PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORITMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN
PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)
(Skripsi)
Oleh:
HARISA EKA SEPTIARANI
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
ABSTRAK
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORTIMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN PENGELOMPOKAN PESERTA KKN
(STUDI KASUS: UNIVERSITAS LAMPUNG)
Oleh:
Harisa Eka Septiarani
Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat. Dalam pelaksanaannya, mahasiswa yang telah layak mengikuti kegiatan KKN akan dikelompokkan sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma greedy untuk menentukan pengelompokan peserta KKN. Konsep utama algoritma greedy adalah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan. Penerapan algoritma greedy
dilakukan dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas, jenis kelamin, dan jurusan.
ABSTRACT
DEVELOPMENT INFORMATION SYSTEM OF COMMUNITY SERVICE PROGRAM/KULIAH KERJA NYATA (KKN) LAMPUNG UNIVERSITY WITH GREEDY ALGORITHM TO DETERMINE THE
GROUPING OF KKN PARTICIPANTS (CASE STUDY: LAMPUNG UNIVERSITY)
By:
Harisa Eka Septiarani
Activity of Community Service Program/Kuliah Kerja Nyata (KKN) at Lampung University is an intra-curricular activity that combines the implementation of Tri Dharma Perguruan Tinggi with a method of providing learn and work experience to students in community development activities. In its practice, a student who has been eligible to join KKN activity will be grouped according to predetermined criteria. In this study, it has been developed an Information System of Community Service Program/Kuliah Kerja Nyata (KKN) Lampung University with Greedy Algorithm to determine the grouping of KKN participants. The main concept of greedy algorithm is to take the best choice which can be acquired at the time without regard to the consequences in future. Implementation of greedy algorithm performed with composition of the division of participants in the group equally by faculty, gender, and department.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORITMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN
PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)
Oleh
Harisa Eka Septiarani
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER
pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Kota Langsa (Nanggroe Aceh Darussalam) pada tanggal 28 September 1993, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara dengan Ayah Rahmatullah dan Ibu Yuniati. Penulis memulai pendidikan di Taman Kanak-Kanak Siwi Kencana, Kota Langsa, pada tahun 1998. Penulis terdaftar sebagai siswa di SD Negeri 1 Paya Bujok Tunong pada tahun 1999 dan kemudian berpindah ke SD Negeri 1 Pesawahan pada tahun 2002. Setelah menyelesaikan pendidikan tingkat sekolah dasar, penulis melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Bandar Lampung. Selama menempuh pendidikan di SMP N 3 Bandar Lampung, penulis aktif di Organisasi Intra Sekolah (OSIS) dan menjabat sebagai Ketua OSIS masa bakti 2006/2007.
Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (HIMAKOM) sebagai anggota dan Sekretaris Biro Kewirausahaan periode 2012-2014.
Selama menjadi mahasiswa, beberapa kegiatan yang dilakukan penulis antara lain: 1. Pada bulan Januari 2012 penulis mengikuti Karya Wisata Ilmiah di Desa
Sukabanjar, Kecamatan Kota Agung Timur.
2. Pada bulan Januari 2013 penulis mengikuti Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Sendang Mulyo, Kecamatan Sendang Agung, Kabupaten Lampung Tengah.
3. Pada Juli 2013 penulis mengikuti kerja praktek di Perusahaan Binokular Media Utama, Jakarta Selatan.
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT, dengan segala kerendahan dan
ketulusan hatiku,
kupersembahkan karya kecilku untuk
Kedua orang tua tercinta, Papa dan Mama yang selalu mendoakan dan
menyebut nama putra putrinya disetiap langkahnya, yang selalu
melimpahkan kasih sayang yang tidak ternilai berharganya, yang selalu
mengajari dan membimbing ketiga putra-putrinya, serta telah
mengorbankan seluruh jiwa dan raga demi kebahagiaan putra dan putrinya.
Dan untuk,
Adik-adik tercinta Adan dan Auni, sahabat-sahabatku
yang selama ini memberi kebahagiaan, motivasi, dukungan, dan
kebersamaan yang takkan pernah terlupakan.
MOTO
͞Berhenti mengeluh, ganti dengan ikhtiar dan bekerja. Insya Allah, Allah akan beri pertolongan dan yang dicitakan akan terwujud.͟
(Susilo Bambang Yudhoyono)
͞Segala sesuatu yang terjadi pada diri kita adalah buah dari perbuatan kita terdahulu, jika menanam perbuatan baik maka akan menghasilkan yang baik, jika
menanam perbuatan buruk maka akan menghasilkan yang buruk pula.͟
SANWACANA
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung ini.
Skripsi ini diselesaikan oleh penulis dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan Algoritma Greedy Untuk Menentukan Pengelompokan Peserta KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Aristoteles, S.Si, M.Si selaku pembimbing yang telah memberikan ide, masukan, dan dukungan kepada penulis selama penyelesaian skripsi ini. 2. Ibu Dra. Wamiliana, M.A, Ph.D selaku pembimbing II, yang telah
memberikan ilmu dan motivasi selama penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak Rico Andrian, S.Kom, M.Kom selaku penguji yang telah memberikan kritik dan saran serta motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.
ii
5. Bapak dan Ibu seluruh Dosen Jurusan Ilmu Komputer serta bu Anita yang telah membimbing dan membantu penulis selama perkuliahan dan penelitian. 6. Kedua orangtua tercinta, Mama dan Papa yang tidak pernah berhenti
mendoakan, mendukung, dan menyemangati penulis selama ini.
7. Adik-adik tercinta, Rifqi Ramadhani dan Mithalina Auni, yang selalu menghibur, memberi semangat, dan membahagiakan penulis.
8. Sahabat-sahabat tercinta Qila, Uti, Rahmat, Gita, Indah, Ummu, dan Ayu yang selalu memberikan dukungan, semangat, suka dan duka kepada penulis.
9. Teman-teman mahasiswa Ilmu Komputer Angkatan 2011, Aldona, Fathan, Saptomo, Ika, Anti, Mamay, Riska, Dea, Novita, Yunita, Fitriana, Orien, Dona, Clara, Ana, Adi W, Ardye, Babang Amir, Tryo, Panji, Icol, Erce, Indra, Jonhar, Azharico, Pandya, Bayu, Fajri, Basir, Bobby, Rifki, Rudra, Ardhika, Budi, Okky, Ardi, Ade, Galih, Gamma, Dimas, Sigit, Dana, Adi S, dan Rian. 10.Kakak-kakak tingkat, Kak Udin, Kak Hari, Kak Harjo, Kak Tanto, Kak
Agatha, dan kakak lainnya yang telah memberikan masukan kepada penulis. 11.Mas Kholis yang selalu membantu menyiapkan fasilitas perkuliahan.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama rekan-rekan Jurusan Ilmu Komputer.
Bandar Lampung, 25 November 2015
iii DAFTAR ISI
Halaman
SANWACANA ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... vi
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 2
1.3Batasan Masalah... 3
1.4Tujuan Penelitian ... 3
1.5Manfaat Penelitian ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1Kuliah Kerja Nyata (KKN) ... 4
2.2Algoritma Greedy... 6
2.3 Extreme Programming ... 8
2.4 Flowchart ... 9
2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 10
2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 12
iv
2.8 Black Box Testing ... 14
BAB III METODE PENELITIAN 3.1Tempat dan Waktu Penelitian ... 15
3.2Alat Pendukung Penelitian ... 15
3.3Tahapan Penelitian ... 16
3.3.1 Studi Literatur ... 17
3.3.2 Perancangan Sistem ... 17
3.3.2.1 Context Diagram ... 17
3.3.2.2 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 dan 2 ... 19
3.3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 23
3.3.2.4 Rancangan Antar Muka (Interface Design) ... 24
3.3.4 Pengembangan Sistem ... 45
3.3.4 Tahap Pengujian ... 46
3.3.5 Penulisan Laporan ... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1Analisis Kebutuhan Data... 47
4.2Strategi Pengelompokkan Menggunakan Pendekatan Algoritma Greedy ... 50
4.3Implementasi ... 52
4.3.1 Halaman Mahasiswa ... 52
4.3.2 Halaman Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) ... 57
4.3.3 Halaman Admin ... 59
4.4Pengujian Sistem ... 61
v
4.4.1.1Analisis Perhitungan Persentase Pengelompokan ... 65
4.4.2 Pengujian Fungsional Sistem ... 67
4.4.3 Pengujian Tingkat Kepuasan Pengguna ... 72
4.4.3.1Analisis Hasil Kuisioner ... 75
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1Simpulan ... 80
5.2Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tahapan extreme programming (Pressman, 2010) ... 8
2. Simbol-simbol data flow diagram (Satzinger et al, 2010) ... 11
3. Diagram alur penelitian ... 16
4. Rancangan context diagram sistem ... 18
5. Diagram level 1 sistem informasi KKN ... 20
6. Kerangka pikir pengelompokkan peserta KKN ... 21
7. DFD level 2 sistem informasi KKN ... 22
8. ERD sistem informasi KKN ... 23
9. Rancangan interface log in peserta ... 24
10.Rancangan interface halamanpendaftaran ... 25
11.Rancangan interface beranda peserta ... 26
12.Rancangan interface info kelompok ... 27
13.Rancangan interface pengumuman ... 27
14.Rancangan interface profil ... 28
15.Rancangan interface log in admin ... 29
16.Rancangan interface halaman utama ... 29
17.Rancangan interface atur tanggal pendaftaran ... 30
vii
19.Rancangan interface login generate token ... 31
20.Rancangan input NPM mahasiswa untuk generate ... 32
21.Rancangan interface hasil generate token ... 32
22.Rancangan interface lihat daftar peserta ... 33
23.Rancangan interface hasil daftar peserta ... 33
24.Rancangan interface pilih lokasi ... 34
25.Rancangan interface lihat lokasi ... 35
26.Rancangan interface tambah kabupaten ... 35
27.Rancangan interface tambah kecamatan ... 36
28.Rancangan interface tambah desa ... 36
29.Rancangan interface lihat daftar DPL ... 37
30.Rancangan interface tambah DPL ... 37
31.Rancangan interface set DPL ... 38
32.Rancangan interface lihat set DPL ... 38
33.Rancangan interface hasil lihat set DPL ... 39
34.Rancangan interface acak kelompok ... 39
35.Rancangan interface lihat kelompok ... 40
36.Rancangan interface hasillihat kelompok ... 40
37.Rancangan interface ubah kelompok ... 41
38.Rancangan interface pengumuman ... 42
viii
40.Rancangan interface beranda DPL ... 43
41.Rancangan interface lihat mahasiswa oleh DPL ... 44
42.Rancangan interface masukkan nilai oleh DPL ... 44
43.Halaman utama sistem informasi KKN ... 53
44.Halaman beranda mahasiswa ... 53
45.Halaman pendaftaran mahasiswa ... 54
46.Potongan source code proses pendaftaran ... 55
47.Halaman info pengelompokan pada mahasiswa ... 56
48.Halaman beranda DPL ... 57
49.Halaman memasukkan nilai pada DPL ... 58
50.Potongan source code proses memasukkan nilai pada DPL ... 58
51.Halaman beranda admin ... 59
52.Halaman pilih lokasi pada admin ... 60
53.Potongan source code proses pilih lokasi ... 60
54.Halaman acak kelompok pada admin ... 61
55.Hasil pengelompokan berdasarkan perbedaan fakultas periode tahun 2015 ... 63
56.Hasil pengelompokan berdasarkan perbedaan fakultas periode tahun 2016 ... 63
ix
58.Hasil pengelompokan dengan asumsi maksimal dua peserta jurusan sama
untuk periode tahun 2016 ... 64
59.Hasil pengelompokan dengan asumsi satu kelompok terdiri dari empat wanita dan tiga pria pada periode tahun 2015 ... 65
60.Hasil pengelompokan dengan asumsi satu kelompok terdiri dari empat wanita dan tiga pria pada periode tahun 2016 ... 65
61.Grafik persentase rata-rata jawaban responden admin ... 77
62.Grafik persentase rata-rata jawaban responden DPL ... 78
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Simbol-simbol flowchart (Yatini, 2010) ... 10
2. Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) (Satzinger et al, 2010) ... 12
3. Data jumlah peserta KKN periode tahun 2015 ... 47
4. Data jumlah peserta KKN periode tahun 2016 ... 48
5. Rincian identitas setiap peserta ... 49
6. Interval kriteria hasil pengelompokkan ... 66
7. Persentase hasil pengelompokkan peserta KKN menggunakan data periode tahun 2015 dan 2016 ... 66
8. Pengujian fungsional sistem pada mahasiswa ... 68
9. Pengujian fungsional sistem pada Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) ... 69
10.Pengujian fungsional sistem pada admin ... 70
11.Hasil jawaban kuisioner oleh admin ... 73
12.Hasil jawaban kuisioner oleh dosen pembimbing lapangan ... 73
13.Hasil jawaban kuisioner oleh mahasiswa ... 74
14.Interval setiap kategori penilaian ... 76
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat (Unila, 2014). Penerapan KKN dilakukan untuk mengembangkan ilmu dan teknologi yang diperoleh mahasiswa selama perkuliahan yang berkaitan dengan masyarakat, dan membantu masyarakat meningkatkan kemampuan berpikir, bersikap, dan bertindak agar sesuai dengan program pembangunan yang telah direncanakan oleh daerahnya masing-masing.
2
ini sudah tidak dilakukan secara manual lagi, namun sudah memanfaatkan teknologi sistem informasi. Sistem informasi tersebut merupakan sistem informasi KKN Unila yang telah diimplementasikan sejak pelaksanaan KKN periode Januari 2015. Proses pengelompokan sistem informasi tersebut dilakukan secara acak (random) dengan menggunakan kriteria jenis kelamin, jurusan, dan fakultas. Sistem ini memiliki kelemahan yaitu komposisi peserta dalam satu kelompok berdasarkan penyebaran fakultas tidak merata.
Algoritma greedy merupakan algoritma yang sering digunakan untuk memecahkan masalah optimasi (Rahmawati dan Candra, 2013). Konsep utama algoritma ini dilakukan dengan mengambil kesempatan yang ada saat itu juga tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan. Setiap keputusan yang diambil diharapkan merupakan langkah optimum pada langkah tersebut, dikenali sebagai solusi optimum lokal, kemudian dengan setiap langkah yang ditempuh diharapkan dapat memperoleh solusi optimum di akhir proses, yaitu solusi optimum global (Hermawan, 2012).
Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan sistem informasi KKN yang berfokus pada proses pengelompokan peserta KKN menggunakan algoritma greedy dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma
3
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem informasi yang dibangun merupakan pengembangan sistem informasi yang telah ada.
2. Pengelompokan peserta KKN dilakukan berdasarkan fakultas, jurusan, dan jenis kelamin.
3. Proses penentuan dan pengelompokan kelompok KKN menggunakan algoritma greedy.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma greedy untuk menentukan dan mengelompokkan peserta KKN.
1.5. Manfaat Penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kuliah Kerja Nyata (KKN)
Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat. Kegiatan KKN ini di dasari pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 20 Ayat 2 dinyatakan bahwa: “Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian
masyarakat”. Begitu pula pada Pasal 24 Ayat 2 disebutkan: “Perguruan tinggi
memiliki otonomi untuk mengelola sendiri lembaga sebagai pusat penyelenggaraan pendidikan tinggi, penelitian ilmiah dan pengabdian kepada
masyarakat” (Unila, 2014).
Pelaksanaan KKN Tematik Universitas Lampung memiliki tujuan yaitu: a. Meningkatkan empati dan kepedulian mahasiswa.
b. Melaksanakan terapan IPTEKS secara teamworks dan interdisipliner. c. Menanamkan nilai kepribadian.
5
e. Menanamkan jiwa peneliti.
Selain memiliki tujuan, KKN ini juga memiliki empat sasaran yang dituju, yaitu mahasiswa, masyarakat, pemerintah daerah, dan perguruan tinggi. Pada sasaran mahasiswa, salah satu harapan yang diperoleh dari kegiatan KKN ini adalah memperdalam pengertian, penghayatan, dan pengalaman mahasiswa tentang cara berpikir dan bekerja interdisipliner dan lintas sektoral. Sementara untuk masyarakat, diharapkan dapat memperoleh bantuan pikiran dan tenaga untuk merencanakan serta melaksanakan program pembangunan. Bagi pemerintah daerah, salah satu manfaat yang diperoleh yakni memperoleh bantuan pemikiran dan tenaga, serta ilmu, teknologi dan seni dalam merencanakan dan melaksanakan pembangunan. Sedangkan bagi perguruan tinggi manfaat yang didapat dengan KKN ini adalah perguruan tinggi lebih terarah dalam mengembangkan ilmu dan pengetahuan kepada mahasiswa dengan adanya umpan balik sebagai hasil intergrasi mahasiswa dengan masyarakat. Dengan demikian, kurikulum perguruan tinggi akan dapat disesuaikan dengan tuntutan pembangunan (Unila, 2014).
6
2.2. Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan algoritma yang lazim digunakan untuk memecahkan masalah optimasi (Rachmawati dan Candra, 2013). Konsep utama algoritma ini adalah mengambil kesempatan yang ada saat itu juga tanpa memperhatikan
konsekuensi ke depan, atau biasa disebut dengan prinsip “take what you can get
now!”. Setiap keputusan yang diambil diharapkan merupakan langkah optimum pada langkah tersebut, dikenali sebagai solusi optimum lokal, kemudian dengan setiap langkah yang ditempuh diharapkan dapat memperoleh solusi optimum di akhir proses, yaitu solusi optimum global (Hermawan, 2012).
Algoritma greedy ini akan membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah banyak pilihan yang perlu dieksplorasi oleh karena itu pada setiap langkah perlu dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan (Ghazali dan Manik, 2010).
Pada algoritma ini juga terdapat elemen yang diperlukan, yaitu: a) Himpunan Kandidat (C)
Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. b) Himpunan Solusi (S)
Himpunan ini berisikan kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan.
c) Fungsi Seleksi
7
d) Fungsi Kelayakan (Feasible)
Fungsi ini digunakan untuk memeriksa suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak atau tidak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (contraints) yang ada.
e) Fungsi Obyektif
Fungsi ini merupakan fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi (Safitri dan Wijanarto, 2011).
Dalam menentukan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy, pembuatan prosedur greedy dilakukan dengan masukan berupa himpunan kandidat C, dan keluaran berupa himpunan solusi S (Safitri dan Wijanarto, 2011).
Skema umum algoritma greedy adalah sebagai berikut (Safitri dan Wijanarto, 2011):
Procedure greedy (input C: himpunan_kandidat, Output S: himpunan solusi)
{Mengembalikan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma
greedy
Masukan: himpunan kandidat C Keluaran: himpunan kandidat solusi S} Deklarasi x : kandidat
8
2.3 Extreme Programming
Extreme Programming merupakan metode agile yang paling populer saat ini. XP
digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah. XP pertama kali diperkenalkan menjadi metodologi pengembangan perangkat lunak oleh Kent Beck. XP dimunculkan untuk mengatasi berbagai perubahan yang biasa terjadi pada saat pengembangan berlangsung (Widodo, 2008).
Menurut Pressman (2010), terdapat 4 tahapan pada pengembangan perangkat lunak yang menggunakan XP yaitu planning, design, coding, dan testing. Gambar 1 merupakan penggambaran dari tahapan-tahapan yang ada pada extreme
programming.
9
Planning merupakan aktivitas yang dimulai dengan membentuk user stories,
developer menilai setiap story dan menentukan cost untuk diukur dalam
development week. Design merupakan fase dimana user stories yang diperoleh
dirancang ke dalam desain-desain. Coding merupakan fase pembangunan sistem kedalam bentuk kode-kode program. Pada fase coding, apabila sistem akan dirilis ke dalam bentuk kecil dan ditunjukkan kepada customer. Apabila terjadi perubahan, maka akan dilakukan pengkodean ulang. Testing merupakan fase pengujian terhadap sistem yang telah dibuat, apabila sistem telah disetujui oleh
customer maka selanjutnya sistem akan dirilis (Pressman, 2010).
2.4. Flowchart
Flowchart merupakan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan
suatu permasalahan yang direpresentasikan dalam bentuk grafis yang terdiri dari sekumpulan simbol, dimana simbol-simbol tersebut merepresentasikan kegiatan tertentu. Penggunaan flowchart diawali dengan input dan diakhiri dengan output.
Flowchart digunakan untuk menjelaskan suatu gambaran pembacaan data,
pemrosesan data, pengambilan keputusan terhadap data, dan penyajian hasil pemrosesan data (Yatini, 2010).
10
Tabel 1. Simbol-simbol flowchart (Yatini, 2010)
Simbol Nama Keterangan
Terminator Digunakan untuk menandai awal dan akhir dari flowchart
Input-Output Digunakan untuk mewakili fungsi I/O yang membuat data dapat diproses atau ditampilkan
Pencabangan/ Keputusan
Digunakan untuk memeriksa suatu kondisi.
Proses/ Penugasan
Digunakan untuk kegiatan
pemrosesan input, pada simbol bisa ditulis operasi yang digunakan. Preparasi/
Persiapan
Digunakan untuk proses inisialisasi/ pemberian harga awal
Arah Aliran Digunakan untuk menghubungkan setiap langkah pada flowchart dan menunjukkan arah aliran data. Konektor On
Page
Digunakan untuk menghubungkan satu langkah dengan langkah lain dalam keadaan on page.
Konektor Off Page
Digunakan untuk menghubungkan suatu halaman dengan langkah lain dalam halaman yang berbeda.
2.5. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah model sistem grafikal yang
11
Berikut adalah simbol-simbol DFD:
Gambar 2. Simbol-simbol data flow diagram (Satzinger et al, 2010)
Data flow diagram dapat dibagi ke dalam berbagai tingkatan. Tingkatan ini dapat
12
2.6. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model yang digunakan untuk
mendefinisikan kebutuhan penyimpanan data (data storage) pada pengembangan sistem dengan pendekatan tradisional. Kebutuhan data storage tersebut termasuk entitas data, atributnya, dan hubungan antara entitas data (Satzinger et al, 2010).
Menurut Satzinger et al, pada ERD terdapat beberapa simbol yang digunakan. Berikut adalah hasil kutipan simbol-simbol ERD :
Tabel 2. Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) (Satzinger et al, 2010)
Simbol Keterangan
Entitas data (Entity)
Garis lurus untuk penghubung antar entitas data
Kardinalitas simbol hubungan antar entitas Hubungan tepat satu ke
nol atau lebih.
Hubungan satu atau nol ke satu atau lebih
2.7. Skala Likert
Pengukuran skala atau sikap dapat dihitung dengan metode penjumlahan rating
13
penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skala. Nilai skala setiap pernyataan tidak ditentukan oleh derajat
favourable akan tetapi ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari responden yang bertindak sebagi kelompok uji coba (pilot study) (Azwar, 2011).
Skala Likert merupakan skala yang berisi lima tingkat prefensi jawaban dengan pilihan jawaban:
1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju
3 = ragu-ragu atau netral 4 = setuju, dan
5 = sangat setuju
Penentuan kategori interval tinggi, sedang, atau rendah digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
I = Interval;
NT = Total nilai tertinggi; NR = Total nilai terendah;
14
2.8 Black Box Testing
Pengujian black box merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak tersebut. Dengan kata lain, pengujian
black box adalah metode pengujian yang menguji fungsionalitas sistem. Metode
ini dilakukan untuk memastikan apakah fungsi perangkat lunak berjalan dengan benar jika diberikan masukan yang bervariasi (Indriasari, 2012).
Salah satu teknik pengujian black box adalah equivalence partitioning.
Equivalence partitioning dilakukan dengan cara developer sistem
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) dan Sekretariat Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN). Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan April – September 2015.
3.2. Alat Pendukung Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat untuk mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah 1 unit Netbook dengan spesifikasi:
Processor : Intel (R) Core (TM) i7 3537U CPU
@2.00 GHz 2.50 GHz Installed memory (RAM) : 4,00 GB
System type : 64 bit Operating System
2. Perangkat Lunak (Software)
16
a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate b. Adobe Dreamweaver
c. MySQL d. PHP e. XAMPP
f. Web Browser (Mozilla Firefox dan Google Chrome)
3.3. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah yaitu studi literatur, perancangan sistem, pengembangan sistem, pengujian sistem, dan penulisan laporan. Adapun alur langkah tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
Mulai
17
3.3.1. Studi Literatur
Studi literatur yang dilakukan pada penelitian ini berupa pengumpulan data yang dibutuhkan oleh sistem. Data-data yang dibutuhkan tersebut diperoleh dari hasil wawancara dengan Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN) Universitas Lampung.
Melalui wawancara dengan BP-KKN Universitas Lampung, data-data yang diperoleh digunakan untuk menganalisis alur pelaksanaan kegiatan KKN mulai dari proses pendaftaran sampai pengelompokan, mengetahui kinerja sistem yang sudah ada, mengetahui kelemahan sistem yang masih belum bisa ditangani, dan menemukan solusi dalam menangani kelemahan itu.
3.3.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan rencana pengembangan sistem ke dalam bentuk desain yang digunakan untuk memudahkan pengguna melihat rancangan sistem yang dibuat. Langkah-langkah yang digunakan untuk merancang sistem yaitu merancang desain context diagram, Data Flow Diagram (DFD) level 1 dan
2, Entity Relationship Diagram (ERD), dan antar muka (interface) sistem.
3.3.2.1. Context Diagram
Context diagram merupakan bentuk dari Data Flow Diagram (DFD) level 0 yang
menggambarkan ruang lingkup sistem secara keseluruhan. Context diagram
18 KULIAH KERJA NYATA
(KKN) TEMATIK UNIVERSITAS LAMPUNG
SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA
(KKN) TEMATIK Identitas peserta Nilai KKN
Acak kelompok
Gambar 4. Rancangan context diagram sistem
Pada context diagram di atas, terdapat tiga eksternal entitas yaitu mahasiswa, Dosen Pembimbing Lapangan (DPL), dan admin. Dari sistem informasi tersebut dapat dilihat bahwa mahasiswa menerima informasi berupa informasi pembukaan pendaftaran KKN, pengumuman seputar KKN, dan informasi kelompok KKN dari sistem informasi. Informasi-informasi tersebut merupakan output dari sistem yang diberikan kepada mahasiswa. Sedangkan token dan identitas mahasiswa merupakan informasi yang diberikan mahasiswa kepada sistem yang digunakan sebagai input bagi sistem.
19
Di sisi lain, pengguna admin juga memiliki peran untuk memberikan informasi sebagai input sistem. Informasi yang diberikan oleh admin antara lain periode KKN, lokasi KKN, pengumuman seputar pelaksanaan KKN, tanggal pembukaan dan penutupan pendaftaran, serta informasi DPL (Dosen Pembimbing Lapangan) yang bertugas. Hasil (output) yang diberikan sistem kepada admin yaitu berupa informasi mahasiswa yang mengikuti KKN dan hasil pengelompokan mahasiswa KKN yang telah diproses oleh sistem informasi KKN.
3.3.2.2. Data Flow Diagram (DFD) Level 1 dan 2
Data Flow Diagram (DFD) level 1 merupakan pengembangan lanjutan dari
context diagram yang lebih terperinci. Pada DFD level 1 yang direpresentasikan
tidak hanya pengguna dan informasi yang dibutuhkan, namun juga proses dan
data strore dari sistem secara keseluruhan.
20
Mahasiswa
Mahasiswa PeriodeKKN AdminAdmin
Lokasi KKN kelompok, lokasi, dan
DPL Menerima informasi kelompok, lokasi, dan
DPL
Gambar 5. DFD level 1 sistem informasi KKN
Pada gambar desain di atas terdapat tiga eksternal entitas, beberapa proses yang dilakukan, data store, dan informasi yang mengalir. Eksternal entitas pertama yaitu admin melakukan beberapa proses pada sistem seperti memasukkan periode KKN, informasi lokasi KKN, berbagai informasi mengenai pengumuman pelaksanaan KKN, dan seterusnya. Secara garis besar, admin terlibat sebanyak delapan proses yaitu proses 1 sampai 8 selama menggunakan sistem.
21
lain peserta, lokasi, dan DPL. Berikut adalah flowchart dari kerangka pikir pembagian kelompok peserta KKN:
Acak
Gambar 6. Kerangka pikir pengelompokan peserta KKN
Proses pengelompokan dilakukan menggunakan algoritma greedy. Algoritma ini bekerja apabila perintah acak kelompok dilakukan dan kemudian menghasilkan cetakan hasil pengelompokan yang diinginkan.
22
melakukan pendaftaran ke sistem informasi KKN. Gambar 7 adalah DFD level 2 dari proses nomor 5.
Mahasiswa (generate) token
Melakukan pembangkitan (generate) token Data Admin
Gambar 7. DFD level 2 sistem informasi KKN
Pada ekternal entitas kedua yaitu mahasiswa terlibat pada empat proses yakni proses 9 sampai 12 selama menggunakan sistem. Proses-proses tersebut secara garis besar terbagi menjadi dua yaitu proses pendaftaran dan proses menerima informasi. Pada sistem, mahasiswa akan yang mengikuti KKN harus melakukan pendaftaran dengan mengisi identitas pribadinya. Apabila sudah melakukan pendaftaran, mahasiswa akan menerima beberapa informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan KKN melalui sistem informasi tersebut seperti pengumuman dan informasi hasil pengelompokan kelompok, lokasi, dan DPL.
Selain kedua ekternal entitas di atas, terdapat pula eksternal entitas ketiga yaitu Dosen Pembimbing Lapangan (DPL). DPL memiliki hak mengakses sistem informasi KKN untuk mengetahui identitas mahasiswa yang menjadi tanggungjawabnya dan mengisi nilai hasil kinerja mahasiswa.
23
3.3.2.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan tahap mendesain rancangan basis
data yang digunakan pada pengembangan sistem informasi KKN. Beberapa tabel yang didesain merupakan hasil pengembangan tabel-tabel sistem informasi KKN sebelumnya yang telah dimodifikasi dan dinormalisasikan. Berikut adalah rancangan ERD untuk pengembangan sistem informasi KKN:
mahasiswa
Gambar 8. ERD sistem informasi KKN
24
3.3.2.4. Rancangan Antar Muka (Interface Design)
Rancangan antar muka atau interface dari pengembangan sistem informasi ini terbagi atas tiga rancangan yaitu rancangan antar muka halaman pengguna atau peserta, rancangan antar muka DPL, dan rancangan antar muka admin.
1. Rancangan Antar Muka Pengguna atau Peserta
Rancangan antar muka peserta atau pengguna sistem informasi ini ditunjukkan pada gambar-gambar sebagai berikut:
a. Interfacelog in
Gambar 9 adalah rancangan tampilan halaman log in sistem informasi KKN Universitas Lampung. Halaman ini digunakan oleh peserta KKN untuk mendaftar ke dalam sistem dengan memasukan NPM dan kode token yang diperoleh dari admin.
25
b. Interface halamanpendaftaran
Gambar 10 menunjukkan rancangan tampilan halaman pendaftaran. Setelah peserta melakukan login, maka peserta diharuskan mendaftarkan diri dengan memasukan identitas pribadi sebagai syarat pendaftaran.
26
c. Interface beranda
Gambar 11 merupakan rancangan tampilan yang muncul apabila mahasiswa sudah melakukan proses pendaftaran dan log in ke dalam sistem. Pada rancangan terdapat tiga menu utama yaitu beranda, info pengelompokan, dan pengumuman. Beranda ini hanya berisi informasi umum mengenai pelaksanaan KKN.
Gambar 11. Rancangan interface beranda peserta
d. Interface halaman info pengelompokan
27
Gambar 12. Rancangan interface info kelompok
e. Interface halaman pengumuman
Rancangan halaman pengumuman digunakan untuk menampilkan pengumuman yang terkait dengan pelaksanaan KKN dari pihak DPL. Gambar 13 menunjukkan rancangan halaman pengumuman tersebut.
28
f. Interface halaman profil
Menu profil merupakan menu tambahan dimana peserta KKN dapat melihat data pribadi yang telah dimasukan sebelumnya pada saat
pendaftaran. Gambar 14 menunjukkan rancangan halaman profil tersebut.
29
2. Rancangan Antar Muka Admin
Rancangan antar muka admin sistem informasi ini ditunjukkan pada gambar-gambar sebagai berikut:
a. Interface log in
Rancangan halaman ini digunakan oleh admin untuk masuk ke dalam sistem informasi sebelum melakukan tugasnya.
Gambar 15. Rancangan interface log in admin
b. Interface halaman utama
Halaman utama yang dirancang memuat beberapa menu yaitu beranda,
generate token, daftar peserta, set lokasi, daftar DPL, dan daftar
kelompok, pengumuman dan galeri.
30
Pada Gambar 16, halaman beranda terdiri atas beberapa informasi awal mengenai periode, tahun, tanggal pembukaan pendaftaran dan penutupan pendaftaran KKN, tanggal pembukaan dan penutupan pengumuman saat ini. Admin dapat mengatur ulang waktu pendaftaran yang diinginkan.
c. Interface atur tanggal pendaftaran
Gambar 17 menunjukkan tampilan admin saat mengatur tanggal pendaftaran KKN. Terdapat pula beberapa menu seperti tahun, periode, tanggal pembukaan, dan tanggal penutupan yang harus diisi oleh admin.
Gambar 17. Rancangan interface atur tanggal pendaftaran
d. Interface atur tanggal pengumuman
31
Gambar 18. Rancangan interface atur tanggal pengumuman
e. Interface generate token mahasiswa
Pada menu selanjutnya yaitu Generate Token, admin disediakan untuk log in terlebih dahulu. Menu generate ini digunakan untuk mendapatkan token berupa kode-kode khusus yang digunakan mahasiswa untuk log in
sebelum mengisi identitas pribadinya. Adapun tampilan log in tersebut seperti pada Gambar 19 di bawah ini.
32
Pada saat melakukan proses generate, admin harus memasukkan NPM ke area yang telah disediakan seperti Gambar 20 di bawah ini.
Gambar 20. Rancangan input NPM mahasiswa untuk generate
Hasil dari proses generate mengeluarkan kode-kode token. Kode token ini digunakan mahasiswa sebagai password untuk masuk ke dalam sistem.
33
f. Interface daftar peserta KKN
Gambar 22 di bawah ini menunjukkan rancangan tampilan awal menu daftar peserta. Admin dapat melihat peserta-peserta yang telah mendaftar KKN sesuai dengan periode, tahun, fakultas, dan jurusan yang diinginkan.
Gambar 22. Rancangan interface lihat daftar peserta
Jika sudah memilih tahun dan periode, maka tampilan daftar-daftar peserta dapat keluar seperti rancangan Gambar 23 berikut.
34
g. Interface set lokasi KKN (kabupaten, kecamatan, dan desa)
Rancangan seperti Gambar 24 merupakan rancangan dari menu daftar lokasi. Pada gambar terdapat beberapa submenu lagi yaitu pilih lokasi, lihat lokasi, dan tambah lokasi. Submenu pilih lokasi disediakan tahun, periode, kabupaten, kecamatan, dan desa yang dipilih oleh admin. Berikut adalah rancangan interface dari submenu pilih lokasi.
Gambar 24. Rancangan interface pilih lokasi
Pada submenu lihat lokasi, admin dapat memilih lokasi yang diinginkan sesuai dengan tahun dan periodenya. Berikut adalah rancangan interface
35
Gambar 25. Rancangan interface lihat lokasi
Submenu selanjutnya yaitu tambah lokasi. Fasilitas ini disediakan untuk mengatasi jika sewaktu-waktu ada penambahan lokasi KKN. Berikut adalah rancangan dari submenu tambah lokasi. Pada submenu ini terdapat pilihan untuk menambah lokasi berdasarkan kabupaten, kecamatan, atau desa. Gambar 26 menunjukkan rancangan interface untuk menambahkan kabupaten.
36
Gambar 27 merupakan rancangan interface untuk menambah kecamatan.
Gambar 27. Rancangan interface tambah kecamatan
Sedangkan Gambar 28 merupakan rancangan interface untuk menambah desa.
37
h. Interface daftar DPL
Rancangan menu daftar DPL menyediakan submenu lihat daftar DPL, set DPL, lihat set DPL. Pada submenu lihat daftar DPL, admin disediakan fasilitas untuk memilih berdasarkan fakultas dan jurusan yang diinginkan. Rancangan submenu lihat daftar DPL ditunjukkan pada Gambar 29.
Gambar 29. Rancangan interface lihat daftar DPL
Pada Gambar 29 di atas terdapat tombol tambah DPL. Tombol tersebut digunakan untuk masuk ke halaman tambah DPL. Fasilitias tambah DPL digunakan jika sewaktu-waktu terjadi penambahan dosen pembimbing lapangan. Gambar 30 menunjukkan rancangan tampilan tambah DPL tersebut.
38
Submenu set DPL digunakan untuk mengatur penempatan DPL sesuai dengan keinginan pada periode tertentu. Rancangan dari submenu tersebut ditunjukkan pada Gambar 31.
Gambar 31. Rancangan interface set DPL
Submenu selanjutnya yaitu lihat set DPL. Submenu ini digunakan untuk menampilkan daftar DPL yang telah diatur penempatannya. Rancangan seperti Gambar 32 merupakan rancangan dari submenu tersebut.
Gambar 32. Rancangan interface lihat set DPL
39
Gambar 33. Rancangan interface hasil lihat set DPL
i. Interface daftar kelompok
Pada rancangan menu daftar kelompok, terdapat beberapa submenu yaitu acak kelompok, lihat kelompok, dan ubah kelompok. Gambar 34 merupakan rancangan tampilan awal dari menu daftar kelompok.
Gambar 34. Rancangan interface acak kelompok
Gambar di atas merupakan rancangan antar muka acak kelompok, dimana
40
memulai proses pengelompokan. Hasil dari pengelompokan tersedia pada tampilan di bawahnya berupa nama, NPM, jurusan, fakultas, kabupaten, kecamatan, dan desa lokasi KKN.
Gambar 35 dibawah ini merupakan rancangan lihat kelompok, dimana admin dapat melihat kelompok KKN berdasarkan periode, tahun, kabupaten, dan kecamatan yang diinginkan.
Gambar 35. Rancangan interface lihat kelompok
Hasil dari lihat kelompok dapat dilihat pada rancangan tampilan seperti Gambar 36 berikut.
41
Sedangkan untuk submenu terakhir yaitu ubah kelompok, admin disediakan fasilitas untuk memilih kabupaten, kecamatan, desa, dan peserta KKN yang akan diubah. Rancangan dari submenu ubah kelompok ditunjukkan oleh Gambar 37.
Gambar 37. Rancangan interface ubah kelompok
j. Interface pengumuman
42
Gambar 38. Rancangan interface pengumuman
Apabila ingin menambah pengumuman, admin dapat menekan tombol
“tambah pengumuman”. Tombol tersebut mengacu ke halaman tambah
pengumuman. Pada submenu ini, admin diberi fasilitas untuk memasukkan judul, isi, gambar, dan file dari berita yang dimasukkan. Rancangan dari tambah pengumuman diperlihatkan seperti Gambar 39.
43
3. Rancangan Antar Muka DPL
Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) juga diberi akses untuk masuk ke dalam sistem informasi KKN. DPL akan log in ke dalam sistem kemudian dapat melihat daftar mahasiswa yang dibimbingnya. Berikut adalah rancangan interface dari halaman DPL:
a. Interface beranda
Pada menu beranda, DPL diberikan informasi awal mengenai penempatannya sebagai Dosen Pembimbing Lapangan saat ini. Gambar 40 merupakan rancangan menu beranda.
Gambar 40. Rancangan interface beranda DPL
b. Interface lihat daftar mahasiswa
44
Gambar 41. Rancangan interface lihat mahasiswa oleh DPL
c. Interface masukkan nilai mahasiswa
Rancangan di bawah ini merupakan tampilan dimana DPL dapat memasukkan nilai mahasiswa dari hasil pelaksanaan KKN. Rancangan dari tampilan masukkan nilai dapat dilihat pada Gambar 43.
45
3.3.3. Pengembangan Sistem
Tahap pengembangan sistem merupakan tahap untuk merealisasikan seluruh rancangan yang telah dibuat. Proses pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Extreme Programming
(XP). Pada metode ini terdapat empat tahapan dalam pengerjaannya, yaitu
planning, design, coding, dan testing. Penerapan keempat tahapan tersebut pada pengembangan sistem informasi KKN ini dijelaskan sebagai berikut:
1. Planning
Pada tahap ini dikumpulkan kebutuhan awal pengguna atau user stories. Dalam pengembangan sistem informasi KKN ini, pengguna utama adalah pihak BP-KKN. Tahap planning ini dilakukan pada saat proses studi literatur dalam tahapan penelitian.
2. Design
Design merupakan tahapan selanjutnya yang dilakukan setelah planning. Pada
tahap ini, user stories yang diperoleh dikembangkan ke dalam rancangan sistem berupa context diagram, Data Flow Diagram (DFD) level 1, Data
Flow Diagram (DFD) level 2, Entity Relationship Diagram (ERD), dan
rancangan antarmuka (interface). Rancangan-rancangan tersebut digunakan sebagai representasi sistem agar lebih mudah dikembangkan. Tahap design ini dilakukan pada saat proses perancangan sistem dalam tahapan penelitian.
3. Coding
46
XAMPP. Selama proses pengkodingan dilakukan pula proses refactoring. Tahap ini digunakan untuk memperbaiki sistem apabila terjadi kesalahan.
4. Testing
Pada tahap ini sistem yang telah dibangun dicoba apakah kebutuhan awal user
atau user stories sudah terpenuhi atau tidak. Apabila terpenuhi software akan siap untuk dirilis.
3.3.4. Tahap Pengujian
Pengujian yang dilakukan pada pengembangan sistem informasi ini yaitu pengujian dengan metode black box testing. Metode black box testing merupakan salah satu metode pengujian perangkat lunak yang menguji aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika perangkat lunak.
Apabila setelah pengujian masih terdapat kesalahan-kesalahan pada sistem, maka sistem diperbaiki lagi untuk memenuhi kriteria yang ada. Oleh karena itu, perilisan sistem dilakukan jika sistem sudah memenuhi kriteria yang diinginkan.
3.3.5. Penulisan Laporan
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada pengembangan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy untuk menentukan pengelompokan peserta KKN (studi kasus: Universitas Lampung), maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Telah berhasil dikembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy yang mampu mengelompokkan peserta KKN dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas.
2. Pengujian pengelompokan menggunakan data peserta periode tahun 2015 sebanyak 2039 peserta dan periode tahun 2016 sebanyak 2135. Berdasarkan hasil pengujian pengelompokan menggunakan algoritma greedy, proses pengelompokan peserta KKN menggunakan sistem informasi KKN untuk periode tahun 2015 dan tahun 2016 masuk ke dalam kategori baik, dengan persentase kelompok ideal masing-masing 61,51% dan 54,10%.
81
sebesar 4,6, Dosen Pembimbing Lapangan sebesar 4,33, dan mahasiswa sebesar 4,6.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan saran-saran sebagai berikut:
1. Diperlukan adanya penambahan fungsi penilaian dan kalkulasi penilaian akhir untuk DPL dan BP-KKN pada sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN). 2. Proses pengelompokan peserta KKN diharapkan dapat menghasilkan
persentase tingkat keidealan kelompok yang lebih tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Mediakita.
Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Gazali, Wikaria, dan Ngarap Im Malik. 2010. Perancangan Program Simulasi Optimasi Penyusunan Barang Dalam Kontainer Menggunakan Algoritma Greedy. Jurnal Mat Stat. Vol. 10. Juli 2010.
Hermawan, Galih. 2012. Implementasi Algoritma Greedy Best First Search Pada Aplikasi Pemainan Congklak Untuk Optimasi Pemilihan Lubang Dengan Pola Berpikir Dinamis. Jurnal SNASTIA. ISSN: 1979-3960. Januari 2012. Indriasari, Sofiyanti. 2012. Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Membantu
Kegiatan Tracer Study Program Diploma Institut Pertanian Bogor. Bogor.
Jurnal Sains Terapan Edisi II. ISSN: 06. Vol. 2(1):84-102. Oktober 2012.
Paramarta, I Komang Adi, 2013. Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika. ISSN: 2089-8673. Vol. 2. No. 3. Desember
2013.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach,
Edition. New York: McGraw-Hill.
Rahmawati, Dian, dan Ade Candra. 2013. Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem. Jurnal Ilmiah Saintikom. Universitas Sumatera Utara. Medan. Vol 12. ISSN : 1978-6603.
Satzinger, John, Robert Jackson, and Stephen Burd. 2010. System Analysis and
Design In A Changing World, Fifth Edition. United State of America:
Course Technology, Cengange Learning.
Unila. 2014. Petunjuk Teknik dan Petunjuk Pelaksanaan Kuliah Kerja Nyata
(KKN) Tematik Universitas Lampung Periode Januari Tahun 2014.
Lampung: Universitas Lampung.
Yatini, Indra. 2010. Flowchart, Algoritma, dan Pemrograman Menggunakan
Bahasa C++ Builder. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.