• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Cepot Sang Pengembara Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Cepot Sang Pengembara Berbasis Android"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SANDY HIDAYAT

10109152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Nama : Sandy Hidayat

Tempat, Tanggal Lahir : Subang, 7 Februari 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Anak ke : Dua dari dua bersaudara

Alamat : Jl. Warung Cendol No. 34 Ds. Mariuk

Subang 41253

Telepon : +6285759245761

E-mail : shandy_outsiders@yahoo.com

2. Riwayat Pendidikan

1. Sekolah Dasar : SD Negeri 1 Mariuk

Tahun ajaran 1997 - 2003

2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Binong

Tahun ajaran 2003 - 2006

3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Pusakanagara

Tahun ajaran 2006 - 2009

4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung

(5)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Kebudayaan Sunda ... 7

2.1.1 Wayang Golek ... 8

2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda ... 10

2.2 Target Pengguna ... 11

2.3 Game ... 12

2.3.1 Pengertian Game ... 13

2.3.2 Klasifikasi Game ... 13

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 13

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 14

2.4 Mobile Game ... 15

2.4.1 Kelebihan Mobile Game ... 15

(6)

vi

2.7.2 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.7.2.1 Use Case Diagram ... 23

2.7.2.2 Activity Diagram ... 23

2.7.2.3 Class Diagram ... 24

2.7.2.4 Sequence Diagram ... 25

2.8 Tools yang digunakan ... 25

2.8.1 Adobe Flash CS6 ... 26

2.8.2 ActionScript 3.0 ... 26

2.8.3 Adobe Photoshop CS4 ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30

3.1.2.1 Adventure of Ted 2 ... 30

3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata ... 31

3.1.3 Analisis Pembangunan Game ... 33

3.1.3.1 Story Line ... 33

3.1.3.2 Gameplay ... 34

3.1.3.3 Leveling ... 35

3.1.3.4 Scoring ... 37

3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star) ... 37

3.1.4.1 Analisis Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara ... 38

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48

3.1.5.3 Analisis Pengguna ... 48

(7)

vii

3.1.6.2 Activity Diagram ... 60

3.1.6.3 Class Diagram ... 66

3.1.6.4 Sequence Diagram ... 67

3.2 Perancangan Sistem ... 70

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 70

3.2.1.1 Karakter ... 70

3.2.1.2 Story Board ... 72

3.2.2 Perancangan Arsitektur ... 76

3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 77

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka ... 77

3.2.2.3 Perancangan Pesan ... 82

3.2.2.4 Jaringan Semantik ... 82

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 83

4.1.Implementasi ... 83

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 83

4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game ... 83

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84

4.1.5 Implementasi Pesan ... 89

4.2.Pengujian ... 90

4.2.1 Pengujian Alpha ... 90

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 90

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box) ... 92

4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 95

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 99

4.2.2 Pengujian Beta ... 100

(8)
(9)

109

DAFTAR PUSTAKA

[1] Jabar Dunia, 2013. Budaya Sunda.

http://www.mediapadjajaran.com/2013/04/budaya-sunda_30.html diakses

02 Oktober 2013, 22.53 WIB.

[2] Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.

http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 20 agustus 2013, 21.00 WIB.

[3] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta,

Medpress.

[4] Putranti, Erlita. 2012. Handphone : Mendekatkan yang jauh, menjauhkan

yang dekat.

http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/12-response-paper-ptk-2012/172-handphone-dan-konsep-teknologi-komunikasi diakses 20

agustus 2013, 22.00 WIB.

[5] Fino Yurio Kristo, 2013. Posisi Indonesia di Percaturan Teknologi Dunia.

http://inet.detik.com/read/2013/08/21/112207/2336008/398/3/posisi-indonesia-di-percaturan-teknologi-dunia diakses 10 september 2013, 19.30

WIB.

[6] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison

Wesley, Massachussets.

[7] Nugraha, Firman. 2010. Mobile Video Game di iPhone vs Android.

www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android diakses 01 oktober 2013, 06.30 WIB.

[8] Game Theory (Teori Permainan).

http://yasinta.net/game-theory-teori-permainan/ diakses 07 Juli 2013, 07.00 WIB.

[9] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D,

Alfabeta, Bandung.

(10)

[11] Lester, Patrick. 2005. A* Pathfinding for Beginners.

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm diakses 15 Oktober

2013, 15:35 WIB.

[12] Safaat.H. Nazruddin, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.

[13] Hermawan Benny, 2004. Menguasai Java & Object Oriented Programming,

Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[14] Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[15] Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X.

McGraw-Hill, New York.

[16] Herlambang Ferry, 2007. Membuat Efek Khusus dengan ActionScript,

Jakarta, Elex Media Komputindo.

[17] Maulana Arry, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game

Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.

[18] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and

(11)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Robbil ‘Alamin, Puji syukur kehadirat Illahi Rabbii yang

telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, shalawat serta salam semoga

tercurah limpahkan kepada baginda Rosul Nabi Muhammad SAW, sehingga

Penulis dapat menyelesaikan skripsi yang diberi judul “Pembangunan Game

Cepot Sang Pengembara Berbasis Android”.

Skripsi ini dibangun untuk memenuhi salah satu syarat dalam

menyelesaikan jenjang pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini.

Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan

pemahaman penulis laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyusun laporan ini

dengan sebaik-baiknya. Selama menyusun skripsi ini, penulis telah mendapatkan

banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak.

Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati dan rasa syukur, penulis

ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan

kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua

keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat

jiwa.

2. Kedua orang tua penulis, H. Imron Wahyudin (Bapak yang selalu

mendukung penulis dalam berbagai hal, terutama Do’a dan didikannya)

dan Hj. Siti Jubaedah (Seorang Ibu terbaik, yang tentunya selalu

memberikan semangat, motivasi segala daya dan upayanya, terutama Do’a

yang tulus ikhlas untuk penulis). Semoga dikemudian hari saya dapat

(12)

iv

4. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku penguji 1 yang telah memberikan

banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku penguji 3 yang telah

memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

6. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang telah memberikan bimbingan

dan motivasi selama menjabat di program studi Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh Dosen pengajar dan staf Universitas Komputer Indonesia yang

telah membekali ilmu.

8. Seluruh teman kelas IF-4 angkatan 2009 khususnya teman-teman

Budugers yang telah memberikan dukungan dan bantuannya selama

menempuh perkuliahan. Penulis bangga berada di tengah-tengah kalian

semua.

Semoga Allah SWT memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya dengan

berlipat ganda dan tiada kesudahan atas segala kebaikan dan bantuan yang telah

diberikan.

Dengan segala kerendahan hati, dalam penulisan skripsi ini penulis telah

berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa

skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, penulis

memohon saran dan kritiknya untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata, penulis

berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi

pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2014

Penulis

(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi

sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu kita

lestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian salah satunya adalah wayang

golek. Masyarakat Jawa Barat tentunya mengenal wayang golek sebagai kesenian

daerahnya. Salah satu tokoh yang paling akrab di kalangan pencinta wayang golek

adalah Cepot, tokoh lucu, berani dan menggemaskan. Cepot sendiri merupakan

tokoh pewayangan sunda yang paling terkenal dan banyak digemari karena selalu

memerankan peran lucu (seperti pelawak) dan sering memancing gelak tawa

penonton. Karena karakternya yang lucu, cepot menjadi ikon dalam setiap

pertunjukan wayang golek [1].

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah,

termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin

lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini

banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu kebudayaan

tertua di Indonesia [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap melestarikan warisan

kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan sunda sejak usia dini serta

memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda tersebut. Menurut Riyadi Dkk,

waktu yang tepat untuk menanamkan pengetahuan adalah pada usia 7 sampai 14

tahun, sebab usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak-anak

untuk belajar pengetahuan [3]. Untuk itu diperlukan suatu media yang dapat

membantu memperkenalkan kebudayaan sunda pada anak usia dini sehingga

dapat menambah wawasan pengetahuan anak tersebut.

Di Indonesia, mobile phone memiliki pengaruh yang sangat signifikan,

bahkan bisa dibilang sudah menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi rakyat

Indonesia [4]. Berdasarkan hasil Analisis lembaga intelijen Amerika Serikat, CIA,

(14)

Tidak jarang pengguna mobile phone tersebut adalah anak-anak. Menurut

penelitian yang dilakukan oleh situs MobilePhoneChecker.co.uk menunjukkan

bahwa teknologi mobile seperti ponsel sudah diberikan sejak usia dini yakni tujuh

tahun ke atas. Sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi

sehingga mereka merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan mobile phone

diusia dini.

Dari berbagai sistem operasi mobile yang ada sampai saat ini android

merupakan sistem operasi yang banyak diminati oleh pengguna mobile phone.

Menurut Meng Lee (2011) sistem operasi Android adalah platform populer dan

fleksibel yang paling banyak diminati pada perangkat mobile. Aplikasi game saat

ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna mobile phone.

Tercatat 46% dari pengguna mobile phone terutama anak-anak mengunduh

aplikasi game sebagai sarana hiburan dan edukasi [4].

Dari permasalahan diatas, maka akan dibangun sebuah game yang

berjudul Cepot Sang Pengembara dengan Cepot sebagai karakter utamanya.

Mobile phone berbasis android sebagai media untuk mengimplementasikan game

tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dipaparkan, maka dirumuskan

permasalahannya adalah bagaimana membangun sebuah game yang berjudul

Cepot Sang Pengembara berbasis android yang didalamnya terdapat unsur

kebudayaan sunda yang dapat membantu anak-anak dalam menambah wawasan

pengetahuan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka maksud dari

penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah game yang berjudul Cepot

Sang Pengembara berbasis android yang dapat membantu melestarikan

(15)

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah

membangun sebuah game yang dapat mengenalkan kebudayaan sunda kepada

anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang akan digunakan adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game yang dibangun berbasis mobile dan Android sebagai sistem

operasinya.

2. Game yang dibangun merupakan game 2 dimensi dan offline.

3. Game ini ditujukan untuk anak berusia 7 sampai 14 tahun [3].

4. Permainan game hanya single player.

5. Genre game adalah adventure.

6. AI yang digunakan adalah mengimplementasikan algoritma A* untuk

pergerakan musuh.

7. Level game ini terdiri dari 3 level.

8. Interaksi pada game ini menggunakan touchscreen.

9. Game ini dibangun menggunakan Flash dengan bahasa pemrograman

actionscript 3.0.

10.Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML

(Unified Modeling Language).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Studi literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya

adalah abstrak hasil penelitian, index, review, jurnal, ebook, buku

(16)

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Dalam pembangunan aplikasi game mobile ini menggunakan paradigma

model waterfall, berikut dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]

1. Requirements definition

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan

khususnya pada perangkat Lunak untuk memahami sifat program yang

dibangun.

2. System and Software Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

3. Implementation and Unit Testing

Tahap menerima dokumen desain sistem, pekerjaan dibagi dalam

modul / unit dan coding yang sebenarnya dimulai.

4. Integration and System Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun,

unit–unit di integrasikan ke dalam system yang lengkap selama fase

(17)

berkoordinasi dan sistem secara keseluruhan berperilaku sesuai dengan

spesifikasi.

5. Operation and Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini memaparkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan

teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir

yang diambil, seperti permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan,

kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari

penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar

sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan

kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel

penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya,

penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode

atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang

(18)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi hasil yang di dapat selama penulisan tugas akhir, selain itu

juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil dari game

(19)

7

2.1 Kebudayaan Sunda

Budaya Sunda adalah budaya yang tumbuh dan hidup dalam masyarakat

Sunda. Budaya Sunda dikenal dengan budaya yang sangat menjunjung tinggi

sopan santun. Pada umumnya karakter masyarakat Sunda adalah periang,

ramah-tamah (someah), murah senyum, lemah-lembut, dan sangat menghormati

orangtua. Itulah cermin budaya masyarakat Sunda. Di dalam bahasa Sunda

diajarkan bagaimana menggunakan bahasa halus untuk berbicara dengan orang

yang lebih tua [1].

a. Etos budaya

Kebudayaan Sunda termasuk salah satu kebudayaan tertua di

Nusantara. Kebudayaan Sunda yang ideal kemudian sering kali dikaitkan

sebagai kebudayaan masa Kerajaan Sunda. Ada beberapa ajaran dalam budaya

Sunda tentang jalan menuju keutamaan hidup. Etos dan watak Sunda itu

adalah cageur, bageur, singer dan pinter, yang dapat diartikan "sembuh"

(waras), baik, sehat (kuat), dan cerdas. Kebudayaan Sunda juga merupakan

salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia

yang dalam perkembangannya perlu di lestarikan.

b. Nilai-nilai budaya

Kebudayaan Sunda memiliki ciri khas tertentu yang membedakannya

dari kebudayaan–kebudayaan lain. Secara umum masyarakat Jawa Barat atau

Tatar Sunda, dikenal sebagai masyarakat yang lembut, religius, dan sangat

spiritual. Kecenderungan ini tampak sebagaimana dalam pameo silih asih,

silih asah dan silih asuh, saling mengasihi (mengutamakan sifat welas asih),

saling menyempurnakan atau memperbaiki diri (melalui pendidikan dan

berbagi ilmu), dan saling melindungi (saling menjaga keselamatan). Selain itu

(20)

terhadap sesama, hormat kepada yang lebih tua, dan menyayangi kepada yang

lebih kecil.

c. Kesenian

Budaya Sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah kesenian

sisingaan, tarian khas Sunda, wayang golek, permainan anak-anak, dan alat

musik serta kesenian musik tradisional Sunda yang biasanya dimainkan pada

pagelaran kesenian.

1. Sisingaan adalah kesenian khas sunda yang menampilkan 2–4 boneka

singa yang diusung oleh para pemainnya sambil menari. Sisingaan sering

digunakan dalam acara tertentu, seperti pada acara khitanan.

2. Wayang golek adalah boneka kayu yang dimainkan berdasarkan karakter

tertentu dalam suatu cerita perwayangan. Wayang dimainkan oleh seorang

dalang yang menguasai berbagai karakter maupun suara tokoh yang di

mainkan.

3. Jaipongan adalah pengembangan dan akar dari tarian klasik.

4. Tarian Ketuk Tilu, sesuai dengan namanya Tarian ketuk tilu berasal dari

nama sebuah instrumen atau alat musik tradisional yang disebut ketuk

sejumlah 3 buah.

5. Alat musik khas sunda seperti, suling, kecapi, goong, calung dan

angklung.

2.1.1 Wayang Golek

Wayang Golek yaitu merupakan semacam boneka yang terbuat dari kayu

yang ditampilkan dan membawakan alur cerita bersejarah. Wayang Golek ini

dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh nyanyian serta iringan musik

tradisional Jawa Barat yang biasa disebut Degung. Bagi masyarakat Sunda

sendiri, wayang golek sudah menjadi hiburan yang merakyat, mulai dari kalangan

bawah sampai kalangan atas. Wayang golek sendiri mempunyai banyak tokoh,

tetapi yang paling terkenal dan paling diingat oleh masyarakat ialah Cepot. Ia

(21)

wayang golek. Sampai-sampai ada yang bilang, “Bukan orang Sunda namanya jika belum mengenal Si Cepot”.

Cepot atau yang dalam pewayangan mempunyai nama Astrajingga

merupakan salah satu tokoh yang terdapat dalam dunia pewayangan, khususnya

dalam kesenian wayang golek. Dia ini mempunyai wajah yang merah dengan gigi

bawahhnya yang besar dan menonjol ke atas. Cepot ini mempunyai ciri khas suka

ngabodor (bercanda). Cepot merupakan anak pertama dari tiga bersaudara yang

terlahir dari pasangan Semar Badranaya dan Sutiragen. Dia mempunyai dua adik,

yakni Dawala yang berhidung panjang dan Gareng yang berhidung bulat.

Meskipun Cepot sangat konyol dan selalu membuat jengkel, kehadirannya dalam

suatu pertunjukan wayang malah selalu dinantikan. Karena kelucuan Cepot

berdasarkan pada norma-norma, nilai-nilai, dan sikap hidup, sehingga

kelucuannya mampu diterima oleh semua kalangan. Humornya juga sering

menyentuh kehidupan sehari-hari. Dia merupakan tokoh yang sangat setia,

kemanapun ayahnya pergi dia selalu menemaninya. Bahkan dia sangat setia pada

negaranya, kesetiaannya ditunjukan saat bertarung mati-matian dengan buta hijau,

antek kurawa demi membela negaranya.

Salah satu cerita pewayangan yaitu tentang hilangnya pusaka dasar negara

Jamus Kalimasada.

Hilangnya Pusaka ‘Jamus’ Pancasila

Dalam era reformasi saat ini yang penuh dengan euforia di berbagai

bidang, seolah telah menafikan nilai–nilai luhur kehidupan berbangsa dan

bernegara. Keadaan itu telah melahirkan berbagai bencana dan problem bangsa.

Di antaranya korupsi yang merajalela di berbagai lini kehidupan, kesenjangan

antara si miskin dan si kaya semakin lebar, teror bom di berbagai daerah, dan

perekrutan mahasiswa oleh organisasi Negara Islam Indonesia (NII).

Itu semua merupakan bukti dampak terabaikannya pendidikan akhlak

bangsa dan mulai memudarnya jati diri bangsa. Maka tidak heran dalam survei

Indobarometer belum lama ini mengungkapkan jumlah rakyat Indonesia yang

(22)

Kondisi saat ini memang berbeda dengan era sebelumnya. Dulu, setiap 1

Juni selalu diperingati sebagai hari lahirnya Pancasila, kini sudah tidak ada

gaungnya. Bahkan tidak jarang anak bangsa ini tidak tahu kapan hari lahir

Pancasila. Karena itu, saat inilah momentum paling tepat untuk merevitalisasi

nilai–nilai luhur berbangsa dan bernegara dengan ajaran sila–sila dalam Pancasila.

Para pemimpin bangsa harus memberikan contoh, teladan, dan menjadi panutan.

Dalam kearifan cerita wayang, peristiwa yang dihadapi bangsa ini hampir

mirip saat negara Amarta ditinggalkan piyandel atau dasar negaranya, yakni

Jamus Kalimasada.

Ibaratnya kerajaan tanpa dasar atau paugeran, para Pandawa sasar-susur

dalam memimpin negeri. Sudah tidak ada lagi garis besar haluan kerajaan untuk

membangun Amarta. Ibaratnya kondisi tanpa dasar negara itu seperti snow ball

yang siap menggulung siapa saja yang berani menghadangnya. Baik para pejabat

eksekutif, anggota Dewan, bahkan para kawula atau rakyat sendiri.

2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda

Kebudayaan Sunda memiliki berbagai macam alat kesenian, diantaranya :

1. Angklung adalah alat musik tradisional Indonesia yang berasal dari Tanah

Sunda, terbuat dari bambu, yang dibunyikan dengan cara digoyangkan

(bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga

menghasilkan bunyi yang bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4

nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil.

2. Suling adalah alat musik tiup yang berasal dari sunda dan terbuat dari

bambu. Dilihat dari ukuran dan jumlah lubang nada suling dapat

digolongkan dalam 2 jenis yaitu suling yang berjumlah lubang suara 4

yang disebut suling degung dan suling yang berjumlah lubang nada 6 yang

biasa disebut sulung kawih.

3. Calung adalah alat musik Sunda yang merupakan prototipe dari angklung.

Berbeda dengan angklung yang dimainkan dengan cara digoyangkan, cara

(23)

4. Gendang adalah alat bunyian yang diperbuat daripada kulit binatang

seperti kerbau, kambing atau lembu. Ia merupakan salah sebuah alat musik

dalam keluarga genderang.

5. Arumba (alunan rumpun bambu) berasal dari daerah Jawa Barat. Arumba

adalah alat musik yang terbuat dari bahan bambu yang di mainkan dengan

melodis dan ritmis.

6. Kecapi adalah alat musik petik yang berasal dari daerah Jawa Barat.

Bentuk organologi kecapi adalah sebuah kotak kayu yang diatasnya

berjajar dawai/senar, kotak kayu tersebut berguna sebagai resonatornya.

Terdapat dua jenis kecapi dilihat dari fungsi dan bentuk yaitu kecapi siter

dan kecapi parahu (Kecapi Indung). Kecapi siter digunakan untuk

mengiringi lagu-lagu kawih, sedangkan kecapi parahu (indung) digunakan

untuk mengiringi tembang sunda (mamaos/Cianjuran).

2.2 Target Pengguna

Dunia anak adalah dunia misteri. Maksudnya, dunia anak cenderung

mudah berubah. Itulah sebabnya dari berbagai sisi, dunia anak selalu ada daya

tarik khusus. Disadari atau tidak, sejak dini anak-anak telah bersentuhan dengan

folklor. Pada posisi ini, tentu semakin menarik para peneliti. Sekurang-kurangnya,

peneliti folklor dapat mengaitkan folklor dengan dunia psikologis anak.

Bayangkan, sejak dini anak-anak telah menjadi pendengar, anak-anak (balita) usia

4-5 tahun, sudah dapat menerima dan merasakan keindahan inti sari cerita karena

kepintaran otaknya mengungguli kekuatan badannya (Gana, 1966). Pada usia

taman kanak-kanak (4-7 tahun) mereka sudah dapat menangkap cerita yang

dikisahkan, meskipun belum mampu membedakan khayalan dengan kenyataan.

Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) di samping mendengarkan, anak-anak sudah

dapat membaca. Para ahli berpendapat bahwa anak-anak usia 8-12 tahun

merupakan pengamat-pengamat yang teliti dan serius karena pandangan mereka

yang realistis terhadap dunia, serta pandangan mereka yang serius terhadap segala

(24)

Dikemukakan oleh Gana (1966) bahwa anak-anak usia 9-10 tahun mulai

terbuka minatnya, penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti, analisisnya lebih

tajam dan lebih kritis. Segala yang dibacanya ingin diketahui seluk-beluknya,

kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah mulai merasa cukup

mempunyai dasar untuk menelaah segala ilmu pengetahuan dan dengan dorongan

jiwanya mereka sudah mulai merasa untuk mencoba-coba menjelajah dunia.

Anak-anak usia 9-13 tahun dorongan jiwanya lebih maju untuk mengetahui

realistis mencapai tingkat yang tinggi. Mereka dibanjiri oleh berbagai perangsang

dan peristiwa yang sangat mempengaruhinya. Sejak usia 12 tahun kemampuan

berpikir mereka teratur sehingga mampu dengan tepat dan tajam menilai segala

sesuatu yang dilihatnya.

Dalam penelitian Riyadi Dkk. (1995) disebutkan bahwa anak-anak dalam

kelompok manusia yang sudah mampu membaca adalah mereka yang berusia

7-14 tahun. Anak-anak usia itu digolongkan dalam masa sekolah rendah atau masa

intelektual. Daya kritis anak sebenarnya tidak hanya pada umur sekian itu. Sikap

kritis anak, amat bervariasi. Buktinya jika mereka didongengkan oleh ibu, akan

bertanya bermacam-macam. Bertubi-tubi pertanyaan itu menandakan daya piker

anak telah haus pada folklor. Terlebih lagi folklor yang berupa kisah atau

cerita-cerita lucu, akan menarik bagi anak [3].

2.3 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa

interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan

strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh

sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John

von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

(25)

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap

pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi” [7].

2.3.1 Pengertian Game

Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan

teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi

persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk

menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari

situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah

pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun

secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan

untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain

didalamnya sama -sama mencapai utilitas tertinggi [8].

2.3.2 Klasifikasi Game

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang

digunakan dan juga berdasarkan genre permainannya.

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang

memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak

jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa

masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor

injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

(26)

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo

Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini

sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga

timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting

dibagian Aksi, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan

koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus.

3. Aksi Petualangan. Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi

genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an,

jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang

ke-tiga.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi petualangan, refleks

dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut

atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan

lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain

dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun

menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga

penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini sering kali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

(27)

membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan

mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam

permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan

perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain

catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap

gerakan secara hati-hati dan terencana.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola,

memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, itu semua

termasuk dalam jenis ini.

9. Olahraga. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau

kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.

2.4 Mobile Game

Menurut Lam [9], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat

dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai

macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat

itu sendiri.

2.4.1 Kelebihan Mobile Game

Menurut Nugraha (2010) dengan artikel berjudul : Mobile Video Games

di iPhone vs Android:

Memang video games hanya salah satu fitur yang bisa kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius

lebih baik menggunakan consol game, namun eksistensi video games di

smartphone tidak bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya

(28)

lakukan bisa kita share atupun kita interaksikan dengan social networking.

Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain

kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh consol

game).”

2.5 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai

kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia

buatan. Pada bukunya [10], Suyanto sengaja tidak menerjemahkan istilah

Artificial Intelligence ke bahasa Indonesia karena istilah tersebut sudah sangat

akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu

AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non ilmiah.

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut

pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia

saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku

manusia.

2.5.1 Algoritma A*

Algoritma A* (A star) merupakan algoritma Best First Search yang

menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang

diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.

Selain itu juga algoritma A* menggunakan fungsi heuristik sebagai berikut :

h(n)= abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y) …2.1

Dengan perhitungan biaya seperti diatas, algoritma A* adalah complete

dan optimal. Untuk lebih jelasnya berikut merupakan gambaran dari penggunaan

algoritma A* dalam pencarian rute terpendek dari point A menuju point B.

Asumsikan ada seseorang yang pergi dari point A menuju point B dan rute

yang akan dilewati dihalangi sebuah dinding. Pada ilustrasi ini kotak berwarna

(29)

berwarna biru merupakan dinding yang menghalangi rute point A menuju point B

[11]. Untuk lebih jelasnya terdapat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Ilustrasi awal algoritma A* [11]

Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat sebuah grid layout,

karena dalam pencarian rute pada algoritma A* akan lebih mudah apabila peta

yang ada berbentuk kotak-kotak kecil, metode ini memudahkan pencarian dalam

area yang didefinisikan sebagai array dua dimensi, setiap kotak memiliki status

walkable dan unwalkable.

Pusat point pada algoritma A* dinamakan node, hal ini dikarenakan area

yang dapat digunakan algoritma A* tidak hanya berbentuk kotak, akan tetapi

dapat berbentuk yang lainnya, namun terkadang untuk memudahkan dalam

perhitungan maka digunakanlah bentuk kotak.

Langkah-langkah yang dilakukan pada algoritma A* dalam melakukan

pencarian rute terpendek dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

a. Dimulai dari point A awal dan masukkan ke dalam kotak “open list”.

open list” merupakan sebuah kotak yang berfungsi untuk menyimpan

setiap node, baik yang akan kita lewati maupun yang tidak kita lewati,

pada dasarnya setiap kotak yang ada pada “open list” akan dilakukan

perhitungan jarak untuk menentukan arah mana yang akan diambil menuju

(30)

b. Lihat semua kotak yang memungkinkan untuk dilewati dari point awal,

abaikan kotak yang terdapat penghalang seperti tembok, air, dan lain-lain.

Masukan kotak-kotak tersebut ke dalam open list, dan untuk setiap kotak

ini, simpan point A sebagai induk kotak.

c. Keluarkan kotak point awal dari open list kemudian masukkan ke dalam

closed list. Closed list berfungsi untuk menyimpan kotak yang tidak akan

pernah dipakai ataupun dilihat lagi.

Kotak berwarna hijau merupakan pusat dari point awal, pada sisinya

dikelilingi oleh garis berwarna biru yang berarti bahwa kotak tersebut telah

dimasukkan ke dalam closed list, dan untuk setiap garis disekeliling kotak awal

menunjukkan setiap jalur yang dapat ditempuh dimulai dari kotak pada point

awal.

Gambar 2.2 Ilustrasi kotak awal sebagai Closed List [11]

Perhitungan yang terdapat pada algoritma A* untuk melakukan pencarian

rute terpendek adalah dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

f(n) = g(n) + h(n) …2.2

dimana,

g(n) : Nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari point awal

menuju kotak selanjutnya

h(n) : Estimasi nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari kotak

(31)

Dalam proses perhitungannya dapat dimisalkan sebuah nilai untuk g(n)

baik yang terdapat pada kotak horizontal, vertikal, dan diagonal. Pada kasus ini

dimisalkan nilai horizontal dan vertikal dari point awal untuk menuju kotak

selanjutnya ialah 10, dan untuk nilai diagonalnya ialah 14.

Setiap kotak memiliki nilai f(n), g(n), dan h(n) masing-masing, jadi

perhitungan tersebut berlaku bagi setiap kotak yang berada di sekitar kotak induk,

untuk nilai F ditulis di atas sebelah kiri, nilai g(n) ditulis di bawah sebelah kiri,

dan nilai H ditulis di bawah sebelah kanan.

Gambar 2.3 Ilustrasi perhitungan F pada open list [11]

Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

d. Pilih nilai f(n) yang terkecil dari setiap kotak yang telah dihitung nilai f(n)

nya, kemudian keluarkan dari open list dan masukkan ke dalam closed list.

e. Cek semua kotak yang berada di sekitar, abaikan kotak yang unwalkable

dan kotak yang terdapat pada closed list, masukkan kotak yang belum ada

di dalam open list dan jadikan kotak selanjutnya menjadi kotak induk

untuk melakukan perhitungan ulang untuk setiap kotak disekitarnya.

f. Ketika sebuah kotak sekitar telah berada di dalam open list, cek apakah

jalur kotak tersebut adalah yang terbaik dibanding yang jalur kotak yang

lainnya. Di lain pihak, ketika nilai g(n) untuk jalur yang baru itu paling

(32)

terpilih, dan terakhir hitung ulang nilai f(n), g(n), dan h(n) untuk kotak

tersebut.

Gambar 2.4 Ilustrasi penentuan kotak selanjutnya [11]

Gambar 2.5 Ilustrasi perhitungan terhadap kotak Unwalkable [11]

Setelah mengulangi setiap langkah yang ada di atas, perhitungan dapat

dihentikan ketika point akhir atau yang disebut kotak target telah dimasukkan ke

(33)

Gambar 2.6 Ilustrasi hasil akhir pencarian rute terpendek [11]

2.6 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian

untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium

dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk

Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [12].

2.7 Metode yang digunakan

Berikut ini adalah metode yang digunakan dalam membangun game Cepot

Sang Pengembara, baik itu untuk pemrograman maupun analisisnya.

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang

berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini

(34)

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Kelas (Class) - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu

unit untuk suatu tujuan tertentu.

2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit

dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas

dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek

informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada

inti.

4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak

dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak

layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk

mengakses keadaannya.

5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung

kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim

pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman

pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance). Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari

objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas)

perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut

(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas) [13].

2.7.2 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

(35)

sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan

pemorgraman berorientasi objek (OO) [14].

2.7.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada user. Sebuah use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram dapat membantu dalam

penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan

klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem [15].

Gambar 2.7 Contoh Use CaseDiagram [15]

2.7.2.2 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik

dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk

memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan

(36)

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram [15]

2.7.2.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan

hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau

bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan

(atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [15].

(37)

2.7.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa

yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya

diawali dengan diterimanya sebuah message [15].

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram [15]

2.8 Tools yang digunakan

Berikut ini adalah tool yang digunakan dalam membangun game Cepot

(38)

2.8.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup

dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe

Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi

dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan

kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash

menggunakan bahasa ActionScript 3.0.

2.8.2 ActionScript 3.0

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS6 dibanding perangkat lunak animasi

yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman

Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi [16].

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan

perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain [17].

Terdapat tiga macam bahasa pemrograman ActionScript, yaitu :

1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)

2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash 8

(39)

Ada beberapa aturan yang harus diperhatikan ketika kita menggunakan

bahasa pemrograman ActionScript :

1. Penggunaan Tanda Titik Koma ( ; )

Dalam ActionScript penggunaan titik koma ( ; ) digunakan pada saat kita

telah mengakhiri penulisan sintax yang sudah dibuat. Penggunaan tanda

titik koma pada ActionScript memiliki fungsi yang sama dalam

penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Contoh penggunaan tanda titik

koma dalam ActionScript : Play();, Stop();.

2. Penggunaan Tanda Kurung Kurawal ( {} )

Penggunaan tanda kurung kurawal pada ActionScript sama seperti pada

pemrograman dengan menggunakan bahasa C, C++, atau java yang

digunakan untuk membuat suatu fungsi atau procedure. Tanda kurung

kurawal buka ( { ) menunjukkan blok awal dimana dalam blok itu kita

dapat memasukkan ActionScript. Sedangkan untuk mengakhiri blok

tersebut menggunakan tanda kurung kurawal tutup ( } ) [18].

2.8.3 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini

banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software

ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.

Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan

gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file

outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu

saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After Effect,

Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan Adobe

Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara lain

Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain -lain. Dan versi terakhir yang

(40)
(41)

29

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam

bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada

analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan

game yang akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis, analisis

pengguna, serta analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan

fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah,

termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin

lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini

banyak mengandung nilai-nilai filosofis [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap

melestarikan warisan kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan

sunda sejak usia dini serta memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda

tersebut.

Mobile game yang saat ini mulai berkembang pesat alangkah baiknya

dijadikan suatu alat untuk meningkatkan kecintaan anak bangsa terhadap

kebudayaanya sendiri yang saat ini mulai ditinggalkan dan terlupakan, mobile

game yang menarik dan mempunyai tingkat kesulitan yang diharapkan membuat

banyak anak muda memakai dan menjadikan pembelajaran yang sangat efektif.

Game mobile saat ini sangat banyak dipasaran tetapi jarang sekali yang berunsur

kebudayaan sendiri. Sehingga diangkatnya kebudayaan sunda didalam game ini

(42)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan analisis terhadap game yang

memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun.

Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan

perbandingan game yang telah ada.

Game sejenis yang dijadikan acuan dalam pembangunan game Cepot Sang

Pengembara adalah Adventure of Ted 2 dan Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata.

3.1.2.1 Adventure of Ted 2

1. Pengenalan

Adventure of Ted 2 adalah game yang bergenre adventure. Dalam

game ini, karakter utamanya adalah seorang petarung yang bernama Ted.

Gambar 3.1 Tampilan Game Adventure of Ted 2

2. Storyline

Game ini mengisahkan tentang seorang petarung yang

berpetualang untuk menyelamatkan anaknya yang telah diculik oleh

musuh. Dalam perjalanan Ted dihadapkan pada beberapa musuh yang

menghalangi, dan Ted harus mengalahkan musuh-musuh tersebut untuk

(43)

3. Gameplay

Dalam permainan ini, tugas utama pemain dalam memainkan

aplikasi ini yaitu melalui level-level, dimana setiap bagian level

menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter level

tersebut maupun karakter musuh yang harus dilawan, sehingga pemain

memperoleh score (nilai). Dalam game Adventure of Ted 2, pemain

memainkan game sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan

dengan menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan,

kiri, lompat atau bawah, dan buah untuk mengalahkan lawan dengan

melemparinya.

Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa

item yang disediakan diantaranya heart untuk menambah darah, bintang

untuk menambahkan skor pemain, dan buah untuk melempari musuh.

4. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan game Adventure of Ted 2 :

1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

2. Mempunyai leveling yang cukup banyak

Kekurangan game Adventure of Ted 2 :

1. Permainan terkesan lambat

2. Desain game yang masih berbentuk kotak-kotak

3. Terlalu banyak iklan

3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata

1. Pengenalan

Game ini mengambil latar belakang kisah pewayangan Jawa,

Wiracarita Mahabrata. Setelah mengalami beberapa perubahan pada cerita

aslinya, akhirnya terbentuklah cerita versi ASKA dengan sosok Abimanyu

(44)

Gambar 3.2 Tampilan Game Abimanyu Sang Ksatria

2. Storyline

Game ini menceritakan tentang persiapan sebelum perang

baratayudha yang akan menggemparkan. Abimanyu yang sudah tumbuh

dewasa diperintahkan untuk menemui Gatotkaca di negara petir untuk

mengetahui seberapa kuat ilmu yang sudah didapatkan abimanyu, apakah

sudah siap untuk menghadapi perang baratayudha. Dalam perjalanan

menuju negara petir abimanyu dihadapkan pada beberapa musuh yang

menghalangi, dan abimanyu harus mengalahkan musuh-musuh tersebut

untuk menemui dengan gatotkaca di negara petir.

3. Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui

level-level, dimana setiap bagian level menyediakan petualangan dengan

menampilkan beberapa karakter level tersebut maupun karakter musuh

yang harus dilawan, sehingga pemain memperoleh score (nilai). Dalam

game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata, pemain memainkan game

sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan dengan

menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas

atau bawah, dan spasi untuk mengalahkan lawan dengan menggunakan

(45)

Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa

item yang disediakan diantaranya diamond untuk menambah nilai, kendi

untuk menambahkan darah pemain, dan wajib mengumpulkan semua item

kunci sebanyak 3 buah sebagai syarat untuk masuk ke level berikutnya.

Dan pada pertarungan akhir melawan boss terdapat item panah yang dapat

digunakan sebagai senjata untuk melawan boss.

4. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :

1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

2. Antarmuka cukup sederhana sehingga memudahkan pemain baru

Kekurangan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :

1. Pemilihan karakter yang tidak sesuai

2. Storyline tidak mengangkat cerita yang sebenarnya

3. Tampilan game terlalu dekat sehingga pemain kesulitan dalam

mengantisipasi serangan musuh yang ada didepan

3.1.3 Analisis Pembangunan Game

Game yang akan dibangun berjudul Cepot Sang Pengembara yang

bergenre Adventure. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi

sebagai jembatan untuk menyampaikan unsur kebudayaan sunda. Game ini

dibangun dengan grafis 2D dan dimainkan dengan menggunakan mobile phone

berbasis android. Dan merupakan game yang dimainkan secara single player.

3.1.3.1 Story Line

Petualangan ini berawal dari hilangnya pusaka Jamus Kalimasada yaitu

sebuah pusaka yang menjadi simbol keagungan negara Amarta, yang telah dicuri

oleh golongan Kurawa. Kemudian cepot ditugaskan oleh atasannya atau

pemerintah amarta untuk mencari dan merebut kembali pusaka yang hilang

(46)

Skenario :

Intro :

Cepot pergi mengembara untuk mencari pusaka jamus kalimasada dengan

mengembara ke beberapa tempat yang menjadi tempat para golongan kurawa.

Disana cepot melawan musuhnya tersebut dan mendapat beberapa rintangan.

State karakter : Cepot melempari musuhnya yang menghadang dengan

Sebuah batu. Ada sebuah kekuatan yang dapat

dipergunakan untuk menyerang musuh yaitu Batugeni

(batu api).

Setting : Stage 1 Hutan, stage 2 Pinggiran Sungai, dan stage 3 Goa.

Misi : Mengalahkan musuh-musuhnya serta mendapatkan alat

kesenian dan pusaka.

Rintangan : Buta Cakil, Buta Terong, Buta Rambut Geni.

Aksi : Melempari musuh yang menghadang dengan batu.

Diakhir stage cepot akan menghadapi raja dari golongan kurawa, yaitu

Rahwana (Dasamuka). Raja yang mempunyai seekor naga.

Outro :

Setelah cepot berhasil mengalahkan raja tersebut, cepot mendapatkan

kembali pusaka jamus kalimasada. Setelah itu cepot kembali ke negaranya untuk

menyerahkan pusaka jamus kalimasada ke atasannya atau pemerintah negara

amarta.

3.1.3.2 Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah menyelesaikan semua

tantangan permainan dengan mengumpulkan alat kesenian pada setiap stagenya

dalam rentan waktu yang telah ditentukan. Aksi pemain dalam permainan ini

adalah melempari musuh yang menghadang menggunakan batu atau batugeni,

mengambil apel guna menambah lifebar pemain, serta mengambil bintang untuk

mendapatkan tambahan skor.

Saat memainkan game Cepot Sang Pengembara, pemain dapat berinteraksi

(47)

1. Memilih menu Mulai untuk memulai permainan.

2. Kemudian pemain akan diberikan petunjuk permainan.

3. Pada setiap stage, terdapat informasi mengenai alat kesenian yang harus

diambil.

a. Pada stage 1 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Calung

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh

yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil dan Buta Terong.

b. Pada stage 2 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Suling

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh

yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Terong dan Buta

Rambut Geni.

c. Pada stage 3 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Angklung

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan melawan Raja. Musuh yang

akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil, Buta Terong dan Buta

Rambut Geni.

4. Pemain dapat menggerakan karakter ke kiri, kanan, dan lompat.

5. Pemain dapat menghentikan permainan sementara dan memilih menu yang

tersedia. Pemain dapat memilih melanjutkan permainan atau juga dapat

keluar dari permainan.

Ketika pemain dihadapkan pada musuh yang ada pada arena permainan,

pemain dapat menyerang musuh. Pemain juga dapat melewati musuh tersebut

tanpa melakukan penyerangan. Namun pada musuh terakhir atau raja dalam game

harus dikalahkan. Ketika pemain kalah dalam permainan, maka permainan

diulang pada stage tersebut tetapi dengan skor yang kembali menjadi nol.

3.1.3.3 Leveling

Pada permainan ini terdapat 3 stage, yaitu :

1. Stage 1

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil dan

Buta Terong.Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang pemain pada

(48)

melemparinya dengan batu, maka lifebar pemain akan berkurang.

Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar dan juga bintang untuk

mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian

Calung dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan

ke stage selanjutnya. Latar pada stage ini adalah mengembara pada sebuah

hutan yang menjadi tempat para musuh.

2. Stage 2

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Terong dan

Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang

pemain pada stage 2 ini. Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar

dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk

mengumpulkan alat kesenian Suling dalam batas waktu yang telah

ditentukan untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Latar pada stage

ini adalah pemain menelusuri tepi sungai.

3. Stage 3

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil, Buta

Terong dan Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan

menghadang pemain pada stage 3 ini. Terdapat beberapa apel untuk

menambah lifebar dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain

diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Angklung dalam batas

waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan permainan. Latar

pada stage ini adalah didalam sebuah goa yang menjadi tempat

persembunyian para musuh.

Diakhir stage pemain akan menghadapi raja yaitu Rahwana (Dasamuka)

yang mempunyai seekor naga. Setelah mengalahkan raja tersebut, pemain

mendapatkan pusaka jamus kalimasada yang menjadi tujuan utama dalam

(49)

3.1.3.4 Scoring

Berikut cara memperoleh skor dari game Cepot Sang Pengembara yaitu :

1. Untuk mendapatkan skor karakter Cepot dapat mengalahkan musuh dan

mengambil bintang yang tersimpan pada tempat-tempat tertentu serta

pusaka yang menjadi tujuan utama.

2. Pada stage pertama, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu.

Setiap mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan

dihadapi pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Terong. Akan mendapat

tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan

mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

3. Pada stage kedua, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap

mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi

pada stage ini yaitu Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat

tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan

mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

4. Pada stage ketiga, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap

mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi

pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat

tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan

mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

5. Jika berhasil mengalahkan raja (Rahwana) akan mendapatkan skor 300

point.

3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star)

Algoritma A* merupakan salah satu algoritma Branch & Bound atau

disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian solusi dengan

menggunakan informasi tambahan (heuristik) dalam menghasilkan solusi yang

optimal. Algoritma A Star merupakan salah satu algoritma yang menggunakan

fungsi biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk

Gambar

Gambar 2.2 Ilustrasi kotak awal sebagai Closed List [11]
Gambar 2.4 Ilustrasi penentuan kotak selanjutnya [11]
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram [15]
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram [15]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah actor akan melakukan perjalanan dan menjawab rambu lalu lintas yang ditemuinya,sebelum menjawab actor diberi

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem, dan implementasi serta pengujian yang berupa kuisioner, maka diperoleh kesimpulan adalah, aplikasi game

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang serta membangun sebuah aplikasi game edukasi obat herbal pada platform Android yang selanjutnya diharapkan dapat

Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan pesan yang terdapat pada game edukasi bandung city adventure yaitu perancangan pesan petunjuk, perancangan pesan misi

Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada aplikasi Koa Minang, yang digambarkan dengan class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Bab ini berisi analisis tentang sistem yang akan dibangun, analisis aplikasi permainan sejenis beserta analisis masalah pada aplikasi permainan tersebut, analisis

Setelah dilakukan perancangan, maka dilakukan tahap implementasi sistem. Penjabaran implementasi sistem meliputi penjelasan menu-menu apa saja yang terdapat

Dengan segala petunjuk serta pertologan-Nya, penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi yang Berjudul “ Perancangan Aplikasi Berbasis Jaringan Pada Permainan