SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
SATYA ANGGA PRAYOGA
10108434
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
Nama : Satya Angga Prayoga
Email : satya.angga@gmail.com
2.
RIWAYAT PENDIDIKAN
1.
Sekolah Dasar
: SD Negeri 3 Lawe Loning tahun
ajaran 1996
–
2002
2.
Madrasah Tsanawiyah
: MTs Swasta PP Modern Nurul Hakim
tahun ajaran 2002
–
2005
3.
Sekolah Menengah Kejuruan : SMK Telkom Sandhy Putra
tahun ajaran 2005
–
2008
4.
Perguruan Tinggi
: FTIK Unikom Bandung tahun
ajaran 2008
–
2014
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, Agustus 2014
2.5.1 Pengertian Game ... 9
2.9.2 Unified Modelling Language (UML) ... 19
2.9.3 ActionScript 3.0... 20
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 22
3.1 Analisis Sistem ... 22
3.1.1 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada ... 22
3.1.2 Analisis game yang akan dibangun ... 24
3.1.3 Analisis Algoritma... 26
3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ... 28
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 28
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional... 32
3.2 Perancangan Sistem ... 54
3.2.5 Jaringan Semantik ... 66
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 67
4.3 Implementasi ... 67
4.3.1 Implementasi Perangkat Keras ... 67
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 67
4.3.3 Implementasi Class... 68
4.3.4 Implementasi Antarmuka ... 68
4.3.5 Implementasi Pesan ... 72
4.4 Pengujian Sistem ... 73
4.4.1 Rencana Pengujian ... 73
4.4.2 Pengujian Alpha... 73
4.4.3 Pengujian Beta ... 76
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 84
5.5 Kesimpulan ... 84
5.6 Saran ... 84
[2] Ian Sommerville, Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley Publishers,
2007.
[3] Sejarah Kota Bandung.
http://www.bandung.go.id/?fa=pemerintah.detail&id=326 Diakses 25 Maret
2013
[4] Verdianata Ardhika Jelajah 34 Provinsi Adat - Budaya Nusantara, Pustaka
Edukasia, 2010.
[5] Hasbullah. Dasar - Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada,
2002.
[6] Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. Pengantar Pendidikan. Jakarta : Rineka
Cipta, 2005.
[7] Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler, Fundamentals of Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC, 2011.
[8] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley: New Rider,
2010.
[9] Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. Teacher Experiences on the Integration
of Modern Educational Games in the Middle School Mathematics
Classroom. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2),
189-216. Chesapeake, VA: AACE, 2010.
AACE.
[11] A* Algorithm. Justin Heyes-Jones.
http://heyes-jones.com/astar.php Diakses 26 Maret 2013
[12] Trochim, William M.K. Likert Scaling. Research Methods Knowledge Based,
2006.
[13] Mike O'Docherty, Object-Oriented Analysis and Design Understanding System
Development with UML 2.0. England: Wiley, 2005.
[14] Colin Moock, Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol, CA:
iv
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi
dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI “BANDUNG CITY
ADVENTURE” BERBASIS DESKTOP” sebagai salah satu syarat kelulusan pada
Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini.
2. Ibu Mariani dan Bapak Saiful sebagai orangtua serta adik – adik saya Uci, Iqbal, dan Nanda yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.
3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.
4. Ibu Sufaatin, S.T.,M.Kom selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.
5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen wali IF-9 2008 selama penulis menempuh pendidikan di UNIKOM.
v memberi semangat.
9. Untuk teman-teman IF-9 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Bandung, Juli 2014
1
Bandung merupakan salah satu kota yang ada di Indonesia, kota Bandung merupakan kota metropolitan terbesar di Jawa Barat sekaligus menjadi ibu kota provinsi tersebut. Kota ini terletak 140 km sebelah tenggara Jakarta, dan merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya menurut jumlah penduduk. Keindahan alam, keanekaragaman budaya, dan kulinernya membuat Kota Bandung merupakan salah satu kota tujuan pariwisata favorit bagi wisatawan domestik maupun internasional [1].
Kota Bandung sangat terkenal akan kuliner dan alat tradisonalnya sehingga menjadi ciri khas Kota Bandung, masalah yang terjadi dalam pengenalan akan kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung menurut pengamatan dan wawancara dengan berbagai pihak adalah minim nya informasi yang tersedia dan media pembelajaran yang ada kurang menarik.
Salah satu solusinya adalah dengan mencoba menerapkan game edukasi sebagai media pengenalan kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung. Game edukasi khususnya yang ber jenis city adventure sudah ada beberapa, di antaranya“Big City Adventure – San Francisco“, dan “ Big City Adventure – Sydney, Australia”.
Tetapi pada game – game city adventure yang telah ada, penulis belum menemukan game city adventure untuk Indonesia, khususnya untuk Kota Bandung.
Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi baru dengan mengintegrasikan pemberian materi, mini game yang menarik seperti, puzzle, memory game, dan game acak gambar yang disajikan dengan jalan cerita berupa
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Bagaimana cara membangun game edukasi “Bandung City Adventure” berbasis desktop.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah untuk Pembangunan Game Edukasi “Bandung City Adventure” Berbasis Desktop. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah anak – anak mengetahui kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung.
1.4 Batasan Masalah
Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain :
1. Game yang dibuat berbasis desktop dengan tampilan jenis 2D. 2. Game berupa single player game.
3. Game berupa offline game
4. Target pengguna adalah usia 6 – 13 tahun
5. Terdapat 5 stage, dan tiap stage berbeda game dan tingkat kesulitannya. 6. Beberapa jenis game yang dimainkan, puzzle game, memory game, dan
game acak gambar.
7. Alat tradisonal yang dibahas sebatas anklung, kecapi, kujang, gendang, suling, dan wayang golek.
8. Kuliner yang dibahas sebatas rujak bebeg, cilok, mi kocok, cireng, combro, dan batagor.
9. Lokasi game merupakan landmark yang ada di kota Bandung.
11.Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.
12.Salah satu algoritma yang digunakan adalah algoritma A* (A Star) dalam permainan sliding puzzle.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Pre-Experimental Design dengan jenis One Group Pretest – Posttest Design dan dengan tahapan sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah : a. Studi literatur
Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, buku dan bacaan – bacaan yang ada kaitannya dengan latar belakang dan materi penelitian, khususnya tentang game.
b. Observasi
Observasi dilakukan pada game sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada game tersebut.
c. Pretest - Posttest
Pretest dan Posttest dilakukan sebelum dan sesudah pengguna memainkan game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang
terjadi setelah pengguna memainkan game ini. d. Kuisioner
Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada anak usia 6 - 13 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses yaitu :
Tahap awal dalam proses perancangan perangkat lunak ini dimulai dari proses pengumpulan data atau kebutuhan seluruh sistem. Berdasarkan sistem yang dibuat, proses pengumpulan data – data tambahan baik yang ada di jurnal, maupun dari referensi lainnya yang sesuai dengan judul skripsi
b. System and Software Design
Tahap ini dilakukan perancangan baik pemodelan maupun interface aplikasi. Pada perancangan pemodelan digambarkan sebagai Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram dan lain-lain. Pada perancangan interface digambarkan bagaimana tampilan game yang nanti akan dibuat.
c. Implementation and Unit Testing
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan melalui proses design dan coding. Pada proses design, perancang mulai membuat gambaran antar muka sistem yang akan dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan seperti antarmuka untuk pengguna. Selanjutnya perancang memasukkan kode – kode program sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Setelah selesai implementasi, dilanjutkan dengan pengujian unit oleh perancang dimana untuk mengecek setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan.
d. Integration and System Testing
Pada tahap ini, unit program diintegrasi dan diuji untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi sudah cukup bagus atau masih terdapat kekurangan. Pengujian dilakukan menggunakan kuisioner dan meminta beberapa orang untuk mencoba menggunakan aplikasi.
e. Operation and Maintenance
Gambar 1.1 Waterfall [2]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas landasan teori tentang, game, edukasi, algoritma A* (A Star), serta tools yang digunakan seperti OOP, UML, ActionScript 3.0, dan XML.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis sistem, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem.
Bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi; dan pengujian, yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta, serta kesimpulan hasil pengujian.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
7
Dalam bagian ini akan dibahas tentang sejarah dan landmark Kota Bandung. 1.1.1 Sejarah Kota Bandung
Kota Bandung tidak berdiri bersamaan dengan pembentukan Kabupaten Bandung. Kota itu dibangun dengan tenggang waktu sangat jauh setelah Kabupaten Bandung berdiri. Kabupaten Bandung dibentuk pada sekitar pertengahan abad ke-17 Masehi, dengan Bupati pertama tumenggung Wiraangunangun. Beliau memerintah Kabupaten bandung hingga tahun 1681.
Semula Kabupaten Bandung beribukota di Krapyak (sekarang Dayeuhkolot) kira-kira 11 kilometer ke arah Selatan dari pusat kota Bandung sekarang. Ketika kabupaten Bandung dipimpin oleh bupati ke-6, yakni R.A Wiranatakusumah II (1794-1829) yang dijuluki "Dalem Kaum I", kekuasaan di Nusantara beralih dari Kompeni ke Pemerintahan Hindia Belanda, dengan gubernur jenderal pertama Herman Willem Daendels (1808-1811).
Sekitar akhir tahun 1808/awal tahun 1809, bupati beserta sejumlah rakyatnya pindah dari Krapyak mendekali lahan bakal ibukota baru. Mula-mula bupati tinggal di Cikalintu (daerah Cipaganti), kemudian pindah ke Balubur Hilir, selanjutnya pindah lagi ke Kampur Bogor (Kebon Kawung, pada lahan Gedung Pakuan sekarang).
Bandung. Kota Bandung diresmikan sebagai ibukota baru Kabupaten Bandung dengan surat keputusan tanggal 25 September 1810 [3].
1.2 Landmark Kota Bandung
Setiap kota memiliki identitas kota (landmark) sendiri yang berbeda satu dengan lainnya, baik yang berskala regional, nasional, maupun internasional. Bandung memiliki banyak landmark [4], antara lain :
1. Gedung Sate
2. Monumen Perjuangan 3. Museum Geologi Bandung 4. Jalan layang Pasupati pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani.
Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara–cara tertentu sehingga ilmu–ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain.
ditanamkan pada anak didik nilai–nilai dan norma–norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai–nilai yang tinggi [5].
1.4 Unsur – unsur Edukasi
Unsur – unsur edukasi ada enam [6]:
1. Anak didik, yaitu pihak yang menjadi objek utama edukasi.
2. Pendidik, yaitu pihak yang menjadi subjek dari pelaksanaan edukasi. 3. Materi, yaitu bahan atau pengalaman belajar yang disusun menjadi
kurikulum.
4. Alat edukasi, yaitu tindakan yang menjadi kelangsungan mendidik. 5. Lingkungan, yaitu keadaan yang berpengaruh terhadap hasil edukasi. 6. Dasar dan landasan edukasi, yaitu landasan yang menjadi fundamental
dari segala kegiatan edukasi.
1.4.1 Faktor – faktor yang membatasi kemampuan edukasi
Adapun faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi diantaranya [6]: 1. Faktor anak
Di dalam anak didik terdapat potensi-potensi yang butuh edukasi dari luar 2. Faktor pendidik
Guru mempunyai metode penyampaian yang berbeda dan beragam 3. Faktor lingkungan
Lingkungan sangat berpengaruh baik positif maupun negatif 1.5 Game
1.5.1 Pengertian Game
Istilah “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi, tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis perangkat [7].
Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan imersi audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang dalam dunia fantasi. Sangat penting untuk dicatat bahwa “fantasi” merujuk pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah maya, dan tidak nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol.
1.5.2 Klasifikasi Game
Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi
berdasarkan platform, dan berdasarkan genre.
1.5.2.1 Berdasarkan Platform
Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer (PC), console, dan mobile [7].
1. Personal Computer (PC)
PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis
Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena
pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.
2. Console
Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,
utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu
konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.
3. Mobile
Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,
termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana (terutama jika dibandingkan dengan PC).
1.5.2.2 Berdasarkan Genre
Menurut Ernest Adams [8], genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu: 1. Action
Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First
Person Shooters (FPS).
2. Strategy
Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan
perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.
3. Role Playing Game (RPG)
RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini, salah satu contoh game jenis ini adalah Dota.
Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah FIFA 13, dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.
5. Vechicle Simulation
Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner. Salah satu contoh game jenis ini adalah Gran Turismo 5.
6. Construction and Management Simulation
CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk
mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.
7. Adventure
Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.
8. Artificial Life and Puzzle Game
Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan
sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS.
Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.
1.5.3 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan
(mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif [9].
Kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi enam point, yaitu :
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi serta permainan c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur
kecepatan bermain.
d. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan.
g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.
h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.
k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
l. Personalisasi, yaitu pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.
m. Menyediakan banyak pilihan dan tema. n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Poin tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2. Tantangan
a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.
c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.
d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.
e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
g. Bantuk pengguna menemukan „flow state’ yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialisasi
b. Pemain dapat saling berkompetisi.
c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedegogi
a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.
b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. c. Objektif pembelajaran jelas.
d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan. e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.
f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.
5. Teknologi
a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif. 6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus
a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. b. Gambar, objek, layar tertata rapi.
d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.
e. Input dan output yang mudah terlihat. f. Tantangan diberikan secara gradual.
g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.
h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.
i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan. 1.6 Algoritma A Star
Algoritma A Star (A*) merupakan salah satu jenis algoritma pencarian [10].. A Star adalah algoritma pencarian graf yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x) yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search. Algoritma ini pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael. Dalam tulisan mereka, algoritma ini dinamakan algoritma A. Penggunaan algoritma ini dengan fungsi heuristik yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal, maka algoritma inipun disebut A*. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting point, simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable).
Gambar 2.1 Hasil penggunaan A Star [11].
Gambar 2.2 Algoritma A Star.
1.7 Skala Likert
Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei [12]. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:
5. Sangat setuju
Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip.
Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia.
1.8 Black Box Testing
Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangk at lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai yang diharapkan.
1.9.1 Object Oriented Paradigm
Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu) relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alan Kay, penemu Smalltalk, telah mengerjakan 'Personal Computer for Children of all Ages' sejak 1968, sebagai sasarannya adalah anak-anak. Tidak mengherankan bahwa konsep dasarnya sederhana.
Pendekatan berorientasi objek diciptakan (atau lebih tepatnya, berkembang) karena kesulitan orang – orang yang telah berusaha untuk mendapatkan sistem berkualitas baik, dihasilkan tepat waktu, dan sesuai anggaran, terutama untuk sistem yang besar dengan banyak orang yang terlibat.
Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek : 1. Objek lebih mudah dipahami masyarakat
2. Spesialis dapat berkomunikasi lebih baik.
3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artifisial. 4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah. 5. Orientasi Obyek matang dan terbukti dengan baik. 1.9.2 Unified Modelling Language (UML)
Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah yang ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch. Masing-masing memiliki perusahaan konsultan sendiri, menggunakan metodologi sendiri dan notasi sendiri. Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional Corporation (didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set notasi yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML) [13].
UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di mana diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.
1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan. 2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang
3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama.
4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.
5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan siklus hidup yang menarik atau rumit.
6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara objek dalam skenario tertentu.
7. Sequence Diagram menunjukkan informasi yang sama dengan
communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi.
8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan bersama-sama, untuk kepentingan pengembang.
9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak dikerahkan untuk jadi seorang sistem.
10.Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali
(benda atau subsistem) dan interface mereka.
11.Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram.
12.Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk pesan dan menyatakan objek.
13.Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok
bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka dan berkolaborasi benda.
1.9.3 ActionScript 3.0
Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :
1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface
2. Single-threaded execution model
3. Runtime type-checking
4. Compile-time type-checking opsional
5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable
6. Runtime exceptions
7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in 8. Package untuk pengorganisasian code libraries 9. Namespaces untuk kualifikasi identifier
22
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan - perbaikannya.
1.1.1 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada
Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar game yang sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan game yang sudah ada.
Game City Adventure sudah ada beberapa, diantara nya Big City Adventure – San Francisco dan Big City Adventure – Sidney.
1. Big City Adventure – San Francisco
Game Big City Adventure – San Francisco adalah game yang dikembangkan
oleh
Big Fish Games
,
Inc yang bermarkas di Seattle, Amerika. Game ini berburu harta karun dan mencari objek – objek yang tersembunyi diseluruh Kota San Francisco.Gambar 3.1 Tampilan Game Big City Adventure – San Francisco
Gambar 3.1 adalah salah satu tampilan game yang ada pada Big City Adventure – San Francisco dimana pemain diminta menyusun 2 atau lebih objek yang sama.
2. Big City Adventure – Sidney
Game Big City Adventure – Sidney adalah game yang dikembangkan oleh Big
Fish Games, Inc yang bermarkas di Seattle, Amerika. Game ini berburu harta
karun dan mencari objek – objek yang tersembunyi diseluruh Kota Sidney.
Gambar 3.2 Tampilan Game Big City Adventure – Sidney
Gambar 3.2 adalah salah satu tampilan game yang ada pada Big City Adventure – Sidney dimana pemain diminta mencari gambar yang ada di dalam daftar.
Table 3.1 Analisis Game yang Sudah Ada
Nama Game Jenis Game Kelebihan Kekurangan
Big City Adventure –
1.1.2 Analisis game yang akan dibangun
Game yang akan dibangun berupa game adventure yang dipadukan dengan
mini game. Game ini dibangun sebagai media pembelajaran dan hiburan alternatif yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan adanya jalan cerita, gameplay adventure, serta beragam mini game diharapkan dapat menjadi alternatif solusi
dari permasalahan yang ada di game sejenis yang sudah ada.
1.1.2.1 Storyline
Pemain akan melakukan perjalanan mengunjungi beberapa landmark yang ada di Bandung, dimulai dari stasiun, lalu mengunjungi kawasan dago, gedung sate, braga, dan jembatan layang pasupati.
1. Stage 1
2. Stage 2
Lokasinya berada di kawasan dago, dimana akan ada game acak gambar yang merupakan benda tradisional khas bandung. Pada stage ini pengguna akan diuji ketelitian nya dalam menemukan gambar yang dicari.
3. Stage 3
Lokasinya ada di gedung sate, dimana akan ada game mencari kuliner khas bandung, diamana pemain akan mencari makanan yang tersembunyi yang merupakan kuliner khas dari bandung.
4. Stage 4
Di stage ini pengguna akan memainkan memory game, yaitu mencari dua gambar yang sama.
5. Stage 5
Pada stage ini akan terdapat puzzle game yaitu sliding puzzle yang akan menyusun gambar Jembatan Pasupati.
1.1.2.2 Gameplay
Tugas utama pemain adalah mengunjungi semua lokasi dan memainkan mini game yang terdapat di setiap landmark yang di kunjungi.
1. Permainan Game Acak Gambar
Permainan game acak gambar adalah permainan diamana pemain diharuskan untuk menemukan gambar yang dicari. Misalnya pemain di minta untuk mencari gambar angklung, maka pemain harus menemukan gambar angklung tersebut.
2. Permainan Mencari Kuliner
Permainan mencari kuliner adalah permainan dimana pemain akan mencari makanan khas kota bandung yang tersembunyi di anatara barang-barang lainnya.
3. Permainan Puzzle
yang utuh. Tipe game puzzle yang dimainkan berupa game sliding puzzle.
4. Permainan Memory Game
Permainan memory game adalah permainan dimana pemain diminta untuk mencari dua gambar yang sama yang terdapat di dalam kotak. menentukan node mana yang akan digerakkan terlebih dahulu, maka digunakan fungsi evaluasi f, namun terlebih dahulu harus dihitung nilai h dari masing-6. Hal ini ditentukan adanya node yang ditemukan lebih dulu nilai heuristiknya
Gambar 3. 4 Posisi Node 6 Setelah Dipindahkan
Node 6 ini masih akan dimasukkan lagi pada OPEN list mengingat node ini belum mencapai tujuan. Selain itu, meskipun telah mencapai tujuan, node 6 masih mungkin akan dimasukkan lagi pada OPEN list jika node menempuh path yang berbeda dari path yang ditempuh sebelumnya. Selanjutnya, lakukan perhitungan nilai f untuk node 4 dan 5 dengan node parent merupakan node yang telah
Gambar 3. 5 Posisi Node 4 Setelah Dipindahkan
Node-node selanjutnya dipindahkan menurut nilai f yang dihitung berdasarkan contoh diatas sehingga tercapai posisi akhir puzzle.
1.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi deskripsi dari kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun. SKPL dari game edukasi adventure teori musik bisa dilihat pada tabel 3.2.
Table 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)
Kode Kebutuhan Kebutuhan
SKPL-F-1 Sistem dapat menampilkan materi
SKPL-F-2 Sistem dapat menampilkan adventure game SKPL-F-3 Sistem dapat menampilkan menu about
1.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.
Pada analisis kebutuhan sistem non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.
1.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Di bagian ini akan dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras dari sisi pengembang dan dari sisi pemain.
1. Dari sisi pengembang
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun game ini adalah sebagai berikut:
2. Memori 1 GB
Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi teori musik ini adalah sebagai berikut:
1. Prosesor dengan kecepatan 1.6 Ghz
1.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak, begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi - intruksi kepadanya. Instruksi - instruksi inilah yang disebut dengan perangkat lunak. 1. Dari sisi pengembang
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan game ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem operasi Windows XP SP3, Vista SP1, Windows 7, Windows 8, Mac OSX 10.5.7, Mac OSX 10.6.3
2. Adobe Flash CS5 sebagai Integrated Development Environment (IDE)-nya
2. Dari sisi pemain
Untuk menjalankan game edukasi teori musik ini dibutuhkan perangkat lunak, antara lain:
1. Sistem operasi Windows, Mac OS, atau Linux 2. Flash Player 10
1.1.5.3 Analisis Pengguna
Analisis pengguna merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang telah dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila tidak ada pengguna yang mengoperasikannya. Oleh karena itu dibuatlah analisis pengguna yang berdasarkan pada user profilenya, yakni berdasarkan user knowledge & experience, user job, task & needs, user physicological characteristic, dan user
physical characteristic seperti yang bisa dilihat pada tabel 3.3.
Table 3.3 Analisis Pengguna
KNOWLEDGE AND EXPERIENCE
Computer Literacy Rendah, minimal bisa menggunakan computer
Pengalaman Sistem Sedang, minimal biasa menggunakan sistem operasi Windows
Frekuensi Penggunaan Occasional Tingkat Kepentingan Task Lemah
Interaksi Sosial Tidak diperlukan
PSYCHOLOGICAL CHARACTERISTICS
Handedness Kanan, Kidal, dan Keduanya
Disabilities Tidak ada masalah penglihatan.
1.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
yang ada dengan menggambarkan skenario per Use Case. Use Case Diagram dapat dilihat pada gambar 3.6:
Gambar 3.6 Use Case Diagram
1. Actor Definition
Actor Definition berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use
Case Diagram. Actor Definition diterangkan pada tabel 3.4.
Table 3.4 Actor Definition
No Actor Deskripsi
1 Pemain Orang yang memainkan game
2. Use Case Definition
Use Case Definition berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang
Table 3.5 Use Case Definition
No Use Case Deskripsi
1 Memainkan game Proses untuk memainkan game
2 Menampilkan menu about Proses untuk menampilkan menu about
3 On/off suara Proses untuk menghidupkan atau mematikan suara 4 Memainkan stage 1 Proses untuk melakukan permainan pada stage 1 5 Memainkan stage 2 Proses untuk melakukan permainan pada stage 2 6 Memainkan stage 3 Proses untuk melakukan permainan pada stage 3 7 Memainkan stage 4 Proses untuk melakukan permainan pada stage 4 8 Memainkan stage 5 Proses untuk melakukan permainan pada stage 5
3. Use Case Descriptions
Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik awal yang baik, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem untuk benar-benar memahami persis bagaimana kebutuhan sistem akan dipenuhi. Cara terbaik untuk mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk penjelasan berbasis teks.
a. Use Case Description Memainkan Game
Use Case Description dari Use Case Memainkan Game dijelaskan pada tabel 3.6 berikut :
Table 3.6 Use Case Description Memainkan Game
Nama Use Case Memainkan Game
Tujuan Untuk memainkan permainan utama Kondisi Awal Pemain berada di menu utama Kondisi Akhir Permainan selesai dilakukan Pemicu Pemain memilih menu mainkan
Aliran Utama Step Aksi
Stage 1
2. Include:: Memainkan Stage 2
Sistem menampilkan stage 2
3. Include:: Memainkan Stage 3
Sistem menampilkan stage 3
4. Include:: Memainkan Stage 4
Sistem menampilkan stage 4
5. Include:: Memainkan Stage 5
Sistem menampilkan stage 5
b. Use Case Description Menampilkan Menu About
Use Case Description dari Use Case Menampilkan Menu About dijelaskan pada tabel 3.7 berikut :
Table 3.7 Use Case Description Menampilkan Menu About
Nama Use Case Menampilkan Menu About Tujuan Untuk menampilkan menu about Kondisi Awal Pemain berada di menu utama Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu about Pemicu Pemain memilih menu about
Aliran Utama Step Aksi
1. Pemain memilih menu about 2. Sistem menampilkan menu about
c. Use Case DescriptionOn/Off Suara
Use Case Description dari Use Case Memainkan on/off suara dijelaskan pada tabel 3.8 berikut :
Table 3.8 Use Case Description On/Off Suara
Tujuan Untuk menghidupkan atau mematikan suara Kondisi Awal Pemain berada di menu utama
Kondisi Akhir Sistem menghidupkan atau mematikan suara Pemicu Pemain memilih on/off suara
Aliran Utama Step Aksi
1. Pemain memilih menu on/off suara
2. Sistem mengidupkan atau mematikan suara
Ekstensi Step Aksi Cabang
1.1 Suara ada
1.2 Sistem mematikan atau menghidupkan suara
d. Use Case Description Memainkan Stage 1
Use Case Description dari Use Case Memainkan Stage 1 dijelaskan pada tabel 3.9 berikut :
Table 3.9 Use Case Description Memainkan Stage 1
Nama Use Case Memainkan Stage 1
Tujuan Untuk melakukan permainan berupa stage 1 Kondisi Awal Pemain sudah berada di menu game
Kondisi Akhir Menampilkan stage 1
Pemicu Pemain menekan tombol stage 1
Aliran Utama Step Aksi
1. Sistem men-stop suara di menu sebelumnya 2. Sistem menampilkan tampilan stage 1 3. Sistem menampilkan animasi petunjuk stage
e. Use Case Description Memainkan Stage 2
Table 3.10 Use Case Description Memainkan Stage 2
Nama Use Case Memainkan Stage 2
Tujuan Untuk melakukan permainan berupa stage 2 Kondisi Awal Pemain sudah menyelesaikan stage 1 Kondisi Akhir Menampilkan Stage 2
Pemicu Pemain menekan tombol stage 2
Aliran Utama Step Aksi
1. Sistem inisialisasi skor dan waktu 2. Sistem menampilkan stage 2 3. Sistem memulai waktu permainan
4. Pemain memilih gambar
5. Sistem mengecek jawaban
6. Sistem menampilkan hasil permainan
Ekstensi Step Aksi Cabang
4.1 Jawaban salah
4.2 Kurangi skor
4.3 Jawaban benar
4.4 Tambahkan skor
f. Use Case Description MemainkanStage 3
Use Case Description dari Use Case Memainkan Stage 3 dijelaskan pada tabel 3.11 berikut :
Table 3.11 Use Case Description Memainkan Stage 3
Nama Use Case Memainkan Stage 3
Tujuan Untuk melakukan permainan berupa stage 3 Kondisi Awal Pemain sudah menyelesaikan stage 2
Kondisi Akhir Menampilkan stage 3
Pemicu Pemain menekan tombol stage 3
1. Sistem inisialisasi skor dan waktu 2. Sistem menampilkan stage 3 3. Sistem memulai waktu permainan
4. Pemain memilih gambar
5. Sistem mengecek jawaban
6. Sistem menampilkan hasil permainan
Ekstensi Step Aksi Cabang
4.1 Jawaban salah
4.2 Kurangi skor
4.3 Jawaban benar
4.4 Tambahkan skor
g. Use Case Description Memainkan Stage 4
Use Case Description dari Use Case Memainkan Stage 4 dijelaskan pada tabel 3.12 berikut :
Table 3.12 Use Case Description Memainkan Stage 4
Nama Use Case Memainkan Stage 4
Tujuan Untuk melakukan permainan berupa stage 4 Kondisi Awal Pemain sudah menyelesaikan stage 3
Kondisi Akhir Menampilkan stage 4
Pemicu Pemain menekan tombol stage 4
Aliran Utama Step Aksi
1. Sistem inisialisasi skor dan waktu
2. Sistem menampilkan stage 4
3. Sistem memulai waktu permainan
4. Pemain mencocokkan gambar
5. Sistem mengecek jawaban
6. Sistem menampilkan hasil
Ekstensi Step Aksi Cabang
4.1 Gambar sesuai, tambah skor 4.2 Gambar tidak sesuai, kurangi skor
h. Use Case Description Memainkan Stage 5
Use Case Description dari Use Case Memainkan Stage 5 dijelaskan pada tabel 3.13 berikut :
Table 3.13 Use Case Description Memainkan Stage 5
Nama Use Case Memainkan Stage 5
Tujuan Untuk melakukan permainan berupa stage 5 Kondisi Awal Pemain sudah menyelesaikan stage 4
Kondisi Akhir Menampilkan stage 5
Pemicu Pemain menekan tombol stage 5
Aliran Utama Step Aksi
1. Sistem inisialisasi skor dan waktu 2. Sistem menampilkan stage 5 3. Sistem memulai waktu permainan
4. Pemain menyusun puzzle
5. Sistem mengecek jawaban
6. Sistem menampilkan hasil permainan
1.1.6.2 Activity Diagram
Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.
1. Activity Diagram Memainkan Game
Gambar 3.7 Activity Diagram Memainkan Game
2. Activity Diagram Menampilkan Menu About
Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas Menampilkan Menu About yang dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Menampilkan Menu About
Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas Memainkan Mini Game yang dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Activity Diagram On/Off Suara
4. Activity Diagram Memainkan Stage 1
Gambar 3.10 Activity Diagram Memainkan Stage 1
5. Activity Diagram Memainkan Stage 2
6. Activity Diagram Memainkan Stage 3
Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas Memainkan Stage 3 yang dapat dilihat pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Activity Diagram Memainkan Stage 3
7. Activity Diagram Memainkan Stage 4
Gambar 3.13 Activity Diagram Memainkan Stage
8. Activity Diagram Memainkan Stage 5
1.1.6.3 Class Diagram
Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama. Perancangan class diagram pada game ini dapat dilihat pada gambar 3.15 berikut
Gambar 3.15 Class Diagram
1.1.6.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan tindakan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
1. Sequence Diagram Memainkan Game
Gambar 3.16 Sequence Diagram Memainkan Game
2. Sequence Diagram Menampilkan Menu About
Gambar 3.17 Sequence Diagram Menampilkan Menu About
3. Sequence Diagram On/Off Suara
Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas On/Off Suara dalam urutan waktu. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 3.18.
22
Gambar 3.19 Sequence Diagram Memainkan Stage 1
5. Sequence Diagram Memainkan Stage 2
Gambar 3.20 Sequence Diagram Memainkan Stage 2
6. Sequence Diagram Memainkan Stage 3
Gambar 3.21 Sequence Diagram Memainkan Stage 3
7. Sequence Diagram Memainkan Stage 4
Gambar 3.22 Sequence Diagram Memainkan Stage 4
8. Sequence Diagram Memainkan Stage 5
Gambar 3.23 Sequence Diagram Memainkan Stage 5
1.1.6.5 Component Diagram
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak termasuk ketergantungan (dependency). Komponen piranti lunak yang yang dimaksud adalah modul yang berisi source code atau binary code, yang ada library atau excutetable yang muncul pada compile time, link time ataupun pada
Gambar 3.24 Component Diagram
1.2 Perancangan Sistem
Di dalam bagian ini akan dijelaskan perancangan storyboard, antarmuka, perancangan pesan dan jaringan semantik dari game bandung city adventure.
1.2.1 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah,
dengan storyboard ide cerita dapat disampaikan kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji sehingga menghasilkan persepsi yang sama.
Pada bagian ini akan dijelaskan storyboard game dan pemberian materi. 1. Storyboardgame dan pemberian materi
Gambar 3.25 Storyboard Game dan Pemberian Materi
2. Storyboard stage 1
Berikut ini adalah storyboard stage 1 yang dapat dilihat pada gambar 3.26 :
Gambar 3.26 Storyboad Stage 1
Pada stage 1 yang berlokasi di stasiun bandung akan diterangkan sekilas tentang sejarah kota bandung, dengan bantuan suara pembicara dan teks penjelasan.
3. Storyboard stage 2
Gambar 3.27 Storyboad Stage 2
Pada stage 2 ini terdapat permainan mencari gambar alat tradisional khas bandung yang siluet nya terdapat dalam kotak barang yang dicari, pemain harus menemukan barang yang ada di daftar tersebut agar dapat menyelesaikan permainan.
4. Storyboard stage 3
Berikut ini adalah storyboard stage 1 yang dapat dilihat pada gambar 3.28 :
Gambar 3.28 Storyboad Stage 3
pemain harus menemukan makanan yang ada di daftar tersebut agar dapat menyelesaikan permainan.
5. Storyboard stage 4
Berikut ini adalah storyboard stage 1 yang dapat dilihat pada gambar 3.29 :
Gambar 3.29 Storyboad Stage 4
Pada game stage 4 ini terdapat permainan memory game, yaitu mencocokkan dua buah gambar yang sama, apabila pemain berhasil mencocokkan kedua gambar tersebut, maka skor akan bertambah, apabila salah maka skor akan berkurang. Pemain harus menyelesaikan semua gambar tersebut agar dapat menyelesaikan permainan.
1.2.2 Perancangan Struktur Menu
Gambar 3.30 Perancangan struktur menu
1.2.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi.
Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan antarmuka menu utama, perancangan antarmuka menu about, perancangan antarmuka pilih stage, perancangan antarmuka stage 1, perancangan antarmuka stage 2, perancangan antarmuka stage 2, perancangan antarmuka stage 3, perancangan antarmuka stage 4, dan perancangan antarmuka stage 5.
1.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.31 Perancangan Antarmuka Menu Utama
1.2.3.2 Perancangan Antarmuka About
Gambar 3.32 Perancangan Antarmuka About
1.2.3.3 Perancangan Antarmuka Menu Pilih Stage
Gambar 3.33 Perancangan Antarmuka Menu Pilih Stage
1.2.3.4 Perancangan Antarmuka Stage 1
Pilih Level merupakan tampilan yang menampilkan gameplay stage 1 yang akan dimainkan pengguna. Gambar 3.34 menunjukan perancangan antarmuka Stage 1.
Gambar 3.34 Perancangan Antarmuka Stage 1
1.2.3.5 Perancangan Antarmuka Stage 2
Gambar 3.35 Perancangan Antarmuka Stage 2
1.2.3.6 Perancangan Antarmuka Stage 3
Gambar 3.36 Perancangan Antarmuka Stage 3
1.2.3.7 Perancangan Antarmuka Stage 4
Gambar 3.37 Perancangan Antarmuka Stage 4
1.2.3.8 Perancangan Antarmuka Stage 5
Gambar 3.38 Perancangan Antarmuka Stage 5
1.2.4 Perancangan Pesan
Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan pesan yang terdapat pada game edukasi bandung city adventure yaitu perancangan pesan petunjuk, perancangan pesan misi gagal, perancangan pesan misi berhasil, dan perancangan pesan stage selesai.
1.2.4.1 Perancangan Pesan Petunjuk Game
Gambar 3.39 Perancangan Pesan Petunjuk Game
1.2.4.2 Perancangan Pesan Misi Gagal
Gambar 3.40 Perancangan Pesan Misi Gagal
1.2.4.3 Perancangan Pesan Misi Berhasil
Gambar 3.41 Perancangan Pesan Misi Berhasil
1.2.4.4 Perancangan Pesan Stage Selesai
Pesan Stage Selesai merupakan pesan yang muncul ketika pengguna selesai semua stage. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.42.
1.2.5 Jaringan Semantik
Untuk mengetahui keterhubungan dari setiap tampilan yang dibuat dapat menggunakan jaringan semantik. Gambar 3.43 berikut adalah jaringan semantik pada game edukasi adventure teori musik.
66
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
1.3 ImplementasiProses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibuat dan dirancang, diuji kelayakannya.
1.3.1 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :
1. Prosesor Intel core i3 540 2,6GHz 2. Memori 2GB
3. VGA card Intel HD5670 512MB 4. Monitor 1400 x 900 pixel
5. Mouse dan keyboard 6. Speaker
1.3.2 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows 8 2. Flash Player 11
1.3.3 Implementasi Class
Implementasi class merupakan implementasi dari perancangan class diagram yang terbentuk dari use case diagram kedalam bentuk file fisik dengan ekstensi “.as”. Implementasi class bisa dilihat pada tabel 4.1 dibawah ini :
Table 4.1 Implementasi Class
No Nama Class Nama File Fisik
Pada bagian ini akan ditampilkan implementasi antarmuka home, menu utama, menu about, stage 1, stage 2, stage 3, stage 4, dan stage 5
1.3.4.1 Implementasi Antarmuka Home
Gambar 4.1 Implementasi Antarmuka Home 1.3.4.2 Implementasi Antarmuka Menu About
Berikut adalah Implementasi Antarmuka Menu About yang ditunjukkan oleh gambar 4.2.
Gambar 4.2 Implementasi Antarmuka Menu About 1.3.4.3 Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 4.3 Implementasi Antarmuka Menu Utama
1.3.4.4 Implementasi Antarmuka Menu Stage 1
Berikut adalah Implementasi Antarmuka Menu Stage 1 yang ditunjukkan oleh gambar 4.4.
1.3.4.5 Implementasi Antarmuka Stage 2
Berikut adalah Implementasi Antarmuka Stage 2 yang ditunjukkan oleh gambar 4.5.
Gambar 4.5 Implementasi Antarmuka Stage 2
1.3.4.6 Implementasi Antarmuka Stage 3
Berikut adalah Implementasi Antarmuka Stage 3 yang ditunjukkan oleh gambar 4.6.
Gambar 4.6 Implementasi Antarmuka Stage 3
1.3.4.7 Implementasi Antarmuka Stage 4
Gambar 4.7 Implementasi Antarmuka Stage 4
1.3.5 Implementasi Pesan
Pada bagian ini akan ditampilkan implementasi pesan hint dan gameover 1.3.5.1 Implementasi Pesan Hint
Berikut adalah Implementasi Pesan Hint yang ditunjukkan oleh gambar 4.8
Gambar 4.8 Implementasi Pesan Hint 1.3.5.2 Implementasi Game Over
Gambar 4.9 Implementasi Game Over 1.4 Pengujian Sistem
Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
1.4.1 Rencana Pengujian
Pengujian akan dilakukan melalui dua tahap, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta.
1. Pengujian Alpha
Metode yang digunakan dalam pengujian alpha adalah metode black box yang fokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.
2. Pengujian Beta
Metode yang digunakan dalam pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif terhadap pengguna.
1.4.2 Pengujian Alpha
Pengujian dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Proses pengujian akan menggunakan Black Box Testing.
1.4.2.1 Skenario Pengujian
setiap use case dan memungkinkan kesalahan yang terjadi pada setiap proses. Pengujian ini dilakukan secara black box yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran sistem. Tabel 4.2 dibawah menjelaskan scenario pengujian yang akan dilakukan.
Table 4.2 Skenario Pengujian
Use Case Butir Uji Jenis Pengujian
Memainkan game Memilih menu game Black Box Menampilkan stage 1 Black Box Menampilkan stage 2 Black Box Menampilkan stage 3 Black Box Menampilkan stage 4 Black Box Menampilkan stage 5 Black Box Menampilkan menu
about
Menampilkan menu about Black Box
On/Off suara Menhidupkan suara Black Box Mematikan suara Black Box Menampilkan materi Menampilkan materi Black Box Menyudahi tampilan materi Black Box Memainkan stage 1 Menampilkan stage 1 Black Box Menyudai tampilan stage 1 Black Box Memainkan stage 2 Menampilkan stage 2 Black Box
Barang benar Black Box
Barang salah Black Box
Memainkan stage 3 Menampilkan stage 3 Black Box
Barang benar Black Box
Barang salah Black Box