TUGAS AKHIR
NOVA DWI LESTARY
072406106
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai sebutan Ahli Madya Komputer
NOVA DWI LESTARY 072406106
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SISTEM E-LEARNING PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2010
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Kontribusi Penelitian 3
1.6Kajian Pustaka 4
1.7Metodologi Penelitian 5
1.8Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Data 8
2.1.1 Pengertian Data 8
2.1.2 Pengolahan Data 8
2.1.3 Perancangan Database 10
2.1.4 Data Flow Diagram (DFD) 11
2.1.5 Flowchart 12
2.2 Sistem Informasi 13
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi 13
2.2.2 Pengembangan Sistem 14
2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan 15
2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan 15
2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem 15
2.2.2.4 Tahapan Perancangan Sistem 16
2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem 16
2.3 HTML (Hypertext Markup Language) 16
2.3.1 Pendahuluan HTML 16
2.3.2 Bagian-bagian HTML 17
2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page) 18
2.4.1 Sejarah PHP 19
2.4.2 Kelemahan dan Kelebihan PHP 20
2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML 21
2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL 23
2.5.1 Perintah SQL 25
2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 27
2.6.1 Membuka Program Aplikasi 28
2.7 e-Learning 29
2.7.1 Pengenalan e-Learning 29
2.7.2 Kategori e-Learning 33
2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia 34
2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model 36
2.7.3 Membangun e-Learning 39
2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning 41
2.7.4.1 Keterbatasan 41
2.7.4.2 Keuntungan 42
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem 43
3.2 Perancangan Sistem 44
3.2.1 Perancangan Output 44
3.2.2 Perancangan Input 45
3.2.3 Perancangan Dialog 46
3.2.4 Perancangan File 48
3.2.5 Perancangan Database 53
3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram) 53
3.2.5.2 Normalisasi 56
3.2.5.3 Diagram Konteks 58
3.2.5.4 Data Flow Diagram (DFD) 59
3.2.6 Perancangan Komunikasi Data 60
3.2.7 Perancangan Program 60
3.2.7.1 Flowchart 60
3.2.7.1.1 Flowchart Login 61
3.2.7.1.2 Flowchart Halaman Utama 62
3.2.7.1.3 Flowchart Halaman Admin 63
3.2.7.1.4 Flowchart Halaman Dosen 64
3.2.7.1.5 Flowchart User 65
3.2.7.1.6 Flowchart Dosen 66
3.2.7.1.7 Flowchart Mata Kuliah 67
3.2.7.1.8 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68 3.2.7.1.9 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69
3.2.7.1.10 Flowchart Modul 70
3.2.7.1.11 Flowchart Rekapitulasi Modul 71 3.2.7.1.12 Flowchart Hasil Rekapitulasi Modul 72
3.2.7.1.13 Flowchart Manajemen 73
3.2.7.1.14 Flowchart Berita 74
3.2.7.1.15 Flowchart Pengumuman 75
3.2.7.1.16 Flowchart Buku Tamu 76
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 77 4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem 77
4.2.2 Perangkat Lunak (Software) 78
4.2.3 Unsur Manusia (Brainware) 79
4.3 Instalasi Apache, PHP dan MySQL 79
4.3.1 Instalasi Appserv 2.5.9 80
4.4 Prosedur Penggunaan Program 80
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 89
5.2 Saran 89
Daftar Pustaka 91
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD 11
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart 12
Tabel 2.3 Kategori Dasar e-Learning 35
Tabel 3.1 Tabel User 49
Tabel 3.2 Tabel Dosen 50
Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah 50
Tabel 3.4 Tabel Semester 50
Tabel 3.5 Tabel Modul 51
Tabel 3.6 Tabel Menu 51
Tabel 3.7 Tabel Berita 51
Tabel 3.8 Tabel Kategori 52
Tabel 3.9 Tabel Pengumuman 52
Tabel 3.10 Tabel Pesan 52
Tabel 3.11 Tabel Statistik 53
Tabel 3.12 Tabel Matkul 56
Tabel 3.13 Tabel Matkul First Normal Form 57
Tabel 3.14 Tabel Matkul Second Normal Form 57
Tabel 3.15 Tabel Dosen 58
Tabel 3.16 Tabel Belajar 58
Tabel 3.17 Tabel Pelajaran 58
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning 6
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8 28
Gambar 2.2 4-Tier Learning Model 36
Gambar 2.3 Learn from Information 38
Gambar 2.4 Learn from Interaction 38
Gambar 2.5 Learn from Collaboration 39
Gambar 2.6 Learn from Colocation 39
Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap41
Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output) 45
Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input) 46
Gambar 3.3 Alur Dialog Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 47
Gambar 3.4 ERD (Entity Relationship Diagram) 55
Gambar 3.5 Diagram Konteks Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59 Gambar 3.6 Diagram Level 0 Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59
Gambar 3.7 Flowchart Login 61
Gambar 3.8 Flowchart Halaman Utama 62
Gambar 3.9 Flowchart Halaman Admin 63
Gambar 3.10 Flowchart Halaman Dosen 64
Gambar 3.11 Flowchart User 65
Gambar 3.12 Flowchart Dosen 66
Gambar 3.13 Flowchart Mata Kuliah 67
Gambar 3.14 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68
Gambar 3.15 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69
Gambar 3.16 Flowchart Modul 70
Gambar 3.17 Flowchart Rekapitulasi Modul 71
Gambar 3.18 Flowchart Hasil Rekapitulsai Modul 72
Gambar 3.19 Flowchart Manajemen 73
Gambar 3.20 Flowchart Berita 74
Gambar 3.21 Flowchart Pengumuman 75
Gambar 3.22 Flowchart Buku Tamu 76
Gambar 4.1 Halaman Utama 81
Gambar 4.2 Input Kata Kunci 82
Gambar 4.3 Hasil Pencarian Modul Tidak Menggunakan IP USU 82
Gambar 4.4 Hasil Pencarian Modul 83
Gambar 4.5 Proses Download 83
Gambar 4.6 Download Complete 84
Gambar 4.7 Hasil Modul yang di Download 84
Gambar 4.8 Pencarian Modul 85
Gambar 4.9 Hasil Pencarian Modul 85
Gambar 4.10 Peringatan Kata Kunci Belum Diisi 85
Gambar 4.11 Klik Untuk Upload Modul 86
Gambar 4.13 Menu Help 87
Gambar 4.14 Halaman User 87
Gambar 4.15 Menu Modul 88
Gambar 4.16 Input Modul 88
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia pendidikan memerlukan cara baru, membutuhkan teknologi yang dapat
menyediakan pendidikan yang pengadaanya cepat, metodenya lebih efektif, dan
persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut. Seiring
dengan berkembangnya internet di dunia, semua aktivitas coba dibawa ke internet.
Akibatnya, konektivitas semua individu selalu terjaga, melampaui batas kota dan
negara. Dunia pendidikan merambah keunggulan internet. Apabila sedang surfing di
internet, pasti mudah menemukan situs-situs yang menawarkan layanan edukasi
secara online.(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:3)
Dipilihnya jurusan Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara (D3
ILKOM USU), karena masih sulitnya mendapatkan informasi yang tepat tentang
materi perkuliahan yang akan diberikan oleh dosen. Dengan sistem pembelajaran yang
konvensional maka mahasiswa cenderung menunggu sehingga kurang efektif dan
efisien. Sehingga diharapkan agar mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan sumber daya manusia di lingkungan
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang melatar belakangi pada penelitian ini adalah sulitnya
mendapat materi mata kuliah yang sesuai dengan materi yang dibutuhkan dalam
menunjang pembelajaran mahasiswa. Dengan sistem pembelajaran yang konvensional
saja juga tidaklah cukup untuk meningkatkan kualitas mahasiswa. Oleh karena itu,
penulis mencoba merancang sebuah sistem informasi e-Learning untuk memudahkan
mahasiswa dalam pencarian materi pembelajaran dan juga menghemat waktu, karena
dengan melalui internet maka modul dapat diakses kapan saja selama masih dalam
wilayah USU sehingga pembelajaran lebih efektif dan efisien.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang terdapat dalam e-Learning ini adalah dengan memperhatikan
kondisi infrastruktur dimana internet belum menjangkau semua kota di Indonesia.
Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau
wilayah belum dapat merasakan e-Learning dengan internet. Modul yang di upload
hanya berupa materi perkuliahan, tugas ataupun kisi-kisi. Modul-modul yang akan di
download juga hanya dapat di akses di wilayah USU untuk kepentingan validasi.
E-Learning pada D3 ILKOM USU menggunakan pengembangan Web centric
course, yakni penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka
(jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui
internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam
model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi
mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik
dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui
internet tersebut.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU antara
lain :
1. Mencapai pembelajaran yang ingin di capai.
2. Dapat membedakan beberapa teori.
3. Mempermudah mendapatkan materi.
4. Memungkinkan mahasiswa secara aktif, sehingga tidak hanya terpaku pada
dosen atau pengajar.
5. Mahasiswa dapat mengakses materi secara mudah sehingga peristiwa
belajar dapat terjadi kapan saja.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian untuk merancang sistem informasi ini tentu memiliki manfaat yang
beragam kepada siapa saja baik kepada mahasiswa maupun pembaca dan penulis
sekalian. Manfaat tersebut dapat berupa manfaat yang dapat dirasakan secara langsung
dan ada juga tidak secara langsung. Adapun manfaat yang dapat dirasakan yakni
sebagai berikut:
a. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi.
c. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu.
d. Dapat mengetahui materi lebih awal.
e. Melatih mahasiswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
1.6 Kajian Pustaka
1. Pengertian Data (Suranta, 2004, hal:4).
2. Pengolahan Data (Waluya, 1997, hal:152).
3. Perancangan Basis Data (Kadir, 1999, hal:39).
4. Pengertian Sistem Informasi (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15).
5. Pengembangan Sistem (Kadir, 1999, hal:40).
6. Tahapan Studi Kelayakan (Kadir, 1999, hal:40).
7. Tahapan Rencana Pendahuluan (Kadir, 1999, hal:40).
8. Tahapan Analisis Sistem (Kadir, 1999, hal:41).
9. Tahapan Perancangan Sistem (Kadir, 1999, hal:61).
10.Tahapan Implementasi Sistem (Kadir, 1999, hal:61).
11.Pendahuluan HTML (Sidik&Husni, 2007).
12.Bagian-bagian HTML (Sidik&Husni, 2007).
13.Fungsi PHP dan MySQL (Kasiman Peranginangin, 2006).
14.Perintah SQL (Kasiman Peranginangin, 2006).
1.7 Metodologi Penelitian
Untuk mendapatkan keterangan-keterangan dan data yang diperlukan guna
memperoleh suatu kebenaran ilmiah, maka penulis melakukan penelitian, sebagai
berikut :
1. Melakukan konsultasi kepada dosen pembimbing.
2. Mengajukan proposal kepada dosen pembimbing dan membuat surat riset
yang ditujukan kepada Ketua Departemen Matematika USU.
3. Meminta izin kepada Ketua Depatemen Matematika USU, untuk
mengadakan riset di pada jurusan D3 ILKOM USU.
4. Merancang form yang dibutuhkan untuk keperluan sistem informasi
E-Learning, design input yang diperlukan, dan data yang diperlukan dalam
membangun e-Learningtersebut.
5. Mempelajari teori-teori dan buku-buku yang berhubungan dengan
perancangan e-Learning untuk mendukung dalam penelitian ini.
6. Mengadakan sesi wawancara secara langsung kepada Ketua Departemen
Matematika USU, bagaimana sistem e-Learning pada jurusan D3 ILKOM
USU dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan sistem tersebut. Dan
juga mengadakan wawancara kepada mahasiswa USU tentang apa yang
menjadi kendala mereka dalam sistem e-Learning.
7. Melakukan pengumpulan data yang diperlukan untuk membuat e-Learning
yang berhubungan dengan permasalahan yang menjadi bahan penelitian.
8. Sistem informasi yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman
kemampuannya untuk menerima input data, menyimpan, memroses serta
menampilkan informasi hasil pengolahan.
Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning
1.8 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberpa lampiran.
Adapun setiap bab dan sub-sub bab yang terdiri dari :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini penulis menguraikan tentang data, sistem informasi, HTML,
Pengenalan PHP, MySQL, dan e-Learning.
Dosen Admin
Mahasiswa E- Learning
Download Modul Upload Modul
Silabus
Data Mata Kuliah
Daftar Modul Informasi e-Learning
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis sistem, perancangan sistem, perancangan
output, perancangan input, perancangan dialog, perancangan file,
perancangan database, perancangan komunikasi data dan perancangan
program.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi uraian pengertian dan tujuan implementasi sistem, komponen
utama dalam implementasi sistem, instalasi Apache, PHP dan MySQL dan
prosedur penggunaan program.
BAB 5 : PENUTUP
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Data
2.1.1 Pengertian Data
“Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata
atau fakta-fakta tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau
hal.” (Suranta, 2004, hal:4).
2.1.2 Pengolahan Data
Kegiatan pengolahan data pada umumnya dapat di kelompokkan dalam beberapa
tahap, sebagai berikut :
1. Pengumpulan data
Pengumpulan Data (Data Collection) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen
sebagai sumber data yang diperlukan sebagai bahan masukan dalam menghasilkan
informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini, tentu saja
termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa diketahui jumlah
dokumen yang tersedia dan memudahkan pencarian kembali dokumen tersebut
2. Pengelompokkan data
Pengelompokkan Data (Data Classifying) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti
tertentu atau untuk memudahkan pengolahan data antara lain dengan cara
mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan
ciri-ciri/sifat-sifat atau keadaan tertentu.
3. Data editing
Data Editing adalah untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah
cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data kedalam media
penyimpanan.
1. Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (sorting).
2. Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.
3. Dalam tahap Editing Data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda
elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan para petugas
perekaman.
4. Perekaman data
Perekaman Data, dokumen yang telah diedit dipindahkan (direkam) ke dalam
media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.
5. Pengolahan data
Pengolahan Data, setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah
data ini bisa diproses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa
tertentu yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan
data untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan
6. Distribusi data
Distribusi Data. Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi
kepada pihak yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.
7. Pemeliharaan data
Pemeliharaan Data (Maintenance). Setelah selesai diproses, data harus kita simpan
dan pelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja, tetapi sumber
dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu waktu mungkin
diperlukan kembali.
(Waluya, 1997, hal:152).
2.1.3 Perancangan Database
Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3
tahapan:
1. Perancangan database secara konseptual;
Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model
yang masih bersifat konsep.
2. Perancangan database secara logis;
Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model
konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis, atau
jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual,
perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan di pakai. Itulah sebabnya
3. Perancangan database secara fisis.
Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan
perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan
dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).
(Kadir, 1999, hal:39).
2.1.4 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk
menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai dari
pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data. Adapun simbol-simbol
dari Dari Flow Diagram yaitu :
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
No Gambar Nama Fungsi
output dari sistem.
diubah atau diproses menjadi
output.
4 Penyimpanan Data
( Data Storage )
Data disimpan untuk keperluan berikutnya.
2.1.5 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau
menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi
flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di
suatu algoritma.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti
tabel berikut :
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart
No. Simbol Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses
4
Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk
dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri
9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk
informasi
10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis sebagai prosedur
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti monitor
12 Magnetic disk, untuk menyimpan data
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem infomasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan
sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau
mendapatkan), memroses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk
“Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem didalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media,
dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting,
memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang
lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan
menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000,
hal:697).
2.2.2 Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem (Kadir, 1999, hal:40) terdiri atas sederetan kegiatan yang dapat
dikelompokkan menjadi beberapa tahapan. Ada berbagai pembagian tahapan dalam
pengembangan sistem, yaitu :
a. Metodologi yang disebut waterfall atau air terjun yang membagi daur
hidup pengembangan sistem menjadi 6 tahapan: konsepsi, pendahuluan,
analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian.
b. Mc Leod mengemukakan tahapan: perencanaan, analisis, perancangan dan
implementasi.
c. Fabbri dan Schwab membaginya menjadi 5 tahapan: studi kelayakan,
rencana pendahuluan, analisis sistem, perancangan sistem dan
2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan
Pada tahapan studi kelayakan, identifikasi terhadap kebutuhan sistem baru mulai
dilakukan. Identifikasi tidak hanya didasarkan oleh kebutuhan-kebutuhan baru yang
dikehendaki oleh manajemen (yang selama ini belum terpenuhi), tetapi juga harus
memperhatikan kebutuhan pada sistem yang sudah ada, baik sistem manual maupun
sistem otomasi. (Kadir, 1999, hal:40).
2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan
Pada rencana pendahuluan menentukan lingkup proyek atau sistem yang akan
ditangani. Hal ini digunakan untuk mementukan jadwal proyek. Adapun lingkup
sistem yang ditangani dijabarkan dalam bentuk DFD konteks (atau sering disebut juga
diagram konteks). DFD (Data Flow Diagram) sering diterjemahkan menjadi diagram
aliran data. DAD merupakan alat yang biasa dipakai untuk mendokumentasikan
proses dalam sistem. (Kadir, 1999, hal:40).
2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem
Pada tahapan analisis sistem, analis sistem (orang yang bertanggung jawab terhadap
pengembangan sistem secara menyeluruh) sering berdialog dengan pengguna untuk
memperoleh informasi detail kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna
2.2.2.4 Tahapan Perancangan sistem
Tahapan perancangan sistem dibagi menjadi dua bagian:
1. perancangan database, dan
2. perancangan proses.
Perancangan database merupakan langkah untuk menentukan database yang
diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Rancangan yang lain berupa
rancangan laporan. Suatu aplikasi umumnya melibatkan banyak laporan, dan tentu
saja macam laporan sangat ditentukan oleh kebutuhan pengguna. (Kadir, 1999,
hal:61).
2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem
Tahapan implementasi sistem mencakup pengkodean program, pengujian program,
pemasangan program, dan juga pelatihan kepada pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).
2.3 HTML (Hypertext Markup Language)
2.3.1 Pendahuluan HTML
HTML atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Markup Language adalah script
dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML
sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding bahasa
pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh
pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML
dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan lain-lain dengan perintah
yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik&Husni, 2007)
2.3.2 Bagian-bagian HTML
HTML terdiri dari beberapa bagian yang fungsinya sebagai penanda suatu kelompok
perintah tertentu, misalnya kelompok perintah form yang ditandai dengan kode
<form>, judul dengan <title> dan sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai
bagian-bagian HTML perhatikan skema dibawah ini :
<html>
<head>
<title>…</title>
</head>
<body>
… isi dari halaman web …
</body>
</html>
Keterangan:
1. Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan
diakhiri dengan tag penutup </html>.
2. Pada elemen head <head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk menuliskan
pemograman web seperti JavaScript, VBScripts, atau CSS untuk menambah
daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan dinamis.
3. Elemen <body> </body> berisi tag-tag untuk isi atau layout tampilan pada
situs, seperti : <font> </font>, <table>, </table>, <form>, </form>. Tag adalah
kode-kode yang digunakan untuk mem_setting dokumen HTML. Secara garis
besar bentuk umum tag adalah sebagai berikut :
<tag-awal>TEKS<tag-akhir>
Namun ada juga tag yang tidak perlu ada tag penutup seperti <br>, <hr>,
<img>, dan lain-lain sebagainya. (Sidik&Husni, 2007)
2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page)
PHP singkatan dari PHP HyperText Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa
Script Server-Side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.
Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance
web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
PHP merupakan Software Open Source yang disebarkan dan dilesensikan
secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya
http://www.php.net. Pengguna dapat mengubah Soure Code dan mendistribusikannya
2.4.1 Sejarah PHP
PHP diciptakan pertama kali oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP
digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada
homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung Open Source. Oleh
karena itu, Rasmus mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis,
kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.
Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam Website di dunia.
Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Surasaki,
Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo dan Jim Winstead berkerja sama untuk
menyempurnakan PHP 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998 PHP 3.0 dikeluarkan.
Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0.
Tahun 2004 bulan juli dirilis PHP 5 dengan inti Zend Engine 2.0. PHP 5
adalah versi PHP terbaru yang mendukung penuh object-oriented programming
(OOP), integrasi XML, mendukung semua eksistensi terbaru MySQL, pengembangan
web service dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan lainnya dibandingkan
dengan versi sebelumnya PHP 4.0. (Peranginangin Kasiman, 2006)
Sejak PHP 5 keluar eksistensi SQLite sudah langsung tersedia dalam PHP.
SQLite adalah Embeddable mesin database SQL yang tidak hanya mengharuskkan
client terkoneksi ke sebuah database server misalnya MySQL (Ramadhan Arief et al,
2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan PHP
PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP
difokuskan pada pembuatan Script Server-Side, yang bisa melakukan apa saja yang
dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi
halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan
lebih dari pada kemampuan CGI.
PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix,
Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server,
seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server
(PWS), Netscape and iPlanet servers dan masih banyak lainnya.
PHP tidak hanya terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup
Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar,
filePDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan
XML lainnya.
Fitur-fitur yang banyak dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya
terhadap banyak database (Peranginangin Kasiman, 2006). Berikut database yang
dapat didukung oleh PHP:
1. Adabas D
2. dBase
3. Direct MS-SQL
4. Empress
6. FrontBase
7. Hyperwave
8. IBM DB2
9. Informix
10.MSQL
11.MySQL
12.PostgrSQL
13.Unix DBM
14.Solid
15.Sybase
16.Velocis
Adapun kelemahan PHP adalah :
1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.
2. Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logik dengan baik (walau
penggunaan template dapat memperbaikinya).
3. PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli
dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan
konfigurasi PHP.
2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML
Bahasa pemrograman PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu
dengan tanda tanya dilanjutkan tanda tag tutup (?>). Ada dua tipe pengabungan PHP
dam HTML yaitu:
1. Embedded Script
Embedded script adalah script PHP yang disisipkan di antara tag-tag dokumen
HTML. Embedded script menempatkan PHP sebagai bagian dari HTML
(Peranginangin Kasiman, 2006).
Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini:
<html>
<head>
<title>Embedeed Script </title>
</head>
<body>
<?php
echo “Hallo, Selamat menggunakan PHP”;
?>
</body>
</html>
2. Non-Embedded Script
Non-Embedded Script adalah script atau program PHP murni. Termasuk tag HTML
yang disisipkan dalam script PHP. Non-Embedded Script menempatkan bagian
HTML sebagai bagian dari script PHP. (Peranginangin Kasiman, 2006)
<?php
echo “<html>”;
echo “<head>”;
echo “<title> Non-Embedded Script</title>”;
echo “</head>”;
echo “<body>”;
echo “<p>Selamat Menggunakan PHP</p>”;
echo “</body>”;
echo “</html>”;
?>
2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL
Adapun fungsi PHP untuk mengakses MySQL yang biasa digunakan diantaranya
adalah:
a. mysql_connect()
Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database
MySQL. Format fungsinya adalah:
mysql_connect (string hostname, sting username, string password); b. mysql_select_db
Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan
mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilih database yang akan
digunakan. Fungsi mysql_select_db digunakan untuk memilih database.
Format fungsinya adalah:
c. mysql_query
Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan transaksi ialah perintah
SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query
memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki.
Format fungsinya adalah:
int mysql_query(string query, int [link_identifier]); d. mysql_num_rows
Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai
oleh proses SQL. Format fungsinya adalah:
int mysql_num_rows(int result); e. mysql_fetch_array
Fungsi ini berkaitan dengan menampilkan data. Untuk menampilkan data,
digunakan fungsi mysql_fetch_array. Dengan fungsi ini, hasil query
ditampung dalam bentuk array. Format fungsinya adalah:
Array mysql_fetch_array(int result, int [result_type]); (Peranginangin Kasiman, 2006).
2.5 MySQL
MySQL merupakan software yang tergolong kedalam DBMS yang bersifat Open
Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source (kode yang dipakai
untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executablenya atau kode yang
dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).
Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada
MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah
baris dan kolom. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan
dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas
baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris
pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut
sebagai attributes atau field (Sutarman : 2003).
2.5.1 Perintah SQL
Perintah-perintah SQL yang sering digunakan untuk kebutuhan web database
diantaranya:
a. INSERT
Digunakan untuk mengisi data atau menambahkan record pada suatu tabel.
INSERT INTO nama_tabel (kolom1,kolom2..) VALUES (nilai1, nilai2..);
b. SELECT
Digunakan untuk melihat data dari suatu atau beberapa tabel.
SELECT kolom-kolom;
FROM nama_tabel;
Untuk melihat seluruh isi kolom dari suatu tabel digunakan query SELECT *.
SELECT * FROM nama_tabel;
c. WHERE
Digunakan untuk menyaring hasil query sehingga record yang dikeluarkan
SELECT kolom1,kolom2
FROM kolom1
WHERE kolom2<kriteria;
d. DISTINCT
Dapat digunakan untuk menghilangkan record-record yang sama.
SELECT DISTINCT kolom2 FROM kolom1;
e. BETWEEN
Digunakan untuk pencarian data yang memiliki pola tertentu.
SELECT kolom1,kolom2
FROM kolom1
WHERE kolom1 LIKE „A%‟;
g. ORDER BY
Digunakan untuk mensortir data hasil query sesuai dengan kebutuhan.
SELECT kolom1,kolom2
FROM kolom1
ORDER BY kolom1;
Untuk mensortir dengan urutan terbalik, digunakan keyword tambahan DESC.
Sedangkan untuk urutan yang teratur digunakan keyword ASC.
FROM kolom1
ORDER BY kolom1 DESC;
h. DELETE
Digunakan untuk menghapus suatu record dengan kriteria tertentu.
DELETE FROM nama_tabel WHERE criteria;
Untuk menghapus record pada suatu tabel, digunakan perintah DELETE tanpa
menentukan kriteria.
DELETE FROM nama_tabel;
i. UPDATE
Digunakan untuk memodifikasi nilai kolom dari suatu record.
UPDATE nama_tabel
SET nama_kolom1=nilai_baru1,nilai_kolom2=nilai_baru2,..
WHERE criteria;
(Peranginangin Kasiman, 2006).
2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8
Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia
Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja
semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8
adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse,Coding Toolbar
dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,
Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal,
yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8
(PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages
(JSP).
2.6.1 Membuka Program Aplikasi
Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka
program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs – Macromedia - Macromedia
Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal
dari Dreamweaver 8.
2.7 e-Learning
2.7.1 Pengenalan e-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar
yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu
definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley
[Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001]
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,
maupun komputer standalone.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan
teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa
istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah
untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran
lewat teknologi elektronik internet.
Perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC
standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam
bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV,
MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan
tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang
bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama
Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994
muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi
secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia
mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat
diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi.
Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat
dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran
baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan
suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM,
1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total,
baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh
dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia.
Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta
penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard,
berukuran kecil dan stabil.
Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning perlu dirancang secara
cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya
juga termasuk pembelajaran berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu
dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan
dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu “web course, web
centric course, dan web enhanced course”.
“Web course” adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang
mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya
tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan
kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata
lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
“Web centric course” adalah penggunaan internet yang memadukan antara
belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi
disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling
mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan
arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka,
peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah
dipelajari melalui internet tersebut.
Model “web enhanced course” adalah pemanfaatan internet untuk menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah
untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar,
sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain.
Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari
informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs
yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang
menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan
kecakapan lain yang diperlukan.
Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang
ada dalam e-learning, yaitu:
a. E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat,
menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing
pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning,
sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
b. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan
standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat
bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran
c. E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi
pembelajaran yang menggungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.
Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah
pemanfaatan teknologi internet. E-learning merupakan bentuk pembelajaran
konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh
karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga
sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning
bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional.
Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:
a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan
secara on-line.
b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar
secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks,
CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan
perkembangan globalisasi.
c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas,
tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan
pengembangan teknologi pendidikan.
2.7.2 Kategori e-Learning
Seperti halnya definisi, pengkategorian e-learning pun tidak bisa dilakukan dengan
e-learning. Ada dua kategorisasi yang digunakan, yaitu tipe e-learning berdasarkan
interaksi dengan sistem dan kategorisasi dengan framework 4-tier Model dari IBM.
2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia
Ditinjau dari segi interaksi antara sistem dengan manusia maka ada tiga kategori dasar
dari e-learning, yaitu:
1. Synchronous Learning
Pada pembelajaran synchronous kondisinya mirip dengan pembelajaran konvensional
hanya saja pada e-learning hal ini tidak ditandai dengan kehadiran secara fisik. Pada
bentuk synchronous ini pendidik (instruktur), peserta didik dan rekan-rekannya
melakukan “pertemuan” secara online di internet. Melakukan proses belajar mengajar
seolah sedang berada pada ruang fisik yang sama.
2. Self-directed Learning
Pada kategori ini peserta didik melakukan pembelajaran secara mandiri dengan
mengakses berbagai referensi dan bahan belajar yang disediakan. Tidak ada instruktur
ataupun waktu khusus untuk berdiskusi dengan sesama peserta didik. Masing-masing
peserta didik melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhannya.
3. Asynchronous (collaborative) Learning
Kategori ini mengkombinasikan karakteristik dari kedua kategori sebelumnya. Peserta
maupun dengan pendidik walaupun tidak harus di waktu khusus. Penggunaan email,
instant message (Yahoo! Messenger, Gtalk) ataupun board pada forum dapat
digunakan sebagai media komunikasi dan interaksi baik dengan pendidik maupun
sesama peserta didik.
Tidak ada bentuk yang sempurna karena ketiganya cocok untuk berbagai
situasi yang berbeda. Tabel berikut ini akan menjelaskan secara lebih detail tentang
karakteristik, kelebihan, dan kelemahan dari masing-masing kategori e-learning di
atas.
Tabel 2.3 Kategori Dasar e-learning
No. Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan
1 Synchronous Dipandu oleh
instruktur
2 Self-directed Peserta didik
belajar secara tahu besar dan aktif mencari sumber
3 Asynchronous Dipandu oleh
sesama peserta
2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model
IBM 4-Tier Learning Model adalah sebuah framework untuk penerapan e-learning di
dalam sebuah organisasi. IBM sebagai salah satu perusahaan terbesar dan tertua pada
bidang teknologi informasi menerapkan framework ini pada sistem pelatihan staf di
internal perusahaan. Gambaran dari 4-Tier Learning Model dapat dilihat pada gambar
berikut ini:
Gambar 2.2 4-Tier Learning Model
Framework ini berpedoman bahwa sistem e-learning membutuhkan berbagai
berbagai situasi. Pada dasarnya IBM 4-Tier Model adalah kategorisasi cara belajar
yang terdiri dari 4 tingkatan, yaitu:
1. Learn from information
Pada tier ini seorang peserta didik belajar secara mandiri (self-directed) menggunakan
berbagai bahan belajar yang sesuai untuk kebutuhannya. Tier ini sesuai untuk proses
belajar mengajar yang peserta didiknya mampu melakukan konstruksi sendiri atas
pengetahuan yang dipelajarinya tanpa bantuan dari sesama peserta didik maupun
instruktur.
2.Learn from interaction
Pada tier ini peserta didik belajar secara mandiri dari berbagai bahan belajar yang
sesuai dengan kebutuhannya. Berbeda dengan tier sebelumnya, pada tier ini peserta
didik juga berinteraksi secara aktif dengan bahan belajar tersebut. Tier ini lebih
banyak diterapkan pada proses pembelajaran yang bersifat simulatif di mana peserta
didik dituntut untuk selalu “berkomunikasi” dengan bahan belajar.
3. Learn from Collaboration
Pada tier ini peserta didik menggunakan e-learning secara bersama dan terhubung
secara online dengan peserta didik lainnya serta instruktur via jaringan atau internet.
Berbagai media yang bisa digunakan semacam chat room, email dan instant message
digunakan sebagai alat berkomunikasi. Para peserta didik dapat “bertemu” pada waktu
berbagai forum diskusi online dan mendapatkan respon dari peserta didik yang lain
atau instruktur beberapa saat kemudian.
4. Learn from Colocation
Tier ini sama dengan pembelajaran konvensional di mana peserta didik bertemu satu
dengan lainnya pada waktu dan ruang kelas yang sama. Para pendesain IBM 4 Tier
Model meyakini bahwa tier khusus untuk pembelajaran konvensional harus tetap ada.
Hal ini didasari opini bahwa teknologi tidak akan pernah mengubah beberapa aspek
pokok dari proses pembelajaran semacam pengalaman berdiskusi dengan sesama
peserta didik dan pendidik, komunikasi non-verbal, dan adaptasi yang lebih mudah
dengan pembelajaran konvensional.
Untuk lebih memahami keempat tier tersebut dapat diamati pada gambar
berikut ini:
Mahasiswa
Gambar 2.3 Learn from Information
Mahasiswa
Mahasiswa Dosen
Gambar 2.5 Learn from Collaboration
Mahasiswa Dosen
Gambar 2.6 Learn from Colocation
Beberapa situasi proses belajar mungkin bisa dilakukan oleh diri sendiri.
Sebaliknya proses belajar yang lain membutuhkan kerjasama antar peserta didik
terutama dalam berdiskusi mencari solusi dari suatu permasalahan. Karakteristik lain
adalah kadangkala diperlukan kombinasi antar e-learning dengan berbagai bentuk
pembelajaran konvensional, hal inilah yang dikenal sebagai blended learning
(Wahono,2007).
2.7.3 Membangun e-Learning
Menurut Henderson ada beberapa langkah yang bisa dilakukan untuk membangun
sebuah sistem e-learning:
1. Menentukan Tujuan dari Sistem e-learning
Pada tahap ini pengembang sistem harus menentukan apa yang ingin dicapai
dengan adanya e-learning tersebut. Tahap ini biasanya dengan mudah
Pada akhirnya e-learning tersebut tidak akan sesuai dengan kebutuhan calon
pengguna dan tidak memberikan hasil yang diharapkan.
2. Memulai Sistem dalam Skala Kecil
Beberapa pengembang memilih untuk memulai sistem e-learning langsung
pada skala besar. Hal ini kurang baik ditinjau dari segi manajemen resiko
karena proyek dalam skala besar juga memiliki resiko kegagalan yang besar
pula. Sebaiknya e-learning dimulai terlebih dahulu pada sebuah unit yang
kecil dan dievaluasi sepenuhnya terlebih dahulu untuk menjadi model bagi
sistem dalam skala yang lebih besar.
3. Mengkomunikasikan dengan Peserta Didik
Menerapkan sebuah sistem baru akan memberikan tingkat keberhasilan lebih
baik apabila sasaran dari sistem tersebut memahami dengan baik sistem
tersebut. Demikian pula dengan e-learning, apabila peserta didik memahami
tentang sistem yang dibangun dan dikembangkan maka mereka dapat turut
memberikan bantuan untuk mencapai tujuan e-learning tersebut. Didasari
alasan tersebut maka pengembang sistem e-learning seharusnya selalu
mengkomunikasikan sistem yang sedang coba dibangun kepada peserta didik.
4. Melakukan Evaluasi secara Kontinyu
Evaluasi terhadap sistem dan segenap aspeknya perlu dilakukan secara terus
menerus untuk menjamin keberhasilan penerapan e-learning. Membandingkan
hasil belajar peserta didik dengan pembelajaran secara konvensional dapat
memberikan justifikasi apakah sistem e-learning yang dikembangkan
5. Mengembangkan sistem dalam skala lebih besar
Setelah sistem mencapai keberhasilan dalam skala kecil maka selanjutnya
adalah mengembangkan sistem dalam skala lebih besar. Menambah jumlah
peserta didik, mata pelajaran, model evaluasi dan berbagai aspek pembelajaran
lainnya dapat dilakukan dengan mengacu model dari skala yang lebih kecil
yang telah dikembangkan sebelumnya. Seperti tampak pada gambar berikut
ini:
Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap
2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning
2.7.4.1 Keterbatasan
1. Budaya
Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, di mana seseorang memotivasi
diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di
Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila
sebaliknya. Budaya dan kebiasaan pengguna teknologi pelajar pun berbeda-beda.
Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi e-learning akan
memakan waktu lebih lama. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:15)
2. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak
sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak
berjalan baik. Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya
dapat dijalankan di browser Explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang
digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.
(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)
3. Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di
kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan
e-learning dengan internet. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)
2.7.4.2 Keuntungan
1. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi.
2. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak.
3. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu.
4. Dapat mengetahui materi lebih awal.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Untuk memulai membangun suatu website yang berupa aplikasi mengenai sistem
e-Learning program studi D3 ILKOM USU, penulis terlebih dahulu merencanakan alur
kerja berdasarkan kebutuhan dari user yang akan menggunakan aplikasi berbasis web
yang akan dibuat.
Aplikasi sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU ini diperbuat atas
dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang di
ajarkan dan dibutuhkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem e-Learning
yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang
sebuah sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU untuk memberikan
informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan cara
belajar mengajar secara tatap muka (konvensional) tetapi juga dibutuhkan. belajar
tanpa tatap muka (jarak jauh). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan
sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi sehingga lebih efektif.
Dengan website sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU pemilihan
materi perkuliahan lebih mudah dengan menginput kata kunci berdasarkan mata
3.2 Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user (pemakai)
mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta
diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu
sistem yang baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau
memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan
komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain
terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan
mengimplementasikan sistem.
3.2.1 Perancangan Output
Output adalah informasi yang dikirim kepada para pengguna melalui sistem informasi
lewat internet, extranet, atau world wide web (www). Beberapa data memerlukan
pemrosesan yang ekstensif sebelum menjadi keluaran yang layak, data-data lainnya
disimpan, dan ketika diperoleh, dianggap sebagai output dengan sedikit atau tanpa
pemrosesan sama sekali. Ada 6 (enam) tujuan dari keluaran (output) yaitu :
1. Merancang output untuk tujuan khusus.
2. Membuat output bermanfaat bagi para pengguna.
3. Mengirim jumlah output yang tepat.
4. Menyediakan distribusi output yang tepat.
5. Menyediakan output tepat waktu.
Adapun perancangan keluaran (output) yang ingin penulis perbuat adalah
sebagai berikut :
Modul
No Nama File Semester Nama Mata Kuliah Ukuran File Tanggal Posting
1 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
2 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
3 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
4 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
5 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output)
3.2.2 Perancangan Input
Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat
sistem input yang dibentuk secara bagus, penganalisis sistem menyatakan bahwa input
yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan
sistem. Adapun tujuan perancangan masukan (input) adalah :
1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien.
2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan.
3. Menjamin penyelesaian yang tepat.
4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik.
5. Membuat input yang tidak rumit.
6. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten.
Adapun perancangan masukan (input) yang ingin penulis perbuat adalah
Home Berita Pengumuman Comment Profil Help USU-Learning
Recently
Update
Download Modul
Masukkan Nama Mata Kuliah yang
Anda Cari
: xxxxxx
Footer
Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input)
3.2.3 Perancangan Dialog
Perancangan dialog merupakan rancangan bangunan dari percakapan antara pemakai
sistem (user) dengan komputer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses pemasukan
data ke sistem, menampilkan informasi kepada user atau dapat keduanya.
Dalam perancangan dialog tidak dapat terlepas dari menu. Menu banyak
digunakan dalam dialog program karena merupakan user interface yaitu sebagai
dialog antara pengguna dengan program aplikasi yang dibuat, dengan demikaian
rancangannya harus mudah dipahami sehinga mudah digunakan. Pada umumnya
menu berisi alternatif yang disajikan kepada user sehingga user dapat memilih pilihan
3. Pengumuman
Program Studi D3 ILKOM USU
Home 1. Download Modul
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU Berita 1. Berita Terkini
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU Pengumuman 1. Pengumuman
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU Comment 1. Buku Tamu Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
Profil
1. Sejarah D3 ILKOM USU Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
Help
1. Keterangan tentang login Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
USU Learning http://elearning.usu.ac.id/
3.2.4 Perancangan File
Dalam perancangan website , penulis mempersiapkan file-file yang digunakan dalam
pembuatan website. File halaman website secara keseluruhan berekstensi .php. Hal ini
dikarenakan seluruh file halaman website menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan berkomunikasi dengan MySQL sebagai tempat penyimpanan datanya atau sebagai
database-nya. Penjelasan terhadap file halaman website adalah :
1. index.php
File ini berisikan file home.php, dimana file home.php memanggil file inc2.php
yang merupakan halaman utama pada website jika browser dijalankan maka user
akan melihat berita terkini yang ada di website e-Learning D3 ILKOM USU.
2. home.php
File ini berisikan inc2.php, halaman utama pada saat website pertama kali di akses.
3. inc2.php
File ini berisikan menu-menu yang akan di panggil, yaitu :
1. home.php?module=matkul
Halaman dimana user dapat memasukkan kata kunci berdasarkan mata kuliah
yang akan di cari untuk di download.
2. home.php?module=berita
Halaman yang memuat berita terkini yang ada di website e-Learning D3
3. home.php?module=proses
Merupakan halaman hasil pencarian mata kuliah, yang memuat rincian modul
yang akan di download.
4. home.php?module=home
Halaman yang memuat tentang profil D3 ILKOM USU.
5. home.php?module=help
Halaman ini memuat keterangan tentang tata cara untuk login.
6. home.php?module=pengumuman
Halaman dimana user dapat mengetahui pengumuman apa saja yang tedapat
pada jurusan D3 ILKOM USU.
7. home.php?module=pesan
Halaman dimana user dapat memberikan komentar yang dapat berupa kritik
maupun saran untuk perkembangan web e-Learning ini.
Berikut rancangan tabel yang penulis gunakan dalam membangun sistem
informasi ini :
Tabel 3.1 Tabel User
Field Type Width Default Description
* id_user Varchar 50 - Id user
Tabel 3.2 Tabel Dosen
Field Type Width Extra Description
*id_dosen Int 20 auto_increment Id dosen
**id_user Varchar 50 - Id user
nama_dosen Varchar 100 - Nama dosen
Keterangan:
*id_dosen merupakan primary key pada tabel dosen.
**id_user merupakan foreign key (kunci asing) pada tabel dosen yang diambil dari
tabel user.
Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah
Field Type Width Description
*id_matkul Varchar 20 Id mata kuliah
**id_dosen Varchar 20 Id dosen
**id_sem Int 5 Id semester
nama_matkul Varchar 50 Nama mata kuliah
Sks Int 5 SKS
Keterangan:
*id_matkul merupakan primary key pada tabel mata kuliah.
**id_dosen merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel
dosen.
**id_sem merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel
semester.
Tabel 3.4 Tabel Semester
Field Type Width Extra Description
*id_sem Int 5 auto_increment Id semester
nama_sem Varchar 20 - Nama semester
Keterangan:
Tabel 3.5 Tabel Modul
Field Type Width Extra Description
*id_modul Int 5 auto_increment Id modul
**id_user Varchar 50 - Id user
*id_modul merupakan primary key pada tabel modul.
**id_user merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel user.
**id_sem merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel semester.
Tabel 3.6 Tabel Menu
Field Type Width Extra Description
*id_menu Int 5 auto_increment Id menu
*id_menu merupakan primary key pada tabel menu.
Tabel 3.7 Tabel Berita
Field Type Width Default Extra Description
Keterangan:
*id_berita merupakan primary key pada tabel berita.
**id_kategori merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel
kategori.
**id_user merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel user.
Tabel 3.8 Tabel Kategori
Field Type Width Extra Description
*id_kategori Int 5 auto_increment Id kategori
nama_kategori Varchar 50 - Nama kategori
Keterangan:
*id_kategori merupakan primary key pada tabel kategori.
Tabel 3.9 Tabel Pengumuman
Field Type Width Extra Description
*id_pengumuman Int 5 auto_increment Id pengumuman
**id_user Varchar 50 - Id user
Judul Varchar 100 - Judul
isi_pengumuman Text - - Isi pengumuman
Tanggal Date - - Tanggal
Keterangan:
*id_pengumuman merupakan primary key pada tabel pengumuman.
**id_user merupakan foreign key pada tabel pengumuman yang diambil dari tabel
user.
Tabel 3.10 Tabel Pesan
Field Type Width Extra Description
*id_pesan Int 5 auto_increment Id pesan
Nama Varchar 50 - Nama
Email Varchar 50 - Email
Subjek Varchar 100 - Subjek
Pesan Text - - Pesan
Keterangan:
*id_pesan merupakan primary key pada tabel pesan.
Tabel 3.11 Tabel Statistik
Field Type Width Default Description
Ip Varchar 20 - Ip
Tanggal Date - - Tanggal
Hits Int 10 1 Hits
Online Varchar 255 - Online
3.2.5 Perancangan Database
Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan
lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu
untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting
dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para
pemakainya.
3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram adalah Entity Relationship yang berisikan
komponen-koponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi
dengan atribut-atribut.
Entitas adalah berbagai hal dalam duania nyata yang informasinya disimpan
dalam database (Peranginangin Kasiman, 2006:380). Relationship terdiri dari tiga