, tanaman, computer, bahkan database dapat dianggap

sebuah objek. Selain, itu pemrograman berorientasi objek memiliki

kelebihan-kelebihan, seperti sangat fleksibel modular, pengguna kembali kode program

melalui enkapsulasi data, inherintace, dan polimophism.

3. Java Is Distributed

Distributed computing adalah metode komputerisasi dengan menggunakan

beberapa komputer yang dihubungkan dengan jaringan untuk mengelola

tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang bagus,

yang menjadikan menulis program networking seperti mengirim dan

menerima data dari sebuahfile.

4. Java Is Interpreted

Karakteristik yang satu ini penting untuk dimenge11i oleh penggnna Java yang

(43)

interpreter atau "penerjemah" supaya dapat menjalankan program. Jika anda

ingat pada sebuah bahasa yang popular bersamaan dengan sistem operasi

DOS, yaitu bahasa BASICA yang masih primitif, bahasa tersebut juga

menggunakan inte1preternya. Hal tersebut dikarenakan interpreter Java

menerjemahkan kode bytecode ke dalam bahasa mesin dari komputer yang

bersangkutan.

5. Java Is Robust

Robust dapat diartikan dapat diandalkan. Sebemamya tidak ada satu bahasa

pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa pemrograman

java memang dapat diandalkan untuk segala macam keperluan karena Java

telah melewati berbagai mcam proses dalam perkembangannya. Java telah

menghilangkan dan mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan

kesalahan-kesalahan yang umum terjadi dalam pemrograman lainnya.

Contohnya dengan menghilangkan pointer, maka menghilangkan juga

kemungkinan adanya ketidaksengajaan melakukan overwriting memori dan

menghasilkan data yang tidak utuh. Java memaksa para programemya untuk

menuliskan kode program menggunakan exception (penanganan kesalahan

sehingga program tidak hang sewaktu ada kesalahan).

6. Java Is Secure

Sebagai bahasa pemrograman internet, Java digunakan pada lingkukangan

networking dan terdistribusi. Jika anda me-download Java applet dan

(44)

kerusakan yang mungkin akan ditimbulkan olehnya. Hal ini karena Java tidak

menyediakan akses secara bebas ke system anda secara langsung.

7. Java Is Architecture Neutral

Maksudnya adalah program yang dihasilkan oleh Java tidak tergantung

kepada arsitektur komputer tertentu. Karena program Java berjalan dalam

lingkungan JVM (Java Virtual Machine), program java dapat dijalankan pada

arsitektur komputer yang berbeda-beda. Anda dapat memindahkan program

Java anda dari komputer yang memiliki sistem operasi Linux, atau Windows,

atau Mac OS, dari komputer IBM, PC biasa, atau PC Mac. Anda hanya perlu

menginstal JVM yang tepat untuk masing-masing platform yang dituju.

8. Java Is Portable

Karena Java netral terhadap arsitektur komputer dan sistem operasi, dengan

sendirinya program Java dapat dibawa kemana dan dijalankan di

mana-mana. Anda dapat mengompilasi program Java anda dan dapat

menjalankannya pada mesin lainnya tanpa melakukan kompilasi ulang.

9. Java Is Pe1formance

Kinerja atau perfonna dari bahasa pemrograman Java ini sering mendapatkan

kritikan atau dianggap lambat oleh beberapa developer. Hal ini disebabkan

oleh dijalankannya program melalui JVM. Akan tetapi dari tahun ke tahun

kecepatan program Java terns ditingkatkan. Dengan adanya

penemuan-penemuan teknologi prosesor yang memiliki kecepatan proses tinggi,

(45)

I 0. Java Is Multitherated

Seperti halnya bahasa C, C++, dan bahasa pemrograman lainnya yang

mengenal pemrosesan beberapa tugas secara bersamaan (multithreading) Java

juga dibekali dengan kemampuan tersebut. Contoh dari pemrograman

multithreading adalah anda dapat melakukan download pemrograman

multithreading adalah anda dapat melakukan download sebuah file video

sambil memainkan bagian file yang sudah !er-download. Pada java

kemampuan ini sudah "build-in" jadi tidak perlu pengaktifan dengan cara

memanggil prosedur tertentu. Kemampuan multithereading ini sangat baik

bila digunakan pada alam GUI (Graphical User Interface), dan pemrograman

jaringan. Pada pemrograman GUI banyak hal terjadi bersamaan, misalnya

user dapat mendengarkan lagu tetapi juga sambil mengetik atau melakukan

browsing. Sedangkan pada pemrograman jaringan sebuah server dapat

melayani beberapa permintaan servis dari client-client secara bersamaan. J adi,

multi threading sangat berguna pada pemrograman jaringan dan multimedia.

l l. Java Is Dynamic

Java sudah didesain sedemikian rupa untuk dapat beradaptasi pada lingkungan

yang selalu berubah-ubah. Misalnya anda dapat me-load sebuah class secara

langsung tanpa melakukan rekompilasi ulang. Dengan begini para

pengembang aplikasi tidak perlu membuat dan bagi user menginstal software

(46)

2.7.3. XML

XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah bahasa markah untuk

mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari

SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML sendiri merupakan sebuah

standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag siap pakai

seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan standar dalam

pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai untuk mengelola

dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan dibutuhkan dalam beragam

format tampilan. SGML jarang dipakai karena sangat rumit dan kompleks. XML

dibuat dengan konsep yang lebih sederhana dan ringkas, tujuannya agar bisa dipakai

sebagai aplikasi di desktop dan jaringan Internet.

XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya

untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah

karakteristiknya yang extensible dan platform independent. Berbeda dengan HTML,

XML tidak mempunyai kosakata (berupa "tag") yang baku, sebaliknya dengan XML

kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai dengan kebutuhan aplikasinya.

Manfaat nyata dari XML dalah untuk mendeskripsian data. XML digunakan

cara dengan menyerupai HTML. Tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar terhadap

keduanya, yaitu:

l. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenamya dari data.

(47)

Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai

HTML. Keduanya menggunakan sistem di mana tag digunakan untuk membatasi

yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan tag bersarang (nested

tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke

tag-nya(Sunyoto,2010).

2.7.4. Android Software Deve/opmellt Kit (Android SDK)

Android SDK merupakan S()ftware Development Kit yang memungkinkan

pengembang bisa membuat aplikasi untuk platform Android. Android SDK

mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah

emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.

Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Davilk,

mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di

alas Kernel Linux (Safaat,2011 ).

! Sl)l{P..,th:

·--o セ@

Cl X """'Old S::..: T<>ok

[J z BGBBBBBセBBGLLN[LLNBGMm^\ャG@

- EJ ""*Ol<!-i.O.JV<P? 15) [2)'" ]]」Nc\y^ヲゥZkBMセsuG@

i?J SC«-'P;.;ttb-m

PVセヲッイNUョGiG@

EJ • ^ArヲエヲセᄋᄋWBs^]iMBBBGYGB@

EJ -.;;_ gBByN[^\AaャGiZ[jキgセエ_cN@

!ZJEl :.fC';=WA.=-<>'.t.SCK

.. n -'lnd,Oid .... o::.p114:

.. U t..ne,cOdz.2:..,r•.lJ • 0 NZNLセjエッッ、@ J.: (:.Pl 12;

.. CJ t.1><i,<»<:l.o:w1a} • CJ l'>"d«><.< i.J.3 :APl lOj

• r l _..,....,,...,,,,.,,Tfl'

"" " ,_. " " JS ,_. iiセᄋN@ SU.tu<

セ@ ... r·ln<t»le<I _ .. セ@

' .Nor,,.,,,r,Y.,..J

.

:.1:1tnsti:>k-:t

,

" LNNNLLLLLLNL⦅セ。ヲm@ ""' ,...,, "'Sl.>hd

.

セッ\ャセ\^sセ@

, .',i<Jt.ns1'3kd

.

GBBGセセ@

i=Jf.gjif!!

"

1t

"

"

... i'

i

セセセMMヲ@ tn..tl>l 7pod•'O<:"-.. ! !

I • · ·

-MMMセセセセセMZ@

..

セMMセMセ]Mセセ]M]M]]]ッNZセセ]]]]]MM

MMMセLセセ]]]MMM]ᄋセG]]]セMMセセMMMMZェェ@

!:
(48)

2.7.5. Android Development Tool (Android ADT)

Android ADT (Android Development Tool) adalah plugin yang digunakan

untuk "menggabungkan" Android SDK dengan Eclipse. ADT didesain powerfitll

untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di Eclipse sangat

direkomendasikan karena banyak kemudahan-kemudahan tools yang sudah

terintegrasi seperti custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang dapat

mempermudah dan mempercepat pembuatan aplikasi.

2. 7 .6. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan

perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4. 0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikim sebanyak US$ 40 juta untuk

pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih

untuk pengembangan Eclipse lebih Ian jut dan pengaturan organisasinya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat clikembangkan oleh pengguna clengan komponen yang

clinamakan plugin. Eclipse mempunyau tiga sifat utama, yaitu:

a. Mu/ti-platform: Target sistem operasi Eclipse aclalah Microsoft Windolt's. Linux,

(49)

b. Mu/it-language: Eclipse dikembangkan dengan babasa pemrograman Java, akan

tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis babasa pemrograman

lainnya, seperti CIC++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan Jain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai JDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.8. MySQL

Garn bar 2.6 Logo Eclipse

(Wikipedia, 2006)

MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System

(RDMS). Program ini bertindak sebagai server yang mengijinkan lebih dari satu

pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalab aplikasi atau sistem

untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data dan

informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan dimasukkan

pada suatu file. File yang akan dikelompokan inilah yang disebut dengan database,

dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam

[image:49.595.54.475.213.543.2]

mengelola data base, MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk

(50)

MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai keunggulan.

Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis, dan bisa dipakai oleh

siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem database yang efisien dan

reliable, proses query MySQL depat dan mudah, sehingga cocok sekali digunakan

untuk aplikasi berbasis web.

MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan

aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, di samping memiliki kode yang

sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam membangun aplikasi

(Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat

flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat dilakukan dengan menggunakan

MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho, 2005):

1. Menyimpan data ke dalam tabel.

2. Menghapus data dalam tabel.

3. Mengubah data dalam label

4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.

5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel.

6. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.

2.9. Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah proses perkembangan

perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan dalam

(51)

komponen Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin melingkupi

fase-fase sebagai berikut (Kendall dan Kendall, 2006):

[image:51.595.65.484.204.584.2]

Fase Kontruksi

Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin (Kendall dan Kendall, 2006)

Fase Pelaksanaan

Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan

Gambar 2. 7 sebagai berikut :

I. Fase Menentukan Tnjuan dan Syarat-Syarat Infonnasi

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk menidentifikasikan

tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat

infonnasi yang ditimbulkaff dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan

peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut

2. Fase Perancangan

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu :

a. Perancangan proses-proses yang akan te1jadi di dalam sistem

menggunakan diagram UML yakni dengan membuat Use Case Diagram,

Actifity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

b. Pembuatan Flowchart Diagram, agar lebih memudahkan dalam

pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowchart yang

(52)

c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar

pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas infonnasi dan berbagai

keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur

penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.

3. Pase Konstruksi

Pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum ada

ataupun telah dirancang sebelumnya.

4. Pase Pelaksanaan

Pada tahapan ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibuat.

b d

Tabe 2.2 Per an ingan Metodologi Pengembangan Sistem (Topan, 2012)

Metodologi Keterangan

Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan

namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam

pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki

Wate1fall

kelakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana web

Infonnasi selalu berkembang baik teknologi ataupun

lingkungannya.

Membantu user dalam menilai setiap versi dari sistem.

Sangat baik untuk aplikasi yang interaktif. Umumnya

Prototype user lebih tertarik pada tampilan dari pada proses pada

sistem. Namun dalam prosesnya prototype cenderung

(53)

sistem. Sehingga kepastian penyelesaian project tidak

jelas dan target user dalam web lebih bervariasi.

Bentuk dari prototype dengan throwaway jika ada

modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap

Rapid Application modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena

Development jika dianalisis salah maka langsung dibuang. RAD

involve building the wrong site multiple times until the

right site falls out of the process.

Digunakan untuk menyelesaikan system secara global

terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem

Incremental

akan dikembangkan kemudian. Deng an 1111

Prototype

mempercepat dalam pengimplementasian project dan

hal ini.cocok digunakan dalam system infonnasi web.

2.10. Unified Modeling Language (UML)

2.10.1. Pengertian Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun clan

menclokumentasikan artifacts (bagian clari informasi yang digunakan atau clihasilkan

oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut clapat berupa model,

(54)

yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat

komunikasi yang konsisten dalam mendukung para pengembang sistem saat 1m

(Pilone, 2005).

2.10.2. Diagram UML

Diagram UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari

suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami

selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram atau

gambar yang meliputi Class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar

Class yang meliputi inheritance, association dan komposisi (Nugroho, 2005).

Class Diagram

Composite

Structure

Dia ram

I ウエイッエZエオセ@ Diagr;im 71 Component Diagram Object Di<19ram

s

'

Package Diagram Activity Diagram Sequence Diagram Interaction Diagram Use Case Diagram Interaction oカ・セキ@

Dia ram

Communication Timing

Diagram Diagram

Gambar 2.8 Diagram UML (Nugroho, 2005)

[image:54.595.58.477.201.605.2]
(55)

2.10.3. Komponen-Komponen Diagram UML

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8 di dalam Diagram UML terdapat

beberapa komponen-komponen, yaitu (Nugroho, 2005):

I. Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang

diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh

sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun

dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya

yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sis tern yang dilihat user)

dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

2. Class Diagram

Menggambarkan struktur statis Class di dalam sistem. Class

nierepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat

berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung

satu sama lain), dependent (satu Class tergantung/menggunakan Class yang

lain), specialed (satu Class merupakan spesialisasi dari Class lainnya), atau

package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya

mempunyai beberapa Class Diagram.

3. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari

suatu Class dan keaclaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat

(56)

semua Class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan

baik dan kondisi Class berubah oleh state yang berbeda.

4. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya

untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi

antara object, sesuatu yang terj adi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

5. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti Sequence Diagrams. Dala

Gambar

Gambar I.I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi ..................................
Tabel 2.1 Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... .
Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
+7

Referensi

Dokumen terkait

dibandingkan adalah hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan. pendekatan small group work dengan siswa yang diajar

[r]

[r]

KA YU rotan adalah material terbaik sebagai pengganti tulang manusia karena struktur kayu rotan memiliki rongga di bagian dalam sehingga darah, serabut saraJ, dan materi lain

This project is designing a Design for Test (Dff) technique to test embedded memory called Finite State Machine (FSM) Memory Built-In Self Test

Diharapkan bahwa buku teks pelajaran ini akan lebih mudah diakses sehingga siswa dan guru di seluruh Indonesia maupun sekolah Indonesia yang berada di luar negeri dapat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) produk instrumen penilaian autentik tematik terpadu Kurikulum 2013 kelas VI melalui KKG dalam bentuk buku penilaian

Dari hasil uji coba terhadap user dapat disimpulkan bahwa sistem dapat membantu pemilik toko dalam menangani penjualan furniture dan bagi calon pembeli sistem