• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS KARYA GAMBAR DIGITAL YOGEI NOOJIN DITINJAU DARI METODE SCAMPER.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS KARYA GAMBAR DIGITAL YOGEI NOOJIN DITINJAU DARI METODE SCAMPER."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS KARYA GAMBAR DIGITAL YOGEI NOOJIN

DITINJAU DARI METODE SCAMPER

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

TRINANDA REDHANI PRASETYO

NIM 2113351027

JURUSAN SENI RUPA

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

i

ABSTRAK

Trinanda Redhani Prasetyo, NIM. 2113351027. Analisis Karya Gambar Digital Yogei Noojin Ditinjau Dari Metode SCAMPER, Skripsi, Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan seni, Universitas Negeri Medan, 2016.

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan karya gambar Yogei Noojin termasuk gambar karikatur atau kartun, dan mendeskripsikan karya gambar menggunakan metode SCAMPER. Data mengenai gambar dikemukakan melalui observasi dan dokumentasi. Populasi dalam penilitaian ini adalah karya gambar digital Yogei Noojin berjumlah 100 karya, sampel penelitian 10 gambar digital yang ada di Studio Yogei Noojin Medan. Dari penelitian ini adalah gambar digital karya Yogei Noojin.

Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa gambar digital Yogei Noojin lebih banyak menggunakan metode Subtitute dan magnify. Kehadiran gambar digital Yogei Noojin mewakili beberapa unsur dalam metode SCAMPER, dan menjelaskan karya gambar digital Yogei Noojin adalah gambar kartun.

Metode SCAMPER bermanfaat untuk meningkatkan imajinasi penciptaan seni

rupa yang mempermudah dalam penciptaan karya seni, SCAMPER sebagai

metode berfikir dan pemecahan masalah atau tantangan untuk memperbaharui dalam berkarya seni

Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan nantinya mampu menjadi sumber informasi tentang karikatur dan kartun, serta bermanfaat tentang metode

SCAMPER dalam menciptakan karya seni.

(7)

ii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT Yang Maha Esa atas

berkat dan karunia yang telah diberikan-Nya bagi Penulis, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul Analisis Karya Gambar Digital Yogei

Noojin Ditinjau Dari Metode SCAMPER

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu persyaratan menyelesaikan

perkuliahan pada program S-1 Jurusan Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri

Medan.

Dalam Penulisan Skripsi ini penulis banyak mengalami kesulitan dan

permasalahan, namum berkat kesabaran dan dukungan serta dorongan dari

berbagai pihak akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini.

Maka pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan dan

ketulusan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd. Rektor Universitas Negeri Medan.

2. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Negeri Medan.

3. Dr. Wahyu Tri Atmojo,M.Hum, Wakil Dekan I Fakultas Bahasa dan Seni

Universitas Negeri Medan Pembimbing Akademik sekaligus Dosen

Penguji

4. Drs. Basyaruddin, M.Pd. Wakil Dekan II Fakultas Bahasa dan Seni

Universitas Negeri Medan.

5. Dr. Marice, M.Hum, Wakil Dekan III Fakultas Bahasa dan Seni

Universitas Negeri Medan.

6. Drs. Mesra, M. Sn, Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa

dan Seni Universitas Negeri Medan.

7. Drs. Gamal Kartono, M.Si, Sekertaris Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa

dan Seni Universitas Negeri Medan sekaligus Dosen Penguji.

(8)

iii

9. Drs. Dwi Budiwiwaramulja, M.Sn, Pembimbing Skripsi yang telah banyak

memberikan bimbingan dan meluangkan waktu demi terselesaikannya

Skripsi ini.,

10.Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan

Seni Universitas Negeri Medan.

11.Yogei Noojin sebagai sumber informasi tentang gambar digital.

12.Kedua Orang Tua penulis yang sangat aku cintai H. Sugiatno, SE, dan

Alm Hj. Tengku Tety Hafizah serta Abang dan Adik penulis Terima kasih

banyak atas dukungan dan doa yang diberikan kepada penulis.

13.Sahabat-sahabat penulis Andika Sahputra, Sigit Pamungkas, Zikra

Irantoni, Maria Anggreni, Fitri Chandra, MHD Taufik, Aulia, Aldi S.P,

Rantasmi Ariga, Ansori Sinaga, Adriman Manalu, Dailami, Sefti A Lubis,

kelas C 2011, dan seluruh anak Seni Rupa Unimed yang telah memberikan

dorongan moril dan motivasi dalam penulisan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk

demi kesempurnaan isi Skripsi ini penulis mengharapkan kritik dan masukan dari

pembaca demi tercapainya kualitas Skripsi yang lebih baik.

Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna untuk kemajuan dunia seni pada

umumnya dan seni rupa khususnya

Medan, April 2016 Penulis

(9)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTARTABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Perumusan Masalah... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KERANGKA TEORITIS DAN KERANGKA KONSEPTUAL ... 8

A. Kerangka Teoritis ... 8

1.Pengertian Analisis... 8

2. Pengertian Metode ... 9

3. SCAMPER ... 10

a. Pengertian SCAMPER ... 10

(10)

v

4. Pengertian Gambar ... 18

5. Pengertian Karikatur dan Kartun ... 20

a. Pengertian Karikatur... 20

b. Pengartian Kartun... 25

c. Perbedaan Karikatur dan Kartun. ... 29

6. Profil Yogei Noojin ... 30

B. Penelitian yang Relevan ... 31

C. Kerangka Konseptual ... 35

BAB III METODE PENELITIAN... 37

A. Lokasi Penelitian ... 37

1.Lokasi Penelitian ... 37

2.Waktu dan Jadwal Penelitian ... 37

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 38

1. Populasi ... 38

2. Sampel ... 39

C. Metode Penelitian ... 39

D. Instrumen Penelitian ... 40

E. Teknik Pengumpulan Data ... 41

F. Teknik Analisis Data... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A.Hasil Penelitian ... 43

(11)

vi

1. Unsur SCAMPER digunakan ... 48

a. Minum Di Alam Bebas ... 48

2. Karya gambar digital Yogei Noojin termasuk karikatur atau kartun ... 70

a. Contoh Gambar Karikatur ... 70

b. Contoh Gambar Kartun ... 72

C.Temuan Penelitian ... 74

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 76

A. Kesimpulan ... 76

B. Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 78

LAMPIRAN 1 ... 80

(12)

vii

(13)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 2 Karikatur dan Kartun ... 29

Tabel 3. 1 Rincian Waktu Penelitian... 38

(14)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Happines like a human ... 12

Gambar 2. 2 Pinocio lowbrow ... 13

Gambar 2. 3 Spongebob Squarepants ... 14

Gambar 2. 4 Innocence ... 15

Gambar 2. 5 Playing guitar ... 16

Gambar 2. 6 karikatur Shooping ... 17

Gambar 2. 7 Berdua di Arab ... 18

Gambar 2. 8 Obama stupid caricature ... 22

Gambar 2. 9.Contoh Gambar Karikatur Sosial Karya Pramono R. Pramoedjo .... 23

Gambar 2. 10 Contoh Karikatur Politik Gambar 3. Contoh Karikatur Politik ... 24

Gambar 2. 11Contoh Karikatur Personal dengan Pendekatan ... 25

Gambar 2. 12 The Simpsons ... 26

Gambar 2. 13Kokkang ... 27

(15)

x

Gambar 4. 8 Couples ... 63

Gambar 4. 9 Vespa ... 66

Gambar 4. 10 Vakansi ... 68

Gambar 4. 11. Karikatur Kus Indarto... 70

Gambar 4. 12 Karikatur GM ... 71

Gambar 4. 13 Karikatur Politik. ... 71

Gambar 4. 14 Cartoon megane... 72

Gambar 4. 15 Cartoon girl ... 73

(16)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 ... 80

(17)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bentuk gambar dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain adalah

faktor penggambarnya, ide, tema, teknik, pandangan berpikir dan lain sebagainya.

Faktor-faktor inilah yang mempengaruhi sehingga ciri atau jenis gambar memiliki

bentuk berbeda. Demikian halnya dengan gambar yang dibuat oleh Yogei Noojin.

Karya gambar beliau memiliki bentuk yang dipertanyakan apakah termasuk

gambar karikatur, kartun atau jenis gambar lainnya.

Ada beberapa masalah yang menjadi pertanyaan oleh peneliti dan sebagian

orang tentang karya Yogei Noojin. Pertanyaan pertama adalah termasuk jenis

gambar apakah karya gambar Yogei Noojin? Pertanyaan kedua, teknik apakah

yang digunakan untuk menggambar dan pertanyaan ketiga adalah apakah beliau

memanfaatkan metode tertentu dalam mengembangkan bentuk gambarnya?

Karikatur dan kartun adalah jenis karya gambar yang pada umumnya

menyindir dan bersifat lucu. Karikatur dan kartun adalah cabang dari ilustrasi,

sebagai media ekspresi, gambar karikatur memiliki beberapa jenis menurut

sifatnya yaitu karikatur sosial, karikatur politik, karikatur personal, diantara

sifatnya bermacam teknik pembuatnya.

Kartun juga memiliki unsur tersendiri seperti kartun gags, dan kartun

editorial.

(18)

2

Tujuan kartun bervariasi mulai dari candaan, penyampain pesan kepada

masyrakat, sampai memperbincangkan masalah politik atau peristiwa yang sedang

ramai dibahas. hampir sama dengan karikatur yang mengandung satir dan masalah

politik. Kartun dan karikatur adalah gambar yang memiliki tujuan yang berbeda,

pembuat kartun dan pembuat karikatur dalam penciptaannya mempunyai

karakteristik, fungsi dan teknik yang berbeda.

Teknik yang dibuat oleh karikarturis dan kartunis berbeda ada yang

manual seperti digambar dengan pensil diatas kertas, serta digambar langsung

lewat media digital. Lalu bagaimana teknik yang digunakan dalam menggambar

kartun dan karikatur karya Yogei Noojin apakah menggunakan teknik manual

atau teknik digital, serta apakah karya Yogei Noojin termasuk karikatur atau

kartun.

Bagaimana gambar Yogei Noojin apakah disebut kartun atau karikatur

mengingat kartun dan karikatur berbeda, jadi penulis tertarik dengan karya

gambar Yogei Noojin, serta metode yang digunakan dalam penciptaan gambarnya

mungkin bisa mengtahui arah sebenarnya dari hasil gambar yang diciptakan oleh

Yogei Noojin apakah karyanya termasuk karikatur ataupun kartun,

Penciptaan gambar oleh Yogei Noojin tidak terlepas dengan penggunaan

suatu metode atau cara modifikasi. Peneliti cenderung berasumsi bahwa Yogei

Noojin menerapkan metode “SCAMPER” dalam menciptakan gambarnya. Metode

ini adalah semacam rangkaian pertanyaan yang mendorong proses kreatif berdasar

kata “SCAMPER”. S = Subtitute (Mengganti), C = Combine (Menkombinasikan),

(19)

3

(Meletakkan ke Fungsi Lain), E = Eliminate (Menghilangkan atau Mengecilkan),

R = Rearrange/Reverse (Mengatur ulang),

Proses metode SCAMPER dalam penciptaan gambar mempermudah

pendistorsian terhadap anatomi wajah, misalnya seperti mata diganti (Substitute)

dengan membesarkan (Magnity) matanya, yang terlihat lucu dari bentuk anatomi

sebenarnya, juga meletakkan (Put To Other Uses) latar belakang suasana yang

semula dirumah mengkombinasikan (Combine) suasana pantai menjadi menarik.

Jadi tujuan dari metode SCAMPER ini adalah merupakan modifikasi dari sesuatu

yang sudah ada, metode ini mempermudah pembuat gambar menciptakan

karyanya.

Ulasan di atas peneliti tertarik untuk meneliti karya gambar Yogei Noojin,

apakah karya gambar Yogei Noojin itu karikatur atau kartun , bila mengingat dari

karakteristik serta fungsi pada karya yang diciptakan oleh Yogei Noojin, serta

bagaimana metode yang digunakan oleh Yogei Noojin.

Berdasar dari uraian tersebut, penulis juga mempertanyakan apakah Yogei

Noojin menerapkan salah satu bagian atau seluruh dari metode SCAMPER dalam

penciptaan karya gambarnya atau menerapkan dengan metode lainnya. Dan

berdasarkan pernyataan ini, maka penulis bermaksud untuk meneliti karya gambar

Yogei Noojin dengan judul : “Analisis Karya Gambar Digital Yogei Noojin

(20)

4

B. Identifikasi Masalah

Tujuan dari identifikasi masalah adalah agar penelitian yang dilakukan

terjadi terarah serta cakupan masalah yang diketahui tidak terlalu luas.berdasarkan

Permasalahan dalam latar belakang masalah yang telah dikemukakan serta

berpedoman pada tujuan dari identifikasi masalah, maka masalah atau pertanyaan

penelitian yang dapat di identifikasi dalam penelitian ini adalah:

1. Bentuk gambar Yogei Noojin belum jelas apakah tergolong sebagai karikatur

atau kartun.

2. Cara menggambar Yogei Noojin cenderung ditanyakan apakah

memanfaatkan teknik digital atau manual.

3. Terdapat anggapan sementara dari peneliti bahwa Yogei Noojin

menggunakan subsitusi SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital

4. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode combine (kombinasi) untuk

memngembangkan karya gambar digital Yogei Noojin.

5. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode adapt (adaptasi) SCAMPER

diterapkan pada karya gambar digital Yogei Noojin.

6. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode magnify/modify

(memperbesar/memodifikasi) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar

digital Yogei Noojin.

7. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode put to other uses (meletakan

ke fungsi lain) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital Yogei

(21)

5

8. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode eliminate

(menghilangkan/memperkecil) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar

digital Yogei Noojin.

9. Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode rearrange/reverse

(mengatur ulang) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital Yogei

Noojin.

C. Batasan Masalah

Mengingat luasnya cakupan masalah, keterbatasan waktu dan anggaran

yang tersedia maka penulis merasa perlu membatasi masalah masalah dan lain

lain untuk memudahkan pemecahan masalah yang dihadapi dalam penelitian ini.

Berdasarkan identifikasi masalah maka penulis membatasi masalah tersebut

sebagai berikut.

1. Metode penciptaan Yogei Noojin menerapkan semua atau hanya beberapa

metode SCAMPER.

2. Identifikasi jenis karya gambar Yogei Noojin apakah termasuk gambar

karikatur atau kartun

D. Perumusan Masalah

Penelitian ini adalah penelitian deskritif kualitatif yang diharapkan dapat

menjawab pertanyaan penelitian. Oleh karena itu rumusan masalah dalam

penelitian ini dirumuskan dalam bentuk pertanyaan penelitian. Adapun pertanyaan

(22)

6

1. Unsur SCAMPER manakah yang paling banyak digunakan oleh Yogei

Noojin dalam menciptakan gambar digital?

2. Apakah karya gambar digital Yogei Noojin termasuk karikatur atau

kartun?

E. Tujuan Penelitian

Setiap kegiatan yang dilakukan oleh seseorang, pada umumnya pasti

mempunyai tujuan tertentu, Tanpa adanya suatu tujuan tertentu yang jelas maka

kegiatan tersebut tidak akan dapat terarah karena tidak tahu apa yang ingin dicapai

dari kegiatan tersebut.

Berhasil atau tidaknya suatu kegiatan penelitian yang dilaksanakan terlihat

pada tercapainya tujuan yang di tetapkan, Dalam Penelitian ini tujuan yang

hendak di capai oleh peneliti adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui unsur SCAMPER yang mana yang yang paling banyak

digunakan Yogei Noojin

2. Untuk mentukan apakah karya gambar Yogei Noojin termasuk jenis karikatur

atau kartun

F. Manfaat Penelitian

Berikut adalah beberapa manfaat dari dilakukannya penelitian ini :

a) Bagi peneliti :

(23)

7

2. Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan mengenai

metode SCAMPER dalam pembuatan karya gambar digital.

b) Bagi kalangan Institusi :

1. Sebagai sumber pengetahuan bagi mahasiswa seni rupa

mengenai karya gambar digital.

2. Sebagai referensi bagi mahasiswa seni rupa.

c) Bagi kalangan umum :

1. Sebagai sumber informasi mengenai Yogei Noojin sebagai

kartunis Kota Medan.

(24)

76

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pada proses pengerjaan kartun yang

diterapkan oleh Yogei Noojin, tentang metode SCAMPER maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut :

1. Karya kartun Yogei Noojin cenderung menggunakan metode

SCAMPER dalam penciptaan kartunnya.

Penciptaan kartun Yogei Noojin cenderung menggunakan metode

SCAMPER sehingga mempermudah penciptaan kartunnya

substitute dan magnify adalah metode SCAMPER yang cenderung

paling sering digunkan dalam penciptaan kartunnya.

2. Karya Yogei Noojin termasuk kartun karena Ilustrasi yang menekan

pada suatu momen, yang didominasi oleh humor dan berfungsi sebagai

hiburan.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, maka peneliti

menyampaikan beberapa saran sebagai berikut::

a. Bagi Mahasiswa diharapkan metode SCAMPER bisa menjadi bahan

refrensi dalam menciptakan karya gambar kartun.

(25)

77

b. Bagi Mahasiswa Unimed diharapkan bisa membuat kartun dalam media

(26)

78

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Benedict R.O’G., 1990, Language and Power: Exploring Political

Culture of Indonesia, Ithaca : Cornell University Press

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Budiwiwaramulja,Dwi. 2012. Konsep Scamper Dan Penerapannya Dalam

Penciptaan Seni Rupa. Diskusi ilmiah seni rupa dan pendidikan seni rupa

Chambers,J.B.(2013). A Literature Review of Librarythemed Cartoons,

Caricatures, and Comics Journal San Jose State University Vol 3. 1

Ensikopledi Nasional Indonesia. (1998). Jilid 8. Jakarta: PT Cipta Adi Pustaka.

Fakhri, 2011. Karikatur Tokoh musik Legendaris Dunia Proyek Studi. Semarang: Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Semarang.

Fred Nicholes Kerlinger, 2006. Foundations of Behavioral Research. Harcourt College Publishers : University of California

Gombrich. E. H (1938). The Principles of Caricature, British Journal of Medical

Psychology Vol. 17, 1938, American

Michalko, M. (2001). Thinkertoys : Permainan Berpikir "Hand Book" Para

Pebisnis Kreatif. (W. T. Yogapranata, Trans.) Bandung: Kaifa (Mizan

Grup).UNNES.

Mofit, 2004. Cara Mudah Menggambar. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Nazir,Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia

N.S Gerrielda dan Sugito. 2014. Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar

dengan Media Audio Visual Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Tebing Tinggi T.A 2012/2013 . Jurnal Seni Rupa Vol 10. No.02 FBS UNIMED

Pramodjo, Pramono R. 2008. Kiat Mudah Membuat Karikatur. Jakarta:Creativ Media.

Priyanto, S., 2005, Metafora Visual Kartun pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957, Disertasi, FSRD ITB, Bandung

(27)

Safarudin, 2014. Humor Kartun Berbahasa Jawa Dalam Majalah Djaka Lodang. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Budaya Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.

Setyadi, 2013. Karikatur Karikatur Tokoh Penemu Di Bidang Teknologi Proyek

Studi. Simpulan. Semarang: Seni Rupa Fakultas Bahasa Dan Seni

Universitas Negeri Semarang Sugito. et al. 2015. Metode Penelitian

Pendidikan Seni Rupa. Medan: Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas

Bahasa dan Seni UNIMED.

Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Tri, 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3d Berbasis Muvizu Pada

Mata Pelajaran Matematika Kelas I Di Sd Lab School. Semarang:

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

http://kejut.com/kbbimobile/12 Januari 2013

http://scribd.com/2012/07/22/05 Oktober 2015

http://scribd.com/2016/01/27/ Januari 2016

http://seputarpengetahuan.com/2013/06/29/pengertian-metode-dan-metologi-menurut-para-ahli/05 Oktober 2015

Gambar

Tabel 2. 2 Karikatur dan Kartun ..........................................................................
Gambar 4. 8 Couples ............................................................................................
gambar Yogei Noojin, serta metode yang digunakan dalam penciptaan gambarnya

Referensi

Dokumen terkait

Apakahproses penerapan motif tradisional Sumatera Utara pada karya ukir kayu papan nama karya mahasiswa kelas B Jurusan Seni Rupa Unimed Angkatan tahun

ANALISIS PENERAPAN DESAIN COVER DAN KARAKTERISTIK JURNAL SENI RUPA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN TAHUN 2009 S/D 2015, Skripsi Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa Dan

Pameran karya ilmiah dikuti oleh para dosen Jurusan PBS yang meliputi Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Seni Rupa.. Karya ilmiah

Pengantar Karya Tugas Akhir (S-1), Jurusan Seni Rupa Murni, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret. Tugas Akhir ini, mengungkapkan wujud gagasan penulis

Pengantar Karya Tugas Akhir (S- 1), Jurusan Seni Rupa Murni, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret. Tugas Akhir ini mengungkapkan gagasan pemikiran penulis

Pengantar Karya Tugas Akhir (S-1), Jurusan Seni Rupa Murni, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret. Tugas Akhir ini mengungkapkan gagasan imajinasi penulis

Pengantar Karya Tugas Akhir (S-1), Jurusan Seni Rupa Murni, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret. Tugas akhir ini mengungkapkan gagasan imajinasi

SPIRIT KAUM DIFABEL DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS diajukan oleh Arya Yuni Pamungkas, NIM 1112254021, Program Studi Seni Rupa Murni, Jurusan Seni Murni, Fakultas Seni