• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan e-commerce pada MU Design Shop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan e-commerce pada MU Design Shop"

Copied!
248
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

Jenis Kelamin Laki-laki Warga Negara Indonesia Agama Kristen Protestan

Status Belum Menikah

Alamat Jl. Jatiluhur Blok C8 No. 23 Desa Marga Asih

Kabupaten Bandung No. Handphone 085220221458

RIWAYAT PENDIDIKAN

2. PENDIDIKAN FORMAL

Sekolah Dasar SDN 071057 Hiliweto-Gido 1994-2000 Sekolah Menengah

Pertama SMP Negeri 1 Hiliweto-Gido 2000-2003 Sekolah Menengah

Atas

SMA Negeri 1 Gunungsitoli 2003-2006 Perguruan Tinggi Program Studi Teknik Informatika - FTIK

UNIKOM Bandung 2006-2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan

sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(9)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ARISMAN SETIAWAN ZEBUA

10106381

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(10)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Tinjauan Tempat Penelitian ... 9

2.1.1. Sejarah Perusahaan ... 9

2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 9

2.1.3. Deskripsi Tugas... 10

2.2. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.2.1. Pengertian Sistem ... 10

2.2.2. Klasifikasi Sistem ... 11

2.2.3. Karakteristik Sistem ... 12

2.2.4. Data ... 14

2.2.5. Model Data Hirarkis ... 14

2.2.6. Model Data Jaringan ... 14

2.2.7. Model Data Relasional ... 15

2.2.8. Basis Data ... 15

(11)

vi

2.3.1. Definisi Informasi ... 19

2.3.2. Kualiatas Informasi ... 19

2.4. Pengertian E-Commerce ... 20

2.4.1. Kelebihan E-Commerce ... 21

2.4.2. Kekurangan E-Commerce ... 23

2.4.3. Klasifikasi E-Commerce ... 25

2.4.4. Komponen E-Commerce ... 26

2.5. Metode Pembayaran ... 29

2.5.1. Pembayaran Offline... 29

2.5.2. Pembayaran Online ... 29

2.5.2.1. Paypal ... 29

2.5.2.2. Keuntungan Paypal ... 30

2.5.2.3. Sejarah Paypal ... 30

2.6. Smart Recommendation System. ... 31

2.6.1. Content-Based Recommendation ... 32

2.6.2. Collaborative-based Recommendation ... 32

2.6.3. Hybrid-based Recommendation. ... 33

BAB 3ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37

3.1. Analisis Sistem ... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan... 37

3.1.2.1. Prosedur Penjualan ... 37

3.1.2.2. Prosedur Laporan ... 39

3.1.2.3. Prosedur Pengadaan Barang ... .40

3.1.3 Evaluasi Sistim Yang Sedang Berjalan ... 43

3.1.3.1. Analisis Aturan Bisnis ... 43

(12)

vii

3.1.4 Analisis Rekomendasi Terhadap Pelanggan ... 45

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non - Fungsional ... 48

3.1.5.1. Analisis Pengguna ... 48

3.1.5.2. Analisis Perangkat Keras ... 50

3.1.5.3. Analisis Perangkat Lunak... 50

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 51

3.1.6.1. Diagram Konteks... 55

3.1.6.2. Perancangan Data Flow Diagram ( DFD ) ... 57

3.1.6.2.1. DFD Level 1 ... 59

3.1.6.2.2. DFD Level 2 Proses 2 Login Pelanggan ... 59

3.1.6.2.3. DFD Level 2 Proses 1 pendaftaran ... 60

3.1.6.2.4. DFD Level 2 Proses 3 Profile pelanggan ... 60

3.1.6.2.5. DFD Level 2 Proses 4 kelola Pesanan ... 60

3.1.6.2.6. DFD Level 2 Proses 5 Transaksi ... 61

3.1.6.2.7. DFD Level 2 Proses 6 Login Admin ... 61

3.1.6.2.8. DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Master ... 62

3.1.6.2.9. DFD Level 3 Proses 7.1 Pengolahan Data Pelanggan ... 62

3.1.6.2.10. DFD Level 3 Proses 7.2 Pengolahan Provinsi ... 63

3.1.6.2.11. DFD Level 3 Proses 7.3 Pengolahan Kota ... 63

3.1.6.2.12. DFD Level 3 Proses 7.4Perusahaan Jasa Pengiriman ... 64

3.1.6.2.13. DFD Level 3 Proses 7.5 Jenis Pengiriman ... 64

3.1.6.2.14. DFD Level 3 Proses 7.6 Biaya Kirim ... 65

3.1.6.2.15. DFD Level 3 Proses 7.10 Pengolahan kategori ... 65

3.1.6.2.16. DFD Level 3 Proses 7.11 Pengolahan Data Produk ... 66

3.1.6.2.17.DFD Level 3 Proses 7.7 Pengolahan Pemesanan ... 66

3.1.6.2.18 DFD Level 3 Proses 7.8 Pengolahan Pembayaran ... 67

(13)

viii

3.1.6.4. Kamus Data ... 110

3.1.7 Perancangan Basis Data ... 124

3.1.7.1 Skema Relasi. ... 124

3.1.8 Perancangan Arsitektur ... ....138

3.1.8.1 Perancangan Struktur Menu ... ....138

3.1.9. Perancangan Antarmuka ... ....140

3.1.9.1. Perancangan Antarmuka Admin ... ....140

3.1.9.2. Perancangan Antarmuka Pelanggan ... ...151

3.1.9.3. Perancangan Antarmuka Pengunjung ... ...154

3.1.10. Perancangan Pesan ... ...157

3.1.11. Jaringan Simantik ... ...158

3.1.12. Perancangan Prosedural ... 160

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 175

4.1 Implementasi Sistem ... 175

4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 175

4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 175

4.1.3 Hosting dan Domain Yang Digunakan ... 175

4.2 Implementasi Database ... 176

4.3 Implementasi Antar Muka ... 187

4.4 Pengujian Sistem ... 188

4.4.1 Skenario Pengujian Alpha ... 189

4.4.2 Kasus dan Pengujian Alpha ... 192

4.4.2.1.1 Pengujian Login Admin ... 192

4.4.2.1.2 Pengujian Data Tambah Provinsi ... 193

4.4.2.1.3 Pengujian Edit Provinsi ... 194

(14)

ix

4.4.2.1.9 Pengujian Edit Jenis Pengiriman ... 198

4.4.2.1.10 Pengujian Tambah Biaya Kirim ... 198

4.4.2.1.11 Pengujian Edit Biaya Kirim ... 200

4.4.2.1.12 Pengujian Tambah Kategori ... 201

4.4.2.1.13 Pengujian Edit Kategori ... 202

4.4.2.1.14 Pengujian Tambah Produk ... 202

4.4.2.1.15 Pengujian Edit Produk ... 204

4.4.2.1.16 Pengujian Tambah Data Detail Produk ... 205

4.4.2.1.17 Pengujian Edit Detail Produk ... 206

4.4.2.1.18 Pengujian Tambah Data Gambar ... 208

4.4.2.1.19 Pengujian Update Status Pemesanan ... 208

4.4.2.1.20 Pengujian Update Status Pembayaran ... 209

4.4.2.1.21 Pengujian Ubah Status Pengiriman ... 209

4.4.2.1.22 Pengujian Tampilan Laporan Transaksi ... 210

4.4.2.1.23 Pengujian Pengisian Form Pendaftaraan ... 211

4.4.2.1.24 Pengujian Login Pelanggan ... 214

4.4.2.1.25 Pengujian Lupa Password ... 215

4.4.2.1.26 Pengujian Edit Detail Pemesanan ... 215

4.4.2.1.27 Pengujian Konfirmasi Penerimaan Produk ... 216

4.4.2.1.28 Pengujian Pengisian Form Ganti Pengiriman ... 217

4.4.2.1.29 Pengujian Form Konfirmasi Pembayaran ... 219

4.4.2.1.30 Kesimpulan Hasil Pengujian Alfa ... 222

4.4.2.1.31 Pengujian Beta ... 222

4.4.2.31 Rencana Pengujian Beta ... 222

4.4.1 Hasil Interview Admin ... 223

4.4.2 Hasil Interview Operator ... 224

(15)

x

(16)

240 Pearson Education, 2011.

[2] Hartono, Jogiyanto., (2005), Analisis & Desain : Pendekatan Terstruktur

Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis Ed.III, Yogyakarta, Andi.

[3] Nugroho, Eko, (2008), Sistem Informasi Manajemen : Konsep, Aplikasi,

& Perkembangannya, Yogyakarta, Andi.

[4] Hariyanto, Bambang, (2007), Sistem Manajemen Basis Data, Bandung,

Informatika.

[5] Fathansyah, (2004), Sistem Basis Data, Bandung, Informatka.

[6] Silberschatz, Abraham, Korth and Sudarshan., (2001), Database System

Concepts, Fourth Edition, The McGraw-Hill Companies.

[7] Kadir, Abdul, dan Ch. Triwahyuni, Terra, (2005), Pengenalan Teknologi

Informasi, Yogyakarta, Andi.

[8] Suryana, Taryana dan Sarwono, Jonathan, (2007), E-commerce

Menggunakan Php Dan Mysql, Yogyakarta, GrahaIlmu.

[9] Hidayat, Taufik, (2009), Paypal Untuk Transaksi Dan Bisnis Online,

Jakarta, Elex Medai Komputindo.

[10] McGinty, L. dan B. Smyth., (2006). Adaptive selection: analysis of

critiquing and preference based feed back in conversation on recommender

system. International J Electron Commerce 11(2): 35-57.

[11] Adomavicius, G dan Tuzhilin, A., (2005). Toward the Next Generation of

Recommender Systems: A survey of the state-of-the-art and possible

extensions. IEEE transaction on knowledge and data engineering

[12] Li, Qing dan Kim, Byeong Man., ( 2002). An Approach for Combining

Content-based and Collaborative Filters. Departement of Computer

Science, Kumoh National Institute of Technology.

[13] Burk, R., (2007). Hybrid recommender systems. In Proceedings of The

(17)

[14] Burk, R., (2002). Hybrid Recommender Systems: Survey and

Experiments. User Modeling and User-Adapted Interaction, Vol. 12(4),

(18)

iii

telah melimpahkan berkat dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “ PEMBANGUNAN

E-COMMERCE PADA MU DESIGN SHOP ”.

Penulis menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini

dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman

penulisan laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyelesaikan laporan skripsi ini

dengan pengetahuan yang telah penulis dapatkan, serta dengan dukungan,

petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka penulis ingin mengucapkan

ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kepada :

1. Papa dan Mama tercinta, yang selalu mendukung dalam doa, dan

memberikan semangat.

2. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing laporan

tugas akhir yang penuh kesediaan dan kesabaran dalam membimbing

penulis dalam menulis laporan tugas akhir ini.

3. Ibu Ednawati Rainarli, S.T., M.Si. selaku reviewer laporan tugas akhir

yang banyak memberi masukan kepada penulis dalam merevisi laporan

tugas akhir ini.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom selaku dosen wali kelas IF-8

Angkatan 2006.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu,

arahan dan masukkan selama masa perkuliahan.

6. Terima kasih untuk pihak MU Design Shop yang telah mengizinkan

penulis untuk melakukan penelitian tugas akhir pada tempat usaha mereka.

7. Bang Eka, Iman, Abdy, Albert dan kak Rose yang telah memberikan

(19)

iv biasa.

10.Padang, Christ Katili, Leyo, Jery yang telah memberikan semangat dan

doa serta teman-teman IF-8 2006 atas persahabatan dan kebersamaannya.

11.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, atas bantuannya

selama penulisan laporan tugas akhir ini.

Akhir kata, penulis berharap agar laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat

bagi yang memerlukannya.

Bandung, Januari 2013

(20)

1

MU Design Shop merupakan usaha mandiri yang bergerak dibidang

penjualan barang yaitu penjualan jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas, dan

assesoris Manchester United. MU Design Shop ini terletak di daerah Cicadas

Bandung. Selama ini banyak pelanggan sulit untuk melakukan transaksi jual beli

di toko karena tidak adanya waktu pelanggan karena sibuk dan lokasi toko yang

jauh serta keterbatasan penyebaran informasi yang masih dilakukan secara manual

oleh pihak toko sehingga minimnya pelanggan mengetahui akan produk tersebut

terutama yang berada diluar daerah tersebut. Permasalahan lain yang dihadapi

oleh MU Design Shop yaitu dalam hal pembayaran, pengolahan data, dan

pembuatan laporan. Pada pembayaran masih harus bertatap muka sehingga

mengakibatkan ketidakefektifan tempat maupun waktu, serta pengolahan data dan

pembuatan laporan masih secara manual sehingga banyak data dan laporan yang

hilang karena tercecer. Masalah yang lainnya adalah ketatnya persaingan antara

penjual, hal itu membuat pengelola toko harus memiliki strategi yang bisa

meningkatkan jangkauan promosi produk.

Untuk itu MU Design Shop perlu memudahkan para pelanggan dalam

mendapatkan informasi tentang toko MU Design Shop. Untuk menghadapi

kendala tersebut, salah satu cara yang efektif yaitu memanfaatkan teknologi

informasi/internet. Oleh karena itu, MU Design Shop ingin membuat suatu

website E-Commerce yang dapat melakukan penjualan secara online yang

bertujuan untuk meningkatkan penjualan dan memberikan pelayanan lebih bagi

para pelanggan yang bertempat tinggal jauh dari toko serta mempermudah

pelanggan untuk melihat produk-produk yang akan dijual. Dengan demikian para

pelanggan dapat berbelanja dengan mudah dan nyaman dengan hanya mengakses

(21)

Berdasarkan uraian permasalahan di atas, penyusun ingin merancang suatu

aplikasi penjualan berbasis website yang mampu melakukan transaksi jual beli

secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, dalam tugas akhir (skripsi) ini

penyusun mengambil judul “Pembangunan E-Commerce Pada MU Design Shop”.

1. 2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat di rumuskan

beberapa masalahnya adalah sebagai berikut :

1. MU Design Shop saat ini dalam melakukan penjualan dan transaksi

barang kurang maksimal karena harus menunggu pelanggan datang ke

toko.

2. MU Design Shop masih merasa kurangnya media promosi dalam

mempromosikan produk-produknya.

3. MU Design Shop dalam pembayaran harus bertatap muka sehingga

kurang efektif.

4. MU Design Shop dalam pembuatan laporan masih secara manual

sehingga banyaknya laporan yang tercecer.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud melakukan penelitian ini adalah untuk Membangun

Aplikasi E-Commerce Pada MU Design Shop. Sedangkan yang menjadi tujuan

dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan pelanggan untuk mendapatkan informasi barang MU

Design Shop dan dalam melakukan transaksi barang.

2. Mempermudah petugas toko dalam melayani pelanggan dalam

melakukan transaksi barang.

3. Mempermudah kasir dalam pembuatan laporan penjualan.

(22)

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan,

maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah

sebagai berikut :

1. Jenis barang yang dijual adalah jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas,

dan assesoris Manchester United.

2. Aplikasi E-commerce yang akan dibangun dapat digunakan oleh

pengunjung, pelanggan, petugas toko, kasir, pemilik toko.

3. Data yang diolah adalah :

a. Data produk

b. Data kategori

c. Data kurs

d. Data ukuran

e. Data harga

f. Data pelanggan

g. Data stok

h. Data pemesanan produk

i. Data pembayaran produk

j. Data pengiriman produk

k. Data diskon

l. Data retur produk

4. Website e-commerce yang dibangun mencakup proses sebagai berikut :

a. Pemesanan produk online

b. Pembayaran online (menggunakan Paypal)

c. Pengiriman produk (menggunakan jasa pengiriman)

d. Pembuatan laporan

e. Update informasi kepada pelanggan

f. Pengembalian produk (retur)

5. Keluaran atau output yang dihasilkan adalah :

(23)

b. Informasi mengenai data kategori

c. Informasi mengenai data pemesanan produk.

d. Informasi mengenai pembayaran produk.

e. Informasi mengenai pengiriman produk.

6. Manajemen pemesanan berupa pencarian pesanan, update status pesanan

dengan prosedur barang dipesan, dikonfirmasi, dibayar, dikirim, dan

diterima oleh pemesan, serta adanya konfirmasi pembayaran dan

pembatalan pesanan apabila barang tidak jadi dibeli atau karena

alasan-alasan tertentu.

7. Prosedur pemesanan untuk manajemen shipping menggunakan layanan

jasa pengiriman.

8. Manajemen pembayaran dapat melayani pembelian secara online melalui

pembayaran Paypal dan melayani pembelian secara offline dengan

transfer tunai melalui rekening Bank.

9. Memberikan fasilitas backup dan restoredatabase.

10. Memberikan hak akses yang berbeda antara pelanggan dan pengelola.

11.Menggunakan sistem keamanan atau Security seperti IP-Dedicated yaitu

IP address yang digunakan secara khusus pada satu akun hosting dan

Secure Socket Layer (SSL) yg digunakan untuk menjaga pengiriman data

web server dan pengguna situs web.

12.Mendukung Search Engine optimization (SEO), agar situs terdaftar di

halaman depan.

13.Situs jejaring sosial sebagai media promosi serta layanan telepon.

14.Pemodelan analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini

berdasarkan analisis terstruktur dengan alat bantu flowmap, entity

relationship diagram (ERD), diagram konteks, Data Flow Diagram

(DFD) dan flowchart.

15.Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun website

penjualan online diantaranya PHP, MySQL, dan Dreamweaver dengan

(24)

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap prosedur penjualan, proses pembuatan

laporan, dan prosedur pengadaan barang. Observasi data yang diambil

berupa produk yang tersedia di toko tersebut, seperti kategori jersey,

jaket, tas, dan asesoris.

c. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung dengan pemilik toko. Adapun beberapa pertanyaan yang

disampaikan kepada pihak toko adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan saat ini?

2. Apa saja yang menjadi kendala dalam proses penjualan?

3. Apakah toko ini sudah maksimal dalam proses penjualan dengan

sistem yang sedang berjalan saat ini?

4. Strategi apa yang harus dilakukan untuk menaikkan jumlah

penjualan?

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa

proses diantaranya:

(25)

Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai

dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan oleh suatu system.

b. Analisis Sistem

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Perancangan Sistem

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Pengkodean Sistem

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian Sistem

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun

apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau keinginan konsumen.

f. Pemeliharaan Sistem

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan, penambahan, atau perbaikan sesuai

dengan permintaan user.

(26)

1.6 Sistematika Penulisan

Agar mencapai hasil yang baik dan terarah serta tidak menyimpang dari

permasalahan yang ada maka dibuat sistematika laporan Tugas Akhir yang di

uraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan skripsi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan membahas mengenai teori–teori yang berhubungan dengan website

e-commerce yang akan dibangun. Selain berisi teori-teori yang berhubungan, pada

bab ini akan membahas pula mengenai gambaran umum tentang perusahaan

tempat website e-commerce ini akan diimplementasikan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis sistem yang

sedang berjalan, analisis solusi yang ditawarkan, analisis kebutuhan

non-fungsional analisis basis data dan analisis kebutuhan non-fungsional diantaranya entity

relationship diagram, diagram konteks dan data flow diagram. Hasil dari analisis

tersebut kemudian digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak

yang dibangun diantaranya perancangan sistem antara dan perancangan arsitektur

yaitu perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan

perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang penerapan aplikasi yang telah melewati proses

analisis dan perancangan. Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan

(27)

Pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini

menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan

interview pada admin MU Design Shop dan kuisioner pada masyarakat umum.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi rangkuman dari hasil penelitian skripsi dan saran-saran yang perlu

(28)

9

2.1 Tinjauan Tempat Penelitian

2.1.1 Sejarah Perusahaan

MU Design Shop merupakan usaha mandiri yang bergerak dibidang

penjualan barang yaitu penjualan jersey-jersey MU, T-shirt, jaket MU, tas, dan

assesoris Manchester United. MU Design Shop ini terletak di daerah Cicadas

Bandung. Pada awalnya penjualan yang dilakukan hanya berdasarkan permintaan

teman. Tetapi karena banyaknya permintaan pesanan, sehingga pada tanggal 12

Desember 2010, MU Design Shop resmi membuka satu ruko yang terletak pada

Jl. Awibitung No. 27, Cicadas Bandung. Dengan adanya ruko tersebut, MU

Design Shop sampai sekarang menjual replika dan accessories Manchester

United.

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dari MU Design Shop adalah menjadikan MU Design Shop sebagai

toko yang memiliki kualitas pelayanan terbaik kepada para pelanggan.

Adapun misi MU Design Shop adalah sebagai berikut :

1. Memberikan pelayanan yang baik bagi konsumen.

2. Mengembangkan usaha dengan persaingan yang sehat dan

didukung dengan teknologi yang efektif dan efisien.

Pada toko MU Design Shop terdapat seorang pemilik toko yang bertugas untuk

mengelola toko dan 3 orang petugas toko yang dibagi menjadi 2 tugas yaitu pada

bagian kasir untuk melayani pelanggan dalam pembayaran dan penjaga toko

(29)

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Perusahaan

2.1.3 Deskripsi Tugas

1. Pemilik Toko :

a. Mengontrol semua pekerjaan seperti pengawasan terhadap

barang yang dijual, pengawasan terhadap karyawan toko,

pengawasan persediaan barang, pengawasan terhadap harga

jual, label harga

b. Melihat laporan penjualan

c. Membuat daftar pengadaan barang

2. Petugas Toko :

a. Melayani pelanggan

b. Mengecek ketersediaan barang

3. Kasir :

a. Mengelola transaksi atau menerima uang pembayaran dari

pembeli

b. Membuat laporan penjualan

2.2Konsep Dasar Sistem

2.2.1 Pengertian Sistem

Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau

komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih PEMILIK TOKO

MU DESIGN SHOP

(30)

luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat

dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran

tertentu. [2]

2.2.2 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan menjadi 4 kelompok besar yang berdasarkan

fungsinya, yaitu :

1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau

konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia

dan Tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara

fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi

dan sistem transportasi.

2. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik

Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang

operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan

sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal

dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan

sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan

dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar-materi,

informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak

berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam

tabung yang terisolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem

yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya

sistem perusahaan dagang.

(31)

Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam,

misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made

system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia,misalnya sistem komputer. [3]

2.2.3 Karakteristik Sistem

Karakteristik yang terdapat dalam sistem adalah : batasan sistem,

lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah, dan sasaran

atau tujuan. Penjelasan karakteristik sistem dapat dilihat pada gambar 2.2.

Input Proses Output

Sub Sistem

Sub Sistem Sub Sistem

Sub Sistem Sub Sistem

Penghubung

Batasan

Batasan

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

1. Batasan Sistem

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu

sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

2. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang

mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan

luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian

(32)

harus ditahan dan dikendalikan, supaya tidak mengganggu kelangsungan hidup

dari sistem.

3. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui

penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem

ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk

subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Satu penghubung subsistem

dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

4. Masukan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat

berupa maintenance input dan sinyal masukan. Maintenance input adalah energi

yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal masukan adalah

energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

5. Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan

untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

6. Pengolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri

sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan

bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

7. Sasaran atau Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak

mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari

sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran

yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai

(33)

2.3 Data

Data merupakan representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek

seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep,

keadaan dan lain-lain yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,

gambar, bunyi atau kombinasinya. Data memiliki beberapa himpunan deksripsi

data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari

penyimpanan level rendah yang disebut model data. Beberapa manajemen basis

data didasarkan pada model data hirarkis, model data jaringan, dan model data

relasional. [4]

2.3.1 Model Data Hirarkis

Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang

dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan parent-child. Setiap simpul (biasa

dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul

yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut parent. Setiap parent

bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa child (hubungan 1:M), tetapi

setiap anak hanya memiliki satu parent. Simpul – simpul yang dibawahi oleh

simpul parent disebut child. Simpul parent yang tidak memiliki parnet disebut

akar. Simpul yang tidak mempunyi child disebut daun. Adapun hubungan antara

child dan parent disebut cabang. [4]

2.3.2 Model Data Jaringan

Model jaringan distandarisasi pada tahun 1971 oleh Data Base Task

Group (DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut

model CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG

adalah bagian dari CODASYL.

Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul

child bisa memilki lebih dari satu parent. Oleh karena sifatnya demikian, model

ini bisa menyatakan hubungan 1:1 (satu parent punya satu child), 1:M (satu

(34)

beberapa parent). Pada model jaringan, parent disebut pemilik dan child disebut

anggota. [4]

2.3.3 Model Data Relasional

Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat

ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai

himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema.

Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap

field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field. [4]

2.3.4 Basis Data

Basis data adalah kumpulan data (elementer) yang secara logik berkaitan

dalam merepresentasikan fenomena/fakta secara terstruktur dalam domain tertentu

untuk mendukung aplikasi pada sistem tertentu. Basisdata adalah kumpulan data

yang saling berhubungan yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di

organisasi. Basisdata mendeskripsikan state organisasi/perusahaan/sistem. Saat

satu kejadian muncul di dunia nyata mengubah state organisasi/perusahaan/sistem

maka satu perubahan pun harus dilakukan terhadap data yang disimpan di

basisdata. Basisdata merupakan komponen utama sistem informasi karena semua

informasi untuk pengambilan keputusan berasal dari data di basisdata.

Pengelolaan basisdata yang buruk dapat mengakibatkan ketidaktersediaan data

penting yang digunakan untuk menghasilkan informasi yang diperlukan dalam

pengambilan keputusan. [4]

2.3.5 Sistem Basis Data

Kata “Sistem” selalu berkonotasi pada 3 (tiga) hal utama : komponen,

ketergantungan dan tujuan. Sistem basis data merupakan setiap sistem akan selalu

terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan dan memiliki

ketergantungan(dependence), dalam rangkamencapai satu tujuan tertentu. Dengan

kata lain, bukanlah disebut sebuah sistem, jika hanya terdiri dari sebuah

komponenm atau jika tidak memiliki hubungan antar komponen yang saling

(35)

2.3.6 DBMS ( Database Mangement Sistem )

DBMS ( Database Mangement Sistem ) adalah kumpulan data yang saling

terkait dan set program untuk mengakses data tersebut. Pengumpulan data,

biasanya disebut sebagai database, berisi informasi yang relevan dengan

perusahaan. Tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk

menyimpan dan mengambil informasi database yang baik nyaman dan efisien.

Sistem database yang dirancang untuk mengelola tubuh besar informasi.

pengelolaan data melibatkan kedua mendefinisikan struktur untuk penyimpanan

informasi dan memberikan mekanisme untuk manipulasi informasi. Selain itu,

database sistem harus menjamin keamanan informasi yang tersimpan, meskipun

sistem crash atau upaya akses tidak sah. Jika data harus dibagi di antara beberapa

pengguna, yang sistem harus menghindari hasil anomali mungkin.[6]

2.3.7 Tingkatan Data Abstraksi

Sebuah sistem database adalah kumpulan file yang saling terkait dan satu

set program yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan memodifikasi

file ini. Tujuan utama dari sistem database adalah untuk menyediakan pengguna

dengan pandangan abstrak dari data. Artinya, sistem menyembunyikan tertentu

rincian tentang bagaimana data disimpan dan dipelihara.

Untuk sistem yang akan digunakan, harus mengambil data secara efisien.

Kebutuhan efisiensi telah menyebabkan desainer untuk menggunakan struktur

data yang kompleks untuk merepresentasikan data dalam database. Karena banyak

database sistem pengguna komputer tidak terlatih, pengembang menyembunyikan

kompleksitas dari pengguna melalui beberapa tingkatan abstraksi, untuk

menyederhanakan interaksi pengguna dengan sistem :

1. Physical level

Tingkat terendah abstraksi menggambarkan bagaimana data sebenarnya

disimpan. Tingkat fisik menggambarkan kompleks tingkat rendah struktur

data dalam detail.

(36)

Tingkat berikutnya lebih tinggi dari abstraksi menggambarkan data apa

yang hubungan disimpan dalam database, dan apa yang ada di antara data

tersebut. Itu tingkat logis sehingga menggambarkan seluruh database

dalam hal sejumlah kecil struktur yang relatif sederhana. Meskipun

pelaksanaan struktur sederhana pada tingkat logis mungkin melibatkan

fisik kompleks tingkat struktur, pengguna dari tingkat logis tidak perlu

menyadari kompleksitas ini. basis Data administrator, yang harus

memutuskan informasi apa yang perlu database, menggunakan tingkat

abstraksi logis.

3. View level

Level tertinggi dari abstraksi menjelaskan hanya bagian dari seluruh

database. Meskipun tingkat logis menggunakan struktur sederhana,

kompleksitas tetap karena berbagai informasi yang disimpan dalam

database besar. Banyak pengguna dari sistem database tidak membutuhkan

semua informasi ini, tapi mereka perlu untuk mengakses hanya bagian dari

database. Tingkat pandangan abstraksi ada untuk menyederhanakan

interaksi mereka dengan sistem. Sistem ini dapat memberikan banyak

views untuk database yang sama.[6]

2.3.8 Bahasa Basis Data

Sebuah sistem database menyediakan bahasa definisi data untuk

menentukan skema database dan bahasa manipulasi data untuk mengekspresikan

query database dan update. Di prakteknya, definisi data dan bahasa manipulasi

data bukan dua yang terpisah bahasa, melainkan mereka hanya membentuk bagian

dari suatu bahasa database tunggal, seperti banyak digunakan SQL.

1. Data Definition Language (DDL)

Sebagai contoh, pernyataan berikut dalam bahasa SQL mendefinisikan

create table account

(account-number char(10),

(37)

Pelaksanaan pernyataan DDL atas membuat tabel account. Sebuah sistem

database berkonsultasi kamus data sebelum membaca atau memodifikasi

data aktual. Kita menentukan struktur penyimpanan dan metode akses

yang digunakan oleh sistem basis data oleh satu set pernyataan dalam jenis

khusus yang disebut DDL penyimpanan data dan definisi bahasa. Laporan

mendefinisikan detail implementasi dari skema database, yang biasanya

tersembunyi dari pengguna.

2. Data Manipulation Language (DML)

Manipulasi data adalah

• Para pengambilan informasi yang tersimpan dalam database

• Penyisipan informasi baru ke dalam database

• Penghapusan informasi dari database

• Modifikasi informasi yang disimpan dalam database

Sebuah bahasa manipulasi data (DML) adalah bahasa yang memungkinkan

pengguna untuk mengakses atau memanipulasi data sebagai yang

diselenggarakan oleh model data yang sesuai. Pada dasarnya ada dua jenis :

1. Procedural DMLs memerlukan user untuk menentukan data apa yang

dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.

2. Declarative DMLs (juga disebut sebagai DMLs nonprocedural) meminta

pengguna untuk menentukan data apa yang dibutuhkan tanpa

menspesifikasikan bagaimana untuk mendapatkan data tersebut.[6]

2.4 Konsep Dasar Informasi

Didalam organisasi sangat penting dalam mengelola sumber daya-sumber

daya utama seperti buruh dan bahan mentah, tapi saat ini informasi juga

merupakan sumber daya yang tidak kalah pentingnya harus dikelola. Sehingga

informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi

yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai

(38)

2.4.1 Definisi Informasi

McFadden dan kawan-kawan mendefinisikan informasi sebagai data

yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan

seseorang yang menggunakan data tersebut. Shannon dan Weaver, dua orang

insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan

informasi. Menurut mereka, informasi adalah “ jumlah ketidakpastian yang

dikurangi ketika sebuah pesan diterima”, artinya dengan adanya informasi, tingkat

kepastian menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat

dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Data sering kali disebut sebagai bahan mentah informasi. Melalui suatu

proses transformasi, data dibuat menjadi bermakna.

Data (Ditangkap)

Hasil Tindakan

Penerima

Tindakan Keputusan

Keluaran (Informasi) Proses

(Model) Masukan

(Data)

Basis Data

Gambar 2.2 Siklus Informasi [7]

2.4.2 Kualitas Informasi

Suatu informasi dikatakan baik dan berkualitas, apabila telah memenuhi

standar seperti berikut :

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan

bagi orang yang menerima informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus

jelas mencerminkan maksudnya.

(39)

Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab informasi yang

usang (terlambat) tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga bila digunakan

sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan dapat berakibat fatal.

3. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat bagi si penerima. Relevansi

informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. [3]

2.5 Pengertian E-Commerce

E-Commerce (electronic commerce) merupakan salah satu teknologi yang

berkembang pesat seiring dengan kehadiran internet dalam kehidupan kita.

Banyak orang mendapatkan manfaat kemudahan berbisnis melalui media internet.

E-Commerce merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana E-Commerce mengacu

pada internet untuk belanja online dan jangkauannya lebih sempit sebagai sub

perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada E-Commerce dilakukan melalui

transfer uang secara digital melalui account Paypal atau kartu kredit. Hubungan

bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau

nasabah melalui e-mail akan tetapi pemasaran atau penjualan dilakukan melalui

internet. Cara ini dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibilitas

dan efisiensi. Pembayaran dilakukan melalui pembayaran digital dengan

menggunakan e-gold yang sudah diakui di seluruh dunia dalam melakukan

transaksi online.

E-Commerce sendiri berasal dari layanan EDI (Electronic Data

Interchange). Layanan EDI ini telah berkembang sedemikian pesatnya di

negara-negara yang mempunyai jaringan komputer dan telepon. Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa E-Commerce merupakan proses pembelian dan penjualan jasa

atau produk antara dua belah pihak melalui internet (Commerc-net) dan sejenis

mekanisme bisnis elektronik dengan fokus pada transaksi bisnis berbasis individu

dengan menggunakan internet sebagai media pertukaran barang atau jasa baik

(40)

2.5.1 Kelebihan E-Commerce

Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan E-Commerce dapat dilihat

dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya yaitu: organisasi, konsumen, dan

masyarakat.

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Pasar internasional

Dengan penerapan E-Commerce sebuah perusahaan dapat memiliki

sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur

pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan

dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia.

Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

b. Penghematan biaya operasional

Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses,

mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga

dapat ditekan.

c. Kustomisasi massal

E-Commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan

jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan

konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai

memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor

yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut.

Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai

dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya

menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan

mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

d. Berkurangnya kendala inovasi

Yang dimaksud adalah dengan E-Commerce, suatu perusahaan dapat

menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya

membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai

contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer)

(41)

Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk

baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara

on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk

berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam

jangka waktu beberapa hari.

e. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan

untuk telepon. Biaya yang dikeluarkan lebih murah untuk mengirimkan

sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara

langsung.

f. Batasan waktu kerja dapat diatasi

Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan

secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.

2. Bagi konsumen

a. Akses penuh 24 jam / 7 hari

Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lain dalam

24 jam sepanjang hari atau sepanjang tahun di sebagian besar lokasi.

Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh

informasi lainnya.

b. Lebih banyak pilihan

Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih,

namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki

pilihan produk yang lebih banyak.

c. Perbandingan harga

Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan

harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan

mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga

dari sejumlah provider.

d. Proses pengantaran produk yang inovatif

Dengan E-Commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah.

(42)

audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup

dengan mengunduhnya melalui internet.

3. Bagi masyarakat

a. Praktek kerja yang lebih fleksibel

E-Commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam

menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya

masing-masing tanpa harus pergi ke kantor.

b. Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain

Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati

produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di

daerahnya.

c. Kemudahan akses fasilitas publik

Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya

layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan

mengunjungi internet. [8]

2.5.2 Kekurangan E-Commerce

Walaupun adanya E-Commerce memberi banyak keuntungan, masih

terdapat berbagai kekurangan dari E-Commerce antara lain:

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack,

dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami

oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan.

Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang

tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis

yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk

memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan

(43)

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering

muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi

dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa

perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat

saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian komputer

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat

berpartisipasi dalam E-Commerce. Pengetahuan dasar komputer

diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya tambahan untuk mengakses internet

Untuk ikut serta dalam E-Commerce dibutuhkan koneksi internet yang

tentu saja menambah cost pengeluaran bagi konsumen.

c. Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan

biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat

menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila

tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk

menjalankan E-Commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena

ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain

Transaksi E-Commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi

waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain.

Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa

kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

3. Bagi masyarakat

(44)

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,

dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal

manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara

orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce

dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada

yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak

dimanfaatkan lagi, misalnya dengan komputer model lama atau software

model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan. [8]

2.5.3 Klasifikasi E-Commerce

E-Commerce telah memberikan pengaruh yang besar terhadap

pertumbuhan tata sosial ekonomi masyarakat. E-Commerce telah menjadi bagian

penting dari sektor bisnis baik yang bersifat private atau umum. Secara umum,

kita dapat menklasifikasikan E-Commerce menjadi beberapa jenis, yaitu :

1. Business to Business (B2B)

a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut

sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan

dan kepercayaan.

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang secara

berkala, dengan format data yang telah disepakati bersama, sehingga

memudahkan pertukaran data untuk dua entitas yang menggunakan

standar bersama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partner.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer dimana processing

(45)

2. Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli

individual. Selain itu Business to Consumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme

toko online (electronic shopping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan

e-customer.

Karakteristik Business to Consumer (B2C) adalah sebagai berikut :

a. Terbuka untuk umum di mana informasi disebarkan ke umum.

b. Layanan yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat

digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah

umum digunakan maka layanan diberikan dengan menggunakan web.

c. Layanan diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumen

melakuka inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai

dengan permohonan.

d. Pendekatan client-server sering digunakan di mana diambil asumsi klien

(cunsumer) menggunakan sistem yang minimal dan proses diletakkan di

sisi server.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi di mana konsumen

menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Selain itu, seorang

individu juga bisa mengiklankan produknya berupa barang atau jasa,

pengetahuan, atau keahliannya di salah satu situs lelang.

4. Consumer to Business (C2B)

Consumer to Business (C2B) merupakan individu yang menjual produk

atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan

transaksi. [8]

2.5.4 Komponen E-Commerce

E-Commerce mempunyai beberapa komponen, diantarnya :

1. Electronic Dara Interchance (EDI)

Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data

(46)

dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan

bentuk E-Commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama

selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah

sangat berkembang.

Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi

dasar: Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum

diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang sudah diekstrak ke format

EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi. Berikut

ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut:

a. Mapping

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan

untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang

hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru.

Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.

b. Extraction

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan

menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract

dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file

biasanya ditentukan oleh pembuat translation software.

c. Translation

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih

dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan

menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan

mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan

transaksi EDI.

d. Communication

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software

komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner

dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga

membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus

(47)

dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan

penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik yang dapat dilihat

pada gambar 2.4.

Gambar 2.3 Electronic Data Interchange

2. Digital Currency

Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan

dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu.

3. Electronic Catalogs (e-catalogs)

E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang

umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang

penawaran produk dan jasa. E-catalog umumnya mendukung on-line shopping

dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang.

4. Intranet dan Extranet

Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam

perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan website

yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses

hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area

tertentu dari intarnet yang bias diakes oleh kelompok di luar anggota kelompok

(48)

2.6 Metode Pembayaran

Metode pembayaran dibagi menjadi dua macam, yaitu offline dan online.

2.6.1 Pembayaran Offline

Metode pembayaran offline adalah sebuah metode pembayaran yang

dilakukan dengan cara pemebeli melakukan transfer sejumlah uang yang telah di

sepakati bersama ke nomor rekening bank pemilik toko. Misalnya adalah bank

BCA, Mandiri, ataupun BNI 46.

2.6.2 Pembayaran Online

Metode pembayaran secara online adalah sebuah metode pembayaran

yang dilakukan dengan cara membayar melalui pihak ketiga, yang tugasnya

memeriksa kartu kredit konsumen lalu mengeluarkan dana untuk pembayaran

kepada penjual. Pembayaran secara online pun ada beberapa macam, diantarnya

paypal, kartu kredit, smartcard, iCheck, dan E-gold. Salah satu pembayran online

yang akan dibahas yaitu penggunaan paypal. [9]

2.6.2.1 Paypal

Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment processor)

teraman dan banyak digunakan di dunia internet. Saat ini, orang Indonesia sudah

dapat memindahkan uang yang berada di account paypal langsung ke

rekeningnya. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software

original, keanggotaan situs, urusan bisnis mengirim dan menerima donasi atau

sumbangan dan mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia. Paypal

mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang seperti cek atau money order yang

prosesnya memakan waktu lama. Paypal tidak berbeda dengan rekening bank. Hal

pertama yang perlu dilakukan adalah membuat account kemudian mengisi

account tersebut dengan dana dari kartu kredit atau mentransfer dana dari account

paypal orang lain ke balance paypal kita.

Pada bulan Februari 2008 Paypal sudah menerima 190 negara dan 16 mata

uang. Pengguna paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US

(49)

2.2.7.2 Keuntungan Paypal

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan

Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan paypal dapat melakukan

komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang

dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan

penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian

uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.

Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain

tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual

dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah

mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian

menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account paypal

pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman

uang.

Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan sarana

pembayaran online paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain baik bagi

pembeli atau penjual. [9]

2.2.7.3 Sejarah Paypal

PayPal Corp. sebenarnya adalah sebuah perusahaan hasil penggabungan

antara Confinity dengan X.com yang dilakukan pada tahun 2000. Confinity

didirikan pada bulan Desember 1998 oleh Peter Thiel dan Max Levchin dengan

tujuan awal sebagai perusahaan perantara pembayaran Palm Pilot dan penyedia

layanan kriptografi. Adapun X.com didirikan oleh Elon Musk pada bulan Maret

1999 sebagai penyedia jasa perencanaan keuangan.

Ebay melihat perkembangan penggunaan Paypal dan menyimpulkan

bahwa Paypal cocok sebagai salah satu alat pembayaran di ebay. Pada bulan Mei

1999 ebay membeli Billpoint dan menjadikannya sebagai alat pembayaran utama

ebay saat itu. Selain itu, ebay membuat Billpoint khusus yang hanya digunakan

sebagai alat pembayaran di ebay saja. Akan tetapi, karena masyarakat lebih

(50)

2000, rata-rata ada 200.000 penawaran barang per-hari yang menggunakan Paypal

sedangkan Billpoint hanya 4.000 penawaran.[9]

2.8 Smart Recommendation System (SRS)

Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi

terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Oleh karena itu sistem

rekomendasi memerlukan model rekomendasi yang tepat agar yang

direkomendasikan sesuai dengan keinginan pelanggan, serta mempermudah

pelanggan mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan produk yang

akan digunakannnya (McGinty dan Smyth., 2006).[9]

Ada beberapa metode atau teknik yang digunakan dalam sistem

rekomendasi. Setiap metode disesuaikan dengan permasalahan dalam

menghasilkan sebuah informasi yang sesuai.. Dari penelitian terbaru metode

atau teknik rekomendasi memiliki beberapa sejumlah kemungkinan

klasifikasi (Adomavicius & Tuzilin., 2005).[11]

Berdasarkan metode rekomendasi yang sering digunakan, sistem

rekomendasi dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu: content-based

recommendation, collaborative-based recommendation dan hybrid-based

recommendation dan beberapa peneliti menambahkan metode knowledge

(51)

Gambar 2.5 Klasifikasi Sistem Rekomendasi

2.8.1 Content-Based Recommendation

Menurut Li, Qing dan Kim, Byeong Man (2002) sistem rekomendasi

berbasis konten memiliki kelemahan yaitu :

a. Penyaringan berbasis konten sulit untuk menghasilkan rekomendasi

yang tidak teduga (serendipitous recommendation), karena semua

informasi dipilih dan direkomendasikan berdasarkan konten.

b. Tidak reliable (handal) tidak adanya ide, pendapat serta masukkan

dari pengguna sebelumya yang sulit dianalis oleh komputer sehingga

sulit untuk user (pengguna) pemula memakai sistem ini secara

efektif.[12]

2.8.2 Collaborative-based Recommendation

Adomavicius & Tuzilin (2005) menyatakan sistem collaborative-based

recommendation adalah metode yang digunakan untuk memprediksi

kegunaan item berdasarkan penilaian pengguna sebelumnya. Metode ini Tipe

k d i

Content based :

Membangun

profil pengguna

Collaborative-filtering based :

Menggunakan

feed-back,

ulasan dan

rating pengguna

Knowledge-based

:

Menggunakan

pola pengetahuan

Hybrid based :

Menggabungkan

dua atau lebih

(52)

merekomendasikan item-item yang dipilih oleh pengguna lain dengan

kemiripan model item dari pengguna saat ini.[11]

Sistem rekomendasi berbasis kolaboratif (collaborative-based) dibuat

untuk mengatasi kelemahan dari sistem rekomendasi berbasis konten

(content-based) yaitu:

a. Pendekatan collaborative dapat bekerja dalam domain dimana

terdapat sedikit content yang berasosiasi dengan item atau ditempat

dimana content sulit dianalisis menggunakan komputer seperti ide,

masukkan atau opini sehingga menjadi reliable.

b. Pendekatan collaborative mempunyai kemampuan untuk

menyediakan rekomendasi yang tidak terduga atau tidak disengaja,

misalnya dapat merekomendasikan item yang relevan kepada

pengguna sekaligus tidak mengandung content dari profil pengguna

tersebut.

Seluruh perhitungan berdasarkan single relation user x object. Gambar

berikut menunjukan dua entitas dalam relasi antara descriptor dan object.

Gambar 2.7 Model Hubungan Entitas Dalam Collaborative-Based

System

2.8.3 Hybrid-based Recommendation

Hybrid recommender system digunakan untuk menggambarkan setiap

sistem rekomendasi yang menggabungkan beberapa teknik rekomendasi

untuk menghasilkan sebuah output (Burk, R.,2007). [13]

Menurut Li,Qing dan Kim, Byeong Man (2002) terdapat beberapa cara

penggabungan yang dapat dilakukan dalam metode hybrid yaitu :

1. Penggabungan secara Liner (Linier Combination)

Penggabungan ini menggabungkan hasil rating dari metode

content-based dan collaborative. Penggabungan ini dilakukan

(53)

dengan cara pemberian ranking atau rating. Penggabungan ini

digambarkan pada gambar berikut :

Gambar 2.8 Kombinasi Linier

2. Penggabungan secara Sekuensial (Sequential Combination)

Penggabungan ini melakukan perhitungan pada salah satu metode

(misalnya content-based) kemudian hasilnya digabungkan dengan

perhitungan metode lainnya (collaborative). Penggabungan ini

digambarkan pada gambar berikut :

Gambar 2.9 Kombinasi Sekuensial

3. Penggabungan secara Item-based Clustering Hybrid Method

(ICHM)

Penggabungan ini mengintegrasikan informasi item dan rating

pengguna untuk menghitung kemiripan item-item. Penggabungan

ini digambarkan pada gambar berikut : Rating

User

Collabora tive filter

Content based

Combinati on filter

User

Profil

Collabor ative filter

Content based

filter

Combi nation

(54)

Gambar 2.10 Item-based Clustering Hybrid Method [12]

Burk, R. (2002) memperkenalkan taxonomy untuk sistem

rekomendasi hybrid. taxonomy ini diklasifikasikan ke dalam tujuh

kategori, yaitu:

a. Weighted hybrid : Nilai komponen dari sistem rekomendasi

yang berbeda digabungkan secara numerik atau menggunakan

algoritma linier.

b. Switching hybrid : Sistem memilih komponen-komponen dari

setiap rekomendasi dan menerapkan komponen yang dipilih.

c. Mixed hybrid : Rekomendasi dari berbagai sistem rekomendasi

disajikan bersama

d. Feature Combination : Fitur-fitur yang berasal dari berbagai

sumber pengetahuan digabungkan dan diberikan algoritma

rekomendasi

e. Feature Augmentation : merupakan salah satu teknik

rekomendasi yang digunakan untuk menghitung sebuah fitur Rating Data

Group

rating

Item

rating

Collaborative filter

Group rater filter

Item

group

vector

clustering

Item

(55)

atau sekumpulan fitur yang kemudian menjadi bagian yang

dimasukkan ke teknik berikutnya.

f.Cascade : merupakan rekomendasi yang memiliki prioritas tinggi

sebagai solusi pemecahan masalah dalam melakukan perbaikan

g. Meta-level : merupakan salah satu teknik rekomendasi yang

diterapkan dan menghasilkan beberapa jenis model, yang

(56)

37

3.1 Analisis Sistem

Tahapan dalam menganalisis sistem diawali dengan mendefinisikan

masalah, memahami sistem yang sedang berjalan, alternatif apa saja yang

tersedia untuk mencapai tujuan, impelementasikan dan mengevaluasi dampak

akibat perubahan yang telah dilakukan terhadap sistem.

3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang dihadapi toko pada sistem yang sedang berjalan saat ini

adalah:

1. MU Design Shop saat ini dalam melakukan penjualan dan transaksi

barang kurang maksimal karena harus menunggu pelanggan datang

ke toko.

2. MU Design Shop masih merasa kurangnya media promosi dalam

mempromosikan produk-produknya, meskipun telah melakukan

upaya promosi mulut ke mulut (pelanggan ke pelanggan), dan

melalui jejaring sosial facebook.

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil observasi dan interview secara langsung dengan pihak

MU Design Shop, prosedur yang sedang berjalan yaitu :

1. Prosedur Penjualan

2. Prosedur Laporan Penjualan

3. Prosedur Pengadaan Barang

3.1.2.1Prosedur Penjualan

Prosedur penjualan barang di toko MU Design Shop adalah sebagai

Gambar

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Gambar 2.3 Electronic Data Interchange
Gambar 2.5 Klasifikasi Sistem Rekomendasi
Gambar 3.12 DFD Level 2 Proses 7 Pembayaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

14 nations that abolished the death penalty showed that murder rates increased 7% from the 5 year pre-abolition period to the 5 year post abolition period (Archer, et al,

Berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan apa yang paling disukai.. Bercerita pendek yang berisi

Tujuan penelitian ini menghitung angka lempeng total sediaan pembersih gigi tiruan dengan bahan aktif minyak atsiri kulit batang kayu manis 2% setelah penyimpanan selama 1 minggu,

[r]

Demikian Pengumuman Pemenang Pelelangan ini dibuat dan ditandatangani pada hari, tanggal dan bulan sebagaimana tersebut di atas untuk dipergunakan sebagaimana

Menindaklanjuti Hasil Evaluasi Penawaran dan Evaluasi Kualifikasi, Pekerjaan Pengadaan Konstruksi Jalan Paket 6 Jalan Usaha Tani Desa Pancur Negara Dengan ini Perusahaan Saudara

Namun demikian tidak semua yang sampai kepada kita merupakan informasi yang bernilai dan bermanfaat, sehingga disyaratkan satu kemampuan menempatkan informasi sesuai konteks

Tujuan umum dari pelaksanaan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) ialah membentuk mahasiswa praktikan agar menjadi calon tenaga kependidikan yang.. profesional, sesuai