Jenis Kelamin Laki-laki Warga Negara Indonesia Agama Kristen Protestan
Status Belum Menikah
Alamat Jl. Jatiluhur Blok C8 No. 23 Desa Marga Asih
Kabupaten Bandung No. Handphone 085220221458
RIWAYAT PENDIDIKAN
2. PENDIDIKAN FORMAL
Sekolah Dasar SDN 071057 Hiliweto-Gido 1994-2000 Sekolah Menengah
Pertama SMP Negeri 1 Hiliweto-Gido 2000-2003 Sekolah Menengah
Atas
SMA Negeri 1 Gunungsitoli 2003-2006 Perguruan Tinggi Program Studi Teknik Informatika - FTIK
UNIKOM Bandung 2006-2013
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan
sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ARISMAN SETIAWAN ZEBUA
10106381
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 3
1.5. Metodologi Penelitian ... 5
1.6. Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Tinjauan Tempat Penelitian ... 9
2.1.1. Sejarah Perusahaan ... 9
2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 9
2.1.3. Deskripsi Tugas... 10
2.2. Konsep Dasar Sistem ... 10
2.2.1. Pengertian Sistem ... 10
2.2.2. Klasifikasi Sistem ... 11
2.2.3. Karakteristik Sistem ... 12
2.2.4. Data ... 14
2.2.5. Model Data Hirarkis ... 14
2.2.6. Model Data Jaringan ... 14
2.2.7. Model Data Relasional ... 15
2.2.8. Basis Data ... 15
vi
2.3.1. Definisi Informasi ... 19
2.3.2. Kualiatas Informasi ... 19
2.4. Pengertian E-Commerce ... 20
2.4.1. Kelebihan E-Commerce ... 21
2.4.2. Kekurangan E-Commerce ... 23
2.4.3. Klasifikasi E-Commerce ... 25
2.4.4. Komponen E-Commerce ... 26
2.5. Metode Pembayaran ... 29
2.5.1. Pembayaran Offline... 29
2.5.2. Pembayaran Online ... 29
2.5.2.1. Paypal ... 29
2.5.2.2. Keuntungan Paypal ... 30
2.5.2.3. Sejarah Paypal ... 30
2.6. Smart Recommendation System. ... 31
2.6.1. Content-Based Recommendation ... 32
2.6.2. Collaborative-based Recommendation ... 32
2.6.3. Hybrid-based Recommendation. ... 33
BAB 3ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37
3.1. Analisis Sistem ... 37
3.1.1 Analisis Masalah ... 37
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan... 37
3.1.2.1. Prosedur Penjualan ... 37
3.1.2.2. Prosedur Laporan ... 39
3.1.2.3. Prosedur Pengadaan Barang ... .40
3.1.3 Evaluasi Sistim Yang Sedang Berjalan ... 43
3.1.3.1. Analisis Aturan Bisnis ... 43
vii
3.1.4 Analisis Rekomendasi Terhadap Pelanggan ... 45
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non - Fungsional ... 48
3.1.5.1. Analisis Pengguna ... 48
3.1.5.2. Analisis Perangkat Keras ... 50
3.1.5.3. Analisis Perangkat Lunak... 50
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 51
3.1.6.1. Diagram Konteks... 55
3.1.6.2. Perancangan Data Flow Diagram ( DFD ) ... 57
3.1.6.2.1. DFD Level 1 ... 59
3.1.6.2.2. DFD Level 2 Proses 2 Login Pelanggan ... 59
3.1.6.2.3. DFD Level 2 Proses 1 pendaftaran ... 60
3.1.6.2.4. DFD Level 2 Proses 3 Profile pelanggan ... 60
3.1.6.2.5. DFD Level 2 Proses 4 kelola Pesanan ... 60
3.1.6.2.6. DFD Level 2 Proses 5 Transaksi ... 61
3.1.6.2.7. DFD Level 2 Proses 6 Login Admin ... 61
3.1.6.2.8. DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Master ... 62
3.1.6.2.9. DFD Level 3 Proses 7.1 Pengolahan Data Pelanggan ... 62
3.1.6.2.10. DFD Level 3 Proses 7.2 Pengolahan Provinsi ... 63
3.1.6.2.11. DFD Level 3 Proses 7.3 Pengolahan Kota ... 63
3.1.6.2.12. DFD Level 3 Proses 7.4Perusahaan Jasa Pengiriman ... 64
3.1.6.2.13. DFD Level 3 Proses 7.5 Jenis Pengiriman ... 64
3.1.6.2.14. DFD Level 3 Proses 7.6 Biaya Kirim ... 65
3.1.6.2.15. DFD Level 3 Proses 7.10 Pengolahan kategori ... 65
3.1.6.2.16. DFD Level 3 Proses 7.11 Pengolahan Data Produk ... 66
3.1.6.2.17.DFD Level 3 Proses 7.7 Pengolahan Pemesanan ... 66
3.1.6.2.18 DFD Level 3 Proses 7.8 Pengolahan Pembayaran ... 67
viii
3.1.6.4. Kamus Data ... 110
3.1.7 Perancangan Basis Data ... 124
3.1.7.1 Skema Relasi. ... 124
3.1.8 Perancangan Arsitektur ... ....138
3.1.8.1 Perancangan Struktur Menu ... ....138
3.1.9. Perancangan Antarmuka ... ....140
3.1.9.1. Perancangan Antarmuka Admin ... ....140
3.1.9.2. Perancangan Antarmuka Pelanggan ... ...151
3.1.9.3. Perancangan Antarmuka Pengunjung ... ...154
3.1.10. Perancangan Pesan ... ...157
3.1.11. Jaringan Simantik ... ...158
3.1.12. Perancangan Prosedural ... 160
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 175
4.1 Implementasi Sistem ... 175
4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 175
4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 175
4.1.3 Hosting dan Domain Yang Digunakan ... 175
4.2 Implementasi Database ... 176
4.3 Implementasi Antar Muka ... 187
4.4 Pengujian Sistem ... 188
4.4.1 Skenario Pengujian Alpha ... 189
4.4.2 Kasus dan Pengujian Alpha ... 192
4.4.2.1.1 Pengujian Login Admin ... 192
4.4.2.1.2 Pengujian Data Tambah Provinsi ... 193
4.4.2.1.3 Pengujian Edit Provinsi ... 194
ix
4.4.2.1.9 Pengujian Edit Jenis Pengiriman ... 198
4.4.2.1.10 Pengujian Tambah Biaya Kirim ... 198
4.4.2.1.11 Pengujian Edit Biaya Kirim ... 200
4.4.2.1.12 Pengujian Tambah Kategori ... 201
4.4.2.1.13 Pengujian Edit Kategori ... 202
4.4.2.1.14 Pengujian Tambah Produk ... 202
4.4.2.1.15 Pengujian Edit Produk ... 204
4.4.2.1.16 Pengujian Tambah Data Detail Produk ... 205
4.4.2.1.17 Pengujian Edit Detail Produk ... 206
4.4.2.1.18 Pengujian Tambah Data Gambar ... 208
4.4.2.1.19 Pengujian Update Status Pemesanan ... 208
4.4.2.1.20 Pengujian Update Status Pembayaran ... 209
4.4.2.1.21 Pengujian Ubah Status Pengiriman ... 209
4.4.2.1.22 Pengujian Tampilan Laporan Transaksi ... 210
4.4.2.1.23 Pengujian Pengisian Form Pendaftaraan ... 211
4.4.2.1.24 Pengujian Login Pelanggan ... 214
4.4.2.1.25 Pengujian Lupa Password ... 215
4.4.2.1.26 Pengujian Edit Detail Pemesanan ... 215
4.4.2.1.27 Pengujian Konfirmasi Penerimaan Produk ... 216
4.4.2.1.28 Pengujian Pengisian Form Ganti Pengiriman ... 217
4.4.2.1.29 Pengujian Form Konfirmasi Pembayaran ... 219
4.4.2.1.30 Kesimpulan Hasil Pengujian Alfa ... 222
4.4.2.1.31 Pengujian Beta ... 222
4.4.2.31 Rencana Pengujian Beta ... 222
4.4.1 Hasil Interview Admin ... 223
4.4.2 Hasil Interview Operator ... 224
x
240 Pearson Education, 2011.
[2] Hartono, Jogiyanto., (2005), Analisis & Desain : Pendekatan Terstruktur
Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis Ed.III, Yogyakarta, Andi.
[3] Nugroho, Eko, (2008), Sistem Informasi Manajemen : Konsep, Aplikasi,
& Perkembangannya, Yogyakarta, Andi.
[4] Hariyanto, Bambang, (2007), Sistem Manajemen Basis Data, Bandung,
Informatika.
[5] Fathansyah, (2004), Sistem Basis Data, Bandung, Informatka.
[6] Silberschatz, Abraham, Korth and Sudarshan., (2001), Database System
Concepts, Fourth Edition, The McGraw-Hill Companies.
[7] Kadir, Abdul, dan Ch. Triwahyuni, Terra, (2005), Pengenalan Teknologi
Informasi, Yogyakarta, Andi.
[8] Suryana, Taryana dan Sarwono, Jonathan, (2007), E-commerce
Menggunakan Php Dan Mysql, Yogyakarta, GrahaIlmu.
[9] Hidayat, Taufik, (2009), Paypal Untuk Transaksi Dan Bisnis Online,
Jakarta, Elex Medai Komputindo.
[10] McGinty, L. dan B. Smyth., (2006). Adaptive selection: analysis of
critiquing and preference based feed back in conversation on recommender
system. International J Electron Commerce 11(2): 35-57.
[11] Adomavicius, G dan Tuzhilin, A., (2005). Toward the Next Generation of
Recommender Systems: A survey of the state-of-the-art and possible
extensions. IEEE transaction on knowledge and data engineering
[12] Li, Qing dan Kim, Byeong Man., ( 2002). An Approach for Combining
Content-based and Collaborative Filters. Departement of Computer
Science, Kumoh National Institute of Technology.
[13] Burk, R., (2007). Hybrid recommender systems. In Proceedings of The
[14] Burk, R., (2002). Hybrid Recommender Systems: Survey and
Experiments. User Modeling and User-Adapted Interaction, Vol. 12(4),
iii
telah melimpahkan berkat dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “ PEMBANGUNAN
E-COMMERCE PADA MU DESIGN SHOP ”.
Penulis menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini
dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman
penulisan laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyelesaikan laporan skripsi ini
dengan pengetahuan yang telah penulis dapatkan, serta dengan dukungan,
petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka penulis ingin mengucapkan
ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kepada :
1. Papa dan Mama tercinta, yang selalu mendukung dalam doa, dan
memberikan semangat.
2. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing laporan
tugas akhir yang penuh kesediaan dan kesabaran dalam membimbing
penulis dalam menulis laporan tugas akhir ini.
3. Ibu Ednawati Rainarli, S.T., M.Si. selaku reviewer laporan tugas akhir
yang banyak memberi masukan kepada penulis dalam merevisi laporan
tugas akhir ini.
4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom selaku dosen wali kelas IF-8
Angkatan 2006.
5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu,
arahan dan masukkan selama masa perkuliahan.
6. Terima kasih untuk pihak MU Design Shop yang telah mengizinkan
penulis untuk melakukan penelitian tugas akhir pada tempat usaha mereka.
7. Bang Eka, Iman, Abdy, Albert dan kak Rose yang telah memberikan
iv biasa.
10.Padang, Christ Katili, Leyo, Jery yang telah memberikan semangat dan
doa serta teman-teman IF-8 2006 atas persahabatan dan kebersamaannya.
11.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, atas bantuannya
selama penulisan laporan tugas akhir ini.
Akhir kata, penulis berharap agar laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat
bagi yang memerlukannya.
Bandung, Januari 2013
1
MU Design Shop merupakan usaha mandiri yang bergerak dibidang
penjualan barang yaitu penjualan jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas, dan
assesoris Manchester United. MU Design Shop ini terletak di daerah Cicadas
Bandung. Selama ini banyak pelanggan sulit untuk melakukan transaksi jual beli
di toko karena tidak adanya waktu pelanggan karena sibuk dan lokasi toko yang
jauh serta keterbatasan penyebaran informasi yang masih dilakukan secara manual
oleh pihak toko sehingga minimnya pelanggan mengetahui akan produk tersebut
terutama yang berada diluar daerah tersebut. Permasalahan lain yang dihadapi
oleh MU Design Shop yaitu dalam hal pembayaran, pengolahan data, dan
pembuatan laporan. Pada pembayaran masih harus bertatap muka sehingga
mengakibatkan ketidakefektifan tempat maupun waktu, serta pengolahan data dan
pembuatan laporan masih secara manual sehingga banyak data dan laporan yang
hilang karena tercecer. Masalah yang lainnya adalah ketatnya persaingan antara
penjual, hal itu membuat pengelola toko harus memiliki strategi yang bisa
meningkatkan jangkauan promosi produk.
Untuk itu MU Design Shop perlu memudahkan para pelanggan dalam
mendapatkan informasi tentang toko MU Design Shop. Untuk menghadapi
kendala tersebut, salah satu cara yang efektif yaitu memanfaatkan teknologi
informasi/internet. Oleh karena itu, MU Design Shop ingin membuat suatu
website E-Commerce yang dapat melakukan penjualan secara online yang
bertujuan untuk meningkatkan penjualan dan memberikan pelayanan lebih bagi
para pelanggan yang bertempat tinggal jauh dari toko serta mempermudah
pelanggan untuk melihat produk-produk yang akan dijual. Dengan demikian para
pelanggan dapat berbelanja dengan mudah dan nyaman dengan hanya mengakses
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, penyusun ingin merancang suatu
aplikasi penjualan berbasis website yang mampu melakukan transaksi jual beli
secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, dalam tugas akhir (skripsi) ini
penyusun mengambil judul “Pembangunan E-Commerce Pada MU Design Shop”.
1. 2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat di rumuskan
beberapa masalahnya adalah sebagai berikut :
1. MU Design Shop saat ini dalam melakukan penjualan dan transaksi
barang kurang maksimal karena harus menunggu pelanggan datang ke
toko.
2. MU Design Shop masih merasa kurangnya media promosi dalam
mempromosikan produk-produknya.
3. MU Design Shop dalam pembayaran harus bertatap muka sehingga
kurang efektif.
4. MU Design Shop dalam pembuatan laporan masih secara manual
sehingga banyaknya laporan yang tercecer.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud melakukan penelitian ini adalah untuk Membangun
Aplikasi E-Commerce Pada MU Design Shop. Sedangkan yang menjadi tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan pelanggan untuk mendapatkan informasi barang MU
Design Shop dan dalam melakukan transaksi barang.
2. Mempermudah petugas toko dalam melayani pelanggan dalam
melakukan transaksi barang.
3. Mempermudah kasir dalam pembuatan laporan penjualan.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan,
maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah
sebagai berikut :
1. Jenis barang yang dijual adalah jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas,
dan assesoris Manchester United.
2. Aplikasi E-commerce yang akan dibangun dapat digunakan oleh
pengunjung, pelanggan, petugas toko, kasir, pemilik toko.
3. Data yang diolah adalah :
a. Data produk
b. Data kategori
c. Data kurs
d. Data ukuran
e. Data harga
f. Data pelanggan
g. Data stok
h. Data pemesanan produk
i. Data pembayaran produk
j. Data pengiriman produk
k. Data diskon
l. Data retur produk
4. Website e-commerce yang dibangun mencakup proses sebagai berikut :
a. Pemesanan produk online
b. Pembayaran online (menggunakan Paypal)
c. Pengiriman produk (menggunakan jasa pengiriman)
d. Pembuatan laporan
e. Update informasi kepada pelanggan
f. Pengembalian produk (retur)
5. Keluaran atau output yang dihasilkan adalah :
b. Informasi mengenai data kategori
c. Informasi mengenai data pemesanan produk.
d. Informasi mengenai pembayaran produk.
e. Informasi mengenai pengiriman produk.
6. Manajemen pemesanan berupa pencarian pesanan, update status pesanan
dengan prosedur barang dipesan, dikonfirmasi, dibayar, dikirim, dan
diterima oleh pemesan, serta adanya konfirmasi pembayaran dan
pembatalan pesanan apabila barang tidak jadi dibeli atau karena
alasan-alasan tertentu.
7. Prosedur pemesanan untuk manajemen shipping menggunakan layanan
jasa pengiriman.
8. Manajemen pembayaran dapat melayani pembelian secara online melalui
pembayaran Paypal dan melayani pembelian secara offline dengan
transfer tunai melalui rekening Bank.
9. Memberikan fasilitas backup dan restoredatabase.
10. Memberikan hak akses yang berbeda antara pelanggan dan pengelola.
11.Menggunakan sistem keamanan atau Security seperti IP-Dedicated yaitu
IP address yang digunakan secara khusus pada satu akun hosting dan
Secure Socket Layer (SSL) yg digunakan untuk menjaga pengiriman data
web server dan pengguna situs web.
12.Mendukung Search Engine optimization (SEO), agar situs terdaftar di
halaman depan.
13.Situs jejaring sosial sebagai media promosi serta layanan telepon.
14.Pemodelan analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini
berdasarkan analisis terstruktur dengan alat bantu flowmap, entity
relationship diagram (ERD), diagram konteks, Data Flow Diagram
(DFD) dan flowchart.
15.Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun website
penjualan online diantaranya PHP, MySQL, dan Dreamweaver dengan
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap prosedur penjualan, proses pembuatan
laporan, dan prosedur pengadaan barang. Observasi data yang diambil
berupa produk yang tersedia di toko tersebut, seperti kategori jersey,
jaket, tas, dan asesoris.
c. Interview.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung dengan pemilik toko. Adapun beberapa pertanyaan yang
disampaikan kepada pihak toko adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan saat ini?
2. Apa saja yang menjadi kendala dalam proses penjualan?
3. Apakah toko ini sudah maksimal dalam proses penjualan dengan
sistem yang sedang berjalan saat ini?
4. Strategi apa yang harus dilakukan untuk menaikkan jumlah
penjualan?
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa
proses diantaranya:
Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai
dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan oleh suatu system.
b. Analisis Sistem
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Perancangan Sistem
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Pengkodean Sistem
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian Sistem
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun
apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau keinginan konsumen.
f. Pemeliharaan Sistem
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan, penambahan, atau perbaikan sesuai
dengan permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar mencapai hasil yang baik dan terarah serta tidak menyimpang dari
permasalahan yang ada maka dibuat sistematika laporan Tugas Akhir yang di
uraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan skripsi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas mengenai teori–teori yang berhubungan dengan website
e-commerce yang akan dibangun. Selain berisi teori-teori yang berhubungan, pada
bab ini akan membahas pula mengenai gambaran umum tentang perusahaan
tempat website e-commerce ini akan diimplementasikan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis sistem yang
sedang berjalan, analisis solusi yang ditawarkan, analisis kebutuhan
non-fungsional analisis basis data dan analisis kebutuhan non-fungsional diantaranya entity
relationship diagram, diagram konteks dan data flow diagram. Hasil dari analisis
tersebut kemudian digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak
yang dibangun diantaranya perancangan sistem antara dan perancangan arsitektur
yaitu perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan
perancangan prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang penerapan aplikasi yang telah melewati proses
analisis dan perancangan. Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan
Pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini
menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan
interview pada admin MU Design Shop dan kuisioner pada masyarakat umum.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi rangkuman dari hasil penelitian skripsi dan saran-saran yang perlu
9
2.1 Tinjauan Tempat Penelitian
2.1.1 Sejarah Perusahaan
MU Design Shop merupakan usaha mandiri yang bergerak dibidang
penjualan barang yaitu penjualan jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas, dan
assesoris Manchester United. MU Design Shop ini terletak di daerah Cicadas
Bandung. Pada awalnya penjualan yang dilakukan hanya berdasarkan permintaan
teman. Tetapi karena banyaknya permintaan pesanan, sehingga pada tanggal 12
Desember 2010, MU Design Shop resmi membuka satu ruko yang terletak pada
Jl. Awibitung No. 27, Cicadas Bandung. Dengan adanya ruko tersebut, MU
Design Shop sampai sekarang menjual replika dan accessories Manchester
United.
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi dari MU Design Shop adalah menjadikan MU Design Shop sebagai
toko yang memiliki kualitas pelayanan terbaik kepada para pelanggan.
Adapun misi MU Design Shop adalah sebagai berikut :
1. Memberikan pelayanan yang baik bagi konsumen.
2. Mengembangkan usaha dengan persaingan yang sehat dan
didukung dengan teknologi yang efektif dan efisien.
Pada toko MU Design Shop terdapat seorang pemilik toko yang bertugas untuk
mengelola toko dan 3 orang petugas toko yang dibagi menjadi 2 tugas yaitu pada
bagian kasir untuk melayani pelanggan dalam pembayaran dan penjaga toko
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Perusahaan
2.1.3 Deskripsi Tugas
1. Pemilik Toko :
a. Mengontrol semua pekerjaan seperti pengawasan terhadap
barang yang dijual, pengawasan terhadap karyawan toko,
pengawasan persediaan barang, pengawasan terhadap harga
jual, label harga
b. Melihat laporan penjualan
c. Membuat daftar pengadaan barang
2. Petugas Toko :
a. Melayani pelanggan
b. Mengecek ketersediaan barang
3. Kasir :
a. Mengelola transaksi atau menerima uang pembayaran dari
pembeli
b. Membuat laporan penjualan
2.2Konsep Dasar Sistem
2.2.1 Pengertian Sistem
Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau
komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih PEMILIK TOKO
MU DESIGN SHOP
luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat
dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran
tertentu. [2]
2.2.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan menjadi 4 kelompok besar yang berdasarkan
fungsinya, yaitu :
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau
konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia
dan Tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara
fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi
dan sistem transportasi.
2. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik
Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang
operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan
sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal
dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan
sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan
dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.
3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar-materi,
informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak
berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam
tabung yang terisolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem
yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya
sistem perusahaan dagang.
Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam,
misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made
system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia,misalnya sistem komputer. [3]
2.2.3 Karakteristik Sistem
Karakteristik yang terdapat dalam sistem adalah : batasan sistem,
lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah, dan sasaran
atau tujuan. Penjelasan karakteristik sistem dapat dilihat pada gambar 2.2.
Input Proses Output
Sub Sistem
Sub Sistem Sub Sistem
Sub Sistem Sub Sistem
Penghubung
Batasan
Batasan
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
1. Batasan Sistem
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
2. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian
harus ditahan dan dikendalikan, supaya tidak mengganggu kelangsungan hidup
dari sistem.
3. Penghubung
Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem
ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk
subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Satu penghubung subsistem
dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
4. Masukan
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa maintenance input dan sinyal masukan. Maintenance input adalah energi
yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal masukan adalah
energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
5. Keluaran
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan
untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
6. Pengolah
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri
sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan
bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
7. Sasaran atau Tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak
mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari
sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran
yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai
2.3 Data
Data merupakan representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep,
keadaan dan lain-lain yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,
gambar, bunyi atau kombinasinya. Data memiliki beberapa himpunan deksripsi
data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari
penyimpanan level rendah yang disebut model data. Beberapa manajemen basis
data didasarkan pada model data hirarkis, model data jaringan, dan model data
relasional. [4]
2.3.1 Model Data Hirarkis
Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang
dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan parent-child. Setiap simpul (biasa
dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul
yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut parent. Setiap parent
bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa child (hubungan 1:M), tetapi
setiap anak hanya memiliki satu parent. Simpul – simpul yang dibawahi oleh
simpul parent disebut child. Simpul parent yang tidak memiliki parnet disebut
akar. Simpul yang tidak mempunyi child disebut daun. Adapun hubungan antara
child dan parent disebut cabang. [4]
2.3.2 Model Data Jaringan
Model jaringan distandarisasi pada tahun 1971 oleh Data Base Task
Group (DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut
model CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG
adalah bagian dari CODASYL.
Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul
child bisa memilki lebih dari satu parent. Oleh karena sifatnya demikian, model
ini bisa menyatakan hubungan 1:1 (satu parent punya satu child), 1:M (satu
beberapa parent). Pada model jaringan, parent disebut pemilik dan child disebut
anggota. [4]
2.3.3 Model Data Relasional
Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat
ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai
himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema.
Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap
field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field. [4]
2.3.4 Basis Data
Basis data adalah kumpulan data (elementer) yang secara logik berkaitan
dalam merepresentasikan fenomena/fakta secara terstruktur dalam domain tertentu
untuk mendukung aplikasi pada sistem tertentu. Basisdata adalah kumpulan data
yang saling berhubungan yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di
organisasi. Basisdata mendeskripsikan state organisasi/perusahaan/sistem. Saat
satu kejadian muncul di dunia nyata mengubah state organisasi/perusahaan/sistem
maka satu perubahan pun harus dilakukan terhadap data yang disimpan di
basisdata. Basisdata merupakan komponen utama sistem informasi karena semua
informasi untuk pengambilan keputusan berasal dari data di basisdata.
Pengelolaan basisdata yang buruk dapat mengakibatkan ketidaktersediaan data
penting yang digunakan untuk menghasilkan informasi yang diperlukan dalam
pengambilan keputusan. [4]
2.3.5 Sistem Basis Data
Kata “Sistem” selalu berkonotasi pada 3 (tiga) hal utama : komponen,
ketergantungan dan tujuan. Sistem basis data merupakan setiap sistem akan selalu
terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan dan memiliki
ketergantungan(dependence), dalam rangkamencapai satu tujuan tertentu. Dengan
kata lain, bukanlah disebut sebuah sistem, jika hanya terdiri dari sebuah
komponenm atau jika tidak memiliki hubungan antar komponen yang saling
2.3.6 DBMS ( Database Mangement Sistem )
DBMS ( Database Mangement Sistem ) adalah kumpulan data yang saling
terkait dan set program untuk mengakses data tersebut. Pengumpulan data,
biasanya disebut sebagai database, berisi informasi yang relevan dengan
perusahaan. Tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk
menyimpan dan mengambil informasi database yang baik nyaman dan efisien.
Sistem database yang dirancang untuk mengelola tubuh besar informasi.
pengelolaan data melibatkan kedua mendefinisikan struktur untuk penyimpanan
informasi dan memberikan mekanisme untuk manipulasi informasi. Selain itu,
database sistem harus menjamin keamanan informasi yang tersimpan, meskipun
sistem crash atau upaya akses tidak sah. Jika data harus dibagi di antara beberapa
pengguna, yang sistem harus menghindari hasil anomali mungkin.[6]
2.3.7 Tingkatan Data Abstraksi
Sebuah sistem database adalah kumpulan file yang saling terkait dan satu
set program yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan memodifikasi
file ini. Tujuan utama dari sistem database adalah untuk menyediakan pengguna
dengan pandangan abstrak dari data. Artinya, sistem menyembunyikan tertentu
rincian tentang bagaimana data disimpan dan dipelihara.
Untuk sistem yang akan digunakan, harus mengambil data secara efisien.
Kebutuhan efisiensi telah menyebabkan desainer untuk menggunakan struktur
data yang kompleks untuk merepresentasikan data dalam database. Karena banyak
database sistem pengguna komputer tidak terlatih, pengembang menyembunyikan
kompleksitas dari pengguna melalui beberapa tingkatan abstraksi, untuk
menyederhanakan interaksi pengguna dengan sistem :
1. Physical level
Tingkat terendah abstraksi menggambarkan bagaimana data sebenarnya
disimpan. Tingkat fisik menggambarkan kompleks tingkat rendah struktur
data dalam detail.
Tingkat berikutnya lebih tinggi dari abstraksi menggambarkan data apa
yang hubungan disimpan dalam database, dan apa yang ada di antara data
tersebut. Itu tingkat logis sehingga menggambarkan seluruh database
dalam hal sejumlah kecil struktur yang relatif sederhana. Meskipun
pelaksanaan struktur sederhana pada tingkat logis mungkin melibatkan
fisik kompleks tingkat struktur, pengguna dari tingkat logis tidak perlu
menyadari kompleksitas ini. basis Data administrator, yang harus
memutuskan informasi apa yang perlu database, menggunakan tingkat
abstraksi logis.
3. View level
Level tertinggi dari abstraksi menjelaskan hanya bagian dari seluruh
database. Meskipun tingkat logis menggunakan struktur sederhana,
kompleksitas tetap karena berbagai informasi yang disimpan dalam
database besar. Banyak pengguna dari sistem database tidak membutuhkan
semua informasi ini, tapi mereka perlu untuk mengakses hanya bagian dari
database. Tingkat pandangan abstraksi ada untuk menyederhanakan
interaksi mereka dengan sistem. Sistem ini dapat memberikan banyak
views untuk database yang sama.[6]
2.3.8 Bahasa Basis Data
Sebuah sistem database menyediakan bahasa definisi data untuk
menentukan skema database dan bahasa manipulasi data untuk mengekspresikan
query database dan update. Di prakteknya, definisi data dan bahasa manipulasi
data bukan dua yang terpisah bahasa, melainkan mereka hanya membentuk bagian
dari suatu bahasa database tunggal, seperti banyak digunakan SQL.
1. Data Definition Language (DDL)
Sebagai contoh, pernyataan berikut dalam bahasa SQL mendefinisikan
create table account
(account-number char(10),
Pelaksanaan pernyataan DDL atas membuat tabel account. Sebuah sistem
database berkonsultasi kamus data sebelum membaca atau memodifikasi
data aktual. Kita menentukan struktur penyimpanan dan metode akses
yang digunakan oleh sistem basis data oleh satu set pernyataan dalam jenis
khusus yang disebut DDL penyimpanan data dan definisi bahasa. Laporan
mendefinisikan detail implementasi dari skema database, yang biasanya
tersembunyi dari pengguna.
2. Data Manipulation Language (DML)
Manipulasi data adalah
• Para pengambilan informasi yang tersimpan dalam database
• Penyisipan informasi baru ke dalam database
• Penghapusan informasi dari database
• Modifikasi informasi yang disimpan dalam database
Sebuah bahasa manipulasi data (DML) adalah bahasa yang memungkinkan
pengguna untuk mengakses atau memanipulasi data sebagai yang
diselenggarakan oleh model data yang sesuai. Pada dasarnya ada dua jenis :
1. Procedural DMLs memerlukan user untuk menentukan data apa yang
dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
2. Declarative DMLs (juga disebut sebagai DMLs nonprocedural) meminta
pengguna untuk menentukan data apa yang dibutuhkan tanpa
menspesifikasikan bagaimana untuk mendapatkan data tersebut.[6]
2.4 Konsep Dasar Informasi
Didalam organisasi sangat penting dalam mengelola sumber daya-sumber
daya utama seperti buruh dan bahan mentah, tapi saat ini informasi juga
merupakan sumber daya yang tidak kalah pentingnya harus dikelola. Sehingga
informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi
yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai
2.4.1 Definisi Informasi
McFadden dan kawan-kawan mendefinisikan informasi sebagai data
yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan
seseorang yang menggunakan data tersebut. Shannon dan Weaver, dua orang
insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan
informasi. Menurut mereka, informasi adalah “ jumlah ketidakpastian yang
dikurangi ketika sebuah pesan diterima”, artinya dengan adanya informasi, tingkat
kepastian menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat
dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
Data sering kali disebut sebagai bahan mentah informasi. Melalui suatu
proses transformasi, data dibuat menjadi bermakna.
Data (Ditangkap)
Hasil Tindakan
Penerima
Tindakan Keputusan
Keluaran (Informasi) Proses
(Model) Masukan
(Data)
Basis Data
Gambar 2.2 Siklus Informasi [7]
2.4.2 Kualitas Informasi
Suatu informasi dikatakan baik dan berkualitas, apabila telah memenuhi
standar seperti berikut :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan
bagi orang yang menerima informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus
jelas mencerminkan maksudnya.
Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab informasi yang
usang (terlambat) tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga bila digunakan
sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan dapat berakibat fatal.
3. Relevan
Informasi harus mempunyai manfaat bagi si penerima. Relevansi
informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. [3]
2.5 Pengertian E-Commerce
E-Commerce (electronic commerce) merupakan salah satu teknologi yang
berkembang pesat seiring dengan kehadiran internet dalam kehidupan kita.
Banyak orang mendapatkan manfaat kemudahan berbisnis melalui media internet.
E-Commerce merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana E-Commerce mengacu
pada internet untuk belanja online dan jangkauannya lebih sempit sebagai sub
perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada E-Commerce dilakukan melalui
transfer uang secara digital melalui account Paypal atau kartu kredit. Hubungan
bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau
nasabah melalui e-mail akan tetapi pemasaran atau penjualan dilakukan melalui
internet. Cara ini dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibilitas
dan efisiensi. Pembayaran dilakukan melalui pembayaran digital dengan
menggunakan e-gold yang sudah diakui di seluruh dunia dalam melakukan
transaksi online.
E-Commerce sendiri berasal dari layanan EDI (Electronic Data
Interchange). Layanan EDI ini telah berkembang sedemikian pesatnya di
negara-negara yang mempunyai jaringan komputer dan telepon. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa E-Commerce merupakan proses pembelian dan penjualan jasa
atau produk antara dua belah pihak melalui internet (Commerc-net) dan sejenis
mekanisme bisnis elektronik dengan fokus pada transaksi bisnis berbasis individu
dengan menggunakan internet sebagai media pertukaran barang atau jasa baik
2.5.1 Kelebihan E-Commerce
Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan E-Commerce dapat dilihat
dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya yaitu: organisasi, konsumen, dan
masyarakat.
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Pasar internasional
Dengan penerapan E-Commerce sebuah perusahaan dapat memiliki
sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur
pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan
dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia.
Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.
b. Penghematan biaya operasional
Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses,
mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga
dapat ditekan.
c. Kustomisasi massal
E-Commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan
jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan
konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai
memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor
yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut.
Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai
dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya
menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan
mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.
d. Berkurangnya kendala inovasi
Yang dimaksud adalah dengan E-Commerce, suatu perusahaan dapat
menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya
membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai
contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer)
Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk
baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara
on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk
berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam
jangka waktu beberapa hari.
e. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah
Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan
untuk telepon. Biaya yang dikeluarkan lebih murah untuk mengirimkan
sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara
langsung.
f. Batasan waktu kerja dapat diatasi
Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan
secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.
2. Bagi konsumen
a. Akses penuh 24 jam / 7 hari
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lain dalam
24 jam sepanjang hari atau sepanjang tahun di sebagian besar lokasi.
Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh
informasi lainnya.
b. Lebih banyak pilihan
Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih,
namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki
pilihan produk yang lebih banyak.
c. Perbandingan harga
Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan
harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan
mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga
dari sejumlah provider.
d. Proses pengantaran produk yang inovatif
Dengan E-Commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah.
audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup
dengan mengunduhnya melalui internet.
3. Bagi masyarakat
a. Praktek kerja yang lebih fleksibel
E-Commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam
menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya
masing-masing tanpa harus pergi ke kantor.
b. Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain
Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati
produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di
daerahnya.
c. Kemudahan akses fasilitas publik
Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya
layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan
mengunjungi internet. [8]
2.5.2 Kekurangan E-Commerce
Walaupun adanya E-Commerce memberi banyak keuntungan, masih
terdapat berbagai kekurangan dari E-Commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Keamanan sistem rentan diserang
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack,
dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami
oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan.
Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang
tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis
yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk
memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering
muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi
dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa
perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat
saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat
berpartisipasi dalam E-Commerce. Pengetahuan dasar komputer
diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
Untuk ikut serta dalam E-Commerce dibutuhkan koneksi internet yang
tentu saja menambah cost pengeluaran bagi konsumen.
c. Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan
biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat
menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila
tidak ingin ketinggalan teknologi.
d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk
menjalankan E-Commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena
ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
Transaksi E-Commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi
waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain.
Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa
kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
3. Bagi masyarakat
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,
dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal
manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b. Kesenjangan sosial
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara
orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce
dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada
yang tidak.
c. Adanya sumber daya yang terbuang
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak
dimanfaatkan lagi, misalnya dengan komputer model lama atau software
model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan. [8]
2.5.3 Klasifikasi E-Commerce
E-Commerce telah memberikan pengaruh yang besar terhadap
pertumbuhan tata sosial ekonomi masyarakat. E-Commerce telah menjadi bagian
penting dari sektor bisnis baik yang bersifat private atau umum. Secara umum,
kita dapat menklasifikasikan E-Commerce menjadi beberapa jenis, yaitu :
1. Business to Business (B2B)
a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut
sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan
dan kepercayaan.
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang secara
berkala, dengan format data yang telah disepakati bersama, sehingga
memudahkan pertukaran data untuk dua entitas yang menggunakan
standar bersama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu partner.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer dimana processing
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli
individual. Selain itu Business to Consumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme
toko online (electronic shopping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan
e-customer.
Karakteristik Business to Consumer (B2C) adalah sebagai berikut :
a. Terbuka untuk umum di mana informasi disebarkan ke umum.
b. Layanan yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah
umum digunakan maka layanan diberikan dengan menggunakan web.
c. Layanan diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumen
melakuka inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai
dengan permohonan.
d. Pendekatan client-server sering digunakan di mana diambil asumsi klien
(cunsumer) menggunakan sistem yang minimal dan proses diletakkan di
sisi server.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi di mana konsumen
menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Selain itu, seorang
individu juga bisa mengiklankan produknya berupa barang atau jasa,
pengetahuan, atau keahliannya di salah satu situs lelang.
4. Consumer to Business (C2B)
Consumer to Business (C2B) merupakan individu yang menjual produk
atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan
transaksi. [8]
2.5.4 Komponen E-Commerce
E-Commerce mempunyai beberapa komponen, diantarnya :
1. Electronic Dara Interchance (EDI)
Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data
dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan
bentuk E-Commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama
selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah
sangat berkembang.
Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi
dasar: Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum
diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang sudah diekstrak ke format
EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi. Berikut
ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut:
a. Mapping
Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan
untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang
hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru.
Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.
b. Extraction
Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan
menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract
dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file
biasanya ditentukan oleh pembuat translation software.
c. Translation
Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih
dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan
menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan
mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan
transaksi EDI.
d. Communication
Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software
komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner
dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga
membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus
dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan
penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik yang dapat dilihat
pada gambar 2.4.
Gambar 2.3 Electronic Data Interchange
2. Digital Currency
Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan
dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu.
3. Electronic Catalogs (e-catalogs)
E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang
umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang
penawaran produk dan jasa. E-catalog umumnya mendukung on-line shopping
dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang.
4. Intranet dan Extranet
Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam
perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan website
yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses
hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area
tertentu dari intarnet yang bias diakes oleh kelompok di luar anggota kelompok
2.6 Metode Pembayaran
Metode pembayaran dibagi menjadi dua macam, yaitu offline dan online.
2.6.1 Pembayaran Offline
Metode pembayaran offline adalah sebuah metode pembayaran yang
dilakukan dengan cara pemebeli melakukan transfer sejumlah uang yang telah di
sepakati bersama ke nomor rekening bank pemilik toko. Misalnya adalah bank
BCA, Mandiri, ataupun BNI 46.
2.6.2 Pembayaran Online
Metode pembayaran secara online adalah sebuah metode pembayaran
yang dilakukan dengan cara membayar melalui pihak ketiga, yang tugasnya
memeriksa kartu kredit konsumen lalu mengeluarkan dana untuk pembayaran
kepada penjual. Pembayaran secara online pun ada beberapa macam, diantarnya
paypal, kartu kredit, smartcard, iCheck, dan E-gold. Salah satu pembayran online
yang akan dibahas yaitu penggunaan paypal. [9]
2.6.2.1 Paypal
Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment processor)
teraman dan banyak digunakan di dunia internet. Saat ini, orang Indonesia sudah
dapat memindahkan uang yang berada di account paypal langsung ke
rekeningnya. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software
original, keanggotaan situs, urusan bisnis mengirim dan menerima donasi atau
sumbangan dan mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia. Paypal
mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang seperti cek atau money order yang
prosesnya memakan waktu lama. Paypal tidak berbeda dengan rekening bank. Hal
pertama yang perlu dilakukan adalah membuat account kemudian mengisi
account tersebut dengan dana dari kartu kredit atau mentransfer dana dari account
paypal orang lain ke balance paypal kita.
Pada bulan Februari 2008 Paypal sudah menerima 190 negara dan 16 mata
uang. Pengguna paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US
2.2.7.2 Keuntungan Paypal
Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan
Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan paypal dapat melakukan
komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang
dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan
penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian
uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.
Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain
tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual
dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah
mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian
menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account paypal
pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman
uang.
Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan sarana
pembayaran online paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain baik bagi
pembeli atau penjual. [9]
2.2.7.3 Sejarah Paypal
PayPal Corp. sebenarnya adalah sebuah perusahaan hasil penggabungan
antara Confinity dengan X.com yang dilakukan pada tahun 2000. Confinity
didirikan pada bulan Desember 1998 oleh Peter Thiel dan Max Levchin dengan
tujuan awal sebagai perusahaan perantara pembayaran Palm Pilot dan penyedia
layanan kriptografi. Adapun X.com didirikan oleh Elon Musk pada bulan Maret
1999 sebagai penyedia jasa perencanaan keuangan.
Ebay melihat perkembangan penggunaan Paypal dan menyimpulkan
bahwa Paypal cocok sebagai salah satu alat pembayaran di ebay. Pada bulan Mei
1999 ebay membeli Billpoint dan menjadikannya sebagai alat pembayaran utama
ebay saat itu. Selain itu, ebay membuat Billpoint khusus yang hanya digunakan
sebagai alat pembayaran di ebay saja. Akan tetapi, karena masyarakat lebih
2000, rata-rata ada 200.000 penawaran barang per-hari yang menggunakan Paypal
sedangkan Billpoint hanya 4.000 penawaran.[9]
2.8 Smart Recommendation System (SRS)
Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi
terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Oleh karena itu sistem
rekomendasi memerlukan model rekomendasi yang tepat agar yang
direkomendasikan sesuai dengan keinginan pelanggan, serta mempermudah
pelanggan mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan produk yang
akan digunakannnya (McGinty dan Smyth., 2006).[9]
Ada beberapa metode atau teknik yang digunakan dalam sistem
rekomendasi. Setiap metode disesuaikan dengan permasalahan dalam
menghasilkan sebuah informasi yang sesuai.. Dari penelitian terbaru metode
atau teknik rekomendasi memiliki beberapa sejumlah kemungkinan
klasifikasi (Adomavicius & Tuzilin., 2005).[11]
Berdasarkan metode rekomendasi yang sering digunakan, sistem
rekomendasi dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu: content-based
recommendation, collaborative-based recommendation dan hybrid-based
recommendation dan beberapa peneliti menambahkan metode knowledge
Gambar 2.5 Klasifikasi Sistem Rekomendasi
2.8.1 Content-Based Recommendation
Menurut Li, Qing dan Kim, Byeong Man (2002) sistem rekomendasi
berbasis konten memiliki kelemahan yaitu :
a. Penyaringan berbasis konten sulit untuk menghasilkan rekomendasi
yang tidak teduga (serendipitous recommendation), karena semua
informasi dipilih dan direkomendasikan berdasarkan konten.
b. Tidak reliable (handal) tidak adanya ide, pendapat serta masukkan
dari pengguna sebelumya yang sulit dianalis oleh komputer sehingga
sulit untuk user (pengguna) pemula memakai sistem ini secara
efektif.[12]
2.8.2 Collaborative-based Recommendation
Adomavicius & Tuzilin (2005) menyatakan sistem collaborative-based
recommendation adalah metode yang digunakan untuk memprediksi
kegunaan item berdasarkan penilaian pengguna sebelumnya. Metode ini Tipe
k d i
Content based :
Membangun
profil pengguna
Collaborative-filtering based :
Menggunakan
feed-back,
ulasan dan
rating pengguna
Knowledge-based
:
Menggunakan
pola pengetahuan
Hybrid based :
Menggabungkan
dua atau lebih
merekomendasikan item-item yang dipilih oleh pengguna lain dengan
kemiripan model item dari pengguna saat ini.[11]
Sistem rekomendasi berbasis kolaboratif (collaborative-based) dibuat
untuk mengatasi kelemahan dari sistem rekomendasi berbasis konten
(content-based) yaitu:
a. Pendekatan collaborative dapat bekerja dalam domain dimana
terdapat sedikit content yang berasosiasi dengan item atau ditempat
dimana content sulit dianalisis menggunakan komputer seperti ide,
masukkan atau opini sehingga menjadi reliable.
b. Pendekatan collaborative mempunyai kemampuan untuk
menyediakan rekomendasi yang tidak terduga atau tidak disengaja,
misalnya dapat merekomendasikan item yang relevan kepada
pengguna sekaligus tidak mengandung content dari profil pengguna
tersebut.
Seluruh perhitungan berdasarkan single relation user x object. Gambar
berikut menunjukan dua entitas dalam relasi antara descriptor dan object.
Gambar 2.7 Model Hubungan Entitas Dalam Collaborative-Based
System
2.8.3 Hybrid-based Recommendation
Hybrid recommender system digunakan untuk menggambarkan setiap
sistem rekomendasi yang menggabungkan beberapa teknik rekomendasi
untuk menghasilkan sebuah output (Burk, R.,2007). [13]
Menurut Li,Qing dan Kim, Byeong Man (2002) terdapat beberapa cara
penggabungan yang dapat dilakukan dalam metode hybrid yaitu :
1. Penggabungan secara Liner (Linier Combination)
Penggabungan ini menggabungkan hasil rating dari metode
content-based dan collaborative. Penggabungan ini dilakukan
dengan cara pemberian ranking atau rating. Penggabungan ini
digambarkan pada gambar berikut :
Gambar 2.8 Kombinasi Linier
2. Penggabungan secara Sekuensial (Sequential Combination)
Penggabungan ini melakukan perhitungan pada salah satu metode
(misalnya content-based) kemudian hasilnya digabungkan dengan
perhitungan metode lainnya (collaborative). Penggabungan ini
digambarkan pada gambar berikut :
Gambar 2.9 Kombinasi Sekuensial
3. Penggabungan secara Item-based Clustering Hybrid Method
(ICHM)
Penggabungan ini mengintegrasikan informasi item dan rating
pengguna untuk menghitung kemiripan item-item. Penggabungan
ini digambarkan pada gambar berikut : Rating
User
Collabora tive filter
Content based
Combinati on filter
User
Profil
Collabor ative filter
Content based
filter
Combi nation
Gambar 2.10 Item-based Clustering Hybrid Method [12]
Burk, R. (2002) memperkenalkan taxonomy untuk sistem
rekomendasi hybrid. taxonomy ini diklasifikasikan ke dalam tujuh
kategori, yaitu:
a. Weighted hybrid : Nilai komponen dari sistem rekomendasi
yang berbeda digabungkan secara numerik atau menggunakan
algoritma linier.
b. Switching hybrid : Sistem memilih komponen-komponen dari
setiap rekomendasi dan menerapkan komponen yang dipilih.
c. Mixed hybrid : Rekomendasi dari berbagai sistem rekomendasi
disajikan bersama
d. Feature Combination : Fitur-fitur yang berasal dari berbagai
sumber pengetahuan digabungkan dan diberikan algoritma
rekomendasi
e. Feature Augmentation : merupakan salah satu teknik
rekomendasi yang digunakan untuk menghitung sebuah fitur Rating Data
Group
rating
Item
rating
Collaborative filter
Group rater filter
Item
group
vector
clustering
Item
atau sekumpulan fitur yang kemudian menjadi bagian yang
dimasukkan ke teknik berikutnya.
f.Cascade : merupakan rekomendasi yang memiliki prioritas tinggi
sebagai solusi pemecahan masalah dalam melakukan perbaikan
g. Meta-level : merupakan salah satu teknik rekomendasi yang
diterapkan dan menghasilkan beberapa jenis model, yang
37
3.1 Analisis Sistem
Tahapan dalam menganalisis sistem diawali dengan mendefinisikan
masalah, memahami sistem yang sedang berjalan, alternatif apa saja yang
tersedia untuk mencapai tujuan, impelementasikan dan mengevaluasi dampak
akibat perubahan yang telah dilakukan terhadap sistem.
3.1.1 Analisis Masalah
Masalah yang dihadapi toko pada sistem yang sedang berjalan saat ini
adalah:
1. MU Design Shop saat ini dalam melakukan penjualan dan transaksi
barang kurang maksimal karena harus menunggu pelanggan datang
ke toko.
2. MU Design Shop masih merasa kurangnya media promosi dalam
mempromosikan produk-produknya, meskipun telah melakukan
upaya promosi mulut ke mulut (pelanggan ke pelanggan), dan
melalui jejaring sosial facebook.
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil observasi dan interview secara langsung dengan pihak
MU Design Shop, prosedur yang sedang berjalan yaitu :
1. Prosedur Penjualan
2. Prosedur Laporan Penjualan
3. Prosedur Pengadaan Barang
3.1.2.1Prosedur Penjualan
Prosedur penjualan barang di toko MU Design Shop adalah sebagai