• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membuat Game Kuis Menggunakan Macromedia Flash 8

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membuat Game Kuis Menggunakan Macromedia Flash 8"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Rinaldi Munir, Diktat kuliah Pengolahan Citra, Edisi Kedua, Departemen Teknik Informatika ITB, 2002

Hans S. Dulimarta, Diktat Kuliah Pengolahan Citra, Jurusan Teknik Informatika, ITB.

A. A. Sid-Ahmed, Image Processing, Theory, Algorithms, & Architectures, McGraw-Hill, 1995

Robert J. Schalkoff, Digital Image Processing and Computer Vision, John Wiley & Sons, 1989

Ramesh Jain, Rangachar Kasturi, Brian G. Schunck, Machine Vision, McGraw-Hill, 1995

(2)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan

Secara umum perancangan sistem ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi game kuis edukasi menggunakan Maacromedia Flash 8 untuk membantu anak dalam mengerjakan soal-soal. Program ini dikemas secara userfriendly baik design tampilan warnanya maupun letak tool-tool aplikasi ini agar anak bisa menyukai tampilannya, mau berlama-lama menggunakan aplikasi dan memudahkan dalam penggunaan aplikasi.

Aplikasi ini merupakan pemaparan tentang program yang telah dibuat agar program lebih mudah dimengerti. Program aplikasi ini dirancang untuk kalangan anak-anak dalam pembelajar dan bermain game. Maka kesesuaian tampilannya, di design seunik mungkin agar anak menyukai aplikasi game kuis ini.

Perancangan sistem dipergunakan untuk menyajikan sebuah program menjadi sebuah sistem yang dapat mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dipergunakan menggunakan PC sehingga user dapat dengan mudah menggunakannya untuk memainkan game dan menyelesaikan soal nya. Action

(3)

3.2 Algoritma

Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistmatis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algortima sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.

Algoritma merupakan langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan Algoritma Pemograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemograman komputer. Dalam menuliskan pemograman sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang ditulis sebelum menuliskan program. Algoritma berhubungan dengan sistem kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software.

3.2.1 Interface Menu Utama Program Aplikasi

Diawal program aplikasi Macromedia Flash 8 ini mempunyai beberapa menu-menu dan beberapa toolbar yang tertuju kepada user. Pada Menu file terdapat pilihan new, disinilah kita akan memulai animasi nya. Berikut akan dijelaskan langkah-langkah untuk membuat game kuis nya :

1. Pertama-tama kita membuat tiga scene pada aplikasi ini yaitu, scene tampilan awal, scene materi, scene latihan dan scene profil.

2. Untuk scene tampilan awal, kita akan membuat wallpaper dari game kuis ini. Kita harus mengusahakan tampilan awalnya semenarik mungkin.

(4)

4. Seret gambar dari kotak Library dan sesuaikan dengan ukuran stage.

5. Kemudian gunakan Text tool pada properties pilih static text untuk memasukkan (kata-kata selamat datang di game), lalu gunakan kembali text tool dinamic text untuk membuat kotak user(pengguna).Untuk pilihan menu Mulai, kita gunakan Rectangle tool untuk membuat kotak nya. Caranya yaitu pilih Rectangle tool lalu bentuk persegi sebanyak dua buah. Klik kanan pada kotak persegi itu, Convert to symbol, kemudian pilih button. Jangan lupa masukkan text didalamnya dengan Text tool.

6. Kita bisa melihat contohnya seperti gambar berikut.

(5)

7. Untuk frame kedua kita akan membuat tiga menu utama tadi yaitu Materi, Latihan dan Profil sehingga ketika di klik akan memunculkan data seperti yang di klik.

8. Seperti langkah sebelumnya, kita pilih text tool(A) untuk mengetik text nya menjadi Materi, Latihan dan Profil.

9. Pilih pada text lalu gunakan selection tool, untuk membuat text Materi ini menjadi button. Pada text Materi yang dipilih tadi tekan F8 pilih button lalu OK. Jangan lupa memasukkan action script nya.

Gambar 3.2 Convert to symbol

10. Untuk text Latihan dan text Profil juga dilakukan dengan cara yang sama pada langkah yang sudah dijelaskan tadi.

(6)

12. Kita dapat melihat tampilannya seperti berikut.

Gambar 3.3 Perancangan Materi

13. Di dalam gambar terdapat dua button yaitu amerika serikat dan Belanda. Untuk membuatnya, pilih Text tool (A) ketik text kemudian pilih selection tool dan tekan F8 untuk pilihan button nya.

14. Selanjutnya pada scene Latihan, kita membuat delapan frame.

15. Frame pertama merupakan tampilan awal dari game kuis ini. Dimana pada tampilan awal ini user diminta untuk memasukkan nama untuk ditampilkan ke frame hasil latihan.

(7)

17. Perhatikan gambar di bawah ini.

Gambar 3.4 Perancangan soal

18. Untuk masing-masing jawaban terdapat action script untuk menentukan skor nya.

(8)

19. Jangan lupa memasukkan action script seperti langkah-langkah sebelumnya pada jawaban yang salah.

Gambar 3.5 Action Script untuk jawaban salah

(9)

21. Dalam kasus ini, penulis hanya membuat 5 soal saja untuk percobaan, jadi untuk frame soal selanjutnya tidak perlu dijelaskan lagi karna langkah-nya persis sama dengan sebelumnya.

22. Langkah selanjutnya, yaitu membuat frame skor, dimana dalam frame ini nantinya akan menunjukkan kemampuan user dalam bermain. Yang berbeda dalam frame ini adalah ketika membuat kolom skor-nya, Text tool yang digunakan yaitu dynamic text yaitu text yang dapat berubah-ubah nilainya. Sedangkan frame yang lain menggunakan static text yaitu tetap.

(10)

23. Langkah terakhir yaitu frame untuk Profil dimana di dalam frame ini akan ditampilkan identitas penulis yang telah membuat aplikasi ini.

(11)

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Konfigurasi Akhir Progam

Setelah proses pembuatan program selesai, supaya bisa digunakan atau dimainkan maka, selanjutnya diperlukan proses pengujian program yang bertujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan.

2. Untuk mengetahui apakah komponen-komponen yang telah dibuat dapat berfungsi sesuai dengan prosedur yang diinginkan.

3. Memeriksa apakah terdapat kesalahan pada source code. 4. Untuk mengetahui apakah program telah efektif dan efisien.

4.2 Pengujian Program

(12)

4.3 Tampilan Program

4.2.1 Tampilan Menu Utama

Ini merupakan tampilan awal dari game yang sudah dibuat, user diminta untuk memasukkan nama pada kolom yang sudah disediakan.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.2.2 Tampilan Materi

Dalam game ini, penulis membuat materi sebagai bahan pembelajaran untuk dapat menjawab soal ang akan ditanyakan.

(13)

4.2.3 Tampilan julukan negara amerika

Gambar 4.3 Tampilan julukan negara amerika

4.2.4 Tampilan halaman soal

(14)

4.2.5 Tampilan Soal Pertama

Gambar 4.5 Tampilan Soal Pertama

4.2.6 Tampilan Soal Kedua

(15)

4.2.7 Tampilan Soal Ketiga

Gambar 4.7 Tampilan Soal Ketiga

4.2.8 Tampilan Soal Keempat

(16)

4.2.9 Tampilan Soal Kelima

Gambar 4.9 Tampilan soal kelima

4.2.10 Tampilan Skor

(17)

4.2.11 Tampilan Profil

(18)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan :

1. Dalam menyelesaikan pembuatan program aplikasi animasi game edukasi untuk anak ini, usaha yang dilakukan adalah mengumpulkan, mengkaji buku-buku, browsing internet, menyajikan data, pembuatan desain untuk proses interface program, melakukan implementasi sebagai dasar pembuatan program.

2. Perancangan program aplikasi animasi game edukasi ini dapat memberikan kecerdasan dan ketangkasan yang sangat berguna bagi user atau anak-anak. Aplikasi ini juga memberikan efek suara agar user lebih menarik.

3. Program aplikasi game animasi edukasi untuk anak ini juga dirancang userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah oleh user maupun anak-anak yang masih awam.

(19)

5.2 SARAN

Program aplikasi game animasi edukasi untuk anak yag dibuat oleh penulis dirasa masih sangant jauh dari sempurna, dan masih belum mengakomodir semua kebutuhan user. Disamping itu, pemanfaatan teknologi untuk perangkat yangdigunakan belum dapat diaplikasikan secara optimal.

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.

Keunggulan dari macro media Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:

1. Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.

2. Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki.

3. Dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektor.

(21)

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.2.1 Membuka tampilan Macromedia Flash

Untuk membuka tampilan flash, kita dapat melakukan langkah-langkah berikut: 1. klik start

2. klik all programs 3. klik macromedia

4. klik macromedia flash 8

(22)

2.2.2 Area Kerja Macromedia Flash 8

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu: Toolbox, Timeline, Stage.

Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel.

Gambar 2.2 Area kerja dan komponen flash

Berikut fungsi masing-masing dari area kerja Macromedia Flash : 1. Toolbox

(23)

Gambar 2.3Bagian-bagian dari komponen toolbox

Berikut fungsi dari komponen toolbox:

Tabel 2.1. Fungsi dari komponentoolbox

No MENU FUNGSI

1 Selection tool Memillih dan memindahkan objek

2 Subselection tool Memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek 3 Free Transform tool Memperbesar, memperkecil atau

(24)

6 Lasso tool Memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, maka Lasso tool bisa memilih apapun yang terdapat dari objek yang digambar

7 Pen tool Menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool

8 Text tool Menuliskan kalimat atau kata-kata 9 Oval tool Membuat lingkaran atau oval 10 Rectangle tool Menggambar persegi atau kotak 11 Pensil tool Menggambar suatu bentuk teratur

12 Brush tool Seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas

13 Ink bottle tool Menambah atau mengubah warna garis di pinggir suatu objek

14 Paint Bucket tool Memberi atau mengubah warna pada suatu bidang(fiil)

15 Eye Dropper tool Menghapus area yang tidak diinginkan dari objek

16 Eraser tool Menghapus area yang tidak diinginkan dari objek

17 Hand tool Menggeser layer atau tampilan pada stage

18 Zoom tool Memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage

19 Stroke Color Mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek 20 Fill Color Mewarnai bidang objek

21 Swap Color Memilih stroke color atau fill color secara bergantian

22 No Color Mengosongkan warna

(25)

24 Black&White Memberi warna objek dan warna border/ garis dengan warna hitam putih

2. Timeline

Dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatan desain animasi.

Layer Keyframe Frames Blank Keyframe

Gambar 2.4 Timeline flash dan bagian penyusunnya

3. Stage

Digunakan untuk memainkan objek - objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain - lain.

4. Panel

(26)

Gambar 2.5 Tampilan Panel

5. Panel Properties

Panel propeties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya anda sedang mengaktifkan Line Tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi - fungsi untuk mengatur line/garis seperti bentuk garis, besarnya garis, dan warna garis.

(27)

6. Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).

(28)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan aktifitasnya. Terlebih lagi sekarang teknologi komputer sudah merambah dalam berbagai aktifitas. Penyampaian informasi sudah dilakukan dengan berbagai macam cara, baik dalam bentuk visual maupun audio visual, salah satunya yaitu dengan penyampaian informasi multimedia. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, gambar gerak,video dang ambar rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan.

Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional.

(29)

permasalahan tersebut. Game kuis ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan pertanyaan yang ada. Status kuis, instruksi, yang disediakan oleh gameakan membimbing pemain secara aktif sehingga dapat memperkaya pengetahuan saat bermain.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Bagaimana membuat Game kuis multimedia yang menarik sehingga pengguna dapat memahami alur kerja dari aplikasi tersebut.

2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Macromedia Flash8.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan game kuis ini menggunakan Macromedia Flash 8, dimana tampilan game hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

2. Script yang digunakan untuk program game kuis ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.

(30)

1.4 Tujuan

Pembuatan aplikasi ini dilakukan untuk melatih dan memahami permasalahan yang terjadi dalam pengembangan daya kembang motorik pada anak untuk lebih giat lagi belajar. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para anak-anak menyelesaikan game kuis secara cepat dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak-anak.

1.5 Manfaat

Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi mahasiswa D3-Teknik informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang Macromedia Flash 8.

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan pengalaman penulis dalam hal pembelajaran.

2. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan manfaat ilmu dan berguna bagi anak-anak yang ingin bermain kuis sambil belajar.

1.6 Tinjauan Pustaka

(31)

1.7 Diagram Proses

[image:31.595.215.429.244.506.2]

Diagram proses menceritakan tentang penulis dalam hal membangun aplikasi game kuis untuk anak yang akan dibuat, adapun proses atau alur yang akan direncanakan penulis adalah sebagai berikut :

Gambar 1.1 Diagram Proses Pengguna(User)

Membuka Aplikasi

Tampilan Awal (Judul Aplikasi)

Mulai Permainan(Jalankan game)

Selesaikan soal game

(32)

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:

BAB I :PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II :LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teoriyang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.

BAB III :PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Game Kuis dan gambaran umum rancangannya.

BAB IV :HASIL DAN PEMBAHASAN

(33)

BABV : KESIMPULAN DAN SARAN

(34)

ABSTRAK

Dalam tugas akhir ini, penulis membuat sebuah game aplikasi kuis . Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu siswa untuk belajar untuk pep kuis yang terdapat dalam aplikasi ini berhubungan dengan pelajaran di sekolah . Metode dan desain permainan kuis yang dirancang dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 sebagai bahasa pemrograman , script program Editor , dan juga digunakan untuk merancang aplikasi ini .

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk memperluas cara membuat permainan kuis sederhana.

(35)

ABSTRAC

In the final project , the author makes an application quiz games . This application is a medium of learning that helps students to study for a quiz pep contained in this application relate to the lessons in school . Methods and design a quiz game designed by using software Macromedia Flash 8 as the programming language , script editor program , and is also used to design this application .

This study was made aiming to broaden how to create a quiz game simple one.

(36)

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

CINDI N LUMBAN GAOL 132406230

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(37)

PERSETUJUAN

Judul :MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : CINDI N LUMBAN GAOL

Nomor Induk Mahasiswa : 132406230

Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

Disetujui di, Medan, Juni 2016

Disetujui oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Ketua

Dr. Elly Rosmaini

NIP. 19600520 198503 2 602

Pembimbing

(38)

PERNYATAAN

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2016

(39)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan penyertaan-Nya serta kesehatan hingga akhirnya penulis

dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “MEMBUAT GAME KUIS

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8” pada waktu yang telah di tetapkan. Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Terimakasih kepada Bapak Dr. Kerista Sembiring selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku ketua Program Studi D3 Teknik Informatika, Dekan dan Pembantu Dekan FMIPA USU dan pegawai FMIPA USU.

(40)

ABSTRAK

Dalam tugas akhir ini, penulis membuat sebuah game aplikasi kuis . Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu siswa untuk belajar untuk pep kuis yang terdapat dalam aplikasi ini berhubungan dengan pelajaran di sekolah . Metode dan desain permainan kuis yang dirancang dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 sebagai bahasa pemrograman , script program Editor , dan juga digunakan untuk merancang aplikasi ini .

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk memperluas cara membuat permainan kuis sederhana.

(41)

ABSTRAC

In the final project , the author makes an application quiz games . This application is a medium of learning that helps students to study for a quiz pep contained in this application relate to the lessons in school . Methods and design a quiz game designed by using software Macromedia Flash 8 as the programming language , script editor program , and is also used to design this application .

This study was made aiming to broaden how to create a quiz game simple one.

(42)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak iv

Abstract v

Daftar Isi vi

Daftar Tabel viii

Daftar Gambar ix

Bab 1. Pendahuluan

1.1.Latar Belakang Masalah 1

1.2. Perumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan 3

1.5.Manfaat 3

1.6. Tinjauan Pustaka 3

1.7. Diagram Proses 4

1.8.Sistematika Penulisan 5

Bab 2. Landasan Teori

2.1. Sekilas tentang Macromedia flash 8 7

2.2.Dasar penggunaan macromedia flash 8 8

2.2.1. Tampilan 8

2.2.2. Area kerja 8

Bab 3. Perancangan Sistim

3.1. Gambaran umum 15

3.2. Algoritma 15

3.2.1.Interface Menu Utama Program Aplikasi 16 Bab 4. Hasil dan Pembahasan

4.1. Pengertian Implementasi Sistim 22

4.2.Tampilan Program 23

4.2.1. Tampilan Menu Utama 23

4.2.2. Tampilan Materi 23

4.2.3. Tampilan julukan negara 24

(43)

4.2.5. Tampilan soal pertama 25

4.2.6. Tampilan soal kedua 26

4.2.7. Tampilan soal ketiga 27

4.2.8. Tampilan soal keempat 27

4.2.9. Tampilan soal kelima 28

4.2.10.Tampilan skor 28

4.2.11. Tampilan skor 29

Bab 5. Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 29

5.2. Saran 30

(44)

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel

Judul Halaman

(45)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Gambar

Judul Halaman

1.1. Diagram Proses 4

2.1. Menampilkan Macromedia Flash 8 8

2.2. Area kerja dan komponen flash 9

2.3. Bagian-bagian dari komponen toolbox 10

2.4.

Timeline flash dan bagian

penyusunnya 12

2.5. Tampilan Panel 13

2.6. Panel Properties 13

2.7. Library 14

3.1. Perancangan Background game 16

3.2. Convert to symbol 17

3.3. Action script untuk jawaban benar 18

3.4. Action script untuk jawaban salah 19

3.5. Perancangan materi 20

3.6. Perancangan skor 21

3.7. Perancangan profil 21

4.1. Tampilan menu utama 23

4.2. Tampilan materi 23

4.3. Tampilan julukan negara amerika 24

4.4. Tampilan halaman soal 24

4.5. Tampilan soal pertama 25

4.6. Tampilan soal kedua 25

4.7. Tampilan soal ketiga 26

4.8. Tampilan soal keempat 26

4.9. Tampilan soal kelima 27

4.10 Tampilan skor 27

Gambar

Gambar 3.1 Perancangan background game
Gambar 3.2 Convert to symbol
Gambar 3.3 Perancangan Materi
Gambar 3.4 Perancangan soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar di atas merupakan gambar tampilan ketiga game edukasi, dimana pemain disuguhkan pilihan 3 jenis permainan terdiri dari permainan simak gambar, berhitung, dan

Dari hal tersebut penulis ingin membuat pembelajaran interaktif melalui game edukatif, pembelajaran dengan Game edukatif sangat diminati oleh anak-anak dan guru yang

Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anak- anak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi.. Game ini di ambil

Kemampuan berstrategi pada game ini dimaksudkan pada kekritisan pemainnya untuk memilih barang yang harus dibeli berdasarkan clue atau isyarat yang telah

Tabel data yang digunakan untuk mendukung Mazemate, hanyalah sebagai pelengkap untuk menampung nama pemain atau user, level game, dan score.. Game ”Mazemate” ini

• Ketika player memilih tombol menu mainkan, maka player akan dihadapkan dengan Game Bubble Shooter untuk level yang pertama, yang di dalamnya terdapat obyek-obyek game yaitu

1) Game bergenre side scrolling. 2) Sistem permainan single player.. 3) Game tidak terbatas level. 4) Setiap level nya memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. 5) Tokoh

Game edukasi Bobo dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan untuk anak usia 5-8 tahun sehingga tujuan dari penelitian ini sudah tercapai. Hal