• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Oleh-Oleh Haji di Toko Aprilia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Oleh-Oleh Haji di Toko Aprilia"

Copied!
121
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan

pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang SI (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MUHAMMAD ABDUH 1.05.10.148

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

v

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK………...i

ABSTRACT...ii

KATA PENGAN TAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR SIMBOL... xiii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ...1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah...2

1.3. Maksud dan Tujuan ...3

1.4. Kegunaan Penelitian ...4

1.5. Batasan Masalah ...5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ...5

1.7. Sistematika Penulisan ...7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Sistem Informasi...8

2.2. Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian ...10

2.2.1 Tujuan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian ...10

(3)

vi

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian...15

3.1.1 Sejarah Perusahaan ...15

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ...15

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ...16

3.1.4. Deskripsi Tugas ...17

3.2. Metode Penelitian ...19

3.2.1 Desain Penelitian ...19

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...20

3.2.2.1 Sumber Data Primer ...20

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder...21

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan ...21

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ...22

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ...22

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...26

3.2.4 Pengujian Software ...29

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ...30

3.3.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ...31

3.3.1.1 Use Case Diagram ...31

3.3.1.2 Activity Diagram ...38

(4)

vi i

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem...43

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan...44

4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan...44

4.1.3.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan...44

4.1.3.2 Activity Diagram Yang Diusulkan...55

4.1.3.3 Sequence Diagram Yang Diusulkan ...60

4.1.3.4 Package Diagram Yang Diusulkan ...66

4.1.3.5 Class Diagram ...66

4.1.3.6 Component Diagram ...67

4.1.3.7 Deployment Diagram ...68

4.2 Perancangan antar Muka...70

4.2.1 Perancangan Struktur Menu ...71

4.2.2 Perancangan Input ...71

4.2.3 Perancangan Output ...80

4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ...81

4.4 Implementasi...82

4.4.1 Batasan Implementasi ...83

4.4.2 Implementasi Prangkat Lunak ...83

4.4.3 Implementasi Perangkat Keras ...84

4.4.4 Implementasi Basis Data (Sintak SQL) ...84

4.4.5 Implementasi antar Muka ...87

(5)

vi i i

4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...103 4.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian...107

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ...108 5.2 Saran ...108

(6)

Budi Irawan.2005.Jaringan Komputer.Graha Ilmu.Yogyakarta Jogiyanto, HM.2005.Analisis dan Desain Informasi.Andi. Yogyakarta

Kurniawan Hendra.2011.Aplikasi Penjualan dengan Program Java Neatbeans,Xampp, dan iReport.Elex Media Komputindo. Jakarta

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Segala puji dan syukur peniliti panjatkan kehadirat Allah Swt, karena atas rahmat dan karunia-Nya peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini yang berjudul “SISTEM INFORMASI PEMBELIAN dan PENJUALAN di TOKO APRILIA.”

Peniliti menyadari bahwa dalam penelitian ini tidak lepas dari segala kesalahan dan masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu pe neliti mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun sehingga dapat berguna baik bagi peneliti maupun pembaca pada umumnya.

Peneliti juga ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada pihak – pihak yang telah mendukung dalam penyelesaian studi dan penelitian ini, antara lain :

1. Allah SWT , yang telah memberikan kita kesehatan dan kesempatan sehingga kami dapat menyelesaikan penelitian ini .

2. Bpk Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto M. Mc, selaku Rektor UNIKOM. 3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si.MT, selaku Ketua Program studi sistem

informasi.

4. Ibu Diana Effendi, ST., MT., selaku pembimbing yang selalu sabar dalam membimbing dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Ibu Deasy Permatasari, S.Si., M.T. selaku Wali Dosen akademik Sistem Informasi.

6. Kepada Pemilik dari Toko Aprilia.

(8)

iv

8. Serta seluruh teman-teman Sistem Informasi 5 (SI-5) angkatan’10 yang selalu bersama mengukir cerita indah baik suka dan duka selama kuliah.

Terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian ini, semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan Taufiq dan Hidayah-Nya.Amien...

Wabillaahittaufiqqi Wal Hidayah

Wassalammu’alaikum Wr.Wb

Bandung, 18 Juni 2014

(9)
(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1LATAR BELAKANG PENELITIAN

Dahulu saat belum adanya teknologi, cara manusia menyampaikan suatu berita atau suatu kabar sangat susah sekali. Di saat itu cara orang menyampaikan suatu berita atau suatu kabar hanya dari mulut ke mulut, dan pasti sangat susah jika menyampaikan kabar ke tempat yang jauh, banyak yang mengatakan bahwa di jaman itu media lain yang digunakan untuk menyampaikan kabar atau berita adalah dengan menggunakan burung merpati, karena burung merpati bisa terbang jauh dan dapat dipercaya untuk membawakan surat.

Namun setelah adanya teknologi yang canggih khususnya teknologi dibidang komunikasi, cara manusia menyampaikan suatu berita atau suatu kabar sudah berubah.

(11)

Dalam penyampaian informasi produk memiliki beberapa keterbatasan diantaranya, belum tersedianya media informasi yang menggunakan teknologi komputer sebagai fasilitas untuk mengelola dan mengolah data pembelian dan penjualan. Selain itu, kurang cepatnya dalam memberikan pelayanan saat melakukan penjualan kepada konsumen. Karena itu dibutuhkan media penyajian informasi yang dapat digunakan oleh penjual untuk melakukan transaksi pembelian dan penjualan agar data pembelian dan penjualan bisa terkelola dengan baik. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis membuat sebuah sistem informasi sebagai bahan skripsi dengan judul “Pembangunan Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Oleh – Oleh Haji di Toko Aprilia berbasis Java.”

1.2 IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat diidentifikasikan masalah antara lain :

1. Belum tersedianya media informasi untuk data supply stok barang dan data retur pembelian, sehingga bagian gudang kesulitan dalam mengolah data supply stok barang dan data retur pembelian.

2. Proses transaksi pembelian dan penjualan masih menggunakan media tertulis, sehingga belum terintegrasi.

(12)

Rumusan masalah dari penelitian yang dilakukan diantaranya yaitu :

1. Bagaimana sistem informasi pembelian dan penjualan yang saat ini berjalan di toko Aprilia.

2. Bagaimana merancang sistem informasi pembelian dan penjualan di toko Aprilia.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi pembelian dan penjualan di toko Aprilia.

4. Bagaimana implementasi pengembangan sistem informasi pembelian dan penjualan di toko Aprilia ke dalam program aplikasi pembelian dan penjualan.

1.3 MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi penjualan pada toko Aprilia, agar tercapainya efektifitas dan efisiensi dalam penjualan barang.

Berdasarkan masalah yang penulis rumuskan, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui masalah pada sistem pembelian dan penjualan yang berjalan

di toko Aprilia .

2. Untuk merancang sistem informasi pembelian dan penjualan yang akan dibangun di toko Aprilia.

(13)

4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pembelian dan penjualan di toko Aprilia ke dalam program aplikasi pembelian dan penjualan.

1.4KEGUNAAN PENELITIAN 1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi Konsumen

1.Dengan adanya aplikasi ini maka dapat dijadikan media untuk mempermudah dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan.

2.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan konsumen dapat mendapatkan pelayanan penjualan dengan lebih cepat dan efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis 1.Bagi penulis

Dengan adanya penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman penulis tentang sistem informasi berbasis java di dalam suatu badan usaha.

2.Bagi perusahaan

Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran sebagai bahan masukan dan pertimbangan bagi perusahaan dalam menetukan kebijakan khususnya yang berkaitan dengan sistem informasi yang berbasis java.

3.Bagi peneliti lain

(14)

1.5 PEMBATASAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian diatas, maka dalam memperjelas permasalah dan pencarian solusi dari masalah yang dikaji maka permasalahan dan pencarian solusinya sebagai berikut:

1. Perancangan dibuat untuk penjualan yang dilakukan secara tunai.

2. Perancangan dibuat untuk retur barang yang dilakukan saat pengembalian barang dari toko ke supplier.

3. Perancangan yang dibuat hanya digunakan untuk toko Aprilia.

4. Tidak membahas mengenai laporan keuntungan dan kerugian dari toko Aprilia.

1.6 LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN Lokasi Penelitian

(15)

Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No . Kegiatan Bulan/Minggu Maret 2014 Minggu

April 2014 Minggu

Mei 2014 Minggu

Juni 2014 Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Analisis Kebutuhan

a. Observasi b. Wawancara 2. Desain Sistem

a. Mendesain struktur data b. Mendesain asitektur

perangkat lunak

c. Mendesain representasi interface

d. Mendesain algoritma prosedural

3. Coding dan Testing a. Pembuatan syntax b. Pembuatan database c. Testing program 4. Penerapan Program

a. Pengenalan program kepada user

b. Pengujian program kepada user

5. Pemeliharaan

a. Perbaikan jika ada eror pada program

(16)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi akan diuraikan menjadi lima bab, diantaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan ruang lingkup permasalahan yang terjadi, terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, serta lokasi dan waktu penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem informasi pembelian dan penjualan menggunakan bahasa pemrograman java.

BAB III OBJEK dan METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan mengenai sejarah perusahaan, sistem yang berjalan pada perusahaan, dan kelemahan dari sistem yang berjalan.

BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan sistem informasi pembelian dan penjualan yang akan dibuat, bagaimana rancangan sistem yang diusulkan, bagaimana pengujian sistem yang diusulkan, dan juga bagaimana implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V KESIMPULAN dan SARAN

(17)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kumpulan atau susunan kesatuan dari komponen-komponen yang saling berkaitan dan saling berhubungan serta bekerja sama untuk mengintegrasikan dan mengolah data menjadi suatu infromasi, kemudian menyimpan data dan informasi tersebut lalu mendistribusikannya ke tiap entitas maupun department yang membutuhkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan baik.

Abdul Kadir (2003: 70) juga menyebutkan, dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti :

1. Perangkat keras (hardware), yaitu mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.

2. Perangkat lunak (software), yaitu sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.

3. Prosedur (procedur), yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

(18)

5. Basis data (database),yaitu sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

6. Jaringan komputer dan komunikasi data, yaitu sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

Sedangkan menurut Jogiyanto (2005:698) sistem informasi memiliki beberapa komponen, komponen-komponen itu disebut blok bangunan (building block) yang terdiri dari :

1. Blok masukan (in block)

Input melalui data yang masuk kedalam sistem. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk mendapatkan data berupa dokumen-dokumen dasar yang masuk kedalam suatu sistem infromasi.

2. Blok Model (model block)

Blok model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang manipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang seta semua pemakai sistem.

4. Blok teknologi (technology block)

Teknologi merupakan “kotak alat” (tool boox) dalam sistem informasi.

(19)

dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok basis data (database block)

Basis data merupkan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data dalam basis data harus di organisasikan sedemikan rupa , agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

6. Blok kendali (control block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak atau membahyakan sistem dapat dicegah ataupun jika terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diperbaiki.

2.2 Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian

Sistem informasi penjualan dan pembelian merupakan suatu sistem yang terdiri dari kumpulan orang, peralatan dan prosedur yang memadukan antara pekerjaan mesin (komputer) dan manusia yang menyajikan keakuratan informasi bagi para pemakai dalam membuat keputusan untuk memecahkan masalah didalam perusahaan.

2.2.1 Tujuan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian

(20)

a)Membantu manajemen dalam pengambilan keputusan.

b) Manajemen dapat menerima laporan lebih sering dan terperinci.

c) Manajemen dapat memonitor prestasi produk, pasar, karyawan, penjualan dan berbagai unit pemasaran lainnya.

Sistem informasi penjualan dan pembelian ini sangat berperan di dalam setiap perusahaan, agar aktivitas penjualan yang dilakukan dapat cepat serta akurat diselesaikan dan informasi yang tersaji dapat tepat waktu pada saat dibutuhkan.

2.3 Pengertian UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian 25 dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Tujuan Penggunaan UML diantaranya: 1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas

pemrograman dan proses rekayasa.

(21)

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena

sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).

2.4 Netbeans

Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger. Fitur-fitur dari Platform Netbeans antara lain: 1. Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar).

2. Manajemen pengaturan pengguna.

3. Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data).

(22)

2.5 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat men-download langsung dari web resminya.

2.6 Client Server

Menurut Budi Irawan (2005:30) Model hubungan client server memungkinkan jaringan untuk mesentralisasi fungsi dan aplikasi kepada satu atau dua dedicated file server. Sebuah file sever menjadi jantung dari keseluruhan sistem, memungkiinkan untuk mengakses sumberdaya, dan menyediakan keamanan. Workstation yang berdiri sendiri dapat mengambil sumber daya yang ada pada file server. Model hubungan ini, menyediakan mekanisme untuk mengintegrasikan seluruh komponen yang ada di jaringan dan memungkinkan banyak pengunaan secara bersama-sama memakai sumber daya pada file server. Kelebihan model hubungan Client Server Terpusat (sumber daya dan keamanan data dikontrol melalui server) diantaranya:

(23)

b. Fleksibel

Sehingga, teknologi baru dengan mudah terintregrasi kedalam sistem keseluruhan komponen (client / network /server) dapat bekerja bersama. Sedangkan, kekuranagn model hubungan Client server diantaranya:

a. Mahal

b. Membutuhkan investasi untuk didecated file server

(24)

15

BAB III

OBJEK dan METODOLOGI PENELITIAN

3.1Objek Penelitian

Dalam menentukan objek penelitian, penulis malakukannya pada toko Aprilia yang beralamat di jl. Dr.Wahidin No.12 Kepatihan, Bojonegoro, Jawa Timur. Alasan penulis memilihnya karena toko ini belum memiliki media dalam mengolah data penjualan dan pembelian. Untuk itu peneliti akan melakukan penelitian untuk membangun sebuah sistem informasi penjualan dan pembelian sebagai sarana informasi bagi konsumen.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

Toko ini berdiri pada tahun 2004 oleh H. Marwan yang berprofesi sebagai guru SMA, beliau memang sangat tertarik dengan dunia bisinis, untuk mewujudkan mimpinya menjadi seorang bisnismen, beliau mulai berjualan perlengkapan serta oleh-oleh haji dirumahnya dan juga ditawarkan ke tempat kerjanya.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan Visi

(25)

2. Sebagai penjual perlengkapan dan oleh-oleh haji yang handal di berbagai sarana media di skala nasional.

3. Sebagai satu-satunya toko penjual perlengkapan dan oleh-oleh haji yang murah, terjangkau, dan ekonomis.

Misi

1. Menghasilkan laba yang pantas untuk mendukung pengembangan perusahaan serta memberikan deviden yang memuaskan bagi para pelanggan.

2. Menjual berbagai jenis perlengkapan dan oleh-oleh haji yang dibutuhkan oleh masyarakat dengan mutu terbaik, harga yang terjangkau, dan pelayanan yang profesional demi kepuasan pelanggan. 3. Terus berkembang untuk menjadi penjual perlengkapan dan oleh-oleh

haji yang disenangi oleh banyak pelanggan dari dalam kota maupun luar kota.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

(26)

dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.

Dengan demikian kesinambungan antar pimpinan dan staff dibawahnya dapat tercapai dengan baik. Untuk penggambaran lebih jelasnya dapat dilihat secara detail pada struktur organisasi shop sebagai berikut:

Gambar 3.1 struktur organisasi toko Aprilia

3.1.4 Deskripsi Tugas

Setiap perusahaan dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai job description yang baik dan dibuat sendiri oleh perusahaan tersebut. Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi toko Aprilia adalah sebagai berikut :

PEM ILIK TOKO

(27)

1. Pemilik

Pemilik adalah pimpinan dari toko yang juga sebagai penyandang dana atau modal. Tugas pokok dari seorang pemilik toko Aprilia ini diantaranya:

a. Memeriksa setiap transaksi yang berlangsung pada setiap bulannya. b. Memesan barang ke supplier.

c. Memutuskan menerima atau tidak barang yang ditawarkan oleh supplier.

d. Mengatur keuangan toko.

2. Kasir

Kasir adalah seorang yang dipilih oleh pemilik untuk mengurusi mengenai penjualan barang, tugas kasir di toko Aprilia ini diantaranya: a. Melakukan perintah pemilik untuk melakukan penjualan barang. b. Menjual dan menawarkan barang kepada konsumen.

c. Membuat laporan pertanggung jawaban penjualan barang secara rinci.

3. Bagian Gudang

Bagian gudang adalah bagian dari yang dipilih oleh pemilik untuk mengurusi mengenai pembelian barang, tugas bagian gudang di toko Aprilia ini diantaranya:

(28)

b. Mengecek kondisi barang yang diterima dari supplier.

c. Mengembalikan barang ke supplier, jika ada barang yang rusak. d. Memasukan barang yang kondisinya bagus ke gudang.

e. Mengisi barang yang kosong di toko.

f. Membuat laporan pembelian dan retur barang.

3.2Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah susunan kerangka kerja yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan dalam kegiatan penelitian, atau bisa juga disebut sebagai kumpulan kerangka berfikir untuk menyusun gagasan, yang beraturan, berarah, berkonteks, dan relevan dengan maksud dan tujuan tertentu dalam suatu penelitian. Dalam penyusunan laporan tugas ini, penulis menggunakan beberapa metode penelitian yang digunakan diantaranya adalah sebagai berikut:

3.2.1 Desain Penelitian

(29)

metode pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data kemudian menganalisanya serta memaparkan hasil pengamatan di lapangan.Dalam penelitian ini, penulis menetapkan desain penelitian yang lebih luas, yang mencangkup proses-proses berikut ini :

1. Identifikasi masalah 2. Merumuskan masalah

3. Memilih metode pengumpulan data

4. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interpretasikan data.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Berdasarkan jenis pengumpulannya, data dibedakan atas dua, yaitu :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari lapangan. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

1.Observasi

(30)

2.Wawancara (Interview)

Wawancara adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas. Disini penulis mewawancarai langsung pemilik dan karyawan dari toko Aprilia. Pertanyaan yang penulis ajukan adalah mengenai bagaimana proses bisnis yang berjalan pada toko Aprilia.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder disajikan dalam bentuk dokumentasi. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, daftar data barang, data penjualan atau data pemasukan penjualan dan pembelian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

(31)

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan penulis adalah metode objek oriented, metode ini menggunakan alat bantu analisis dan perancangan yang disebut Unified Modelling Language (UML). UML adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding – koding hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepaan waktu selesaidan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

Metode pengembangan sistem yang di gunakan dalam penyelesain tugas akhir ini adalah metode waterfall yaitu suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, yang melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Metode ini merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier, maksudnya keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya.

(32)

1. Analisis Kebutuhan (Requirement)

Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. 2. Desain Sistem (Design System)

Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.

Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Penulisan Kode dan Pengetesan Program (Coding&Testing)

(33)

Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Penerapan Program (ProgramImplementasi)

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design, pengkodean, serta pengetesan, maka sistem yang sudah jadi. Diperkenalkan dan diujikan ke user.

5. Pemeliharaan (Maintenance)

Perangkat lunak yang disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami beberapa perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena program harus menyesuaikan dengan lingkungan (sistem operasi) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

Oleh karena itu, perlu adanya pemeliharaan berupa perbaikan jika ada eror pada program dan juga beberapa perbaikan jika ada beberapa kekurangan baru yang ditemukan pada program.

Tetapi ada kelebihan dan kelemahan dari penggunaan Prototype ini diantaranya :

Kelebihan dari Waterfall yaitu :

(34)

kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.

Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu.

Kelemahan dari Waterfall yaitu :

Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya.

(35)

3.2.3.3Alat bantu Analisis dan Perancangan

Mengembangkan sebuah sistem informasi ini, penulis memakai beberapa alat bantu pembuatan model analisis dan perancangan sisitem informasi yaitu :

1) Use Case Diagram

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah mode serta direalisasikan oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem dan juga kebutuhan sistem dari sudut pandang user.

2) Activity Diagram

(36)

sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.

Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

3) Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram) menggambarkan kolaborasi (kerja sama) yang dilakukan oleh kelas – kelas pada sistem.

4) Sequence Diagram

(37)

Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual.

5) Class Diagram

(38)

beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain terbaik.

6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)

di antaranya.

7. Deployment/physical Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

3.2.4Pengujian Software White box

(39)

kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

Black box

Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interfacenya), fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).

3.3 Analisis Sistem yang Berjalan

(40)

3.3.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem, ada baiknya untuk terlebih dahulu melakukan analisis prosedur serta mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan. Analisis ini menggambarkan secara sistematis kegiatan atau aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam proses penjadwalan.

3.3.1.1Use Case Diagramyang Berjalan

Adapun use case Diagram yang berjalan pada toko aprilia adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Use Case Diagram dari Sistem yang Berjalan System

Pemilik Toko

Bag.Gudang

Kasir pemesanan barang

penerimaan barang

penjualan barang

laporan penjualan Supplier

Konsumen

nota penjualan

nota pembelian <<include>>

<<extend>>

<<extend>>

[image:40.596.126.529.425.699.2]
(41)

3.3.1.1.1 Definisi Aktor dan Deskripsi

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat maupun diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, tapi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.

Tabel 3.1 Definisi Aktor dan Deskripsi No. Nama Deskripsi

1 Pemilik Pihak yang dapat melakukan proses pembelian barang ke supplier

2 Suplier Pihak/tempat yang dimana pemilik dapat membeli barang

3 Bagian gudang Pihak yang menerima barang dari supplier dan mengecek kondisi barang

4 Kasir Pihak yang melayani kebutuhan konsumen 5 Konsumen Pihak yang membeli barang di toko

3.3.1.1.2Skenario Use Case Pemesanan Barang

[image:41.596.185.516.332.579.2]
(42)

Tabel 3.2 Skenario Use Case Pemesanan Barang

No 1

Nama Pemesanan Barang

Tujuan Pemilik memesan barang yang dibutuhkan Aktor Pemilik dan Supplier

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses pemesanan barang

Skenario

Kondisi Awal Pemilik memesan barang ke supplier Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. pemilik toko menghubungi

supplier untuk memesan barang

2. supplier mencatat barang yang dipesan

3. supplier memberikan nomor rekening 4. pemilik toko membayar total

harga beli melalui rekening

Kondisi Akhir Supplier siap untuk mengirimkan barang

[image:42.596.184.515.138.684.2]
(43)

yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Skenario Use Case Penerimaan Barang

No 2

Nama Menerima Barang

Tujuan Bag. Gudang menerima barang Aktor Supplier dan Bag. Gudang

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses penerimaan barang

Skenario

Kondisi Awal Supplier mengirimkan barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. bag. gudang memasukkan

barang ke gudang

2. bag. gudang mengecek kondisi barang

3. jika kondisi barang rusak maka dikembalikan ke supplier

4. jika kondisi barang bagus maka akan didisplay di toko

[image:43.596.185.516.162.733.2]
(44)

3.3.1.1.4 Skenario Use Case Penjualan Barang

Use case penjualan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Skenario Use Case Penjualan Barang

No 3

Nama Penjualan

Tujuan Kasir melakukan transaksi penjualan Aktor Kasir dan Konsumen

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses penjualan Skenario

Kondisi Awal Konsumen mendatangi toko

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. kasir menawarkan barang yang

dijual

2. konsumen memilih barang yang diinginkan 3. kasir menghitung total harga

barang yang dibeli konsumen

4. konsumen membayar total harga penjualan

[image:44.596.184.517.222.703.2]
(45)

3.3.1.1.5 Skenario Use Case Nota Pembelian

Use case laporan pembelian dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Skenario Use Case Nota Pembelian

No 4

Nama Nota

Tujuan Menyerahkan Nota Pembelian Aktor Supplier dan Bag. gudang

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses nota pembelian

Skenario

Kondisi Awal Supplier memberikan nota

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. bag. gudang menerima nota

pembelian

2. memproses nota Kondisi Akhir Nota pembelian diserahkan ke pemilik

3.3.1.1.6 Skenario Use Case Laporan Penjualan

[image:45.596.183.516.220.596.2]
(46)

Tabel 3.6 Skenario Use Case Laporan Penjualan

No 5

Nama Laporan

Tujuan Membuat laporan penjualan Aktor Pemilik dan Kasir

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses pembuatan laporan penjualan

Skenario

Kondisi Awal Kasir mencatat barang yang terjual Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. kasir membuat laporan

penjualan

2. memproses laporan Kondisi Akhir Pemilik menerima laporan penjualan

3.3.1.1.7 Skenario Use Case Nota Penjualan

Use case laporan penjualan dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.7 Skenario Use Case Nota Penjualan

No 6

Nama Nota

[image:46.596.184.516.140.507.2]
(47)

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses pembuatan nota penjualan

Skenario

Kondisi Awal Kasir mencatat barang yang dibeli konsumen Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. kasir membuat nota penjualan

2. memproses nota Kondisi Akhir konsumen menerima nota penjualan

3.3.1.2Activity Diagram

(48)

[Supplier] [Pemilik]

Memesan barang yang stoknya sedikit

Membayar total harga pesanan melalui rekening

Mengecek barang yang dipesan

Menerima informasi barang pesanan tersedia

Menerima informasi barang tidak tersedia Tersedia

Tidak Tersedia 3.3.1.2.1 Activity Pemesanan Barang yang berjalan

Activity pemesanan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

(49)

3.3.1.2.2 Activity Penerimaan Barang yang berjalan

Activity penerimaan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Activity Diagram Penerimaan yang berjalan

[Supplier] [Bag. Gudang]

Menerima barang dari supplier

Mengecek barang

Memasukkan barang ke gudang Menerima barang rusak

bagus rusak

Mengisi barang yang kosong di toko Mengirim barang ke toko

(50)

3.3.1.2.3 Activity Penjualan Barang yang berjalan

Activity penjualan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Activity Diagram Penjualan yang berjalan 3.3.1.2.4 Activity Nota Pembelian

Activity nota pembelian dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.6 Activity Diagram Nota Pembelian yang berjalan

[Kasir] [Konsumen]

Menawarkan barang

Menghitung total pembelian konsumen

Membuat nota penjualan

Memilih barang yang diinginkan

Menerima nota penjualan dan barang Mencari barang yang diinginkan

Membayar total pembelian Menerima uang pembayaran

[Supplier] [Bag. Gudang]

Membuat Nota Pembelian

(51)

3.3.1.2.5 Activity Laporan Penjualan yang berjalan Activity laporan penjualan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7 Activity Diagram Laporan Penjualan yang berjalan 3.3.1.2.6 Activity Nota Penjualan yang berjalan

Activity pembelian barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.8 Activity Diagram Nota Penjualan yang berjalan

[Pemilik] [Kasir]

Membuat laporan Menerima Laporan

Memproses laporan

[Kasir] [Konsumen]

Membuat nota Menerima nota

(52)

3.3.2 Evaluasi Sistem yang Berjalan

Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, maka selanjutnya penulis mengevaluasi sistem yang berjalan, evaluasi tersebut penulis sajikan melalui table berikut:

Permasalahan Rencana Penyelesaian Sistem yang saat ini berjalan pada

toko Aprilia kurang efektif untuk bagian gudang, karena sistemnya menyulitkan bagian gudang saat mengolah data stok dan retur barang

Menyediakan layanan untuk pengolahan data stok dan retur barang pada sistem yang diusulkan, agar bagian gudang mudah mengolah data stok dan retur barang

Pencatatan transaksi penjualan dan pembelian masih dituliskan dalam nota-nota dan buku-buku transaksi, sehingga proses transaksi pembelian dan penjualan belum terintegrasi

Menyediakan layanan untuk transaksi pembelian dan penjualan, agar proses transaksi pembelian dan penjualan dapat terintegrasi

Dari sistem yang berjalan, dalam membuat laporan transaksi pembelian maupun penjualan tidak efektik, sehingga dalam membuat laporan memiliki resiko kesalahan yang cukup besar atas data-data yang diolah

Menyediakan layanan cetak laporan pada sistem yang baru, agar

(53)

43

BAB IV

HASIL dan PEMBAHASAN

4.1Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu tahapan untuk mendesign program melalui kreatifitas dengan menggunakan bentuk operasi berupa sumber-sumber diagram alir sistem. Dari tahap perancangan sistem ini menghasilkan suatu sistem baru yang benar-benar dapat menjalankan semua aktifitasnya dengan baik sehingga hasil yang diinginkan sesuai dengan manfaat teknologi dan fasilitas yang tersedia.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan dalam perancangan ini adalah:

1. Membangun suatu sistem informasi yang berbasis client server sehingga kegiatan dalam suatu bagian dapat saling terintegrasi dengan bagian lainnya.

2. Membangun perangkat lunak sistem pengolahan data yang mampu menangani dan mendokumentasikan data dalam jumlah besar dengan proses yang cepat.

(54)

4.1.2 Gambaran umum sistem yang diusulkan

Gambaran umum sistem yang diusulkan merupakan tahapan lebih lanjut dalam pemecahan masalah yang ada pada sistem yang sedang berjalan sehingga dengan perancangan yang diusulkan ini dapat mempersempit atau menyelesaikan permasalahan yang timbul dari sistem yang berjalan yang di analisis.Adapun Gambaran umum sistem yang diusulkan secara garis besarnya adalah merubah sistem ama yang belum terkomputerisasi menjadi sistem yang terkomputerisasi dan terstruktur. Seperti, pencatatan transaksi penjualan maupun pembelian yang terkomputerisasi, pengecekan barang dan input data barang yang terkomputerisasi, serta pembuatan laporan yang terkomputerisasi.

4.1.3 Perancangan prosedur yang diusulkan

Adapun perancangan proses ini mencakup use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram, dan deployment diagram yang dapat menjelaskan aliran data yang diproses sehingga menghasilkan informasi yang diinginkan.

4.1.3.1 Use Case Diagram

(55)

System

Pemilik Pemesanan

Supplier

Login

Penerimaan Barang

Bag. Gudang

Laporan Penerimaan

Kasir Penjualan

Laporan Penjualan Konsumen

Nota Penjualan

<<include>>

<<extend>>

<<extend>> <<include>>

<<include>>

<<extend>>

Gambar 4.1 Diagram Usecase Yang Diusulkan

4.1.3.1.1 Skenario use case login yang diusulkan

[image:55.596.88.524.114.438.2]
(56)

Tabel 4.1Skenario Use Case Login

No 1

Nama Login

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sistem Aktor Pemilik, Bag.penjualan, dan Pembelian

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan bagaimana melakukan login untuk bisa mengakses sistem Skenario

Kondisi Awal Menampilkan form login

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. staff membuka aplikasi

2. sistem menampilkan form login

3. staff mengisi form login sesuai dengan hak akses yang telah diberikan

Kondisi Akhir Sistem menampilkan form sesuai hak ases

4.1.3.1.2 Skenario use case pemesanan yang diusulkan

(57)

Tabel 4.2Skenario Use Case Pemesanan Barang

No 2

Nama Pemesanan Barang

Tujuan Pemilik memesan barang yang dibutuhkan Aktor Pemilik dan Supplier

Deskripsi Menggambarkan proses pemesanan barang Skenario

Kondisi Awal Pemilik memesan barang ke supplier Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. pemilik toko menghubungi

supplier untuk memesan barang, lalu memasukkan data pesanan ke dalam system

2. Sistem

mengecek kelengkapan data barang yang telah di input

3. Jika data inputan tidak sesuai database, sistem memunculkan pesan data tidak tersimpan

(58)

Kondisi Akhir Sistem menyimpan data barang pesanan 4.1.3.1.3 Skenario use case penerimaan yang diusulkan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case penerimaan barang dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3Skenario Use Case Penerimaan Barang

No 3

Nama Penerimaan Barang

Tujuan Bag. Gudang menerima barang Aktor Supplier danBag.penjualan

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan proses penerimaan barang

Skenario

Kondisi Awal Suppliermengirimkan barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. bag. gudang menerima barang

2. bag. gudang memasukan barang ke gudang

3. Bag. Gudang menginputkan data barang yang diterima

4. Sistem mengecek

(59)

yang telah di input 5. Jika data inputan tidak

sesuai database, sistem memunculkan pesan data tidak tersimpan

6. Bag. gudang menginput ulang data barang yang diterima

7. Jika data inputan sesuai database, sistem

menyimpan data 8. Jika ada kondisi barang yang

rusak, bag. Gudang memasukkan data retur

9. Jika data inputan tidak sesuai database, sistem memunculkan pesan data tidak tersimpan

10. Jika data inputan sesuai database, sistem

(60)

4.1.3.1.4 Skenario use case penjualan yang diusulkan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4Skenario Use Case Penjualan Barang

No 4

Nama Penjualan Barang

Tujuan Kasir melakukan penjualan Aktor Kasir dan Konsumen

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan proses penjualan barang dan bagaimana menampilkan form input data penjualan untuk mengarsipkan data pada database

Skenario

Kondisi Awal Kasir menawarkan barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Konsumen memilih barang

2. Konsumen menyerahkan barang ke kasir

3. Kasir menginput barang

(61)

inputan

5. Jika data yang di input tidak sesuai database, sistem tidak menampilkan daftar penjualan

6. Kasir menginput ulang data barang

7. Jika data inputan sesuai database, sistem

menampilkan daftar penjualan

8. Konsumen membayar total pembelian

9. Kasir menginput pembayaran konsumen

10. Sistem menghitung total pembayaran

Kondisi Akhir Sistem menyimpan data penjualan

(62)

use case laporan pembelian dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5Skenario Use Case Laporan Penerimaan Barang

No 5

Nama Laporan Penerimaan

Tujuan Mengetahui laporan penerimaan Aktor Pemilik

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan pemilik mengetahui laporan penerimaan Skenario

Kondisi Awal Menampilkan form menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Pemilik memilih menu laporan

penerimaan

2. sistem menampilkan pesan periode yang diinginkan

3. pemilik menginputkan periode yang diinginkanan

(63)

4.1.3.1.6 Skenario use case laporan penjualan yang diusulkan Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case laporan penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.6Skenario Use Case Laporan Penjualan Barang

No 6

Nama Laporan Penjualan

Tujuan Mengetahui laporan penjualan Aktor Pemilik

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan pemilik mengetahui laporan penjualan Skenario

Kondisi Awal Menampilkan form menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Pemilik memilih menu laporan

penjualan

2. sistem menampilkan pesan periode yang diinginkan

3. pemilik menginputkan periode yang diinginkanan

(64)

4.1.3.1.7 Skenario use case nota penjualan yang diusulkan Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case nota penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7Skenario Use Case Nota Penjualan Barang

No 6

Nama Nota Penjualan

Tujuan Mengetahui nota penjualan Aktor Konsumen dan Kasir

Deskripsi Usecase ini mendeskripsikan

konsumenmenerima nota penjualan Skenario

Kondisi Awal Menampilkan form menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Kasir menginput total

pembe\elian

2. sistem menghitung total penjualan

3. sistem mencetak nota penjualan

(65)

4.1.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case, memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Adapun activity diagram yang sedang diusulkan adalah sebagai berikut:

4.1.3.2.1 Activity Diagram Login yang diusulkan

Activity diagramlogin dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Staf] [Sistem]

Memasukan data

Mengecek data

Memasukan ulang data

Menampilkan menu dari aplikasi False

True

(66)
[image:66.596.157.527.194.426.2]

4.1.3.2.2Activity DiagramPemesanan yang diusulkan Activity diagrampemesanan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Sistem] [Pemilik]

Memesan barang yang stoknya sedikit

Menyimpan data barang pesanan Memasukan data pesanan

(67)

4.1.3.2.3 Activity Diagram Penerimaan barang yang diusulkan Activity diagrampenerimaan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Bag. Gudang] [sistem]

Menerima barang

Mengecek kondisi barang Memasukan data pembelian

Mendisplay barang yang kosong di toko

Memasukan data retur Menyimpan data

Mengembalikan barang rusak

Menyimpan data Memasukan barang ke gudang

Rusak Bagus

[image:67.596.144.515.197.596.2]
(68)

4.1.3.2.4 Activity Diagram Penjualan yang diusulkan

Activity diagrampenjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Konsumen] [Kasir] [Sistem]

Menawarkan barang Mencari barang yang diinginkan

Memlih barang yang diinginkan Memasukan data beli

Menyimpan data Memberikan barang

Menerima barang

Membayar total pembelian Menerima pembayaran

Memunculkan data penjualan

Gambar 4.5Activity Diagram Penjualanyang diusulkan 4.1.3.2.5 Activity Diagram Laporan Penerimaan yang

diusulkan

Activity diagramlaporan penerimaan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Pemilik] [sistem]

Memilih menu laporan pembelian Menampilkan periode tanggal

Mengisi periode tanggal

Menampilkan laporan

Memilih tombol cetak

Mencetak laporan

(69)
[image:69.596.199.491.193.424.2]

4.1.3.2.6 Activity Diagram Laporan Penjualan yang diusulkan Activity diagramlaporan penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Pemilik] [Sistem]

Memilih menu laporan penjualan Menampilkan periode tanggal

Mengisi periode tanggal

Menampilkan laporan

Memilih tombol cetak

Mencetak laporan

Gambar 4.7Activity Diagram Laporan Penjualan yang diusulkan 4.1.3.2.7 Activity Diagram Nota Penjualan yang diusulkan

Activity diagramnota penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

[Kasir] [Sistem]

Menginput data penjualan Menghitung total penjualan

Mencetak Nota penjualan

(70)

4.1.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah interaksi diagram yang memperlihatkan event-event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu. Selain itu, Sequence Diagram merupakan salah satu diagram interaksi yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan. Masing-masing sequence diagram akan menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case.

4.1.3.3.1 Sequence Diagram Login yang diusulkan

Sequence diagramlogin dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Staff Form Login database

1 : Membuka form login()

2 : Menampilkan form login()

3 : Mengisi data login()

4 : Mengecek kesesuaian data()

5 : Data tidak sesuai()

6 : Menampilkan pesan data tidak sesuai()

7 : Mengisi ulang data()

8 : data sesuai()

9 : Masuk form menu()

[image:70.596.166.477.385.711.2]
(71)

4.1.3.3.2 Sequence Diagram Pemesanan Barang yang diusulkan Sequence diagrampemesanan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Pemilik Form Pemesanan Database

1 : Memasukkan data pesanan()

2 : Mengecek kesesuaian data()

3 : Data tidak sesuai()

4 : Menampilkan pesan data tidak sesuai()

5 : Menginput ulang data pesanan()

6 : data sesuai()

7 : Menyimpan data()

Gambar 4.10Sequence Diagram Penerimaan Barang yang diusulkan

[image:71.596.164.530.204.480.2]
(72)

Bag. Gudang Form Pembelian Database

1 : Memilih form pembelian()

2 : Menampilkan form pembelian()

3 : Memasukkan data barang()

4 : Mengecek kesesuaian data()

5 : data tidak sesuai()

6 : Menampilkan pesan data tidak sesuai()

7 : Memasukkan ulang data barang()

8 : data sesuai() 9 : Menyimpan data()

Gambar 4.11Sequence Diagram Penerimaan Barangyang diusulkan

[image:72.596.167.530.124.529.2]
(73)

Bag. Gudang Form Retur database

1 : Memilih form Retur()

2 : Menampilkan form Retur()

3 : Mengisi data barang()

4 : Mengecek kesesuaian data()

5 : Data tidak sesuai()

6 : Menampilkan pesan data tidak sesuai()

7 : Mengisikan ulang data barang()

8 : data sesuai()

9 : Menyimpan data()

Gambar 4.12Sequence Diagram Retur yang diusulkan

[image:73.596.160.544.120.566.2]
(74)

Kasir Form Penjualan Database

1 : Menginput data barang belanja()

2 : Mengecek kesesuaian data()

3 : data tidak sesuai()

4 : Menampilkan pesan data tidak sesuai()

5 : Menginput ulang data barang belanja()

6 : data sesuai()

7 : Menyimpan data()

Gambar 4.13Sequence Diagram Penjualan yang diusulkan

4.1.3.3.6 Sequence Diagram Laporan Penerimaan yang diusulkan

[image:74.596.153.536.122.461.2]
(75)

Pemilik Form Laporan Pembelian Database

1 : Memilih menu laporan pembelian()

2 : data laporan yang akan dicetak()

3 : Menampilkan laporan yang akan dicetak()

4 : Mengisi periode laporan yang akan dicetak() 5 : Mencetak laporan()

Gambar 4.14Sequence Diagram Laporan Penerimaan yang diusulkan

4.1.3.3.7 Sequence Diagram Laporan Penjualan yang diusulkan Sequence diagramlaporan penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Pemilik Form Laporan Penjualan Database

1 : Memilih form penjualan()

2 : Data laporan yang akan dicetak()

3 : Menampilkan data yang akan dicetak()

4 : Mengisi periode laporan yang akan dicetak() 5 : Mencetak laporan()

[image:75.596.174.513.122.343.2] [image:75.596.168.516.512.718.2]
(76)

4.1.3.3.8 Sequence Diagram Nota Penjualan yang diusulkan Sequence diagramnota penjualan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Kasir Sistem

1 : Menginput data penjualan()

2 : Menghitung data penjualan()

3 : Mencetak nota penjualan()

Gambar 4.16Sequence Diagram Nota Penjualan yang diusulkan

4.1.3.4 Package Diagram

[image:76.596.189.441.207.407.2]
(77)

Toko Aprilia

Tabel GUI Code

Gambar 4.17Package Diagram 4.1.3.5Class Diagram

(78)

Kode Data Barang +sql +new() +save() +delete() +search() Kode Penerimaan +sql +new() +save() +delete() +search() Kode Retur +sql +new() +save() +delete() +search() Kode Penjualan +sql +new() +save() +delet() +search() Data Barang +kodebarang +merk +jenis +stok +hargajualsatuan +hargabelisatuan +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() +cari() Terima +nobeli +tgl +kodesupplier +kodebarang +jumlahbeli +totalterima +tambah() +simpan() +edit() +batal() Retur +noretur +tgl +kodesuplier +kodebarang +jumlahretur +tambah() +simpan() +edit() +batal() Penjualan +nojual +tgl +kodebarang +jumlahjual +totalhargajual +totalpenjualan +totalbayar +tambah() +simpan() +edit() +batal() Kode Data Supplier

+sql +new() +save() +delete() +search() Data Supplier +kodesup +nama +alamat +telepon +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() +cari() 1 1..* 1

1 1 1

1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..* 1..*

Gambar 4.18 Class Diagram 4.1.3.6 Component Diagram

[image:78.596.92.514.121.428.2]
(79)

Form Login Sistem Informasi Toko Aprilia

Hak Akses Pemilik

Laporan

Hak Akses Bag. Gudang

Penerimaan Retur

Kasir

Penjualan Pemesanan

Gambar 4.19Component Diagram 4.1.3.7 Deployment Diagram

[image:79.596.97.512.119.387.2]
(80)

Komputer client Komputer

Server

Database

db_stok Aplikasi

Client

Aplikasi

Gambar 4.20Deployment Diagram

4.2Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka pemakai sangat penting untuk memnuhi criteria yang mudah digunakan, menarik dan nyaman digunakan oleh pemakai. Oleh karena itu dibuatlah rancangan antar muka untuk memudahkan pemakai, kemudahan itu antara lain dicapai dengan pemakaian alat masukan berupa mouse dan keyboard penstrukturan menu sesuai dengan urutan penggunaan.

4.2.1 Struktur menu

[image:80.596.153.480.108.327.2]
(81)

Gambar 4.21 Struktur menu user

4.2.2 Perancangan input

Rancangan tampilan ini dipergunakan bagi pengguna yang berkepentingan untuk menggunakan program aplikasi. Berikut adalah perancangan yang dibuat oleh penulis terhadap system informasi ini:

1. Perancangan Form Login

[image:81.596.136.484.107.358.2]
(82)

Gambar 4.22 Perancangan form login

a. Tombol Masuk

Fungsinya adalah untuk verifikasi password lalu masuk ke menu b. Tombol Batal

Keluar dari form login.

2. Perancangan Form Data Barang

Form ini digunakan untuk mengolah data barang.

[image:82.596.121.533.482.705.2]
(83)

a. Tombol Input

Fungsinya adalah untuk menambah data barang. b. Tombol Simpan

Fungsinya adalah jika sudah mengisi data barangmaka tombol simpan akan menyimpan data tersebut kedalam database.

c. Tombol Edit

Fungsinya untuk perizinan melakukan perubahan data. d. Tombol Batal

Fungsinya adalah untuk membatalkan jika tidak jadi menambah data barang kedalam database.

e. Tombol Ganti

Fungsinya adalah untuk mengubah data bahan barang yang ada didatabase.

f. Tombol Kembalike Menu

Fungisnya adalah untuk mencari data yang telah dimasukan. g. Tombol Hapus

Fungsinya adalah untuk menghapus data yang telah dimasukan kedalam database.

3. Perancangan Form Data Supplier

(84)

Gambar 4.24 Perancangan Form Data Supplier

a. Tombol Input

Fungsinya adalah untuk menambah data supplier. b. Tombol Simpan

Fungsinya adalah jika sudah mengisi data supplier maka tombol simpan akan menyimpan data tersebut kedalam database.

c. Tombol Edit

Fungsinya untuk perizinan melakukan perubahan data. d. Tombol Batal

Fungsinya adalah untuk membatalkan jika tidak jadi menambah data barang kedalam database.

e. Tombol Ganti

[image:84.596.133.547.114.353.2]
(85)

f. Tombol Kembalike Menu

Fungisnya adalah untuk mencari data yang telah dimasukan. g. Tombol Hapus

Fungsinya adalah untuk menghapus data yang telah dimasukan kedalam database.

4.Perancangan Form Data Pemesanan Barang

Form ini digunakan untuk mengolah proses pemesanan barang.

Gambar 4.25 Perancangan Form Pemesanan Barang

a. Tombol Transaksi

Fungsinya adalah untuk menambah data transaksi pemesanan baru. b. Tombol Input ke Tabel Pesanan

[image:85.596.116.510.338.574.2]
(86)

c. Tombol Simpan

Fungsinya adalah jika sudah mengisi data pesanan maka tombol simpan akan menyimpan data tersebut kedalam database.

d. Tombol Batal

Fungsinya adalah untuk membatalkan jika tidak jadi menambah data barangpesanankedalam database.

e. Tombol Hapus

Fungsinya adalah untuk menghapus data pesanan sebelum masuk database.

f. Tombol Kembali ke Menu

Fungsinya untuk kembali ke form menu.

5.Perancangan Form Data Penerimaan Barang

Form ini digunakan untuk mengolah proses penerimaan barang.

[image:86.596.113.540.511.723.2]
(87)

a. Tombol Transaksi

Fungsinya adalah untuk menambah data transaksi penerimaan baru. b. Tombol Input ke Tabel Belanja

Fungsinya memasukan data penjualan ke table belanja. c. Tombol Simpan

Fungsinya adalah jika sudah mengisi data penerimaan maka tombol simpan akan menyimpan data tersebut kedalam database.

d. Tombol Batal

Fungsinya adalah untuk membatalkan jika tidak jadi menambah data barangbeli kedalam database.

e. Tombol Hapus

Fungsinya adalah untuk menghapus data pembelian sebelum masuk database.

f. Tombol Kembali ke Menu

Fungsinya untuk kembali ke form menu.

6. Perancangan Form Data Retur Barang

(88)

Gambar 4.27 Perancangan Form Retur Barang

a.TombolTransaksi

Fungsinya adalah untuk menambah no. retur baru. b. Tombol Input

Fungsinya untuk menambahkan transaksi data barang yang di retur. c. Tombol Simpan

Fungsinya adalah jika sudah mengisi data retur maka tombol simpan akan menyimpan data tersebut kedalam database.

d. Tombol Batal

[image:88.596.120.529.115.393.2]
(89)

e. Tombol Kembali ke Menu

Fu

Gambar

Gambar 3.2 Use Case Diagram dari Sistem yang Berjalan
Tabel 3.1 Definisi Aktor dan Deskripsi
Tabel 3.2 Skenario Use Case Pemesanan Barang
Tabel 3.3 Skenario Use Case Penerimaan Barang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk meningkatkan peran aktif masyarakat lokal dalam pengelolaan hutan, manfaat jasa hutan khususnya aliran air untuk memenuhi kebutuhan dasar mereka harus

[r]

Static Stretching adalah salah satu olahraga yang dapat diterapkan bagi lanjut usia untuk membantu meningkatkan fleksibilitas lumbal dengan cara dilakukan secara

Pengalaman  Peserta didik diminta untuk mengungkapkan pengalamannya selama menyelesaikan proyek generator listrik sederhana.  Pada akhir proses pembelajaran, guru dan

[r]

HUBUNGAN SENAM YOGA DENGAN KUALITAS TIDUR MALAM HARI PADA ANGGOTA YANG MENGALAMI INSOMNIA DI SANGGAR SENAM RM 7 KARANGANYAR.. NASKAH

Rumus dalam teknik analisis data yang digunakan untuk melihat pengaruh penggunaan metode eksperimen terhadap prestasi belajar IPA adalah dengan menggunakan korelasi peroduct

Dalam alat pengering flash dryer adonan tepung basah dimasukkan kedalam screw conveyor lalu dihancurkan oleh hammer mill sambil dialiri oleh aliran udara panas yang didorong