• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem E-Learning Program Studi Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Sistem E-Learning Program Studi Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

NOVA DWI LESTARY

072406106

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai sebutan Ahli Madya Komputer

NOVA DWI LESTARY 072406106

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

SISTEM E-LEARNING PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2010

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

(5)

ABSTRAK

(6)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Kontribusi Penelitian 3

1.6Kajian Pustaka 4

1.7Metodologi Penelitian 5

1.8Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Data 8

2.1.1 Pengertian Data 8

2.1.2 Pengolahan Data 8

2.1.3 Perancangan Database 10

2.1.4 Data Flow Diagram (DFD) 11

2.1.5 Flowchart 12

2.2 Sistem Informasi 13

2.2.1 Pengertian Sistem Informasi 13

2.2.2 Pengembangan Sistem 14

2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan 15

2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan 15

2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem 15

2.2.2.4 Tahapan Perancangan Sistem 16

2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem 16

2.3 HTML (Hypertext Markup Language) 16

2.3.1 Pendahuluan HTML 16

2.3.2 Bagian-bagian HTML 17

2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page) 18

2.4.1 Sejarah PHP 19

2.4.2 Kelemahan dan Kelebihan PHP 20

2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML 21

2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL 23

(7)

2.5.1 Perintah SQL 25

2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 27

2.6.1 Membuka Program Aplikasi 28

2.7 e-Learning 29

2.7.1 Pengenalan e-Learning 29

2.7.2 Kategori e-Learning 33

2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia 34

2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model 36

2.7.3 Membangun e-Learning 39

2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning 41

2.7.4.1 Keterbatasan 41

2.7.4.2 Keuntungan 42

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 43

3.2 Perancangan Sistem 44

3.2.1 Perancangan Output 44

3.2.2 Perancangan Input 45

3.2.3 Perancangan Dialog 46

3.2.4 Perancangan File 48

3.2.5 Perancangan Database 53

3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram) 53

3.2.5.2 Normalisasi 56

3.2.5.3 Diagram Konteks 58

3.2.5.4 Data Flow Diagram (DFD) 59

3.2.6 Perancangan Komunikasi Data 60

3.2.7 Perancangan Program 60

3.2.7.1 Flowchart 60

3.2.7.1.1 Flowchart Login 61

3.2.7.1.2 Flowchart Halaman Utama 62

3.2.7.1.3 Flowchart Halaman Admin 63

3.2.7.1.4 Flowchart Halaman Dosen 64

3.2.7.1.5 Flowchart User 65

3.2.7.1.6 Flowchart Dosen 66

3.2.7.1.7 Flowchart Mata Kuliah 67

3.2.7.1.8 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68 3.2.7.1.9 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69

3.2.7.1.10 Flowchart Modul 70

3.2.7.1.11 Flowchart Rekapitulasi Modul 71 3.2.7.1.12 Flowchart Hasil Rekapitulasi Modul 72

3.2.7.1.13 Flowchart Manajemen 73

3.2.7.1.14 Flowchart Berita 74

3.2.7.1.15 Flowchart Pengumuman 75

3.2.7.1.16 Flowchart Buku Tamu 76

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 77 4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem 77

(8)

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) 78

4.2.3 Unsur Manusia (Brainware) 79

4.3 Instalasi Apache, PHP dan MySQL 79

4.3.1 Instalasi Appserv 2.5.9 80

4.4 Prosedur Penggunaan Program 80

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 89

5.2 Saran 89

Daftar Pustaka 91

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD 11

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart 12

Tabel 2.3 Kategori Dasar e-Learning 35

Tabel 3.1 Tabel User 49

Tabel 3.2 Tabel Dosen 50

Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah 50

Tabel 3.4 Tabel Semester 50

Tabel 3.5 Tabel Modul 51

Tabel 3.6 Tabel Menu 51

Tabel 3.7 Tabel Berita 51

Tabel 3.8 Tabel Kategori 52

Tabel 3.9 Tabel Pengumuman 52

Tabel 3.10 Tabel Pesan 52

Tabel 3.11 Tabel Statistik 53

Tabel 3.12 Tabel Matkul 56

Tabel 3.13 Tabel Matkul First Normal Form 57

Tabel 3.14 Tabel Matkul Second Normal Form 57

Tabel 3.15 Tabel Dosen 58

Tabel 3.16 Tabel Belajar 58

Tabel 3.17 Tabel Pelajaran 58

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning 6

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8 28

Gambar 2.2 4-Tier Learning Model 36

Gambar 2.3 Learn from Information 38

Gambar 2.4 Learn from Interaction 38

Gambar 2.5 Learn from Collaboration 39

Gambar 2.6 Learn from Colocation 39

Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap41

Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output) 45

Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input) 46

Gambar 3.3 Alur Dialog Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 47

Gambar 3.4 ERD (Entity Relationship Diagram) 55

Gambar 3.5 Diagram Konteks Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59 Gambar 3.6 Diagram Level 0 Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59

Gambar 3.7 Flowchart Login 61

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Utama 62

Gambar 3.9 Flowchart Halaman Admin 63

Gambar 3.10 Flowchart Halaman Dosen 64

Gambar 3.11 Flowchart User 65

Gambar 3.12 Flowchart Dosen 66

Gambar 3.13 Flowchart Mata Kuliah 67

Gambar 3.14 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68

Gambar 3.15 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69

Gambar 3.16 Flowchart Modul 70

Gambar 3.17 Flowchart Rekapitulasi Modul 71

Gambar 3.18 Flowchart Hasil Rekapitulsai Modul 72

Gambar 3.19 Flowchart Manajemen 73

Gambar 3.20 Flowchart Berita 74

Gambar 3.21 Flowchart Pengumuman 75

Gambar 3.22 Flowchart Buku Tamu 76

Gambar 4.1 Halaman Utama 81

Gambar 4.2 Input Kata Kunci 82

Gambar 4.3 Hasil Pencarian Modul Tidak Menggunakan IP USU 82

Gambar 4.4 Hasil Pencarian Modul 83

Gambar 4.5 Proses Download 83

Gambar 4.6 Download Complete 84

Gambar 4.7 Hasil Modul yang di Download 84

Gambar 4.8 Pencarian Modul 85

Gambar 4.9 Hasil Pencarian Modul 85

Gambar 4.10 Peringatan Kata Kunci Belum Diisi 85

Gambar 4.11 Klik Untuk Upload Modul 86

(11)

Gambar 4.13 Menu Help 87

Gambar 4.14 Halaman User 87

Gambar 4.15 Menu Modul 88

Gambar 4.16 Input Modul 88

(12)

ABSTRAK

(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia pendidikan memerlukan cara baru, membutuhkan teknologi yang dapat

menyediakan pendidikan yang pengadaanya cepat, metodenya lebih efektif, dan

persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut. Seiring

dengan berkembangnya internet di dunia, semua aktivitas coba dibawa ke internet.

Akibatnya, konektivitas semua individu selalu terjaga, melampaui batas kota dan

negara. Dunia pendidikan merambah keunggulan internet. Apabila sedang surfing di

internet, pasti mudah menemukan situs-situs yang menawarkan layanan edukasi

secara online.(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:3)

Dipilihnya jurusan Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara (D3

ILKOM USU), karena masih sulitnya mendapatkan informasi yang tepat tentang

materi perkuliahan yang akan diberikan oleh dosen. Dengan sistem pembelajaran yang

konvensional maka mahasiswa cenderung menunggu sehingga kurang efektif dan

efisien. Sehingga diharapkan agar mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses

pembelajaran sehingga dapat meningkatkan sumber daya manusia di lingkungan

(14)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang melatar belakangi pada penelitian ini adalah sulitnya

mendapat materi mata kuliah yang sesuai dengan materi yang dibutuhkan dalam

menunjang pembelajaran mahasiswa. Dengan sistem pembelajaran yang konvensional

saja juga tidaklah cukup untuk meningkatkan kualitas mahasiswa. Oleh karena itu,

penulis mencoba merancang sebuah sistem informasi e-Learning untuk memudahkan

mahasiswa dalam pencarian materi pembelajaran dan juga menghemat waktu, karena

dengan melalui internet maka modul dapat diakses kapan saja selama masih dalam

wilayah USU sehingga pembelajaran lebih efektif dan efisien.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang terdapat dalam e-Learning ini adalah dengan memperhatikan

kondisi infrastruktur dimana internet belum menjangkau semua kota di Indonesia.

Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau

wilayah belum dapat merasakan e-Learning dengan internet. Modul yang di upload

hanya berupa materi perkuliahan, tugas ataupun kisi-kisi. Modul-modul yang akan di

download juga hanya dapat di akses di wilayah USU untuk kepentingan validasi.

E-Learning pada D3 ILKOM USU menggunakan pengembangan Web centric

course, yakni penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka

(jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui

internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam

model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi

(15)

mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik

dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui

internet tersebut.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU antara

lain :

1. Mencapai pembelajaran yang ingin di capai.

2. Dapat membedakan beberapa teori.

3. Mempermudah mendapatkan materi.

4. Memungkinkan mahasiswa secara aktif, sehingga tidak hanya terpaku pada

dosen atau pengajar.

5. Mahasiswa dapat mengakses materi secara mudah sehingga peristiwa

belajar dapat terjadi kapan saja.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian untuk merancang sistem informasi ini tentu memiliki manfaat yang

beragam kepada siapa saja baik kepada mahasiswa maupun pembaca dan penulis

sekalian. Manfaat tersebut dapat berupa manfaat yang dapat dirasakan secara langsung

dan ada juga tidak secara langsung. Adapun manfaat yang dapat dirasakan yakni

sebagai berikut:

a. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi.

(16)

c. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu.

d. Dapat mengetahui materi lebih awal.

e. Melatih mahasiswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

1.6 Kajian Pustaka

1. Pengertian Data (Suranta, 2004, hal:4).

2. Pengolahan Data (Waluya, 1997, hal:152).

3. Perancangan Basis Data (Kadir, 1999, hal:39).

4. Pengertian Sistem Informasi (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15).

5. Pengembangan Sistem (Kadir, 1999, hal:40).

6. Tahapan Studi Kelayakan (Kadir, 1999, hal:40).

7. Tahapan Rencana Pendahuluan (Kadir, 1999, hal:40).

8. Tahapan Analisis Sistem (Kadir, 1999, hal:41).

9. Tahapan Perancangan Sistem (Kadir, 1999, hal:61).

10.Tahapan Implementasi Sistem (Kadir, 1999, hal:61).

11.Pendahuluan HTML (Sidik&Husni, 2007).

12.Bagian-bagian HTML (Sidik&Husni, 2007).

13.Fungsi PHP dan MySQL (Kasiman Peranginangin, 2006).

14.Perintah SQL (Kasiman Peranginangin, 2006).

(17)

1.7 Metodologi Penelitian

Untuk mendapatkan keterangan-keterangan dan data yang diperlukan guna

memperoleh suatu kebenaran ilmiah, maka penulis melakukan penelitian, sebagai

berikut :

1. Melakukan konsultasi kepada dosen pembimbing.

2. Mengajukan proposal kepada dosen pembimbing dan membuat surat riset

yang ditujukan kepada Ketua Departemen Matematika USU.

3. Meminta izin kepada Ketua Depatemen Matematika USU, untuk

mengadakan riset di pada jurusan D3 ILKOM USU.

4. Merancang form yang dibutuhkan untuk keperluan sistem informasi

E-Learning, design input yang diperlukan, dan data yang diperlukan dalam

membangun e-Learningtersebut.

5. Mempelajari teori-teori dan buku-buku yang berhubungan dengan

perancangan e-Learning untuk mendukung dalam penelitian ini.

6. Mengadakan sesi wawancara secara langsung kepada Ketua Departemen

Matematika USU, bagaimana sistem e-Learning pada jurusan D3 ILKOM

USU dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan sistem tersebut. Dan

juga mengadakan wawancara kepada mahasiswa USU tentang apa yang

menjadi kendala mereka dalam sistem e-Learning.

7. Melakukan pengumpulan data yang diperlukan untuk membuat e-Learning

yang berhubungan dengan permasalahan yang menjadi bahan penelitian.

8. Sistem informasi yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman

(18)

kemampuannya untuk menerima input data, menyimpan, memroses serta

menampilkan informasi hasil pengolahan.

Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning

1.8 Sistematika Penulisan

Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberpa lampiran.

Adapun setiap bab dan sub-sub bab yang terdiri dari :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini penulis menguraikan tentang data, sistem informasi, HTML,

Pengenalan PHP, MySQL, dan e-Learning.

Dosen Admin

Mahasiswa E- Learning

Download Modul Upload Modul

Silabus

Data Mata Kuliah

Daftar Modul Informasi e-Learning

(19)

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem, perancangan sistem, perancangan

output, perancangan input, perancangan dialog, perancangan file,

perancangan database, perancangan komunikasi data dan perancangan

program.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi uraian pengertian dan tujuan implementasi sistem, komponen

utama dalam implementasi sistem, instalasi Apache, PHP dan MySQL dan

prosedur penggunaan program.

BAB 5 : PENUTUP

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Data

2.1.1 Pengertian Data

“Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata

atau fakta-fakta tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau

hal.” (Suranta, 2004, hal:4).

2.1.2 Pengolahan Data

Kegiatan pengolahan data pada umumnya dapat di kelompokkan dalam beberapa

tahap, sebagai berikut :

1. Pengumpulan data

Pengumpulan Data (Data Collection) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen

sebagai sumber data yang diperlukan sebagai bahan masukan dalam menghasilkan

informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini, tentu saja

termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa diketahui jumlah

dokumen yang tersedia dan memudahkan pencarian kembali dokumen tersebut

(21)

2. Pengelompokkan data

Pengelompokkan Data (Data Classifying) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti

tertentu atau untuk memudahkan pengolahan data antara lain dengan cara

mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan

ciri-ciri/sifat-sifat atau keadaan tertentu.

3. Data editing

Data Editing adalah untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah

cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data kedalam media

penyimpanan.

1. Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (sorting).

2. Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.

3. Dalam tahap Editing Data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda

elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan para petugas

perekaman.

4. Perekaman data

Perekaman Data, dokumen yang telah diedit dipindahkan (direkam) ke dalam

media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.

5. Pengolahan data

Pengolahan Data, setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah

data ini bisa diproses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa

tertentu yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan

data untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan

(22)

6. Distribusi data

Distribusi Data. Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi

kepada pihak yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.

7. Pemeliharaan data

Pemeliharaan Data (Maintenance). Setelah selesai diproses, data harus kita simpan

dan pelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja, tetapi sumber

dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu waktu mungkin

diperlukan kembali.

(Waluya, 1997, hal:152).

2.1.3 Perancangan Database

Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3

tahapan:

1. Perancangan database secara konseptual;

Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model

yang masih bersifat konsep.

2. Perancangan database secara logis;

Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model

konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis, atau

jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual,

perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan di pakai. Itulah sebabnya

(23)

3. Perancangan database secara fisis.

Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan

perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan

dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).

(Kadir, 1999, hal:39).

2.1.4 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk

menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai dari

pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data. Adapun simbol-simbol

dari Dari Flow Diagram yaitu :

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

No Gambar Nama Fungsi

output dari sistem.

(24)

diubah atau diproses menjadi

output.

4 Penyimpanan Data

( Data Storage )

Data disimpan untuk keperluan berikutnya.

2.1.5 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau

menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi

flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di

suatu algoritma.

Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti

tabel berikut :

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses

4

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

(25)

6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain

8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri

9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk

informasi

10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan

langkah proses yang ditulis sebagai prosedur

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

seperti monitor

12 Magnetic disk, untuk menyimpan data

2.2 Sistem Informasi

2.2.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem infomasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan

sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau

mendapatkan), memroses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk

(26)

“Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem didalam suatu

organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media,

dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting,

memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang

lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan

menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000,

hal:697).

2.2.2 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem (Kadir, 1999, hal:40) terdiri atas sederetan kegiatan yang dapat

dikelompokkan menjadi beberapa tahapan. Ada berbagai pembagian tahapan dalam

pengembangan sistem, yaitu :

a. Metodologi yang disebut waterfall atau air terjun yang membagi daur

hidup pengembangan sistem menjadi 6 tahapan: konsepsi, pendahuluan,

analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian.

b. Mc Leod mengemukakan tahapan: perencanaan, analisis, perancangan dan

implementasi.

c. Fabbri dan Schwab membaginya menjadi 5 tahapan: studi kelayakan,

rencana pendahuluan, analisis sistem, perancangan sistem dan

(27)

2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan

Pada tahapan studi kelayakan, identifikasi terhadap kebutuhan sistem baru mulai

dilakukan. Identifikasi tidak hanya didasarkan oleh kebutuhan-kebutuhan baru yang

dikehendaki oleh manajemen (yang selama ini belum terpenuhi), tetapi juga harus

memperhatikan kebutuhan pada sistem yang sudah ada, baik sistem manual maupun

sistem otomasi. (Kadir, 1999, hal:40).

2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan

Pada rencana pendahuluan menentukan lingkup proyek atau sistem yang akan

ditangani. Hal ini digunakan untuk mementukan jadwal proyek. Adapun lingkup

sistem yang ditangani dijabarkan dalam bentuk DFD konteks (atau sering disebut juga

diagram konteks). DFD (Data Flow Diagram) sering diterjemahkan menjadi diagram

aliran data. DAD merupakan alat yang biasa dipakai untuk mendokumentasikan

proses dalam sistem. (Kadir, 1999, hal:40).

2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem

Pada tahapan analisis sistem, analis sistem (orang yang bertanggung jawab terhadap

pengembangan sistem secara menyeluruh) sering berdialog dengan pengguna untuk

memperoleh informasi detail kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna

(28)

2.2.2.4 Tahapan Perancangan sistem

Tahapan perancangan sistem dibagi menjadi dua bagian:

1. perancangan database, dan

2. perancangan proses.

Perancangan database merupakan langkah untuk menentukan database yang

diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Rancangan yang lain berupa

rancangan laporan. Suatu aplikasi umumnya melibatkan banyak laporan, dan tentu

saja macam laporan sangat ditentukan oleh kebutuhan pengguna. (Kadir, 1999,

hal:61).

2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem

Tahapan implementasi sistem mencakup pengkodean program, pengujian program,

pemasangan program, dan juga pelatihan kepada pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).

2.3 HTML (Hypertext Markup Language)

2.3.1 Pendahuluan HTML

HTML atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Markup Language adalah script

dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML

sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding bahasa

pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh

(29)

pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML

dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan lain-lain dengan perintah

yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik&Husni, 2007)

2.3.2 Bagian-bagian HTML

HTML terdiri dari beberapa bagian yang fungsinya sebagai penanda suatu kelompok

perintah tertentu, misalnya kelompok perintah form yang ditandai dengan kode

<form>, judul dengan <title> dan sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai

bagian-bagian HTML perhatikan skema dibawah ini :

<html>

<head>

<title>…</title>

</head>

<body>

… isi dari halaman web …

</body>

</html>

Keterangan:

1. Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan

diakhiri dengan tag penutup </html>.

2. Pada elemen head <head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk menuliskan

(30)

pemograman web seperti JavaScript, VBScripts, atau CSS untuk menambah

daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan dinamis.

3. Elemen <body> </body> berisi tag-tag untuk isi atau layout tampilan pada

situs, seperti : <font> </font>, <table>, </table>, <form>, </form>. Tag adalah

kode-kode yang digunakan untuk mem_setting dokumen HTML. Secara garis

besar bentuk umum tag adalah sebagai berikut :

<tag-awal>TEKS<tag-akhir>

Namun ada juga tag yang tidak perlu ada tag penutup seperti <br>, <hr>,

<img>, dan lain-lain sebagainya. (Sidik&Husni, 2007)

2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page)

PHP singkatan dari PHP HyperText Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa

Script Server-Side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.

Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance

web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.

PHP merupakan Software Open Source yang disebarkan dan dilesensikan

secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya

http://www.php.net. Pengguna dapat mengubah Soure Code dan mendistribusikannya

(31)

2.4.1 Sejarah PHP

PHP diciptakan pertama kali oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP

digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada

homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung Open Source. Oleh

karena itu, Rasmus mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis,

kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.

Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam Website di dunia.

Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Surasaki,

Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo dan Jim Winstead berkerja sama untuk

menyempurnakan PHP 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998 PHP 3.0 dikeluarkan.

Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0.

Tahun 2004 bulan juli dirilis PHP 5 dengan inti Zend Engine 2.0. PHP 5

adalah versi PHP terbaru yang mendukung penuh object-oriented programming

(OOP), integrasi XML, mendukung semua eksistensi terbaru MySQL, pengembangan

web service dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan lainnya dibandingkan

dengan versi sebelumnya PHP 4.0. (Peranginangin Kasiman, 2006)

Sejak PHP 5 keluar eksistensi SQLite sudah langsung tersedia dalam PHP.

SQLite adalah Embeddable mesin database SQL yang tidak hanya mengharuskkan

client terkoneksi ke sebuah database server misalnya MySQL (Ramadhan Arief et al,

(32)

2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan PHP

PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP

difokuskan pada pembuatan Script Server-Side, yang bisa melakukan apa saja yang

dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi

halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan

lebih dari pada kemampuan CGI.

PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix,

Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server,

seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server

(PWS), Netscape and iPlanet servers dan masih banyak lainnya.

PHP tidak hanya terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup

Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar,

filePDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan

XML lainnya.

Fitur-fitur yang banyak dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya

terhadap banyak database (Peranginangin Kasiman, 2006). Berikut database yang

dapat didukung oleh PHP:

1. Adabas D

2. dBase

3. Direct MS-SQL

4. Empress

(33)

6. FrontBase

7. Hyperwave

8. IBM DB2

9. Informix

10.MSQL

11.MySQL

12.PostgrSQL

13.Unix DBM

14.Solid

15.Sybase

16.Velocis

Adapun kelemahan PHP adalah :

1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.

2. Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logik dengan baik (walau

penggunaan template dapat memperbaikinya).

3. PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli

dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan

konfigurasi PHP.

2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML

Bahasa pemrograman PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu

(34)

dengan tanda tanya dilanjutkan tanda tag tutup (?>). Ada dua tipe pengabungan PHP

dam HTML yaitu:

1. Embedded Script

Embedded script adalah script PHP yang disisipkan di antara tag-tag dokumen

HTML. Embedded script menempatkan PHP sebagai bagian dari HTML

(Peranginangin Kasiman, 2006).

Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini:

<html>

<head>

<title>Embedeed Script </title>

</head>

<body>

<?php

echo “Hallo, Selamat menggunakan PHP”;

?>

</body>

</html>

2. Non-Embedded Script

Non-Embedded Script adalah script atau program PHP murni. Termasuk tag HTML

yang disisipkan dalam script PHP. Non-Embedded Script menempatkan bagian

HTML sebagai bagian dari script PHP. (Peranginangin Kasiman, 2006)

(35)

<?php

echo “<html>”;

echo “<head>”;

echo “<title> Non-Embedded Script</title>”;

echo “</head>”;

echo “<body>”;

echo “<p>Selamat Menggunakan PHP</p>”;

echo “</body>”;

echo “</html>”;

?>

2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL

Adapun fungsi PHP untuk mengakses MySQL yang biasa digunakan diantaranya

adalah:

a. mysql_connect()

Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database

MySQL. Format fungsinya adalah:

mysql_connect (string hostname, sting username, string password); b. mysql_select_db

Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan

mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilih database yang akan

digunakan. Fungsi mysql_select_db digunakan untuk memilih database.

Format fungsinya adalah:

(36)

c. mysql_query

Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan transaksi ialah perintah

SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query

memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki.

Format fungsinya adalah:

int mysql_query(string query, int [link_identifier]); d. mysql_num_rows

Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai

oleh proses SQL. Format fungsinya adalah:

int mysql_num_rows(int result); e. mysql_fetch_array

Fungsi ini berkaitan dengan menampilkan data. Untuk menampilkan data,

digunakan fungsi mysql_fetch_array. Dengan fungsi ini, hasil query

ditampung dalam bentuk array. Format fungsinya adalah:

Array mysql_fetch_array(int result, int [result_type]); (Peranginangin Kasiman, 2006).

2.5 MySQL

MySQL merupakan software yang tergolong kedalam DBMS yang bersifat Open

Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source (kode yang dipakai

untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executablenya atau kode yang

dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara

(37)

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).

Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada

MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah

baris dan kolom. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan

dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas

baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris

pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut

sebagai attributes atau field (Sutarman : 2003).

2.5.1 Perintah SQL

Perintah-perintah SQL yang sering digunakan untuk kebutuhan web database

diantaranya:

a. INSERT

Digunakan untuk mengisi data atau menambahkan record pada suatu tabel.

INSERT INTO nama_tabel (kolom1,kolom2..) VALUES (nilai1, nilai2..);

b. SELECT

Digunakan untuk melihat data dari suatu atau beberapa tabel.

SELECT kolom-kolom;

FROM nama_tabel;

Untuk melihat seluruh isi kolom dari suatu tabel digunakan query SELECT *.

SELECT * FROM nama_tabel;

c. WHERE

Digunakan untuk menyaring hasil query sehingga record yang dikeluarkan

(38)

SELECT kolom1,kolom2

FROM kolom1

WHERE kolom2<kriteria;

d. DISTINCT

Dapat digunakan untuk menghilangkan record-record yang sama.

SELECT DISTINCT kolom2 FROM kolom1;

e. BETWEEN

Digunakan untuk pencarian data yang memiliki pola tertentu.

SELECT kolom1,kolom2

FROM kolom1

WHERE kolom1 LIKE „A%‟;

g. ORDER BY

Digunakan untuk mensortir data hasil query sesuai dengan kebutuhan.

SELECT kolom1,kolom2

FROM kolom1

ORDER BY kolom1;

Untuk mensortir dengan urutan terbalik, digunakan keyword tambahan DESC.

Sedangkan untuk urutan yang teratur digunakan keyword ASC.

(39)

FROM kolom1

ORDER BY kolom1 DESC;

h. DELETE

Digunakan untuk menghapus suatu record dengan kriteria tertentu.

DELETE FROM nama_tabel WHERE criteria;

Untuk menghapus record pada suatu tabel, digunakan perintah DELETE tanpa

menentukan kriteria.

DELETE FROM nama_tabel;

i. UPDATE

Digunakan untuk memodifikasi nilai kolom dari suatu record.

UPDATE nama_tabel

SET nama_kolom1=nilai_baru1,nilai_kolom2=nilai_baru2,..

WHERE criteria;

(Peranginangin Kasiman, 2006).

2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8

Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia

Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja

semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8

adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse,Coding Toolbar

dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,

Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal,

yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8

(40)

(PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages

(JSP).

2.6.1 Membuka Program Aplikasi

Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka

program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs – Macromedia - Macromedia

Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal

dari Dreamweaver 8.

(41)

2.7 e-Learning

2.7.1 Pengenalan e-Learning

Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar

yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu

definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley

[Hartley, 2001] yang menyatakan:

e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan

tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,

Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001]

menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik

untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,

maupun komputer standalone.

Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan

teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa

istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah

untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran

lewat teknologi elektronik internet.

Perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross

(42)

1990: CBT (Computer Based Training)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC

standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam

bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV,

MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan

tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang

bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama

Toolbook.

1994: Paket-Paket CBT

Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994

muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi

secara massal.

1997: LMS (Learning Management System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia

mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat

diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi.

Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat

dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran

baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan

suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang

dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM,

(43)

1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total,

baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.

LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh

dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia.

Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta

penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard,

berukuran kecil dan stabil.

Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning perlu dirancang secara

cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya

juga termasuk pembelajaran berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu

dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan

dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu “web course, web

centric course, dan web enhanced course”.

“Web course” adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang

mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya

tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan

kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata

lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.

“Web centric course” adalah penggunaan internet yang memadukan antara

belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi

disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling

(44)

mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan

arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka,

peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah

dipelajari melalui internet tersebut.

Model “web enhanced course” adalah pemanfaatan internet untuk menunjang

peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah

untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar,

sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain.

Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari

informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs

yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang

menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan

kecakapan lain yang diperlukan.

Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang

ada dalam e-learning, yaitu:

a. E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat,

menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing

pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning,

sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.

b. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan

standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat

bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran

(45)

c. E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi

pembelajaran yang menggungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.

Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah

pemanfaatan teknologi internet. E-learning merupakan bentuk pembelajaran

konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh

karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga

sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning

bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional.

Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:

a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan

secara on-line.

b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar

secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks,

CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan

perkembangan globalisasi.

c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas,

tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan

pengembangan teknologi pendidikan.

2.7.2 Kategori e-Learning

Seperti halnya definisi, pengkategorian e-learning pun tidak bisa dilakukan dengan

(46)

e-learning. Ada dua kategorisasi yang digunakan, yaitu tipe e-learning berdasarkan

interaksi dengan sistem dan kategorisasi dengan framework 4-tier Model dari IBM.

2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia

Ditinjau dari segi interaksi antara sistem dengan manusia maka ada tiga kategori dasar

dari e-learning, yaitu:

1. Synchronous Learning

Pada pembelajaran synchronous kondisinya mirip dengan pembelajaran konvensional

hanya saja pada e-learning hal ini tidak ditandai dengan kehadiran secara fisik. Pada

bentuk synchronous ini pendidik (instruktur), peserta didik dan rekan-rekannya

melakukan “pertemuan” secara online di internet. Melakukan proses belajar mengajar

seolah sedang berada pada ruang fisik yang sama.

2. Self-directed Learning

Pada kategori ini peserta didik melakukan pembelajaran secara mandiri dengan

mengakses berbagai referensi dan bahan belajar yang disediakan. Tidak ada instruktur

ataupun waktu khusus untuk berdiskusi dengan sesama peserta didik. Masing-masing

peserta didik melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhannya.

3. Asynchronous (collaborative) Learning

Kategori ini mengkombinasikan karakteristik dari kedua kategori sebelumnya. Peserta

(47)

maupun dengan pendidik walaupun tidak harus di waktu khusus. Penggunaan email,

instant message (Yahoo! Messenger, Gtalk) ataupun board pada forum dapat

digunakan sebagai media komunikasi dan interaksi baik dengan pendidik maupun

sesama peserta didik.

Tidak ada bentuk yang sempurna karena ketiganya cocok untuk berbagai

situasi yang berbeda. Tabel berikut ini akan menjelaskan secara lebih detail tentang

karakteristik, kelebihan, dan kelemahan dari masing-masing kategori e-learning di

atas.

Tabel 2.3 Kategori Dasar e-learning

No. Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan

1 Synchronous Dipandu oleh

instruktur

2 Self-directed Peserta didik

belajar secara tahu besar dan aktif mencari sumber

3 Asynchronous Dipandu oleh

(48)

sesama peserta

2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model

IBM 4-Tier Learning Model adalah sebuah framework untuk penerapan e-learning di

dalam sebuah organisasi. IBM sebagai salah satu perusahaan terbesar dan tertua pada

bidang teknologi informasi menerapkan framework ini pada sistem pelatihan staf di

internal perusahaan. Gambaran dari 4-Tier Learning Model dapat dilihat pada gambar

berikut ini:

Gambar 2.2 4-Tier Learning Model

Framework ini berpedoman bahwa sistem e-learning membutuhkan berbagai

(49)

berbagai situasi. Pada dasarnya IBM 4-Tier Model adalah kategorisasi cara belajar

yang terdiri dari 4 tingkatan, yaitu:

1. Learn from information

Pada tier ini seorang peserta didik belajar secara mandiri (self-directed) menggunakan

berbagai bahan belajar yang sesuai untuk kebutuhannya. Tier ini sesuai untuk proses

belajar mengajar yang peserta didiknya mampu melakukan konstruksi sendiri atas

pengetahuan yang dipelajarinya tanpa bantuan dari sesama peserta didik maupun

instruktur.

2.Learn from interaction

Pada tier ini peserta didik belajar secara mandiri dari berbagai bahan belajar yang

sesuai dengan kebutuhannya. Berbeda dengan tier sebelumnya, pada tier ini peserta

didik juga berinteraksi secara aktif dengan bahan belajar tersebut. Tier ini lebih

banyak diterapkan pada proses pembelajaran yang bersifat simulatif di mana peserta

didik dituntut untuk selalu “berkomunikasi” dengan bahan belajar.

3. Learn from Collaboration

Pada tier ini peserta didik menggunakan e-learning secara bersama dan terhubung

secara online dengan peserta didik lainnya serta instruktur via jaringan atau internet.

Berbagai media yang bisa digunakan semacam chat room, email dan instant message

digunakan sebagai alat berkomunikasi. Para peserta didik dapat “bertemu” pada waktu

(50)

berbagai forum diskusi online dan mendapatkan respon dari peserta didik yang lain

atau instruktur beberapa saat kemudian.

4. Learn from Colocation

Tier ini sama dengan pembelajaran konvensional di mana peserta didik bertemu satu

dengan lainnya pada waktu dan ruang kelas yang sama. Para pendesain IBM 4 Tier

Model meyakini bahwa tier khusus untuk pembelajaran konvensional harus tetap ada.

Hal ini didasari opini bahwa teknologi tidak akan pernah mengubah beberapa aspek

pokok dari proses pembelajaran semacam pengalaman berdiskusi dengan sesama

peserta didik dan pendidik, komunikasi non-verbal, dan adaptasi yang lebih mudah

dengan pembelajaran konvensional.

Untuk lebih memahami keempat tier tersebut dapat diamati pada gambar

berikut ini:

Mahasiswa

Gambar 2.3 Learn from Information

Mahasiswa

(51)

Mahasiswa Dosen

Gambar 2.5 Learn from Collaboration

Mahasiswa Dosen

Gambar 2.6 Learn from Colocation

Beberapa situasi proses belajar mungkin bisa dilakukan oleh diri sendiri.

Sebaliknya proses belajar yang lain membutuhkan kerjasama antar peserta didik

terutama dalam berdiskusi mencari solusi dari suatu permasalahan. Karakteristik lain

adalah kadangkala diperlukan kombinasi antar e-learning dengan berbagai bentuk

pembelajaran konvensional, hal inilah yang dikenal sebagai blended learning

(Wahono,2007).

2.7.3 Membangun e-Learning

Menurut Henderson ada beberapa langkah yang bisa dilakukan untuk membangun

sebuah sistem e-learning:

1. Menentukan Tujuan dari Sistem e-learning

Pada tahap ini pengembang sistem harus menentukan apa yang ingin dicapai

dengan adanya e-learning tersebut. Tahap ini biasanya dengan mudah

(52)

Pada akhirnya e-learning tersebut tidak akan sesuai dengan kebutuhan calon

pengguna dan tidak memberikan hasil yang diharapkan.

2. Memulai Sistem dalam Skala Kecil

Beberapa pengembang memilih untuk memulai sistem e-learning langsung

pada skala besar. Hal ini kurang baik ditinjau dari segi manajemen resiko

karena proyek dalam skala besar juga memiliki resiko kegagalan yang besar

pula. Sebaiknya e-learning dimulai terlebih dahulu pada sebuah unit yang

kecil dan dievaluasi sepenuhnya terlebih dahulu untuk menjadi model bagi

sistem dalam skala yang lebih besar.

3. Mengkomunikasikan dengan Peserta Didik

Menerapkan sebuah sistem baru akan memberikan tingkat keberhasilan lebih

baik apabila sasaran dari sistem tersebut memahami dengan baik sistem

tersebut. Demikian pula dengan e-learning, apabila peserta didik memahami

tentang sistem yang dibangun dan dikembangkan maka mereka dapat turut

memberikan bantuan untuk mencapai tujuan e-learning tersebut. Didasari

alasan tersebut maka pengembang sistem e-learning seharusnya selalu

mengkomunikasikan sistem yang sedang coba dibangun kepada peserta didik.

4. Melakukan Evaluasi secara Kontinyu

Evaluasi terhadap sistem dan segenap aspeknya perlu dilakukan secara terus

menerus untuk menjamin keberhasilan penerapan e-learning. Membandingkan

hasil belajar peserta didik dengan pembelajaran secara konvensional dapat

memberikan justifikasi apakah sistem e-learning yang dikembangkan

(53)

5. Mengembangkan sistem dalam skala lebih besar

Setelah sistem mencapai keberhasilan dalam skala kecil maka selanjutnya

adalah mengembangkan sistem dalam skala lebih besar. Menambah jumlah

peserta didik, mata pelajaran, model evaluasi dan berbagai aspek pembelajaran

lainnya dapat dilakukan dengan mengacu model dari skala yang lebih kecil

yang telah dikembangkan sebelumnya. Seperti tampak pada gambar berikut

ini:

Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap

2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning

2.7.4.1 Keterbatasan

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, di mana seseorang memotivasi

diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di

Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila

(54)

sebaliknya. Budaya dan kebiasaan pengguna teknologi pelajar pun berbeda-beda.

Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi e-learning akan

memakan waktu lebih lama. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:15)

2. Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak

sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak

berjalan baik. Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya

dapat dijalankan di browser Explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang

digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.

(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)

3. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di

kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan

e-learning dengan internet. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)

2.7.4.2 Keuntungan

1. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi.

2. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak.

3. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu.

4. Dapat mengetahui materi lebih awal.

(55)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Untuk memulai membangun suatu website yang berupa aplikasi mengenai sistem

e-Learning program studi D3 ILKOM USU, penulis terlebih dahulu merencanakan alur

kerja berdasarkan kebutuhan dari user yang akan menggunakan aplikasi berbasis web

yang akan dibuat.

Aplikasi sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU ini diperbuat atas

dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang di

ajarkan dan dibutuhkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem e-Learning

yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang

sebuah sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU untuk memberikan

informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan cara

belajar mengajar secara tatap muka (konvensional) tetapi juga dibutuhkan. belajar

tanpa tatap muka (jarak jauh). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan

sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi sehingga lebih efektif.

Dengan website sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU pemilihan

materi perkuliahan lebih mudah dengan menginput kata kunci berdasarkan mata

(56)

3.2 Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user (pemakai)

mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta

diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu

sistem yang baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau

memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan

komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain

terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan

mengimplementasikan sistem.

3.2.1 Perancangan Output

Output adalah informasi yang dikirim kepada para pengguna melalui sistem informasi

lewat internet, extranet, atau world wide web (www). Beberapa data memerlukan

pemrosesan yang ekstensif sebelum menjadi keluaran yang layak, data-data lainnya

disimpan, dan ketika diperoleh, dianggap sebagai output dengan sedikit atau tanpa

pemrosesan sama sekali. Ada 6 (enam) tujuan dari keluaran (output) yaitu :

1. Merancang output untuk tujuan khusus.

2. Membuat output bermanfaat bagi para pengguna.

3. Mengirim jumlah output yang tepat.

4. Menyediakan distribusi output yang tepat.

5. Menyediakan output tepat waktu.

(57)

Adapun perancangan keluaran (output) yang ingin penulis perbuat adalah

sebagai berikut :

Modul

No Nama File Semester Nama Mata Kuliah Ukuran File Tanggal Posting

1 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx

2 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx

3 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx

4 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx

5 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx

Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output)

3.2.2 Perancangan Input

Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat

sistem input yang dibentuk secara bagus, penganalisis sistem menyatakan bahwa input

yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan

sistem. Adapun tujuan perancangan masukan (input) adalah :

1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien.

2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan.

3. Menjamin penyelesaian yang tepat.

4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik.

5. Membuat input yang tidak rumit.

6. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten.

Adapun perancangan masukan (input) yang ingin penulis perbuat adalah

(58)

Home Berita Pengumuman Comment Profil Help USU-Learning

Recently

Update

Download Modul

Masukkan Nama Mata Kuliah yang

Anda Cari

: xxxxxx

Footer

Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input)

3.2.3 Perancangan Dialog

Perancangan dialog merupakan rancangan bangunan dari percakapan antara pemakai

sistem (user) dengan komputer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses pemasukan

data ke sistem, menampilkan informasi kepada user atau dapat keduanya.

Dalam perancangan dialog tidak dapat terlepas dari menu. Menu banyak

digunakan dalam dialog program karena merupakan user interface yaitu sebagai

dialog antara pengguna dengan program aplikasi yang dibuat, dengan demikaian

rancangannya harus mudah dipahami sehinga mudah digunakan. Pada umumnya

menu berisi alternatif yang disajikan kepada user sehingga user dapat memilih pilihan

(59)

3. Pengumuman

Program Studi D3 ILKOM USU

Home 1. Download Modul

Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM

USU Berita 1. Berita Terkini

Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM

USU Pengumuman 1. Pengumuman

Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM

USU Comment 1. Buku Tamu Program Sistem e-Learning

Program Studi D3 ILKOM USU

Profil

1. Sejarah D3 ILKOM USU Program Sistem e-Learning

Program Studi D3 ILKOM USU

Help

1. Keterangan tentang login Program Sistem e-Learning

Program Studi D3 ILKOM USU

USU Learning http://elearning.usu.ac.id/

(60)

3.2.4 Perancangan File

Dalam perancangan website , penulis mempersiapkan file-file yang digunakan dalam

pembuatan website. File halaman website secara keseluruhan berekstensi .php. Hal ini

dikarenakan seluruh file halaman website menggunakan bahasa pemrograman PHP

dan berkomunikasi dengan MySQL sebagai tempat penyimpanan datanya atau sebagai

database-nya. Penjelasan terhadap file halaman website adalah :

1. index.php

File ini berisikan file home.php, dimana file home.php memanggil file inc2.php

yang merupakan halaman utama pada website jika browser dijalankan maka user

akan melihat berita terkini yang ada di website e-Learning D3 ILKOM USU.

2. home.php

File ini berisikan inc2.php, halaman utama pada saat website pertama kali di akses.

3. inc2.php

File ini berisikan menu-menu yang akan di panggil, yaitu :

1. home.php?module=matkul

Halaman dimana user dapat memasukkan kata kunci berdasarkan mata kuliah

yang akan di cari untuk di download.

2. home.php?module=berita

Halaman yang memuat berita terkini yang ada di website e-Learning D3

(61)

3. home.php?module=proses

Merupakan halaman hasil pencarian mata kuliah, yang memuat rincian modul

yang akan di download.

4. home.php?module=home

Halaman yang memuat tentang profil D3 ILKOM USU.

5. home.php?module=help

Halaman ini memuat keterangan tentang tata cara untuk login.

6. home.php?module=pengumuman

Halaman dimana user dapat mengetahui pengumuman apa saja yang tedapat

pada jurusan D3 ILKOM USU.

7. home.php?module=pesan

Halaman dimana user dapat memberikan komentar yang dapat berupa kritik

maupun saran untuk perkembangan web e-Learning ini.

Berikut rancangan tabel yang penulis gunakan dalam membangun sistem

informasi ini :

Tabel 3.1 Tabel User

Field Type Width Default Description

* id_user Varchar 50 - Id user

(62)

Tabel 3.2 Tabel Dosen

Field Type Width Extra Description

*id_dosen Int 20 auto_increment Id dosen

**id_user Varchar 50 - Id user

nama_dosen Varchar 100 - Nama dosen

Keterangan:

*id_dosen merupakan primary key pada tabel dosen.

**id_user merupakan foreign key (kunci asing) pada tabel dosen yang diambil dari

tabel user.

Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah

Field Type Width Description

*id_matkul Varchar 20 Id mata kuliah

**id_dosen Varchar 20 Id dosen

**id_sem Int 5 Id semester

nama_matkul Varchar 50 Nama mata kuliah

Sks Int 5 SKS

Keterangan:

*id_matkul merupakan primary key pada tabel mata kuliah.

**id_dosen merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel

dosen.

**id_sem merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel

semester.

Tabel 3.4 Tabel Semester

Field Type Width Extra Description

*id_sem Int 5 auto_increment Id semester

nama_sem Varchar 20 - Nama semester

Keterangan:

(63)

Tabel 3.5 Tabel Modul

Field Type Width Extra Description

*id_modul Int 5 auto_increment Id modul

**id_user Varchar 50 - Id user

*id_modul merupakan primary key pada tabel modul.

**id_user merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel user.

**id_sem merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel semester.

Tabel 3.6 Tabel Menu

Field Type Width Extra Description

*id_menu Int 5 auto_increment Id menu

*id_menu merupakan primary key pada tabel menu.

Tabel 3.7 Tabel Berita

Field Type Width Default Extra Description

(64)

Keterangan:

*id_berita merupakan primary key pada tabel berita.

**id_kategori merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel

kategori.

**id_user merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel user.

Tabel 3.8 Tabel Kategori

Field Type Width Extra Description

*id_kategori Int 5 auto_increment Id kategori

nama_kategori Varchar 50 - Nama kategori

Keterangan:

*id_kategori merupakan primary key pada tabel kategori.

Tabel 3.9 Tabel Pengumuman

Field Type Width Extra Description

*id_pengumuman Int 5 auto_increment Id pengumuman

**id_user Varchar 50 - Id user

Judul Varchar 100 - Judul

isi_pengumuman Text - - Isi pengumuman

Tanggal Date - - Tanggal

Keterangan:

*id_pengumuman merupakan primary key pada tabel pengumuman.

**id_user merupakan foreign key pada tabel pengumuman yang diambil dari tabel

user.

Tabel 3.10 Tabel Pesan

Field Type Width Extra Description

*id_pesan Int 5 auto_increment Id pesan

Nama Varchar 50 - Nama

Email Varchar 50 - Email

Subjek Varchar 100 - Subjek

Pesan Text - - Pesan

(65)

Keterangan:

*id_pesan merupakan primary key pada tabel pesan.

Tabel 3.11 Tabel Statistik

Field Type Width Default Description

Ip Varchar 20 - Ip

Tanggal Date - - Tanggal

Hits Int 10 1 Hits

Online Varchar 255 - Online

3.2.5 Perancangan Database

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan

lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu

untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting

dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para

pemakainya.

3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram adalah Entity Relationship yang berisikan

komponen-koponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi

dengan atribut-atribut.

Entitas adalah berbagai hal dalam duania nyata yang informasinya disimpan

dalam database (Peranginangin Kasiman, 2006:380). Relationship terdiri dari tiga

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8
Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input)
Gambar 3.3 Alur Dialog Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU
Tabel user
+7

Referensi

Dokumen terkait

bahwa untuk memberikan tambahan penghasilan terhadap Lurah Desa dan Pamong Desa pada Desa Trimurti Kecamatan Srandakan dan Desa Jagalan Kecamatan Banguntapan,

[r]

[r]

Political factors relate to government policies, political conditions and state security conditions. Unstable political and security conditions of the State, can provide

Account Payable Tri Rejeki Account Receivable Ari Susanti Invoicing Eko S Cashier Inventory Edi Sutomo Risa Yuliana Ka.Armada HR-GA Ka.Security QC Op.Boiler CF PPIC Ka.Shift

Supply Chain Coordination with Quantity Discount Policy, International Journal of Production Economics.. Reducing Bullwhip Effect in Supply Chain of Manufacturing Industry

Radiasi adalah kehilangan pnas yang terjadi saat bayi ditempatkan dekat berada yang mempunyai temperatur tubuh lebih rendah dari temperatur tubuh bayi, bayi

bahwa dalam rangka perumusan kebijaksanaan dan penyusunan strategi nasional pengembangan pola tata ruang yang diperlukan bagi penanganan masalah pemanfaatan ruang tersebut,