• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis Desktop"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PALANG MERAH

REMAJA BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MOHAMAD ASPULLAH

10109165

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah ... 2

I.3. Maksud dan Tujuan ... 2

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Metodologi Penelitian ... 3

I.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

II.1. Palang Merah Remaja (PMR) ... 7

II.1.1. Sejarah Singkat Palang Merah Remaja ... 7

II.1.2. Pengenalan ... 8

II.1.3. Pengetahuan ... 9

II.1.4. Keterampilan ... 10

II.2. Game... 12

II.2.1. Sejarah Singkat Game ... 12

II.2.2. Klasifikasi Game ... 14

II.2.3. Sudut Pandang Game ... 19

II.3. Kecerdasan Buatan ... 20

II.3.1. Agen Cerdas ... 20

II.3.2. Fuzzy Logic ... 21

II.4. Pemrograman Berorientasi Objek ... 24

II.4.1. Objek ... 24

(3)

vi

II.4.3. Properti ... 25

II.4.4. Method ... 25

II.4.5. Encapsulation (pembungkusan) ... 26

II.4.6. Inheritance (pewarisan) ... 26

II.4.7. Polimorfisme ... 26

II.5. Unified Modeling Language (UML) ... 27

II.5. Adobe Flash CS5 ... 28

II.5.1. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS5 ... 28

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ... 31

III.1. Analisis Sistem ... 31

III.1.1. Analisis Masalah ... 31

III.1.2. Analisis Terhadap Game Sejenis ... 31

III.1.3. Pengenalan Game Edukasi Palang Merah Remaja ... 33

III.1.4. Analisis Logika Fuzzy ... 36

III.1.5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 44

III.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 46

III.2. Perancangan Sistem ... 77

III.2.1. Perancangan Komponen Game ... 77

III.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 80

III.2.3. Perancangan Antar Muka ... 80

III.2.4. Perancangan Pesan ... 88

III.2.5. Jaringan Semantik ... 89

III.2.6. Perancangan Metode ... 90

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 95

IV.1. Implementasi ... 95

IV.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 95

IV.1.2. Implementasi Perangkat Lunak... 96

IV.2. Implementasi Aplikasi ... 96

IV.3. Implementasi Class ... 96

IV.4. Implementasi Antarmuka ... 97

IV.5. Pengujian Sistem ... 100

IV.5.1. Pengujian Alpha ... 100

IV.5.2. Pengujian Beta ... 109

(4)

vii

(5)

119

DAFTAR PUSTAKA

[1] A,Rosa.S,. Shalahudin,M,. (2013), Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung:Informatika.

[2] Adam, E,.2010., Fundamentals of Game Desaign (2nd Edition), New Rider: Berkeley.

[3] C.Sibero, Ivan.(2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.

[4] Dharma Kasman, Akhmad., 2013, Trik Mudah Menguasai OOP dengan PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

[5] Fujita ,Kimiko.2012. Pengaruh Motivasi Mengikuti Ekstrakulikuler Robotika Terhadap Kemampuan Penalaran dan Kreativitas Siswa. Tersedia http://www.kon.org/urc/v5/fujita.html, akses :

28/08/2013, jam : 05.45 WIB.

[6] Hidayatullah, Priyanto,. Daswanto, Aldi,. and Nugroho, Sulistyo Ponco, (2011), Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika.

[7] Kwarnas Gerakan Pramuka(1983),.Buku Pedoman Kepramukaan , Jakarta. [8] Pranowo, Galih. (2011), Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0

pada Flash CS5, Yogyakarta: Andi.

[9] Radion Purba, Kristo. Nurhasanah, Rini. Azis Muslim, M. Implementasi Logika Fuzzy untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG. Akses: 11/09/2013, jam: 08:32 WIB.

[10] Sommerville, Ian. (2011), Software Engineering, 9th, Addison Wesley. [11] Suparman, Artificial Intellegence, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi

pertama, 1991.

[12] Susilo, Juliati,.dkk,.(2008). Mengenal Gerakan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah Internasional. Jakarta: Palang Merah Indonesia Pusat. [13] Susilo, Juliati.,Mulyadi, Asep., Utami, Rina.,2008, Pertolongan Pertama

(6)

[14] Suyanto , 2011, Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning, revisi ed. Bandung: Informatika.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya penyusunan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis Desktop” dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat dalam menempuh ujian akhir sarjana program strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih dan hidayah-Nya sehingga dapat diselesaikannya penelitian dan skripsi ini.

2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Fatmawati dan Bapak Sahuri yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

4. Pak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen reviewer yang telah banyak memberikan pengetahuan dan masukan dalam penulisan skripsi ini. 5. Dosen-dosen Teknik Informatika yang telah mengajari berbagai hal dan

berbagai bidang ilmu pengetahuan.

(8)

iv

8. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari predikat sempurna, maka untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca.

Terlepas dari kekurangan yang ada semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya dalam upaya meningkatkan pengetahuan kita semua. Amin.

Wassalamu alaikum, Wr., Wb.

Bandung, 12 Agustus 2014

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Ekstrakulikuler merupakan kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh siswa-siswi yang dilaksanakan diluar jam sekolah. Penelitian menunjukkan bahwa partisipasi dalam kegiatan ekstrakulikuler mempengaruhi prestasi akademik siswa. Lebih khusus, penelitian telah dilakukan untuk menilai efek dari kegiatan ekstrakulikuler yang spesifik pada prestasi akademik[5].

Palang Merah Remaja (PMR) merupakan salah satu kegiatan Ekstrakulikuler yang selalu ada disetiap sekolah yang dapat memberikan kecerdasan emosional. Berdasarkan hasil wawancara dengan Heni Supriyatini pelatih PMR di SMK PU Bandung bahwa kegiatan PMR saat ini sudah tidak diwajibkan lagi. Hal ini akan mengakibatkan menurunnya peminat siswa-siswi yang ingin mengikuti kegiatan PMR. PMR saat ini sudah mulai kurang dikenal oleh kalangan siswa-siswi. Berdasarkan hasil kuesioner di SMP PGII 1 Bandung, SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung hanya 70.59% siswa-siswi yang mengenal kegiatan PMR, 2.94% siswa-siswi yang tidak mengenal kegiatan PMR, dan 20.59% siswa-siswi yang sebagian mengenal kegiatan PMR.

Di era teknologi ini, perkembangan teknologi semakin pesat dan maju seperti teknologi komputer dan mobile. Banyak aplikasi-aplikasi yang tersebar di internet yang digunakan untuk membantu kegiatan sehari-hari. Dari sekian banyak aplikasi yang tersebar di internet, banyak remaja-remaja yang cenderung bermain aplikasi game. Dari kalangan pelajar banyak siswa yang lebih memilih bermain game dibandingkan dengan mengikuti kegiatan PMR. Berdasarkan hasil kuesioner di SMP PGII 1 Bandung, SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung, 38.24% siswa-siswi yang lebih memilih bermain game dan 58.82% siswa-siswi yang sebagian memilih bermain game.

(10)

mengikuti kegiatan Ekstrakulikuler PMR di sekolah yang sifatnya tidak wajib. Selain dari faktor tersebut faktor lain menurunnya siswa untuk mengikuti kegiatan Ekstrakulikuler PMR yaitu tidak adanya kesadaran untuk berpartisipasi menolong dan membantu masyarakat yang membutuhkan pertolongan karena kurangnya pengetahuan dan keterampilan di bidang PMR.

Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.

Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan perangkat lunak yang dapat membantu dan mengenalkan kegiatan Ekstrakulikuler Palang Merah Remaja (PMR), menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai Palang Merah Remaja (PMR), meningkatkan rasa kesadaran diri untuk senantiasa membantu dan menolong antar sesama di masyrakat terhadap siswa-siswi melalui game edukasi.

I.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian yang ada di latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya adalah :

1. Bagaimana cara memberikan pengetahuan dan mengolah keterampilan mengenai pertolongan pertama agar bisa membantu korban yang tertimpa musibah atau kecelakaan?

2. Bagaimana aplikasi game yang dapat memberikan motivasi dan layanan agar selalu senantiasa peduli antar sesama dilingkungan masyarakat? 3. Bagaimana aplikasi game yang dapat memberikan pembelajaran tentang

PMR agar banyak diminati oleh kalangan pelajar?

I.3. Maksud dan Tujuan

(11)

3

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu dan mengenalkan kegiatan Ekstrakulikuler PMR.

2. Menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai PMR dan pertolongan pertama.

3. Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilannya untuk selalu memberi pertolongan kepada korban yang tertimpa musibah dan kecelakaan.

4. Memberikan penyuluhan mengenai kegiatan PMR

5. Menanamkan rasa simpati menolong terhadap korban kecelakaan.

I.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis desktop.

2. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi.

3. Aplikasi game ini ditujukan khususnya untuk pemain usia Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas.

4. Genre game adalah life simulation.

5. Device input yang digunakan untuk permainan ini yaitu keyboard dan

mouse.

6. Metode game yang digunakan yaitu logica fuzzy, parameter input fuzzy

yaitu luas luka, kedalaman luka, dan volume darah. 7. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu action script.

I.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

(12)

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang kemudian data tersebut akan diolah untuk dapat menghasilkan informasi tertentu. Tahap ini dilakukan sebagai bahan evaluasi untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pengguna.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

Gambar 1. 1. Model Waterfall [10]

1. Requirements definition

(13)

5

2. System and Software Design

Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk perangkat keras atau perangkat lunak sistem dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Software desain melibatkan mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya antar sistem. 3. Implementation and Unit Testing

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau program unit. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

4. Integration and System Testing

Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada user. 5. Operation and Maintenance

Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup , meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang ditemukan .

I.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, mengidentifikasi permasalahan dengan merumuskan inti dari permasalahan, menentukan maksud dan tujuan penelitian, membatasi permaslahan yang diteliti, menjelaskan metodologi penelitian yang akan digunakan, dan menyusun sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

(14)

(OOP), unified modeling language (UML), dan berisi uraian tentang tools yang digunakan.

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang sistem yang digunakan, analisis permainan yang akan dibangun, analsisis pembangunan aplikasi yang akan dibangun, analsisis dan kebutuhan fungsional yang berupa diagram-diagram UML, serta analisis dan kebutuhan non-fungsional yang terdapat perancangan antarmuka pada aplikasi permainan yang dibangun.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari perangkat keras yang digunakan, perangkat lunak yang digunakan, implementasi pada aplikasi permainan yang telah dibangun, dan implementasi antarmuka, serta berisi hasil pengujian pada aplikasi permainan menggunakan metode pengujian black box dan white box

dengan tahap pengujian alpha dan beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(15)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1. Palang Merah Remaja (PMR)

PMR adalah wadah kegiatan remaja disekolah atau lembaga pendidikan normal dalam kepalangmerahan melalui program ekstrakulikuler[15].

II.1.1. Sejarah Singkat Palang Merah Remaja

Terbentuknya PMR dilatarbelakangi oleh terjadinya Perang Dunia II (1859), pada waktu itu Austria dan Francis sedang mengalami peperangan. Karena kekukarangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengarahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuanya. Mereka diberikan tugas-tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam seuatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi PMR.

Pada tahun 1919 di dalam sidang liga perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan PMR menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut diikuti oleh Negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang Merah Remaja.

(16)

II.1.2. Pengenalan

1. Lambang Palang Merah

Tahun 1863, konferensi internasional di Janewa dan mengadopsi Lambang Palang Merah diatas dasar putih sebagai tanda pengenal Perhimpunan Nasional Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss[12].

.

2. Peralatan Pertolongan Pertama

Peralatan pertolongan pertama adalah peralatan yang digunakan untuk menolong korban. Ada beberapa alat yang sering digunakan untuk menolong korban yaitu :

1. Kasa Steril.

2. Pembalut Gulung/Perban. 3. Pembalut Perekat/Plester. 4. Gunting Pembalut. 5. Kapas.

6. Selimut. 7. Bidai. 8. Pinset. 9. Senter. [13]

3. Alat Perlindungan Diri (APD)

APD adalah alat yang digunakan agar penolong tidak tertular penyakit. APD yang sering digunakan adalah sebagai berikut [13]:

(17)

9

1. Sarung tangan lateks. 2. Masker.

3. Kacamata Pelindung.

4. Rongga Tubuh

Terdapat 5 buah rongga di dalam tubuh yaitu [13]: 1. Rongga tengkorak

Rongga ini berisi otak dan melindunginya. 2. Rongga tulang belakang

Berisi bumbung syaraf atau “spinal cord” terbentuk dari rongga-rongga tulang belakang menyatu membentuk suatu kolom.

3. Rongga dada

Sering juga disebut rongga toraks. Dilindungi oleh tulang-tulang rusuk, berisi jantung, paru-paru, pembuluh darah besar, kerongkongan dan saluran pernapasan.

4. Rongga perut

Rongga ini terletak diantara rongga dada dan rongga panggul. Dalam dunia medis dikenal dengan istilah abdomen. Di dalam rongga ini terdapat berbagai organ pencernaan dan kelenjar seperti lambung, usus, limpa, hati, empedu, pancreas dan lainnya.

5. Rongga panggul

Rongga ini dibentuk oleh tulang-tulang panggul, berisi kandung kemih, sebagian usus besar dan organ reproduksi dalam.

II.1.3. Pengetahuan

1. Dragbar/Tandu Darurat

Dragbar atau tandu darurat dibuat dengan memanfaatkan tongkat dan tali pramuka. Fungsi utama dari dragbar adalah untuk evakuasi korban pada pertolongan pertama secara aman dan nyaman menuju tempat lebih lanjut.

(18)

1. Siapkan dua batang kayu/bambu sebagai induk dragbar dengan panjang sesuai dengan kebutuhan korban (sesuaikan dengan tinggi tubuh korban).

2. Tongkat pendek ukuran 60 cm 2 buah, digunakan sebagai anak dragbar. Namun dalam situasi yang sangat darurat dan sulit mencari anak dragbar bisa menggunkan tali.

3. Tali pramuka secukupnya.

II.1.4. Keterampilan

1. Penanganan Perdarahan

Darah adalah cairan yang terdapat pada semua makhluk hidup (kecuali tumbuhan) tingkat tinggi yang berfungsi mengirimkan zat-zat dan oksigen yang dibutuhkan oleh jaringan tubuh, mengangkut bahan-bahan kimia hasil metabolisme, dan juga sebagai pertahanan tubuh terhadap virus atau bakteri[13].

Benturan atau terkena benda tajam terkadang menimbulkan dampak memar hingga keluarnya darah dari tubuh. Perdarahan terjadi akibat rusaknya dinding pembuluh darah yang dapat disebabkan oleh benturan (trauma/penyakit). Perdarahan yang besar merupakan penyebab syok yaitu suatu kondisi dimana beberapa sel dan alat tubuh tidak cukup mendapat aliran darah yang mengandung oksigen (darah yang adekuat)[13].

a. Perdarahan Luar (Terbuka)

Jenis perdarahan ini terjadi akibat kerusakan dinding pembuluh darah disertai dengan kerusakan kulit, yang memungkinkan darah keluar dari tubuh. Berdasarkan pembuluh darah yang mengalami gangguan perdarahan luar dibedakan menjadi[13] :

1. Perdarahan Arteri

(19)

11

2. Perdarahan Vena

Darah yang keluar dari pembuluh vena mengalir, berwarna merah gelap karena mengandung karbon dioksida.

3. Perdarahan Kapiler

Berasal dari pembuluh kapiler, darah yang keluar merembes perdarahan ini sangat kecil sehingga hampir tidak memiliki tekanan warnanya bervariasi antara merah terang dan merah gelap.

Pengendalian dan Penanganan Perdarahan Luar[13] :

1. Tekan luka dengan jari atau telapak tangan (gunakan sarung tangan). 2. Tinggikan anggota tubuh yang cedera lebih tinggi dari jantung untuk

mengurangi kehilangan darah.

3. Tekan pada titik tekan, yaitu arteri di atas daerah yang mengalami perdarahan. Ada beberapa titik tekan yaitu :

a. Arteri Brakialis (arteri di lengan atas).

b. Arteri Radialis (arteri di pergelangan tangan). c. Arteri Femoralis (arteri di lipatan paha).

Penanganan Perdarahan Luar[13] :

1. Pakai APD agar tidak terkena darah atau cairan tubuh penderita. 2. Jangan menyentuh mulut, hidung, mata dan makanan sewaktu memberi

perawatan.

3. Cucilah tangan setelah selesai membeikan perawatan.

4. Buang bahan yang sudah ternoda dengan darah atau cairan tubuh penderita dengan baik.

b. Perdarahan Dalam (Tertutup)

Benturan dengan benda tumpul merupakan penyebab utama cedera dalam dan perdarahan dalam. Kehilangan darah pada perdarahan dalam tidak terlihat karena kulitnya masih utuh dan mengingat perdarahan dalam tidak terlihat, kecurigaan adanya perdarahan dalam harus dinilai dari pemeriksaan fisik lengkap termasuk wawancara dan menganalisa mekanisme kejadian.

(20)

1. Baringkan penderita.

2. Periksa dan pertahankan Air Breath Circulation (ABC). 3. Periksa pernapasan dan nadi secara berkala.

4. Rawat sebagai syok (lihat syok). 5. Jangan berikan makan atau minum.

6. Segera bawa kefasilitas kesehatan terdekat.

II.2. Game

Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game

identik dengan permainan anak-anak. Penulis selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

II.2.1. Sejarah Singkat Game

a. Game Generasi Pertama (1972-1977)

Generasi pertama ini diawali dari ide Ralp Baer seorang teknisi televisi. Dia memulai membuat game dua pemain sederhana bernama chese dimana 2 buah titik saling berkejaran. Generasi pertama ini awal interaktif game.

b. Game Generasi Kedua (1976-1983)

(21)

13

baru dengan dasar CPU. Mereka menanamkan produk ini Video Computer System (VCS) yang dikenal dengan ATARI 2600. [3]

c. Game Generasi Ketiga (1983-1992)

Jika sebelumnya perkembangan game banyak dilakukan di Eropa dan Amerika, pada generasi ini jepang juga mulai merilis konsol barunya, Famicom, dan berubah namanya menjadi Nintendo. Nintendo Entertainment Sysetem (NES) mendominasi pasarnya hingga Amerika Utara. Selain NES, Sega Master System

juga berkembang pesat di Eropa dan Brasil. Ataripun membuat produk barunya ATARI 7800. Pada akhir generasi ini, Nintendo memproduksi Game Boy yang cukup fenomenal hingga bertahan samapai 15 tahun lebih.

d. Game Generasi Keempat (1987-1996)

Sejarah generasi ini lebih dikenal dengan generasi 16 bit, dimana pengembangnya dimulai sekitar Oktober 1987. Generasi awal PC yang dikembangkan Nippon Electric Company’s (NEC). Produknya yang cukup dikenal di Amerika, yaitu TurboGrafx-16, walaupun NEC mulai dengan konsol barunya Nintendo dan Sega masih tetap menjadi konsol terbaik bagi para peggila

game. Sega terkenal dengan Sonic the Hedgehog nya dan Nintendo dengan Mario Bross.

e. Game Generasi Kelima (1993-2002)

Konsol 64 bit mulai muncul pada era ini. Tidak banyak perubahan dari generasi sebelumnya. Pengembang konsol generasi keempat tetap eksis dengan produk terbarunya. Grafis 3D mulai menjadi alasan untuk perang konsol ini. Nintendo dengan Super Nintendo nya dan Sega dengan Sega Saturn.[3]

f. Game Generasi Keenam (1998-2006)

(22)

generasi sebelumnya. Kartu grafis yang mulai memiliki kecepatan tinggi sehingga membuat para pemain game dimanjakan.

g. Game Generasi Ketujuh (2004)

Pada masa ini beberapa pengembang konsol mulai fokus dengan pengembang saja. Mulai tahun 2004 hanya beberapa perusahaan konsol yang masih bertahan dengan pengembangnya Nintendo, Sony, dan Microsoft. Di luar itu, perusahaan konsol mulai membuat konsol yang lebih menarik dan dengan fitur baru dan game-game baru yang menarik[3].

II.2.2. Klasifikasi Game

Ada beberapa klasifikasi game yang dijadikan sebagai acuan yaitu berdasarkan genre dan berdasarkan jenis platform yang digunakan.

II.2.2.1. Berdasarkan “Genre” Permainannya

a. RTS (Real Time Strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)[2].

b.FPS (First Person Shooter).

(23)

15

Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

Contoh : Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.[2]

c. RPG (Role Playing Game)

RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.[2]

Ada 2 jenis game RPG, antara lain[2]:

1. LARP (Live-Action Role-Playing)

(24)

2. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

MMORPG adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.

Contoh : World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DoTA.

d.Life Simulation Games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.

Contoh : SimLife, Second Life.

e. Construction and Management Simulation Games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.

(25)

17

f. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

Contoh : FlightGear, Tram, Orbiter.

g. Action Game

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

Contoh : Street Fighter

h.Adventure Game

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film bioskop.

i. Action-Adventure Game

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.

Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones.

j. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola.

(26)

k.Racing

Racing adalah salah satu jenis permainan yang bernuansakan balap kendaraan. Disini kita bisa mengontrol sendiri kendaraan yang kita miliki maupun kita bisa menongtrolnya bersama-sama dengan partner kita.

Contoh : CTR (Crash Team Racing), Need For Speed.

l. Sport

Game bergenre ini bertemakan olahraga seperti pada umumnya, Kita dapat mengontrol manusia yang diibaratkan kita sendiri di dalam game tersebut. Yang membedakan adalah kita disini tidak benar-benar berolahraga, melainkan tokoh yang kita mainkanlah yang melakukan kegiatan tersebut.

Contoh : PES 2010, Winning Eleven

m. Art

Game yang bergenre ini sangat jarang sekali ditemukan, dikarenakan mungkin masih kurang peminatnya. Sehingga masih kurang perusahaan pembuat game yang mengeluarkannya.[2]

II.2.2.2. Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

a. Arcade games

Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

b.PC Games

(27)

19

c. Console Games

Console Games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

d.Handheld Games

Handhles Games yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

e. Mobile Games

Mobile Games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.[2]

II.2.3. Sudut Pandang Game

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan[2] :

1. Side Scrolling

Side Scrolling adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Top Down adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

(28)

II.3. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer (computer science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, atau cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelegent).[11] Kecerdasan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teoritikal dan terapan yang menyangkut[11]:

1. Struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge representation).

2. Algoritrma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan. 3. Teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam

implementasinya.

Kecerdasan buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori semacam ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer.

Bidang-bidang teknik kecerdasan buatan diantaranya adalah[11] : 1. Sistem pakar (expert system).

2. Robot (robotic).

3. Logika samar (fuzzy logic).

4. Jaringan saraf (neural networks) tiruan.

5. Pengolahan bahasa alami (natural language processing). 6. Pengolahan citra.

II.3.1. Agen Cerdas

Agen (agent) adalah sesuatu yang dapat melihat, merasakan (perceiving), memahami, dan mengerti lingkungannya melalui detektor (detektor) / sensor (censor) dan bertindak (acting) atas lingkungan itu pula melalui media sarananya (effector).

(29)

21

mempunyai kamera dan detektor infra merah sebagai sensor, dan motor-motor listrik, lengan mekanik sebagai efektornya.

Tugas dari kecerdasan buatan adalah merancang program agen (agent program), yaitu suatu fungsi yang mengimplementasikan peta agen dari persepsi hingga aksi. Sedangkan program yang dijalankan tersebut memerlukan sebuah peralatan tertentu yangdapat berupa komputer atau perangkat keras khusus untuk menangani tugas tertentu yang dikenal sebagai arsitektur (architecture).[11]

II.3.2. Fuzzy Logic

a. Pengertian Fuzzy Logic

Fuzzy logic didefinisikan sebagai suatu jenis logic yang bernilai ganda dan berhubungan dengan ketidakpastian dan kebenaran parsial. Fuzzy logic dapat digunakan untuk mempresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian kedalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer[14].

b.Himpunan Fuzzy Logic

Himpunan samar merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu: 1. Variabel fuzzy. Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak

dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.

(30)

3. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan riil yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

4. Domain himpunan samar adalah keseluruhan nilai yang di ijinkan dalam semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan riil yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun bilangan negatif.

c. Fungsi Keanggotaan

Fungsi Keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukan pemetaan titik-titik input ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Beberapa fungsi atau kurva yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan :

1. Fungsi segitiga 2. Fungsi Sigmoid 3. Fungsi Phi

4. Fungsi Trapesium

d.Fungsi Trapesium

(31)

23

Gambar 2. 2. Kurva trapesium [14]

e. Sistem Fuzzy Logic

Suatu sistem berbasis aturan fuzzy yang lengkap terdiri dari tiga komponen utama yaitu Fuzzyfication, Inference, dan Defuzzyfication. Fuzzyfication

mengubah masukan-masukan yang nilai kebenarannya bersifat pasti(crisp input) ke dalam bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan tertentu. Di dalam fuzzy systems,

fungsi keanggotaan memainkan peranan yang sangat penting untuk mempresentasikan masalah dan menghasilkan keputusan yang akurat. Inference

melakukan penalaran menggunakan fuzzy input dan fuzzy rules yang telah ditentukan sehingga menghasilkan fuzzy output. Sedangkan Defuzzyfication

mengubah fuzzy output menjadi crips value berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah ditentukan[14].

f. Metode Sugeno

Fuzzy Model Sugeno merupakan varian dari model Mamdani dan memiliki bentuk aturan seperti :

(32)

II.4. Pemrograman Berorientasi Objek

OOP (Object Oriented Programing) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas.

Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar objek tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan (action) atau metode.

Konsep OOP dimulai pada pertengahan 1960-an dengan bahasa program SIMULA, kemudian dilanjutkan pada era 70-an dengan SMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi metodologi Object Oriented tetap digunakan.[4]

Konsep dasar umum yang biasanya terdapat pada semua bahasa pemrograman yang mendukung semua bahasa pemrograman yang mendukung

OOP[4]:

II.4.1. Objek

Objek merupakan segala sesuatu yang dapat dibedakan satu sama lainnya. Segala sesuatu yang ada dialam semesta ini adalah objek.

Contohnya manusia, mobil, hewan, tumbuhan, tempat, atau bahkan yang tidak bersifat fisik seperti kejadian atau konsep-konsep. Sehingga bisa disimpulkan bahwa objek tidak harus bersifat fisik, karena jika dikaitkan dengan

OOP, objek akan menjadi bentuk logis.

(33)

25

II.4.2. Class

Definisi Class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue print yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil dari instances dari suatu class.

Proses pembentukan objek dari suatu class disebut sebagai instances. Objek disebut juga sebagai instances. Dalam bahasa OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu.

II.4.3. Properti

Properti atau atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya. Atribut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Instance Variable dan Class Variable.

Instance Variable adalah atribut untuk setiap objek dari class yang sama. Setiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, setiap objek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.

Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class

yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi, semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang isinya sama.

II.4.4. Method

Behavior atau tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task). Dalam class, behavior disebut juga sebagai

(34)

II.4.5. Encapsulation (pembungkusan)

Salah satu cirri penting OOP adalah encapsulaption. Definisi

encapsulaption secara teoritis adalah pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut. Variabel dan method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa ditentukan hak aksesnya.

Dengan kata lain, enkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam atau dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya method dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

II.4.6. Inheritance (pewarisan)

Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke

class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainnya, disebut sebagai multilevel inheritance.

Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa class dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk class yang bersangkutan. Secara singkat bisa diartikan teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung.

II.4.7. Polimorfisme

(35)

27

Polimorfisme bisa juga diartikan sebagai aksi yang sama yang dapat dilakukan terhadap beberapa objek. Polimorfisme berarti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam class yang berbeda.

II.5. Unified Modeling Language (UML)

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. Berikut merupakan macam-macam diagram UML[10]:

1. Use case diagram

a. Menggambarkan bagaimana sistem digunakan

b. Mendeskripsikan apa yang sistem lakukan tanpa mendeskripsikan bagaimana sistem menyelesaikannya.

c. Dibuat berdasarkan interaksi dan relasi dari individual use case. d. Berisi aktor, event, dan use case.

e. Titik awal untuk pemodelan UML. 2. Use case scenario

Sebuah artikulasi verbal pengecualian terhadap perilaku utama yang dijelaskan oleh kasus penggunaan utama. Use case skenario merupakan hasil instansiasi dari setiap use case. Terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: a. Identifikasi dan inisiasi.

b. Step perfomed.

c. Kondisi, asumsi dan pertanyaan. 3. Activity diagram

Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

4. Sequence diagrams

(36)

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagrams terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

5. Class diagrams

Menggambarkan keadaan suatu sistem dengan menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain yang terdapat pada sistem.

II.5. Adobe Flash CS5

Flash merupakan program atau software yang ditujukan untuk membuat animasi, desain, web, aplikasi, game, dan sebagaianya. Flash lebih dikenal khalayak ramai sebagai software pembuat animasi. Seiring perkembangan zaman yang semakin maju dan pesat dalam bidang teknologi khususnya dalam bidang teknologi informasi, flash sampai sekarang telah mencapai versi 11 atau lebih dikenal dengan Adobe Flash CS5 Profesional yang dirilis oleh perusahaan software ternama di Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.

Flash CS5 yang sekarang banyak dikenal dengan kemampuan yang andal dalam membuat animasi-animasi, tetapi tidak jarang yang mengenal sisi lain dari kelebihan Flash ini. Salah satunya adalah mempunyai bahasa pemrograman yang sangat ampuh dalam segala hal, yaitu Action Script yang sekarang sudah dirilis samapai ke versi 3.0 yang dimiliki oleh Flash CS3,CS4, dan CS5.[8]

Adobe Flash CS5 menawarkan beberapa pembaruan yang komplet dengan penawaran penggunaan lebih menyenangkan. Fasilitas seperti 3D Effect atau transformations yang sangat menarik dapat digunakan untuk membuat efek-efek animasi 3 dimensi yang menarik. Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Adobe Flash CS5 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya (CS4)[8].

II.5.1. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS5

(37)

29

1. Toolbox

2. Timeline

Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer,

frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Output

4. Compiler errors

5. Motion Editor

Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah dibuat seperti : mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.

6. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text, button dan lain-lain.

7. Properties, library

8. Color, swatches

(38)
(39)

117

BAB V

KESIMPULAN

V.1.Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis perancangan sistem dan implementasi serta pengujian yang dilakukan berupa kuisioner, maka diperoleh kesimpulan yang diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Game edukasi palang merah remaja dapat menmbantu dan mengenalkan kegiatan ekstrakulikuler PMR.

2. Game edukasi palang merah remaja dapat menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai PMR dan pertolongan pertama.

3. Game edukasi palang merah remaja dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan untuk selalu memberi pertolongan kepada korban yang tertimpa musibah dan kecelakaan.

4. Game edukasi palang merah remaja dapat memberikan penyuluhan mengenai PMR.

5. Game edukasi palang merah remaja dapat menanamkan rasa simpati tolong menolong terhadap korban kecelakaan.

V.2.Saran

Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis Desktop

(40)
(41)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

45 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PALANG MERAH REMJA

BERBASIS DESKTOP

Mohamad Aspullah

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : mohamadaspullah@gmail.com

ABSTRAK

Ekstrakulikuler merupakan kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh siswa-siswi yang dilaksanakan diluar jam sekolah. Penelitian menunjukkan bahwa partisipasi dalam kegiatan ekstrakulikuler mempengaruhi prestasi akademik siswa. Lebih khusus, penelitian telah dilakukan untuk menilai efek dari kegiatan ekstrakurikuler yang spesifik pada prestasi akademik. Palang Merah Remaja (PMR) merupakan salah satu kegiatan Ekstrakulikuler yang selalu ada disetiap sekolah yang dapat memberikan kecerdasan emosional. Kegiatan PMR saat ini sudah tidak diwajibkan lagi dan sudah mulai kurang dikenal oleh kalangan siswa-siswi, hal ini akan mengakibatkan menurunya peminat siswa-siswi yang ingin mengikuti kegiatan PMR.

Game sebagai aplikasi yang interaktif dapat dijadikan media pembelajaran langsung dengan pola

learning by doing yang disebut juga

dengan game edukasi. Game edukasi bisa menjadi media edukasi baru untuk membantu dan mengenalkan kegiatan ekstrakulikuler PMR. Pembangunan game edukasi ini menggunkan metodologi penelitian waterfall. Algoritma yang digunakan pada game edukasi ini yaitu algoritma logika fuzzy yang diterapkan pada luka korban untuk mengetahui jenis luka korban apakah termasuk luka ringan, luka sedang, atau luka berat.

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana dilakukan pengujian secara langsung terhadap responden dengan menggunakan kuisioner mengenai kepuasan pengguna atas aplikasi yang telah dibangun. Setelah melakukan pengujian beta, menghasilkan kepuasan

responden terhadap game edukasi yang sudah

dibangun yang dapat membantu dan mengenalkan kegiatan ekstrakulikuler PMR, menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai kegiatan

PMR dan pertolongan pertama,

mengimplementasikan pengetahuan dan

keterampilannya untuk selalu memberikan pertolongan pertama kepada korban, memberikan penyuluhan mengenai kegiatan PMR, dan

menanamkan rasa simpati menolong tarhadap korban kecelakaan.

Kata kunci : Ekstrakulikuler, Palang Merah Remaja, waterfall, logika fuzzy.

1. PENDAHULUAN

Ekstrakulikuler merupakan kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh siswa-siswi yang dilaksanakan diluar jam sekolah. Penelitian menunjukkan bahwa partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler mempengaruhi prestasi akademik siswa. Lebih khusus, penelitian telah dilakukan untuk menilai efek dari kegiatan ekstrakurikuler yang spesifik pada prestasi akademik[5].

Palang Merah Remaja (PMR) merupakan salah satu kegiatan Ekstrakulikuler yang selalu ada disetiap sekolah yang dapat memberikan kecerdasan emosional. Berdasarkan hasil wawancara dengan Heni Supriyatini pelatih PMR di SMK PU Bandung bahwa kegiatan PMR saat ini sudah tidak diwajibkan lagi. Hal ini akan mengakibatkan menurunnya peminat siswa-siswi yang ingin mengikuti kegiatan PMR. PMR saat ini sudah mulai kurang dikenal oleh kalangan siswa-siswi. Berdasarkan hasil kuesioner di SMP PGII 1 Bandung, SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung hanya 70.59% siswa-siswi yang mengenal kegiatan PMR, 2.94% siswa-siswi yang tidak mengenal kegiatan PMR, dan 20.59% siswa-siswi yang sebagian mengenal kegiatan PMR.

Di era teknologi ini, perkembangan teknologi semakin pesat dan maju seperti teknologi komputer dan mobile. Banyak aplikasi-aplikasi yang tersebar di internet yang digunakan untuk membantu kegiatan sehari-hari. Dari sekian banyak aplikasi yang tersebar di internet, banyak remaja-remaja yang cenderung bermain aplikasi game. Dari kalangan pelajar banyak siswa yang lebih memilih bermain game dibandingkan dengan mengikuti kegiatan PMR. Berdasarkan hasil kuesioner di SMP PGII 1 Bandung, SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung, 38.24% siswa-siswi yang lebih memilih bermain game dan 58.82% siswa-siswi yang sebagian memilih bermain game.

(42)

Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu dan mengenalkan kegiatan Ekstrakulikuler PMR.

2. Menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai PMR dan pertolongan pertama. 3. Dapat mengimplementasikan pengetahuan

dan keterampilannya untuk selalu memberi pertolongan kepada korban yang tertimpa musibah dan kecelakaan.

4. Memberikan penyuluhan mengenai kegiatan PMR

5. Menanamkan rasa simpati menolong terhadap korban kecelakaan.

2. LANDASAN TEORI

1. Palang Merah Remaja (PMR)

PMR adalah wadah kegiatan remaja disekolah atau lembaga pendidikan normal dalam

kepalangmerahan melalui program

ekstrakulikuler[15].

1.1. Pengenalan

1. Lambang Palang Merah

Tahun 1863, konferensi internasional di Janewa dan mengadopsi Lambang Palang Merah diatas dasar putih sebagai tanda pengenal Perhimpunan Nasional Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss[12].

Gambar 1. Lambang Palang Merah [12]

peralatan yang digunakan untuk menolong korban. Ada beberapa alat yang sering digunakan untuk

2. Alat Perlindungan Diri (APD)

APD adalah alat yang digunakan agar penolong tidak tertular penyakit. APD yang sering digunakan adalah sebagai berikut [13]:

1. Sarung tangan lateks. 2. Masker.

3. Kacamata Pelindung.

3. Rongga Tubuh

Terdapat 5 buah rongga di dalam tubuh yaitu [13]: 1. Rongga tengkorak

Rongga ini berisi otak dan melindunginya. 2. Rongga tulang belakang

Berisi bumbung syaraf atau “spinal cord” terbentuk dari rongga-rongga tulang belakang menyatu membentuk suatu kolom. 3. Rongga dada

Sering juga disebut rongga toraks. Dilindungi oleh tulang-tulang rusuk, berisi jantung, paru-paru, pembuluh darah besar, kerongkongan dan saluran pernapasan.

4. Rongga perut

Rongga ini terletak diantara rongga dada dan rongga panggul. Dalam dunia medis dikenal dengan istilah abdomen. Di dalam rongga ini terdapat berbagai organ pencernaan dan kelenjar seperti lambung, usus, limpa, hati, empedu, pancreas dan lainnya.

5. Rongga panggul

Rongga ini dibentuk oleh tulang-tulang panggul, berisi kandung kemih, sebagian usus besar dan organ reproduksi dalam.

1.2. Pengetahuan

1. Dragbar/Tandu Darurat

(43)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

47 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

Alat yang digunakan untuk membuat dragbar adalah sebagai berikut[7]:

1. Siapkan dua batang kayu/bambu sebagai induk dragbar dengan panjang sesuai dengan kebutuhan korban (sesuaikan dengan tinggi tubuh korban). 2. Tongkat pendek ukuran 60 cm 2 buah, digunakan

sebagai anak dragbar. Namun dalam situasi yang sangat darurat dan sulit mencari anak dragbar semua makhluk hidup (kecuali tumbuhan) tingkat tinggi yang berfungsi mengirimkan zat-zat dan oksigen yang dibutuhkan oleh jaringan tubuh, mengangkut bahan-bahan kimia hasil metabolisme, dan juga sebagai pertahanan tubuh terhadap virus atau bakteri[13].

Benturan atau terkena benda tajam terkadang menimbulkan dampak memar hingga keluarnya darah dari tubuh. Perdarahan terjadi akibat rusaknya dinding pembuluh darah yang dapat disebabkan oleh benturan (trauma/penyakit). Perdarahan yang besar merupakan penyebab syok yaitu suatu kondisi dimana beberapa sel dan alat tubuh tidak cukup mendapat aliran darah yang mengandung oksigen (darah yang adekuat)[13].

a. Perdarahan Luar (Terbuka)

Jenis perdarahan ini terjadi akibat kerusakan dinding pembuluh darah disertai dengan kerusakan kulit, yang memungkinkan darah mengandung karbon dioksida.

3. Perdarahan Kapiler

Berasal dari pembuluh kapiler, darah yang keluar merembes perdarahan ini sangat kecil sehingga hampir tidak memiliki tekanan warnanya bervariasi antara merah terang dan

2. Tinggikan anggota tubuh yang cedera lebih tinggi dari jantung untuk mengurangi kehilangan darah.

3. Tekan pada titik tekan, yaitu arteri di atas daerah yang mengalami perdarahan.

Ada beberapa titik tekan yaitu :

a. Arteri Brakialis (arteri di lengan atas). b. Arteri Radialis (arteri di pergelangan

tangan).

c. Arteri Femoralis (arteri di lipatan paha).

Penanganan Perdarahan Luar[13] :

1. Pakai APD agar tidak terkena darah atau cairan tubuh penderita.

2. Jangan menyentuh mulut, hidung, mata dan makanan sewaktu memberi perawatan.

3. Cucilah tangan setelah selesai membeikan perawatan.

4. Buang bahan yang sudah ternoda dengan darah atau cairan tubuh penderita dengan baik.

b. Perdarahan Dalam (Tertutup)

Benturan dengan benda tumpul merupakan penyebab utama cedera dalam dan perdarahan dalam. Kehilangan darah pada perdarahan dalam tidak terlihat karena kulitnya masih utuh dan mengingat perdarahan dalam tidak terlihat, kecurigaan adanya perdarahan dalam harus dinilai dari pemeriksaan fisik lengkap termasuk wawancara dan menganalisa mekanisme kejadian. Penanganan Perdarahan dalam[13] :

1. Baringkan penderita. 6. Segera bawa kefasilitas kesehatan terdekat.

3.Game

Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.

4. Fuzzy Logic

(44)

memiliki 2 atribut, yaitu[14]:

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu[14]:

1. Variabel fuzzy. Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.

2. Himpunan fuzzy. Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. 3. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai

yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan riil yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

4. Domain himpunan samar adalah keseluruhan nilai yang di ijinkan dalam semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan riil yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun bilangan negatif.

1. Fungsi Trapesium

Pada fungsi ini terdapat beberapa nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1,

yaitu ketika b ≤ x ≤ c. Bentuk dari fungsi

keanggotaan trapesium ditentukan oleh empat parameter {a,b,c,d}. Adapun persamaan yang dapat digunakan adalah [14]:

Gambar 2. Kurva trapesium [14]

model Mamdani dan memiliki bentuk aturan seperti :

Dimana x merupakan parameter input, A merupakan nilai dari parameter, f merupakan sembarang fungsi dari variabel-variabel masukan yang nilainya berada dalam interval variabel keluaran[9].

3. ANALISIS LOGICA FUZZY

1. Penerapan Logica Fuzzy

Himpunan tegas (crisp) adalah nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA[x]. Misalkan nilai

crisp yang diterima oleh luas luka adalah 1,2 cm, nilai crisp yang diterima oleh kedalaman luka adalah 0,3, dan nilai crisp yang diterima oleh volume darah 32%. Termasuk luka manakah yang didapatkan oleh korban, apakah termasuk luka ringan, luka sedang, luka berat?

a. Proses Fuzzification

Misalkan untuk luas luka menggunakan fungsi keanggotaan trapesium dengan tiga variabel linguistik yaitu : biasa(0-1.3), sedang(1-2.3), dan tidak biasa(≥2).

Gambar 3. Fungsi keanggotaan trapesium luas luka

1. Luas luka 1,2 cm berada pada nilai ditarik garis s ecara vertikal.

c = titik ke tiga yang searah dengan sumbu y dan berpotongan pada sumbu x jika ditarik garis secara vertikal.

(45)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

49 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

3. Semantik atau derajat keanggotaan untuk biasa dihitung menggunakan rumus µA(x) =

4. Semantik atau derajat keanggotaan untuk sedang dihitung menggunakan rumus µA(x) =

Gambar 4. Fuzzy input luas luka

Misalkan untuk kedalaman luka menggunakan fungsi keanggotaan trapesium dengan tiga variabel linguistik yaitu : wajar(0-0.6), sedang(0.5-1.1), dan tidak wajar(≥1).

Gambar 5. Fungsi keanggotaan trapesium kedalaman luka

b = titik ke dua yang searah dengan sumbu y dan berpotongan pada sumbu x jika ditarik garis secara vertikal.

c = titik ke tiga yang searah dengan sumbu y dan berpotongan pada sumbu x jika ditarik garis secara vertikal.

d = titik ke empat dari fungsi keanggotaan trapesium.

3. Semantik atau derajat keanggotaan untuk wajar dihitung menggunakan rumus µA(x) = dimana b= 0,1 dan c=0,5.

Diketahui :

x = 0,3 cm, b = 0,1 cm, c = 0,5 cm

Gambar 6. Fuzzy input kedalaman luka

Misalkan untuk volume darah

menggunakan fungsi keanggotaan trapesium dengan tiga variabel linguistik yaitu : sedikit(0-40), sedang(30-70), dan banyak(60-100).

Gambar 7. Fungsi keanggotaan trapesium volume darah

1. Volume darah yang hilang dari tubuh yaitu 32%, bearada pada nilai linguistik sedikit

b = titik ke dua yang searah dengan sumbu y dan berpotongan pada sumbu x jika ditarik garis secara vertikal.

c = titik ke tiga yang searah dengan sumbu y dan berpotongan pada sumbu x jika ditarik garis secara vertikal.

d = titik ke empat dari fungsi keanggotaan trapesium.

3. Semantik atau derajat keanggotaan untuk sedikit dihitung menggunakan rumus µA(x) =

.

(46)

µsedikit(x) =

µsedikit(32) = –

4. Semantik atau derajat keanggotaan untuk banyak dihitung menggunakan rumus µA(x) = .

Gambar 8. Fuzzy input volume darah

Jadi proses fuzzificationnya menghasilkan lima fuzzy input yaitu :

b. Proses Inference menggunakan Model Sugeno Model sugeno menggunakan fungsi keanggotaan yang lebih sederhana. Fungsi keanggotaan tersebut adalah Singleton. Fungsi keanggotaan Singleton adalah fungsi keanggotaan yang memiliki derajat keanggotaan 1 pada suatu

didapatkan 5 aturan fuzzy yang diaplikasikan : 1. Menggunakan aturan conjunction (^) untuk

memilih derajat keanggotaan minimum.

memilih derajat keanggotaan maksimum dari nilai-nilai linguistik yang dihubungkan oleh:

a. Dari luka = luka ringan ( ) ˇ luka = luka ringan ( ) dihasilkan luka = luka ringan ( ).

b. Dari luka = luka sedang ( ) ˇ luka = luka sedang ( ). dihasilkan luka = luka sedang ( ). Proses inferensi menggunakan model sugeno menghasilkan dua derajat keanggotaan sebagai berikut:

Gambar 9. Fungsi singleton untuk luka

(47)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

51 diterima kedalaman luka adalah 0.3 cm dan nilai, nilai crisp yang diterima volume darah adalah 32%,

luka yang di dapatkan adalah “luka ringan” yaitu

denyut nadinya 60 permenit, Nilai 60 ini digunakan untuk memebrikan indikator tentang kriteria luka.

4.PENUTUP

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis perancangan sistem dan implementasi serta pengujian yang dilakukan berupa kuisioner, maka diperoleh kesimpulan yang diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Game edukasi palang merah remaja dapat

menmbantu dan mengenalkan kegiatan ekstrakulikuler PMR.

2. Game edukasi palang merah remaja dapat

menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai PMR dan pertolongan pertama.

3. Game edukasi palang merah remaja dapat

mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan untuk selalu memberi pertolongan kepada korban yang tertimpa musibah dan kecelakaan.

4. Game edukasi palang merah remaja dapat

memberikan penyuluhan mengenai PMR.

5. Game edukasi palang merah remaja dapat

menanamkan rasa simpati tolong menolong terhadap korban kecelakaan.

DAFTAR PUSTAKA

[5] Fujita ,Kimiko.2012. Pengaruh Motivasi Mengikuti Ekstrakulikuler Robotika Terhadap Kemampuan Penalaran dan Kreativitas Siswa.Tersedia

http://www.kon.org/urc/v5/fujita.html, akses : 28/08/2013, jam : 05.45 WIB.

[7] Kwarnas Gerakan Pramuka(1983),.Buku

Pedoman Kepramukaan , Jakarta.

[9] Radion Purba, Kristo. Nurhasanah, Rini. Azis Muslim, M. Implementasi Logika Fuzzy untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam

Game Bertipe Action-RPG. Akses:

11/09/2013, jam: 08:32 WIB.

[12] Susilo, Juliati,.dkk,.(2008). Mengenal Gerakan Palang Merah dan Bulan Sabit

Merah Internasional. Jakarta: Palang Merah

Indonesia Pusat.

[13] Susilo, Juliati.,Mulyadi, Asep., Utami, Rina.,2008, Pertolongan Pertama Palang

Merah Remaja Tingkat Wira, Jakarta

[14] Suyanto , 2011, Artificial Intelligence

Searching, Reasoning, Planning dan

Learning, revisi ed. Bandung: Informatika.

[15] ____________________, HRD.

(48)
(49)

Gambar

Gambar 1. 1. Model Waterfall [10]
Gambar 2. 1. Lambang Palang Merah [12]
Gambar 2. 2. Kurva trapesium [14]
Gambar 1. Lambang Palang Merah [12]
+4

Referensi

Dokumen terkait

Penyusunan PPAS Tahun 2014, berpedoman pada Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 13 Tahun 2006 tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah sebagaimana telah diubah

Kesimpulan penelitian ini adalah morfometri organ reproduksi kuda gayo betina lebih kecil dibanding kuda lain, dengan bentuk ovarium yang lebih dinamis dan adanya perubahan

Abstrak: Sertifikasi, Kinerja Dosen. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh sertifikasi dengan kinerja dosen di lingkungan Politeknik Kesehatan

Uji Keseragaman Data Validitas Muka Setiap Butir Soal Tes Kemampuan Awal Matematis Mahasiswa..

Hasil penelitian diperoleh hampir seluruh responden berusia 20-35 tahun atau 89,4% tidak memberikan ASI eksklusif, hampir setengah responden berpendidikan menengah atau

[r]

Peringatan hari ibu balaikota yogyakarta diwarnai dengan pemberian penghargaan kepada orang-orang yang telah berperan aktif dalam pemberdayaan perempuan/ perlindungan anak/

Disaat penggunaan flash tidak memungkinkan (karena serangga yang akan kita foto akan lari menjauh) maka untuk mendapatkan eksposure yang baik antara bukaan