• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media interaktif edukasi penyuluhan pengendalian geminivirus tanaman cabai merah (Capsicum annuum L.)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan media interaktif edukasi penyuluhan pengendalian geminivirus tanaman cabai merah (Capsicum annuum L.)"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF

EDUKASI PENYULUHAN PENGENDALIAN GEMINIVIRUS

TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah (Capsicum annuum L.) adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Februari 2014

Selviana br Bangun

(4)

ABSTRAK

SELVIANA BR BANGUN. Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah (Capsicum annuum L.). Dibimbing oleh KUDANG BORO SEMINAR dan WIDODO.

Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus pada tanaman cabai sangat merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen 20-100%. Oleh karena itu dibutuhkan sumber informasi bagi petani untuk dapat mengendalikan serangan virus ini. Salah satunya dengan penyampaian informasi menggunakan media interaktif dalam bentuk animasi. Animasi menjelaskan tentang sifat virus, tempat hidup virus, proses penularan dan gejala penyakit, serta cara pengendalian yang baik terhadap geminivirus. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan pembuatan animasi ini menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Flash, Adobe Premiere, Adobe Soundbooth, dan Format Factory. Sistem pengembangan animasi diuji coba dan digunakan oleh responden secara acak yang terdiri dari mahasiswa, petani dan penyuluh pertanian. Hasil uji coba tampilan animasi menyatakan bahwa sistem animasi mudah digunakan, mudah dimengerti dan bermanfaat. Kata kunci: Geminivirus, animasi, MDLC, perangkat lunak

ABSTRACT

SELVIANA BR BANGUN. Development Of Interactive Media Education Training Geminivirus Controlling in Red Chili (Capsicum annuum L). Supervised by KUDANG BORO SEMINAR and WIDODO.

Chili pepper yellow leaf curl virus caused by Geminivirus in red chili is one of the most devastated diseases of chili peppers.This virus cause crop loses up to 20-100%. Therefore, farmers need to be assisted with information and provided with information sources to control this virus attack. One of the methods is to inform farmers about this virus is through an interactive media in an animation form. Animation can describe about virus characteristics, virus habitat, virus spread among the plants, the symptoms of virus attack and technique for controlling virus attack. The research method used multimedia development life cycle (MDLC) and animation production used software, like Adobe Flash, Adobe Premiere, Adobe Soundbooth, and Format Factory. The developed prototype of the animation system has been tested and used by users (by respondents selected consisting of students, farmers, and agricultural extention workers). From the testing it was shown that the system is claimed to be easy to use, easy to understand, and useful.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Pertanian

pada

Departemen Teknik Mesin dan Biosistem

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF

EDUKASI PENGENDALIAN GEMINIVIRUS

TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(6)
(7)

Judul Skripsi: Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah

Nama NIM

( Capsicum annuum L.)

: Selviana Br Bangun : Fl4090019

Disetujui oleh

Prof. Dr. Ir. Boro Seminar, M.Sc Pembimbing I

Tanggal Lulus:

-m�k�

Dr. Ir. MS

(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan atas segala berkat-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Maret 2013 ini berjudul Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah (Capsicum annuum L.).

Terima kasih penulis ucapkan kepada Prof. Dr.Ir Kudang Boro Seminar, M.Sc dan Dr. Ir. Widodo, MS selaku Dosen pembimbing, Dr. Liyantono, S.TP M.Agr selaku Dosen Penguji. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada D Bangun, R br Tarigan, Natasia br Bangun, Desnariani br Bangun dan Sinalta Bangun selaku keluarga dari penulis atas segala doa dan kasih sayangnya, Kelompok Kecil Tamariska khususnya Apriyani, Mely, Evillya, Febri, Vera selalu mendoakan selama penelitian berlangsung, Pengurus Permata GBKP Bogor atas dukungan dan motivasi selalu, teman-teman PMK KPP 46 serta teman-teman Teknik Mesin dan Biosistem angkatan 46 khususnya Kristen Natashia, Raisa, Gina Lupita, Tiara, Eti, Citta, Dian, Jenni, Monalhysa, Alfredo, Heri heriyanto dan Bapak Gojali untuk semangat dukungannya selalu, serta Risnaldi dalam pembuatan animasi.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Februari 2014

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR LAMPIRAN vi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Tujuan Penelitian 1

TINJAUAN PUSTAKA 2

Geminivirus pada Tanaman Cabai Merah 2

Penyebaran Geminivirus 2

Pengendalian Geminivirus 3

Multimedia 4

Animasi 9

Penggunaan Animasi dalam Bidang Pertanian 12

METODE 13

Waktu dan Tempat 13

Alat dan Bahan 13

Metode Pengembangan Media Interaktif 14

HASIL DAN PEMBAHASAN 16

Konsep 16

Media Penyuluhan Tercetak 16

Media Penyuluhan Audio 17

Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual 17

Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik 17

Kelayakan Teknik 19

Kelayakan Ekonomi 19

Kelayakan Organisasi 20

Kelayakan Operasional 20

Perancangan 21

Struktur Navigasi 21

Alur Cerita 22

(10)

Rancangan Antarmuka 27

Pengumpulan Bahan 28 Pembuatan 29

Pembuatan Gambar dan Animasi 29

Pembuatan Suara 32

Penggabungan Animasi dan Suara 32

Pendukung Pengubah Format 32

Pengujian 32

Evaluasi 34 SIMPULAN DAN SARAN 40

(11)

7 Contoh bentuk Flowchart 8

8 Contoh Bentuk lampiran antarmuka 9

9 Elemen animasi 10

10 Alur metode penelitian 16

11 Struktur navigasi media interaktif 22

12 Storyboard Geminivirus 22

13 Storyboard penyebaran Geminivirus 23

14 Storyboard persiapan sebelum tanam cabai 24

15 Storyboard sebelum tanam cabai 24

16 Storyboard setelah tanam cabai 25

17 Flowchart media interaktif 26

18 Desain antarmuka media interaktif 27

19 Tampilan video Scene 1 28

20 Script media interaktif 29

21 Dokumentasi media interaktif 30

22 Halaman depan 33

23 Halaman utama 34

24 Penilaian responden terhadap isi animasi 35

25 Penilaian responden terhadap tampilan animasi 35 26 Penilaian responden terhadap manfaat animasi 36 27 Penilaian responden terhadap kelengkapan animasi 36 28 Penilaian responden terhadap kebutuhan profesi 37

29 Penilaian responden terhadap kekonsistenan 37

30 Penilaian responden terhadap informasi 38

31 Penilaian responden terhadap penyempurnaan 38

32 Penilaian profesi terhadap kategori evaluasi animasi 39

DAFTAR LAMPIRAN

1 Soal Kuesioner 46

2 Hasil Kuesioner terhadap responden 48

3 Gambar dalam bentuk media interaktif 50

(12)
(13)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Cabai merupakan tanaman hortikultura yang memiliki nilai ekonomis tinggi yang sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang seperti bidang masakan, obat-obatan, kosmetik, dan lain-lain. Berdasarkan data produktivitas cabai merah nasional tahun 2009-2012, produktivitas cabai merah tahun 2009 sebesar 5,89 ton/ha, tahun 2010 sebesar 5,60 ton/ha, tahun 2011 sebesar 6,19 ton/ha, dan tahun 2012 sebesar 6,84 ton/ha (BPS 2012). Produktivitas tanaman cabai ditemukan belum optimal karena rata-rata nasional hanya 6 ton/ha, padahal potensinya bisa mencapai 15-20 ton/ha. Penurunan produktivitas cabai merah disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya adalah anomali iklim, serangan hama dan penyakit, bencana alam di wilayah sentra produksi cabai merah dan penurunan minat petani untuk menanam cabai (Syukur 2013).

Penyakit kuning merupakan salah satu penyakit yang menyerang tanaman cabai merah. Penyakit ini dianggap penyakit penting pada tanaman cabai karena dapat menurunkan produktivitas hasil tanaman cabai mencapai 20-100% (Sulandari et al. 2006). Tingginya nilai kerugian yang diakibatkan oleh penyakit kuning ini dipengaruhi oleh rendahnya informasi dan pengetahuan petani tentang penanggulangan dan pengendalian penyakit kuning serta ketidaktepatan dalam pengendalian penyakit tersebut.

Pemberian informasi kepada petani cabai tidak cukup dalam bentuk tulisan, pemanfaatan dalam bentuk visual berupa gambar juga diperlukan. Menurut Rustam dan Eka (2005) informasi yang disampaikan dengan komunikasi tulisan paling banyak hanya akan ditangkap orang sekitar 15%, sedangkan lewat komunikasi gambar pesan yang tersaji dapat dipahami oleh orang lain sampai 70%. Multimedia secara umum merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video sehingga informasi yang disajikan dapat terlihat menarik, mudah di mengerti dan efektif untuk menjadikan pelayanan yang atraktif.

Berdasarkan hal tersebut dilakukan penelitian yang memanfaatkan teknologi multimedia dalam bentuk animasi. Animasi yang dibuat dikhususkan untuk melihat gambaran mengenai penyakit kuning pada tanaman cabai yang disebabkan oleh Geminivirus. Hasil animasi diharapkan dapat memberikan informasi yang sederhana dan interaktif sehingga mudah dipahami khususnya oleh para petani. Selain itu, animasi dapat dijadikan media komunikasi pilihan yang kreatif para penyuluh kepada para petani.

Tujuan Penelitian

(14)

2

TINJAUAN PUSTAKA

Geminivirus pada Cabai Merah

Geminivirus merupakan partikel virus yang sebagian besar terdapat dalam keadaan berpasangan dengan ukuran 18 x 30 nm. Geminivirus mempunyai asam nukleat berupa DNA utas tunggal (single stranded DNA) dan genomnya terdiri atas molekuler sirkuler dengan berat molekul 0,78 x 106 dalton. Ukuran genomnya berkisar 2,5 – 3 kb atau nukleotidanya berkisar antara 2.265-2.519 buah (Smith dan Maxwell 1993 dalam Rahmayani 2005). Geminivirus dapat menyerang berbagai tanaman, salah satunya cabai merah.

Cabai merupakan jenis tanaman hortikultura yang bernilai ekonomis tinggi. Kendala yang sering dihadapi dalam produksi tanaman cabai adalah gangguan hama dan penyakit (Herlinda et al. 2007). Geminivirus termasuk kategori jenis pengganggu tanaman utama yang menyerang tanaman cabai di lapangan. Agrios (1997) menyatakan gejala yang ditimbulkan akibat serangan Geminivirus

umumnya dapat dilihat dari perubahan daun menjadi lebih kecil bentuknya, menyebabkan bintik-bintik (lesion) pada permukaan daun. Proses fotosintesis terganggu karena adanya pengurangan klorofil. Penyakit yang disebabkannya dikenal dengan sebutan penyakit kuning karena dapat menyebabkan daun-daun tanaman menjadi kuning. Serangan virus menyebabkan pemucatan pada tulang daun utama disertai penggulungan daun dan kekerdilan pada tanaman sehingga tanaman tidak dapat berproduksi. Tanaman yang terinfeksi pada awal pertumbuhan tidak akan menghasilkan buah dan tanaman tidak dapat tumbuh dengan normal.

Penyebaran Geminivirus

Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus tidak dapat ditularkan secara mekanis, tetapi hanya dapat ditularkan dengan bantuan serangga vektor.

Bemicia tabaci merupakan serangga vektor yang efektif dalam menularkan virus, persentase infeksi penularan virus oleh Bemicia tabaci mencapai 80% pada varietas cabai. Bemicia tabaci merupakan kelompok serangga yang berukuran kecil berwarna putih dan bertubuh lunak. Serangga ini dinamakan kutu kebul

karena kelompok serangga ini apabila berterbangan seperti “kebul” (“kebul”

dalam bahasa Jawa berarti asap). Kutu kebul menularkan virus secara persisten (tetap) artinya sekali kutu kebul makan tanaman yang mengandung virus, maka selama hidupnya dapat menularkan virus ke tanaman yang akan dihinggapinya. Tanaman inang adalah tanaman yang dapat memenuhi kebutuhan hidup serangga baik yang berhubungan dengan makanan maupun dalam hubungannya dengan perilaku. Serangga kutu kebul yang hidup pada tanaman inang yang sesuai berkembang biak lebih cepat dari pada yang hidup pada tanaman inang yang kurang sesuai.

(15)

3

Pengendalian Geminivirus

Lotrakul et al. (2000) dalam Rahmayani (2005) menyatakan Geminivirus

menyerang tanaman cabai mulai dari masa penyemaian hingga masa panen tanaman cabai. Penularan Geminivirus hanya terjadi melalui imago Bemicia tabaci dan tidak dapat melalui kontak atau biji (Sulandari 2004). Oleh karena itu pengendalian terhadap kutu kebul merupakan salah satu strategi untuk menekan kejadian penyakit kuning cabai.

Pengendalian virus diawali persiapan sebelum tanam dengan melakukan pesemaian yang sehat yaitu benih tanaman cabai diberi perlakukan Plant Growth Promoting Rhizhobacteria (PGPR) agar benih yang akan menjadi bibit tanaman memiliki mekanisme pertahanan aktif dalam melawan serangan dari patogen (Priwiratama 2006). Hasil penelitian Udiarto (2012) menyatakan penggunaan sungkup di pesemaian dapat melindungi bibit cabai merah dari Bemicia tabaci

dan menunda infeksi virus selama 2 minggu. Tanaman pembatas pinggir berpengaruh nyata terhadap dinamika populasi Bemicia tabaci dan insidensi penyakit kuning pada tanaman cabai. Kombinasi perlakukan penggunaan sungkup di pesemaian dan perlakuan pembatas pinggir tanaman jagung atau orok-orok di lahan tanaman cabai dapat menekan populasi Bemicia tabaci.

Kedua, pengendalian sebelum tanam yaitu pengolahan tanah yang akan ditanam bibit tanaman cabai. Pengolahan ini bertujuan untuk menghilangkan sumber infeksi penyebaran Geminivirus terhadap tanaman cabai. Penggunaan mulsa hitam perak untuk menghambat pertumbuhan gulma serta memantulkan sinar matahari yang membuat kutu kebul tidak datang karena tidak menyukai kondisi tersebut. Pemanfaatan tanaman pembatas pinggir merupakan salah satu alternatif pengendalian yang dapat menekan populasi Bemicia tabaci di pertanaman cabai dan aman terhadap lingkungan (Udiarto 2012). Tanaman jagung merupakan tanaman pinggir yang efisien dan efektif karena memiliki peran ganda. Tanaman jagung merupakan tanaman yang kurang disukai kutu kebul selain itu tanaman jagung dapat menghadirkan predator serangga kutu kebul yaitu

Menochillus sexmaculatus yang memiliki daya pemangsaan yang tinggi terhadap kutu kebul.

(16)

4

Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, animasi, audio, dan video yang disampaikan melalui alat media seperti komputer, perangkat elektronik maupun perangkat digital (Vaughan 2004). Gambar 1 menunjukkan serangkaian penjelasan setiap elemen multimedia menurut Senn (1998) sebagai berikut :

a. Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

b. Grafik (image)

Grafik merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra seperti kamera dan scanner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Alasan untuk menggunakan grafik dalam multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

c. Suara (audio)

Suara merupakan gelombang tekanan yang terjadi saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur dimana gelombang ini akan menyebar dan sampai mencapai gendang telinga. Multimedia tanpa suara disebut unimedia

(bukan multimedia). Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi professional spektakuler.

d. Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang digabungkan dan disusun kedalam urutan frame untuk ditampilkan dengan satuan waktu.

e. Animasi

Animasi merupakan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.

Gambar 1 Elemen multimedia (Senn 1998)

Processing

Visual effect Sound effect

(17)

5 Metodologi Pengembangan Multimedia

Kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther (1994) menjabarkan dalam 6 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Selanjutnya menurut Suyanto (2003) tahapan yang dilakukan oleh Luther perlu dimodifikasi agar tampilan lebih menyeluruh, yaitu tujuan, struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan flowchart, rancangan antar muka, pengumpulan file (teks, gambar, suara, dan video), proyeksi perspektif, aplikasi multimedia, pengujian, evaluasi.

Tujuan

Multimedia digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Adapun tujuan multimedia adalah sebagai berikut:

a. Multimedia dalam penggunaanya dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

d. Pengaplikasian multimedia akan sangat membantu pengguna, terutama bagi pengguna awam.

Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek berada dalam suatu tampilan yang dapat menjelaskan informasi. Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu:

a. Linear

Linear merupakan strukur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Bentuk struktur linear (Gambar 2) menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data.

Gambar 2 Struktur linear b. Hierarkis

(18)

6

Gambar 3 Struktur hierarkis c. Nonlinear

Nonlinear meruapakan pengembangan dari struktur navigasi linear pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang (Gambar 4), sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 4 Struktur nonlinear d. Komposit

Komposit merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, nonlinear, dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi terkadang dibatasi oleh informasi linear (Gambar 5).

Gambar 5 Struktur komposit Alur Cerita (Storyboard)

(19)

7 menarik perhatian penonton dan isi informasi dapat diterapkan oleh penonton setelah menonton (Gambar 6).

Gambar 6 Contoh storyboard gambar manual (Shova 2006) Rancangan Flowchart

(20)

8

Tabel 1 Contoh bentuk flowchart

Simbol Arti Contoh

Input/Output

Mempresentasikan input data atau output yang diproses atau informasi

Proses

Mempresentasikan operasi

Penghubung

Keluar atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama

Keluar

Masuk

Anak Panah

Mempresentasikan Alur Kerja

a

Sumber: Suyanto (2003)

Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna yang berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer bisa digunakan. Tujuan dari interaksi antarmuka adalah menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem dapat berfungsi dengan baik. Berikut contoh tampilan antarmuka expert system konsultasi penyakit (Gambar 7).

Baca jam & tarif upah

Hitung upah kotor

3 Hitung upah

(21)

9

Gambar 7 Contoh bentuk tampilan antarmuka Pembuatan

Pembuatan merupakan bentuk realisasi program berdasarkan konsep yang telah dipersiapkan. Pembuatan menentukan gambar, teks, jenis aplikasi yang menentukan multimedia. Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan sistem.

Pengujian dan Evaluasi

Pengujian bentuk kegiatan dimana multimedia diberikan kepada pemakai dan menggunakan secara langsung. Pengujian ini menentukan keberhasilan multimedia sebagai penyampaian informasi. Jika sistem memuaskan pemakai menggunakannya, jika tidak proses pembuatan diulang kembali ke langkah yang lebih awal.

Animasi

Animasi adalah urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar laninnya dalam satuan waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame

yang berupa gambar untuk satu detik animasi (Chandra 2005). Gambar 8 menyajikan animasi terdiri dari kumpulan interaksi elemen teks, grafik, video dan suara yang dipadukan. Animasi digunakan bila suatu cerita harus memperlihatkan visualisasi objek tanpa bantuan manusia secara langsung, sehingga dibutuhkan animasi agar lebih menarik tampilannya. Chandra (2005) menyatakan proses pembuatan animasi terdiri dari tiga tahap, yaitu proses pembuatan animasi tahap

(22)

10

awal atau sebelum produksi (pre-production), produksi, dan tahap akhir (post production).

Gambar 8 Elemen animasi

Tahap Sebelum Produksi (Pre-Production)

Tahap pre-production adalah tahap awal dalam pembuatan suatu animasi. Berikut ini merupakan proses yang harus dilalui selama tahap pre-production. 1. Ide dan konsep

Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Pada tahap ini direncanakan mulai dari penentuan tema kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan menjadi storyline hingga ke tahap animatic.

2. Naskah cerita

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.

3. Sketsa model objek atau karakter

Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model. Khusus untuk karakter, sketsa juga akan dibuat dengan menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, riang, tertawa, sedih, bingung, dan sebagainya.

4. Alur cerita (Storyboard)

Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi.

(23)

11 5. Take voice and music background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi sebagai

background untuk animasi. Tahap Produksi (Production)

Tahap kedua dari proses pembuatan animasi merupakan tahap produksi. Tahap ini terbagi lagi menjadi beberapa proses, yaitu :

1. Modeling

Proses ini adalah proses pembuatan model objek. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain.

2. Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna serta material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Software pemberian warna seperti Photoshop,

Photopaint, atau Gimp. 3. Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek.

4. Environment effect

Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Panorama lingkungan (environment) mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam, dan lain-lain. Proses ini penambahan efek-efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap

compositing pada post-production.

5. Animation

Proses pembuatan animasi untuk model dikenal dengan Animation. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. Arah dimulainya suatu gerakan animasi disesuaikan dengan storyboard

yang telah dibuat pada tahap pre production. 6. Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model yang telah diberikan

texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan menjadi tampak sangat nyata dan menarik.

Tahap Akhir (Post-Production)

Tahap ini merupakan tahap akhir dari keseluruhan proses produksi animasi. Tahap ini juga terdiri dari beberapa proses, yaitu :

1. Editing animation andvoice

(24)

12

2. Compositing and visual effect

Proses ini adalah proses pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper/flying logo, atau penambahan efek-efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan, dan lain-lain.

3. Adding sound and audio/folley

Tahap ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.

4. Preview and final

Proses tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat.

Penggunaan Animasi dalam Pertanian

Pengembangan media interaktif menggunakan animasi sudah banyak dilakukan oleh para peneliti baik penelitian luar negeri maupun dalam negeri. Talib et al. (2012) menyampaikan konsep mekanisme reaksi organik dengan menggunakan Simple Explicit Animation (SEA) untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep mekanisme reaksi organik bila digunakan sebagai bahan pengajaran tambahan di kelas kimia organik. Hasil nilai para siswa yang baik menunjukkan potensi menggunakan konten SEA sebagai instruksional bahan untuk mengajarkan konsep mekanisme reaksi organik.

Unal (2009) melakukan penelitian di Turki mengenai teknik dari efektivitas animasi dalam penyampaian materi Electromagnetic Waves terhadap murid. Hasil dari pengujian menyatakan siswa lebih bisa memahami pelajaran dengan baik melalui pengajaran animasi.

Busstra (2011) membuat modul E-learning “Analisis Gizi untuk Non-kimia” dalam bentuk latihan interaktif, animasi, dan video untuk menjelaskan teori materi pelajaran, memberikan konteks pembelajaran otentik, memvisualisasikan konsep-konsep yang penting, pembelajaran aktif tanpa beban terhadap mahasiswa Universitas Wageningen, Belanda. Hasil respon terhadap Modul E-learning sangat baik dan mahasiswa semakin mudah memahami materi pelajaran.

Prasetia (2009) mengembangkan sistem informasi kerja mikrohidro sebagai penghasil listrik berbasis web. Sistem informasi menggunakan Content Management System (CMS) yang disertai gambar flash animasi yang memudahkan user untuk memahami bentuk kerja sistem pembangkit listrik mikrohidro.

(25)

13 media kompresi yang lebih baik untuk mempermudah cepatnya muncul tampilan video.

Amelia (2003) membangun perangkat lunak sistem informasi penyakit anthrax berbasis internet dan multimedia dengan memanfaatkan teks, gambar, animasi sebagai penyampaian informasi ke pengguna. Penyampaian informasi melalui animasi disertai penjelasan suara pada halaman web menggunakan program Macromedia Flash 5.0 berakhiran swf.

Taurisia (2002) membangun sistem pakar diagnosa penyakit tanaman pisang berbasis internet dan multimedia. Basis pengetahuan didapat langsung dari pengamatan langsung di lapangan dan hasil dari studi pustaka. Tahap desain sistem menghasilkan halaman statis dan dinamis yang dilengkapi dengan aplikasi teknologi multimedia berupa gambar maupun video yang dibuat dengan

Macromedia Flash.

Suryadi (2002) mengembangkan sistem pakar diagnosa penyakit tanaman cabai besar merah (Capsicum annuum L.) berbasis internet dan multimedia. Desain user interface pada setiap halaman web yang dibangun, selain menampilkan gambar dengan format jpg juga dilengkapi dengan animasi yang dibuat melalui program Macromedia Flash 5. File animasi yang dibuat memiliki akhiran swf dan hanya dapat dijalankan pada komputer yang telah melakukan instalasi Macromedia Flash.

METODE PENELITIAN

Waktu dan Tempat Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan di Laboratorium Teknik Bioinformatika, Departemen Teknik Mesin dan Biosistem Fakultas Teknologi Pertanian dan Klinik Tanaman Departemen Proteksi Tanaman Fakultas Pertanian, Institut Pertanian Bogor. Waktu pelaksanaan penelitian mulai dari Bulan Maret 2013 sampai Oktober 2013.

Alat dan Bahan

Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:

a) Pembuatan animasi di LaptopmerkHP Pavillon 64 dengan spesifikasi : 1) Processor Intel Core I5 2,5 GHz.

2) Memory 4 GB.

3) Video Graphics Array (VGA) 3,835 MB. 4) Windows 7 64-bit.

b)Pengujian animasi di Laptop merkAspire One 725 dengan spesifikasi : 1) Advanced Micro Devices (AMD) Dual-Core Proccesor C60 1,333 GHz. 2) Memory 2 GBDDR3.

3) Windows 8 32-bit.

(26)

14

e) Adobe Premiere Pro CS3 sebagai program mengubah dan menggabungkan suara dengan animasi.

f) Format Factory mengubah format video.

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain data sekunder pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang diperoleh melalui studi pustaka (buku, jurnal, data internet).

Metode Pengembangan Media Interaktif

Pengembangan media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (Luther 1994) yang dimodifikasi oleh Suyanto (2003) dilakukan beberapa tahapan. Tahap pengembangan terdapat pada Gambar 10. Penjelasan tahapan metode pengembangan media interaktif yaitu:

Konsep

Tahap ini menentukan tujuan termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum serta

dasar aturan untuk penentuan target dan ukuran aplikasi. Konsep dibuat meliputi empat kategori, antara lain :

- Kelayakan Organisasi

Kelayakan organisasi menjawab pertanyaan bagaimana sistem yang dikembangkan nanti mendukung tujuan dan rencana strategi organisasi.

- Kelayakan Ekonomi

Kelayakan ekonomi bertujuan untuk menilai murah mahalnya mendapatkan akses informasi.

- Kelayakan Teknis

Kelayakan teknis dapat digambarkan sebagai kemampuan developer dan hardware memenuhi kebutuhan dan sistem yang dibangun bisa dikembangkan sesuai dengan tujuan (O’Brien 1999).

- Kelayakan Operasional

Kelayakan operasional adalah keinginan dan kemampuan manajemen organisasi untuk mengoperasikan, mengembangkan dan mendukung sistem yang dibangun (O’Brien 1999).

Perancangan

Perancangan terdiri dari struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan flowchart, rancangan antarmuka.

- Struktur Navigasi

(27)

15 - Rancangan Storyboard

Merancang storyboard menetapkan gambar, transisi animasi, dan audio dalam perancangan. Storyboard merupakan visual test yang pertama-tama

dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Selain itu storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.

- Rancangan Flowchart

Pembuatan Flowchart merupakan aturan visualisasi konsep menjadi gambaran alur pembuatan tampilan yang dapat dilihat komponen dalam satu scene.

- Rancangan Antarmuka

Gambaran alur menyajikan pembuatan satu alur tampilan ke tampilan selanjutnya agar setiap tampilan teratur dan terlihat komunikatif.

Pengumpulan Bahan

Mengumpulkan bahan-bahan seperti gambaran, audio, font yang dipakai

dalam scene tampilan.

Pembuatan

Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi, storyboard, flowchart yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini Software yang digunakan adalah Adobe Flash untuk pembuatan gambar dan animasi, Adobe Soundbooth untuk pembuatan suara pengisi gambar animasi, Adobe Premiere digunakan untuk menyatukan animasi dan suara, Format Factory merupakan software pelengkap untuk mengubah format video.

Pengujian

(28)

16

Gambar 10 Alur metode penelitian (Luther 1994)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Konsep

Virus kuning ataulebih dikenal sebagai Geminivirus merupakan organisme pengganggu tanaman khususnya terhadap tanaman cabai. Virus ini sangat merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen berkisar 20%-100% (Sulandari et al. 2006). Oleh karena itu dibutuhkan media penyuluhan sumber informasi pertanian dalam rangka pengendalian Geminivirus terhadap tanaman cabai untuk dapat meningkatkan hasil produktivitas tanaman. Adapun jenis media penyuluhan berdasarkan karakteristiknya menurut Padmo (2000), yaitu media penyuluhan tercetak, media penyuluhan audio, media penyuluhan visual, media penyuluhan berupa objek fisik atau benda nyata.

Media Penyuluhan Tercetak

Media penyuluhan tercetak merupakan media yang tercetak berupa gambar, sketsa, foto, poster, leaflet, folder, peta singkap, kartu kilat, diagram, grafik, bagan, brosur, majalah, buku, hasil penelitian. Kelebihan dari media cetak adalah relatif tahan lama, dapat dibaca berulang-ulang, dapat digunakan sesuai kecepatan belajar masing-masing, mudah dibawa. Kelemahan media cetak ini proses penyampaiannya sampai pencetakan butuh waktu relatif lama, sukar menampilkan gerak, membutuhkan tingkat literasi yang memadai, cenderung membosankan bila padat dan panjang.

Konsep

Perancangan

Pengujian Pengumpulan

bahan

(29)

17 Media Penyuluhan Audio

Media audio merupakan media suara yang dapat disajikan dengan kaset, CD, DVD, MP3, MP4 audio. Kelebihan media audio informasi dikemas sudah tetap, terpatri dan tetap sama bila direproduksi. Produksi dan reproduksinya tergolong ekonomis dan mudah didistribusikan. Kelemahan media ini bila terlalu lama akan membosankan, perbaikan atau revisi harus memproduksi master baru. Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual

Media ini menyajikan informasi dengan slide film, movie film, film strip,

video film (VCD, DVD), televisi, presentasi komputer. Kelebihan media ini dapat memberikan gambaran yang lebih konkrit, baik dari unsur gambar maupun geraknya lebih interaktif dan komunikatif. Kelemahan media audio-visual ini terletak dari biaya produksi relatif mahal, produksi memerlukan waktu lama, peralatan yang digunakan tidak murah.

Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik atau Benda Nyata

Media ini menggunakan media yang sesungguhnya, sampel, model, maket, simulasi yang menunjukkan benda hidup secara nyata, berbentuk tiga dimensi dan alat peraga. Kelebihan media ini dapat menyediakan lingkungan belajar yang mirip dengan lingkungan kerja sebenarnya, memberikan stimulasi terhadap banyak indera, dapat digunakan sebagai latihan kerja, latihan menggunakan alat bantu. Kelemahan media ini relatif mahal untuk pengadaan benda nyata

Pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai sudah disampaikan dengan media cetak berupa tulisan hasil penelitian oleh para peneliti pertanian dan media audio dengan diskusi dan wawancara langsung terhadap petani. Namun penyampaian dengan media interaktif audio-visual belum ada dibuat sampai saat ini. Oleh karena itu penyampaian informasi pengendalian Geminivirus terhadap tanaman cabai dilakukan dengan memanfaatkan media interaktif berbentuk animasi. Konsep atau tujuan pengembangan metode dengan audio-visual berbentuk animasi tentang pengendalian Geminivirus terhadap tanaman cabai agar dapat menghasilkan media informasi yang dapat dengan mudah, cepat dan luas diketahui oleh masyarakat pada umumnya dan petani pada khususnya.

Pengetahuan dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu pengetahuan tacit dan pengetahuan eksplisit (Satzinger 2007). Pengetahuan tacit adalah pengetahuan yang tidak tampak secara fisik yang biasanya diperoleh dari keahlian suatu organisasi dalam menggunakan berbagai peralatan dan metodologi. Pengetahuan eksplisit adalah pengetahuan yang dapat ditemukan secara fisik, mudah dipelajari dan diperoleh dari berbagai repository atau media. Pada penelitian ini dilakukan kegiatan pengumpulan pengetahuan secara tacit yang diperoleh dari pakar yang yang telah memiliki kemampuan dan pengalaman baik serta diakui dalam pengendalian serangan organisme penggangu tanaman khususnya Geminivirus.

Pakar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah Dr. Widodo sebagai pakar proteksi tanaman cabai. Pengetahuan tacit diperoleh dengan melakukan kegiatan metode wawancara tidak terstruktur dengan tambahan variasi teach-through.

(30)

18

dapat menyampaikan pengetahuan yang dimiliki secara lebih leluasa sehingga dapat ditransformasikan menjadi bentuk visual yang disajikan sebagai media penyampaian informasi. Berdasarkan hasil diskusi yang dilakukan maka pengetahuan tacit yang diperoleh meliputi pengetahuan proses penyebaran dan pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Pada Tabel 2 dijelaskan pengetahuan, metode pencarian pengetahuan yang digunakan, dan sumber pengetahuan pakar.

Tabel 2 Jenis dan sumber pengetahuan tacit Pengetahuan Metode Pencarian

Pengetahuan

Sumber Pengetahuan Pemilihan jenis serangan

penyakit

Diskusi dan wawancara Penentuan alur

Penceritaan

Diskusi dan wawancara Pakar :

Dr. Ir Widodo, MS Penyajian bentuk gambar Diskusi dan wawancara Lokasi :

Klinik tanaman

Penyajian suara Diskusi dan wawancara Departemen Proteksi Tanaman IPB

Penyajian gerak animasi Diskusi dan wawancara

(31)

19 Tabel 3 Pengetahuan eksplisit

Pengetahuan Informasi Sumber

pengetahuan

Geminivirus  Partikel virus yang sebagian besar terdapat dalam keadaan berpasangan dengan ukuran 18 x 30 nm.

 Tidak dapat diamati dengan mata telanjang membutuhkan alat berupa mikroskop elektron untuk melihat virus.

 Menyebabkan penyakit kuning di

bagian daun tanaman cabai. Buku, Jurnal Penelitian

yang relevan,

website

internet Habitat Tanaman kacang-kacangan, tomat,

tembakau, cabai, gulma babadotan. Proses Penyebaran Virus tidak berpindah secara kontak

langsung, melainkan melalui serangga vektor Bemicia tabaci ketika proses memakan daun tanaman cabai selain itu inang virus ada disekitar lahan.

Proses

Pengendalian

 Mengendalikan Bemicia tabaci.

 Mengendalikan tanaman inang. Gejala Virus Bentuk daun tanaman cabai menguning

dan daun menggulung.

Kelayakan Teknik

Pembuatan media interaktif dari sisi kelayakan teknik meliputi ketersediaan informasi mengenai pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang akurat dan mudah diakses menjadi penting bagi masyarakat yang membutuhkan informasi tersebut (Tabel 3). Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah. secara teknis layak untuk dikembangkan karena di buat menjadi dua bentuk format animasiyaitu pertama fileswf. File ini dapat disimpan di media penyimpanan yang menggunakan memori sebesar 3,46 MB, bentuk file

ini dikategorikan ringan bisa dijalankan oleh komputer dengan spesifikasi apapun. Format kedua berbentuk mpg yang dapat dijalankan dengan menggunakan aplikasi pemutar video pada komputer. Media interaktif ini juga memberi nilai tambah untuk mempermudah sosialisasi tentang pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah ke masyarakat luas.

Kelayakan Ekonomi

Pengoperasian media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah tidak memerlukan investasi peralatan yang mahal. Semua peralatan dapat dengan mudah dan murah, hanya dibutuhkan seperangkat komputer dengan menggunakan beberapa software. Media ini hanya butuh pembelajaran khusus pembuatan animasi dan pengumpulan gambar-gambar pendukung pengendalian

(32)

20

mahal dibandingkan dengan biaya penelusuran informasi secara langsung dan melalui pustaka. Pengupdatean media ini cukup hanya penambahan gambar, suara dan animasi serta tidak membutuhkan dana yang cukup besar. Media interaktif ini layak untuk dikembangkan karena kemudahan akses dan jangkauannya.

Kelayakan Organisasi

Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah dapat dikelola oleh pihak-pihak yang berkecimpung dalam dunia pertanian baik pemerintah maupun swasta. Bagi para penyuluh pertanian, media ini dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang efektif dan memudahkan penyampaian tanpa dibatasi oleh ruang, waktu dan panca indera manusia. Bagi para petani hal tersebut dapat membantu agar mudah memahami cara pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dengan tepat dan baik serta tidak membosankan untuk dilihat karena disajikan dengan gambar animasi yang menarik. Informasi sistem ini dapat digunakan sebagai media penyampaian informasi dengan mudah melalui internet dan media untuk penyuluhan ke masyarakat.

Kelayakan Operasional

Studi kelayakan operasional mencakup beberapa permasalahan yang harus dipertimbangkan untuk menentukan layak atau tidaknya sistem dioperasikan. Secara operasional sistem yang dibangun ini layak untuk diaplikasikan karena mempertimbangkan beberapa aspek antara lain :

- Media interaktif dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

- Penggunaan media interaktif dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

- Aplikasi media ini dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya akan merangsang beberapa indera manusia seperti penglihatan, pendengaran, dan aksi maupun suara.

- Aplikasi ini hanya membutuhkan waktu yang singkat dalam penyampaian informasi sehingga dapat mengefektifkan penggunaan waktu dalam memahami informasi yang disampaikan.

(33)

21

perpindahan virus ke tanaman cabai penyebab virus dapat bertahan di tanaman

Struktur navigasi pada pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus

(34)

22

Gambar 11 Struktur navigasi media interaktif Alur Cerita (Storyboard)

Alur cerita (Storyboard) pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai mendeskripsikan secara visual tentang informasi Geminivirus pada Tabel 4.

Storyboard dibuat dalam bentuk cerita kartun dimana terdapat gambar tokoh yang digunakan untuk menyampaikan informasi dan gambar merupakan hasil kreativitas yang merujuk pada gambar yang sebenarnya dilapangan namun diberikan dalam bentuk yang menarik. Keseluruhan cerita dibaca dari kiri ke kanan untuk mempermudah penyampaian. Informasi pertama mengenai gambaran fisik Geminivirus yang menyebabkan penyakit kuning pada tanaman cabai beserta cara mengenali Geminivirus (Gambar 12). Hal ini penting untuk diketahui agar dapat dimengerti bagaimana cara mengendalikan virus tersebut.

Gambar 12 Storyboard Geminivirus

Informasi kedua menjelaskan tentang habitat virus dan proses kegiatan penyebaran virus pada tanaman cabai serta akibat yang terjadi tentang keberadaan virus pada tanaman. Hal ini disampaikan agar mengenal tokoh-tokoh yang berperan dalam proses penyebaran virus dan tokoh-tokoh yang menjadi inang

Suara wav jpg Gambar

Media interaktif

Halaman menu Halaman

depan

Animasi

(35)

23 virus di lapangan serta dapat mengenali bentuk fisik tanaman yang terkena virus. Penyampaian dalam bentuk cerita disajikan pada Gambar 13.

Gambar 13 Storyboard penyebaran Geminivirus

Setelah menyampaikan asal mula virus dan proses penyebarannya di lapangan, maka informasi ketiga menyampaikan serangkaian bentuk pengendalian

(36)

24

Gambar 14 Persiapan sebelum tanam pengendalian Geminivirus

(37)

25

Gambar 16 Kegiatan setelah tanam pengendalian Geminivirus

Rancangan Flowchart

Rancangan flowchart atau diagram alir menunjukkan bagaimana rangkaian pelaksanaan kegiatan dilakukan. Pembuatan diagram alir secara keseluruhan media interaktif ini terdiri dari pembuatan gambar dan animasi. Informasi berupa

storyboard dalam tulisan kemudian diolah oleh software pembuatan gambar dan suara media interaktif. Diagram alir ini penting dilakukan terlebih dahulu untuk mempermudah proses pembuatan media interaktif secara terstruktur dan cepat. Diagram alir juga memudahkan dalam melakukan perbaikan kesalahan pengerjaan karena sudah diidentifikasi bentuk kegiatan setiap alur cerita beserta kegiatan yang dilakukan didalam proses pembuatannya secara langsung, sehingga dapat diketahui bagian mana yang perlu dimodifikasi. Adapun kegiatan awal adalah pembuatan gambar tokoh-tokoh yang akan ditampilkan pada media interaktif, tulisan yang perlu dibuat dan pergerakan yang akan dilakukan masing-masing tokoh. Selanjutnya pemberian suara untuk setiap gambar yang telah dibuat. Kemudian gambar dan suara dipadukan, hal ini dilakukan agar terlihat gambar dalam kondisi nyata, interaktif dan menarik untuk diamati (Gambar 17).

9

(38)

26

Gambar 17 Flowchart media interaktif Ya

Tidak

Tidak Mulai

Pembuatan kata/gambar/animasi

Pembuatan timeline, posisi timeline untuk masing-masing obyek yang akan dianimasikan

Mengatur timeline dan mengakhiri posisi yang direncanakan

Pemberian Key frame

Berhasil

Selesai Uji program Pembuatan script navigasi

Berhasil

Uji animasi

Pemberian suara

Uji suara

Berhasil

Ya Ya

(39)

27 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Rancangan tampilan diperlukan untuk mengetahui seperti apa bentuk tampilan yang akan digunakan pada media interaktif ini. Gambar 18 menunjukkan halaman-halaman yang terdapat di dalam media interaktif dimana tanda panah pada masing-masing kotak menunjukkan kesinambungan arah alur cerita dan menyatakan pilihan yang dapat diambil. Halaman depan dan dalan halaman utama merupakan halaman dinamis. Halaman depan berisi judul yang bersifat dinamis karena bergerak langsung menuju ke halaman utama. Halaman utama terdiri dari lima video animasi yang berikon gambar yang telah diatur posisi urutan sesuai pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dan satu video untuk tampilan keseluruhan gambar. Adapun isi dari setiap video disajikan pada Tabel 5. Bentuk tampilan video scene 1 disajikan pada Gambar 19.

Gambar 18 Desain antarmuka media interaktif

Halaman depan Judul media interaktif

Halaman Utama

Scene 1 Geminivirus

Seluruh Scene 5

Pengendalian virus Scene 4

Penyebaran virus

Scene 2 Habitat virus

Scene 3 Penularan

virus

(40)

28

Gambar 19 Tampilan video scene 1 Gambar 19 Tampilan video Scene 1

Tabel 5 Isi halaman media interaktif

Halaman Keterangan Isi

Utama Judul animasi

Menu Terdiri dari scene 1, scene 2, scene 3, scene 4, scene 5, scene 6, tombol kembali, dan tombol keluar.

Scene 1 Menyajikan peran tokoh-tokoh yang muncul dalam animasi, menceritakan kronologis penyakit kuning kuning dan meng identifikasi jenis virus serta bentuk fisik.

Scene 2 Media habitat virus berupa foto-foto jenis tanaman yang ditampilkan langsung.

Scene 3 Media penyebaran virus terhadap tanaman berupa serangga vektor.

Scene 4 Media keseluruhan faktor penyebaran virus.

Scene 5 Media pengendalian virus.

Scene 6 Tampilan utuh dari scene 1 sampai scene 5 Tombol

kembali dan keluar

Disediakan pada masing-masing scene untuk keluar dari menu dan kembali ke menu selanjutnya

Pengumpulan Bahan

Hasil dokumentasi gambar animasi pada penelitian ini adalah berupa foto yang dapat di lihat pada Gambar 20. Gambar tersebut terdiri dari gambar tanaman caba, mikroskop elektron, tanaman inang, dan plastik mulsa hitam perak. Tanaman cabai merupakan objek pengamatan dalam pengendalian Geminivirus.

Mikroskop elektron merupakan alat untuk melihat Geminivirus dengan perbesaran

minimal 10.000 kali. Tanaman inang Geminivirus terdiri dari gulma babadotan, tanaman cabai, tanaman kacang panjang, tanaman terong, tanaman tomat, dan

(41)

29 tanaman tembakau. Plastik mulsa hitam perak merupakan media penghalang kehadiran gulma babadotan dan Bemicia tabaci.

(a) (b)

(c) (d)

Gambar 20 Dokumentasi media interaktif, (a) Tanaman cabai, (b) Mikroskop elektron, (c) Tanaman inang, (d) Plastik mulsa hitam perak

Pembuatan Pembuatan Gambar dan Animasi

Gambar-gambar yang dibuat dalam storyboard diupayakan dapat digambar menjadi bentuk gambar animasi menggunakan Adobe Flash software dengan ukuran gambar 720 x 576 pixel dengan kecepatan animasi 25 frame per second

dengan format jpg. Seluruh gambar yang telah dibuat kemudian disimpan dan langsung dibuat animasinya dalam software yang sama. Pemilihan software Adobe Flash dalam pembuatan media interaktif dikarenakan sederhana dalam pembelajarannya dan tidak sulit untuk mengikuti semua. Adobe Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat menciptakan konten untuk tampilan menarik. Flash menggunakan kombinasi animasi berbasis frame grafis vektor dan kombinasi bahasa pemrograman yang disebut Actionscript. Alasan pemilihan Adobe Flash

(42)

30

dapat disimpan dalam berbagai bentuk seperti avi, gif, mov, maupun file dalam format lain. Ukuran file media interaktif ini 3,46 MB dalam animasi merupakan ukuran file yang masih kecil. Hasil gambar disajikan pada Tabel 6 yang menunjukkan desain penggambanran secara manual dan secara flash.

Pembuatan gambar dan animasi masih tunggal yaitu berdiri sendiri dan belum interaktif masih secara manual pemanggilan animasi. Oleh karena itu dibutuhkan script untuk mengubah animasi tunggal menjadi animasi yang interaktif. Adapun script yang digunakan dalam flash membuat animasi interaktif adalah pemanggilan video (Gambar 21 a), tombol navigasi kembali (Gambar 21 b) dan tombol navigasi keluar (Gambar 21 c).

(a) (b) (c) Gambar 21 Script media interaktif (a) Pemanggilan video, (b) Pembuatan tombol

(43)

31 Tabel 6 Hasil gambar animasi

Gambar tangan Gambar animasi Peran

Profesor Capci : narator yang menceritakan tentang

pengendalian Geminivirus

pada tanaman cabai

Geminivirus : virus yang menyebabkan penyakit kuning pada tanaman cabai

Bemicia tabaci : serangga vektor Geminivirus, melalui serangga ini virus

dapat masuk ke tanaman cabai.

Menochillus sexmacullaus : serangga predator

(44)

32

Pembuatan Suara

Software yang digunakan untuk membuat dan mengubah suara adalah

Adobe Soundbooth. Suara dibutuhkan dalam memberi penjelasan pembuatan media interaktif ini dalam pemahaman gambar yang telah disajikan. Suara ini berasal dari rekaman teks yang terdapat di naskah storyboard manual menggunakan software Soundbooth. Alasan pemilihan Adobe Soundbooth

merupakan software yang ringan dan mudah dalam penggunaannya serta cepat dalam mengubah dan menjernihkan kualitas suara. Software ini dapat membersihkan kebisingan suara yang terjadi ketika proses perekaman selesai. Penggabungan Animasi dan Suara

Adobe Premiere merupakan software yang mempunyai dua jenis track yaitu

video track dan audio track. Video track adalah bagian dari timeline yang menampung berbagai jenis objek edit yang berbentuk visual seperti video, gambar, teks, dan video effect, sedangkan audio track tempat untuk berbagai jenis objek edit audio seperti music, narasi, dan audio effect. Premiere dapat menampung berbagai jenis file seperti mpg, avi, wmv, mp3, dan berbagai jenis file image (jpg, bmp, png). Premiere memiliki fitur untuk melakukan pengaturan dengan lebih detail sehingga hasil yang didapat maksimal. Media interaktif ini menggunakan Premire untuk menggabungan animasi dan suara serta mengubah agar file audio tidak lebih panjang dibandingkan file animasi karena akan sulit dimengerti ketika animasi dijalankan. Adobe Premiere menjadi format mpg untuk media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dengan ukuran file

240 MB.

Pendukung Pengubahan Format

Aplikasi Format Factory merupakan aplikasi tambahan dalam pembuatan media interaktif penyampaian pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Aplikasi ini digunakan hanya untuk mengubah format yang sudah disajikan dalam bentuk movie menjadi format animasi, contohnya mpg menjadi swf. Premiere

hanya menyatukan animasi dan suara pengendalian Geminivirus dalam bentuk video tunggal dan masih terpisah antara video satu ke video lainnya dalam format

mpg. Pengubahan animasi menjadi video interaktif harus diubah kembali format

mpg menjadi format swf, namun Premiere tidak memiliki fitur pengembalian format dalam bentuk swf. Oleh karena itu format video diubah dari mpg menjadi

swf dengan menggunakan software Format Factory. Ukuran yang dipilih yaitu 720 x 576 HD, ukuran ini disesuaikan dengan format Adobe Flash. Pemilihan

Format factory dalam pengubah format karena aplikasi file nya ringan ketika diinstalasi ke komputer dan pengerjaannya cepat.

Pengujian

(45)

33 membutuhkan banyak gambar yang digunakan. Secara umum animasi ini banyak menggunakan teknik motion tween dibandingkan frame by frame, hal ini karena penyampaian gambar dengan motion tween lebih mudah dimengerti dan proses pembuatan gambarnya lebih cepat.

Keseluruhan tampilan gerakan animasi menggunakan motion tween

sedangkan frame by frame digunakan untuk gerakan mulut, gerakan sayap, gerakan air, dan gerakan mata. Media interaktif dibuat dalam dua bentuk yaitu bentuk file swf berbasis script dan file video berekstensi seperti mpg berbasis durasi waktu. Media interaktif ini terdiri dari dua halaman, halaman pertama adalah halaman depan berisi keterangan judul animasi (Gambar 22). Pembuatan halaman ini bersifat statis, yang artinya tidak dapat diubah secara langsung tetapi harus membuka software pembuat media interaktif ini terlebih dahulu untuk memperbaiki kesalahan tulisan dan gambar yang ada. Selanjutnya halaman ini dikatakan dinamis karena ada pergerakan menuju ke halaman selanjutnya yaitu halaman utama (Gambar 23).

Gambar 22 Halaman depan

Halaman utama bersifat statis dan dinamis sama seperti halaman depan. Halaman utama terdiri dari video-video yang telah diurut posisinya sesuai dengan proses alur cerita pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Setiap video terdiri dari tombol yang berikon gambar yang akan disampaikan dalam animasi serta tombol keluar dan kembali. Video pertama menampilkan tokoh-tokoh yang digunakan dalam media interaktif dan bentuk fisik Geminivirus dengan durasi waktu 44 detik. Video kedua menampilkan habitat Geminivirus dengan durasi 17 detik. Video ketiga menampilkan proses penularan virus serta bentuk fisik tanaman yang terjadi akibat serangan Geminivirus selama 31 menit 14 detik. Video empat menampilkan faktor- faktor Penyebab Geminivirus virus tetap bertahan dilahan selama 42 detik. Video lima merupakan video yang memiliki durasi waktu yang lama yaitu 4 menit 2 detik. Hal ini karena sumber informasi utama terdapat pada video ini yaitu bentuk kegiatan pengendalian Geminivirus

pada lahan tanaman cabai. Keseluruhan durasi waktu video pengendalian

(46)

34

Gambar 23 Halaman utama

Adapun cara penggunaan media interaktif ini sangat sederhana. File ini bisa dibuka dengan aplikasi pemutar video yang terdapat di komputer dan langsung melihat serta mendengar informasi yang disampaikan, ketika terlalu cepat penyampaian animasi bisa dihentikan sejenak dengan tombol pause dan dilanjutkan kembali. Selain itu media ini bisa di ulang kembali jika sekali menonton belum mengerti apa isi tampilannya.

Evaluasi

Pada tahap ini mendemokan hasil rancangan media interaktif ke ahli pakar dan ke beberapa masyarakat serta memberikan lembar kuesioner tentang tampilan, isi, dan manfaat media tersebut. Pendistribusian dilakukan secara langung dan tidak langsung. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kinerja media interaktif terhadap pengguna. Pengujian dilakukan terhadap 30 pengguna yang terdiri dari 8 Petani dari komunitas Petani Liwa bernama Kipl@, 4 Pegawai Penyuluh dari Bogor, 18 mahasiwa dari IPB. Pendistribusian media interaktif untuk petani Liwa dilakukan dengan bantuan Bapak Johan melalui pengiriman email dan memberikan bukti dokumentasi ketika petani sedang mengamati media interaktif di laptop (Lampiran 4). Responden mahasiswa dan Penyuluh dilakukan dengan pertemuan secara langung. Pengujian dilakukan dengan cara menonton animasi dan pengisian kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan animasi. Kuesioner pertanyaan responden dapat dilihat pada Lampiran 1 dan hasil jawaban responden dapat dilihat pada Lampiran 2.

(47)

35

Gambar 24 Penilaian responden terhadap pemahaman isi animasi

Mengenai tampilan animasi responden menyatakan 58% menarik, 21% sangat menarik, 17% biasa dan 4% tidak menarik. Tampilan ini disajikan dengan gambar bergerak yang sederhana tetapi unik dan penggambarannya mendekati dengan gambar sebenarnya yang mempermudah mempelajari pengendalian

Geminivirus pada tanaman cabai, namun masih monoton. Hasil penilaian ini disajikan pada Gambar 25.

Gambar 25 Penilaian responden terhadap tampilan animasi

Animasi ini disajikan supaya menjadi media yang memberi manfaat bagi pengguna. Adapun hasil kuesioner dari responden mengenai manfaat menyatakan informatif 64%, sangat informatif 28%, dan 8% biasa. Animasi dikatakan bermanfaat karena pada setiap tampilan gambar animasi selalu disertai dengan penjelasan singkat yang tidak bertele-tele. Selain itu penyampaian pengendalian

Geminivirus pada tanaman cabai sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada dan memudahkan orang memahami penyebab dan pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai tanpa harus membaca artikel atau melihat ke lapangan langsung. Hasil penilaian disajikan pada Gambar 26.

16%

76% 4%

4%

sangat mengerti

mengerti

biasa

tidak mengerti

21%

58% 17%

4%

sangat menarik

menarik

biasa

(48)

36

Gambar 26 Penilaian responden terhadap manfaat animasi

Animasi ini merupakan hasil dari penelitian yang sudah dilakukan dan disampaikan dalam bentuk visual gambar dan suara. Adapun penilaian responden terhadap kelengkapan isinya dinyatakan 48% lengkap, 24% biasa, 12% sangat lengkap dan 16% tidak lengkap. Beberapa gambar animasi dimunculkan dengan gambar yang sama namun dengan penjelesan yang berbeda serta masih banyak yang harus disampaikan mengenai penyebaran Geminivirus pada tanaman cabai dalam hal cuaca dan iklim. Berikut hasil persentasi mengenai kelengkapan animasi pada Gambar 27.

Gambar 27 Penilaian responden terhadap kelengkapan animasi

Animasi ini dapat dijadikan sebagai alat pendukung bagi profesi para responden. Adapun profesi dari responden yang memberi penilaian yaitu petani, penyuluh dan mahasiswa. Adapun penilaian responden menyatakan sangat mendukung 56%, mendukung 32% dan 12% biasa. Animasi ini merupakan metode yang dinyatakan mendukung pekerjaan para responden dan efektif dalam penyerapan sumber informasi yang disampaikan. Namun masih ada kendala terhadap pembuatan media ini karena keterbatasan pengetahuan dalam pembuatan animasi. Gambar hasil penilaian animasi disajikan pada Gambar 28.

(49)

37

Gambar 28 Penilaian responden terhadap kebutuhan profesi

Mengenai kekonsistenan penggambaran dalam animasi responden menyatakan 54% konsisten, 18% sangat konsisten, 14% kurang konsisten dan tidak konsisten. Kekonsistenan dalam hal keseragaman pemilihan latar (background) animasi agar fokus pada cerita yang disampaikan dan gambar-gambar yang digunakan sebagai penokohannya sama sampai selesai animasi ditampilkan namun masih monoton. Penilaian responden terhadap kekonsistenan dapat dilihat pada Gambar 29.

Gambar 29 Penilaian responden terhadap kekonsistenan gambar animasi Hasil kuesioner mengenai informasi baru penyakit kuning pada tanaman cabai oleh responden menyatakan sangat banyak 28%, banyak 40%, dan biasa 32%. Animasi ini memperkenalkan dengan baik tentang penyebaran dan pengendalian Geminivirus di tanaman cabai secara sederhana, mudah diamati dan diaplikasikan. Adapun gambar hasil penilaian responden terhadap informasi baru dari animasi ada pada Gambar 30.

32%

56% 12%

0%

sangat mendukung

mendukung

biasa

tidak mendukung

18%

54% 14%

14%

sangat konsisten

konsisten

kurang konsisten

(50)

38

Gambar 30 Penilaian responden terhadap informasi yang disampaikan animasi Selain itu para responden memberi saran bagian yang perlu disempurnakan mengenai animasi pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai sebanyak 29% animasi dan desain, 38% data dan informasi, 29% gambar pendukung (Gambar 31). Penilaian ini beranekaragam karena faktor responden yang memiliki perbedaan profesi, bagi mahasiswa membutuhkan gambar pendukung yang mudah dipahami dan variasi desain animasi agar tidak membosankan untuk ditonton sedangkan bagi petani dan penyuluh membutuhkan data dan informasi yang lebih detail sesuai keadaan di lapangan yang sebenarnya.

Gambar 31 Penilaian responden terhadap penyempurnaan animasi

Selain setiap tampilan isi animasi dievaluasi oleh responden dilakukan juga evaluasi kategori tiap profesi responden. Adapun profesi dari para responden yang diuji adalah responden yang berasal dari petani, penyuluh dan mahasiswa. Kategori penilaian diberi angka yaitu terdiri dari angka satu menyatakan lemah yang artinya tidak mengerti atau memahami keseluruhan kategori evaluasi yang disampaikan mengenai animasi. Kategori penilaian angka dua menyatakan cukup kuat untuk memahami kategori evaluasi yang disampaikan, dianggap biasa saja tidak mempengaruhi apapun terhadap responden jika animasi ini dibuat atau tidak

Gambar

Gambar 1  Elemen multimedia (Senn 1998)
Gambar 3  Struktur hierarkis
Gambar 6 Contoh storyboard gambar manual (Shova 2006)
Tabel 1 Contoh bentuk flowchart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jumlah paket bibit Rumput Laut 3.045 paket; Jumlah pembudidaya rumput laut yang dibina dengan memperhatikan keterwakilan jumlah perempuan dan laki-laki 730 orang.

c. Mengetahui hubungan antara tingkat pengetahuan dengan persepsi siswa tentang perilaku seksual di SMA X Purwokerto. Mengetahui hubungan paparan media masa dengan

For dense reconstruction semi-global matching is used and it is shown in section 5 how redundant stereo information can be used to automatically filter matching errors and

Mahasiswa mendaftar ujian seminar proposal skripsi di SIAKAD dengan mengupload deskripsi singkat/ proposal skripsi.. Mahasiswa menyerahkan berkas persyaratan ujian seminar

Berdasarkan Hasil Penetapan Pemenang Nomor : 819.1 /Pokja ULP/APBK/BMCK/2015 tanggal 03 September 2015, Pokja ULP Kabupaten Aceh Tenggara Dinas Bina Marga dan Cipta Karya

This evening is also often used for young men looking at their candidates (looking for girlfriends), and (3) the shift in the tradition after the marriage

Dari hasil wawancara yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan metode pembelajaran tahfidh ul Qur’an di pondok tahfidh putri anak-anak Yanaabii'ul

Reaksi metilasi yang dilakukan dalam percobaan ini menggunakan prosedur Gilman [6] dengan cara mereaksikan vanilin dengan NaOH dan dimetilsulfat dalam pelarut air pada suhu 100 o