Laporan Skripsi
KAJIAN METAFORA VISUAL PADA KARAKTER
TOKOH
“
POINT BLANK ONLINE
GAME”
DK 38315/Skripsi Semester II 2010/2011
Oleh:
Budhi Chris Wijaya NIM
51907182 Program Studi
Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i ABSTRAK
Game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan
kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna
game. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta proses
transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material yang disebut dengan
proses metafora. Konten dan karakter yang dikembangkan dalam sebuah game,
jika ditinjau dari sudut pandang desain merupakan bentuk upaya sistematis
pengembang game untuk menciptakan produk yang memiliki nilai propaganda
politis.
Bentuk-bentuk nilai propaganda politis tersebut dapat dikenali
menggunakan metafora visual yang dikaji menggunakan semiotika, yaitu
menggunakan semantik simbolik yang berdasarkan pada makna denotatif dan
konotatif dari karakter tokoh sebuah online game. Penggunaan metafora visual
pada karakter tokoh sebuah online game yang banyak ditemukan pada game
ber-genre First Person Shooter (FPS), khususnya Point Blank online game.
Produk game Point Blank yang menampilkan konten peperangan dengan
karakter CT-Force dan Free Rebels. Hasil penelitian secara visual menunjukkan
bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk menggiring
konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi terhadap sebuah kekuatan
militer Negara-negara barat, terutama Amerika Serikat.
ii KATA PENGANTAR
Dengan segala kerendahan hati serta memanjatkan puji syukur kehadirat
ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis
dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi dengan judul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game”. Selama penyelesaian skripsi ini,
penulis banyak menerima bantuan dan dorongan moril dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini peneliti
menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah sangat
berjasa. Secara khusus, peneliti menyampaikan terima kasih dan penghargaan
setinggi-tingginya kepada:
1. Didi Subandi S.Sn., MM. selaku Dosen dan Pembimbing skripsi
2. Kankan Kasmana S.Sn dan Taufan Hidayatulloh M.Ds selaku dosen penguji
3. Seluruh staf pengajar dan sekretariat program studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Komputer Indonesia
4. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas doa dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, saran dan arahan sangat penulis harapkan demi perbaikan
kedepannya.
Bandung, 22 Juli 2011
Penulis,
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Permainan (game) didefinisikan sebagai aktivitas terstruktur
atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan
dan dimanfaatkan (Prawira, 2009, h.1). Elemen kunci dari sebuah
permainan yaitu tujuan, peraturan, tantangan dan interaksi yang pada
umumnya menstimulasi fisik dan kejiwaan para pemainnya. Beberapa
jenis permainan dianggap mampu membangun ketrampilan sensorik dan
motorik, serta memiliki fungsi sebagai sarana latihan fisik dan mental.
Dalam pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas
menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel
Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk
semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual
(2010, h.8). Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif
agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game
merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada
khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna
game (lebih popular dengan sebutan gamer;selanjutnya pada tulisan ini
digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).
Begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya
penyampaian pesan sebuah game. Suprapto (2008, h.1) mengatakan
2
pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional,
pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya
menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu
pesan”. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta
proses transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material tersebut
disebut dengan proses metafora. Metafora dalam desain digunakan
sebagai wujud kreativitas seseorang dalam mengkomunikasikan makna
yang terdapat di dalamnya (Melissa, 2010, h.3).
Metafora adalah cara penyampaian dimana sebuah tanda
yang literer sudah memiliki makna denotatif dari gagasan tertentu,
digunakan untuk simbol lain, hingga muncul analogi antara keduanya
(Sunarto, 2006). Selain itu, Dondis (seperti dikutip St. Clair, 2011) telah
langsung menunjukkan struktur internal dari metafora visual. Yang
dibicarakan mengenai pentingnya elemen individual seperti nada, warna,
garis, tekstur, dan proporsi. Hal ini memberikan wawasan tentang
bagaimana struktur visual yang dibuat untuk menyampaikan pesan
visual, atau disebut dengan metafora visual. Ditambahkan Sunarto
(2008, h.5), bahwa metafora visual muncul pada aspek rupa dasar, pada
bahasa tubuh, serta pada pengalihan objek dan situasi tutur.
Dalam masalah ini, metafora yang akan dibahas adalah
metafora visual yang terdapat dalam salah satu online game yang
fenomena pada saat ini, yaitu; Point Blank online game. Point Blank
online game merupakan game bergenre First Person Shooter yang
3
dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran
disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk
menarik minat para pemain online game.
Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita game
biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari
game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan
dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh
berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya
yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti
halnya pada karakter tokoh dalam sisi Free Rebels yang mencitrakan
karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh
pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan
sosialnya. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal,
dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang
lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Free Rebels merupakan
karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.
Sedangkan karakter tokoh dari sisi CT-Force merupakan
karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang
dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena
merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan
pemerintah, sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya
dilengkapi dengan standar operasional yang lengkap, mulai dari
4
sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah
pasukan resmi.
Hal itulah yang kemudian menjadi analisa dasar penulis dalam
penelitian kajian metafora visual. Pembahasan mengenai karakter
menggunakan metafora visual menjadi menarik untuk diangkat. Maka
dari itu, topik penelitian yang diambil yaitu Kajian Metafora Visual Pada
Karakter Tokoh Point Blank Online Game.
1.2 Identifikasi Masalah
Point Blank online game merupakan game bertema militer
yang fenomena pada saat ini. Pada dasarnya sebuah game memiliki
kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana
pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari
sebuah keadaan yang sesungguhnya. Seperti halnya pada penciptaan
karakter tokoh dalam Point Blank online game yang menampilkan
karakter dengan ciri khas pasukan kemiliteran suatu negara yaitu
CT-Force, serta karakter yang dimunculkan sebagai tokoh teroris yaitu Free
Rebels.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan
permasalahan sebagai berikut:
Bagaimana bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang
5
1.4. Batasan Masalah
Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat
permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun
permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu:
Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang
dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada
sisi CT-Force dan karakter tokoh pada sisi Free Rebels
1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui dan
memahami bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank online game
menggunakan metafora visual.
1.6. Manfaat penelitian
Penelitian mengenai “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point
Blank Online Games” diharapkan dapat memberi manfaat untuk khalayak
umum.
Ada tiga manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini diantaranya:
1. Manfaat pribadi
Mengetahui bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang
6
2. Manfaat keilmuan
a. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan yang berhubungan
dengan Metafora visual, yaitu penyingkapan metafora visual
dalam karakter tokoh sebuah game.
b. Sebagai tinjauan pustaka dan bahan bacaan penelitian-penelitian
selanjutnya.
3. Manfaat umum
a. Memberikan informasi kepada pembaca mengenai metafora
visual yang dipakai untuk menelaah karakter tokoh suatu game.
b. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk
pembaca.
1.7. Metode Penelitian
1. Jenis / metode penelitian
Secara umum penelitian ini merupakan penelitian seni rupa dengan
metode deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Penelitian ini
memusatkan perhatian pada penggunaan metafora visual. Aspek
rupa objek karakter tokoh diteliti melalui penelaah rupa dasar
(bentuk, teknik, corak, susunan) dengan representasi gambar yang
muncul melalui rupa dasar. Bentuk gambar ikonik (image) tersebut
dibaca melalui berbagai tanda yang muncul, untuk menafsir makna
7
2. Teknik dan Alat Kumpul Data
a. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan adalah teknik yang digunakan dalam
mengumpulkan informasi melalui data sekunder atau literatur
pendapat ahli mengenai topik yang bersangkutan. Studi
kepustakaan merupakan pemahaman dari berbagai literatur dan
konsep terhadap topik ditetapkan (Kusmayadi, 2000, h.48).
Dalam hal ini data sekunder atau literatur mengenai metafora
visual di dapatkan dari penelitian-penelitian terdahulu.
b. Pengamatan
Peneliti mengamati langsung obyek yang akan diteliti, yaitu
karakter tokoh Point Blank online game, baik melalui visualisasi
karakter tokoh yang dimunculkan, serta berdasarkan cerita
pembentuk karakter tersebut.
3. Teknik Analisis
Data yang diperoleh dalam penelitian terdiri atas kata-kata dan
gambaran, sehingga data yang terkumpul perlu untuk dianalisis.
Data yang diperoleh harus segera dituangkan dalam bentuk
tulisan dan analis. Hasil pengumpulan data akan melalui suatu
tahapan pengolahan data yang dijadikan bahan dasar dan asumsi
dalam analisa penelitian secara keseluruhan.
8
Teknik analisis metafora visual yaitu sebuah sistem analisa visual
yang menguraikan obyek penelitian berdasarkan unsur-unsur
pembentuknya untuk kemudian dilakukan pemaknaan atas unsur
pembentuk tersebut. Analisis metafora visual digunakan untuk
mengungkap gaya visual pada karakter tokoh yang ada dalam obyek
penelitian.
1.8. Kerangka Penelitian
1.9. Sistematika Penulisan
BAB I adalah bab pendahuluan bagi laporan, yang terdiri dari latar
belakang masalah mengenai metafora visual yang terdapat
dalam game, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode
9
BAB II adalah bab yang membahas mengenai landasan teori yang
terdiri dari teori metafora secara umum, teori metafora visual,
dan komunikasi visual.
BAB III pemaparan kepada materi yang akan diteliti, yaitu mengenai
Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game
BAB IV menganalisa gaya visual metafora visual yang terdapat pada
karakter tokoh Point Blank online game
BAB V berisi mengenai kesimpulan yang dihasilkan.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Game
Seorang sosiolog Perancis, Roger Caillois (Prawira, 2009, h.16)
mendefinisikan games sebagai sebuah aktivitas yang harus memenuhi
beberapa karakteristik, yaitu:
1. Fun: sebuah aktivitas yang memberikan kesenangan dan tidak
menyakitkan hati.
2. Separate: terpisah secara ruang dan waktu
3. Uncertain: hasil luaran dari aktivitas ini sulit untuk dilihat
4. Non-produktive
5. Governed by rules: memiliki aturan main yang berbeda dengan
kehidupan nyata
6. Fictitious: diciptakan sebagai dimensi kehidupan yang berbeda
dengan kenyataan.
2.1.1. Video game
Video game merupakan permainan yang melibatkan interaksi
antara pemain dan mesin (sistem), dalam bentuk visual yang
bersumber dari perangkat audio video. Kata video dalam video
game mengacu pada mesin game yang memiliki sarana tampilan
(Prawira, 2009, h.17). Memainkannya pun tak lagi konvensional
11
maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet,
yang disebut dengan istilah online game.
Dalam Prawira (2009, h.18) beberapa istilah yang umumnya
digunakan dalam dunia videogames adalah sebagai berikut:
1. Platform
Istilah “platform” merujuk kepada kombinasi khusus dari
perangkat keras dan lunak komputer yang mengoperasikan
video game. Personal computers merupakan platform yang
populer dalam dunia video game sebagai PC games. Console
atau mesin adalah perangkat komputer yang diciptakan
khusus untuk mengoperasikan video game, biasanya disertai
perangkat tambahan sebagai syarat pengoperasian.
2. Genre
Video game, seperti halnya bentuk-bentuk media lainnya,
dikategorikan ke dalam jenis-jenis tertentu berdasarkan
beberapa faktor, diantaranya gameplay, tujuan permainan dan
faktor lainnya. Genre kemudian diartikan sebagai varian / type
game. Industri game mengembangkan bentuk game yang
mirip dengan kehidupan nyata, lengkap dengan kompleksitas
jalan cerita dan kedalaman tampilan visual. Beberapa genre
yang dikenal dalam perkembangan game saat ini adalah Maze
12 Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game,
Fighting Game, Racing Game, Turn Based Strategy Game,
Real Time Strategy Game (RTS), SIM, First Person Shooter
(FPS), First Person 3D Vehicle Based, Third Person 3D Games,
Role Playing Game (RPG), Adventure Game, Educational and
Edutainment Sports dan Simulation.
3. Types of videogames
Video game dikembangkan dengan tujuan utama sebagai
sarana hiburan. Namun demikian beberapa jenis video game
dikembangkan untuk tujuan lainnya. Beberapa jenis yang
dikenal luas yaitu adventure game, educational game,
propaganda game (militainment) dan lain-lain. Sebagian besar
dari jenis games tersebut dikategorikan sebagai “game serius”
2.1.2. Gameplay
Game dapat dikenali dari “apa yang pemain lakukan”, istilah ini
sering dikenal sebagai gameplay, suatu istilah yang muncul
diantara para desainer game komputer di tahun 1980. Unsur
utama gameplay dalam konteks ini adalah perangkat dan
aturan-aturan yang menggambarkan keseluruhan konteks dan konten
game yang pada gilirannya menghasilkan keterampilan, strategi,
dan tantangan. Dalam Prawira (2009, h.20) Gameplay juga
13
pemain selama berinteraksi dengan sistem game. Istilah ini
digunakan secara luas pada bidang video game atau komputer
game sejak era pengembangan games pada tahun 1980 yang
memiliki arti sempit sebagai pola permainan.
Secara umum, istilah “gameplay” dalam bidang video game
digunakan untuk menjabarkan keseluruhan pengalaman (aksi)
yang didapatkan melalui permainan termasuk faktor-faktor grafis,
suara dan jalan cerita. Sedangkan istilah “games mechanics”
merujuk pada sub-elemen dari gameplay yaitu kendali utama dan
sistem pergerakan karakter pada game.
2.1.3. Tema
Tema adalah dasar cerita, pokok persoalan yang ingin dipecahkan
pengarang melalui hasil karyanya (Suharianto dalam Suswanto
(2002, h.28) Istilah „tematik’ dalam kamus filsafat menunjukkan
ciri khusus kegiatan tahu dan pengetahuan manusia.
Pengetahuan tematik berarti apa yang explicit, reflex, tepat, secara
konseptual. Secara khusus tema dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Yang menjadi persoalan dalam cerita.
b. Ide atau makna yang terkandung dalam keseluruhan cerita
dan merupakan suatu gagasan sentral yang menjadi dasar
14
Tiga hal yang harus diperhatikan mengenai tema (Esten dalam
Suswanto (2002, h.9).
a. Dilihat persoalan mana yang paling menonjol.
b. Secara kuantitatif persoalan mana yang paling banyak
menimbulkan konflik, konflik yang melahirkan
peristiwa-peristiwa.
c. Menentukan waktu peceritaan, yaitu yang diperlukan untuk
menceritakan peristiwa-peristiwa atau tokoh-tokoh di dalam
cerita.
Tema menjelaskan apa yang menjadi persoalan dalam cerita
karena itu sifatnya netral dan belum ada kecenderungan untuk
memihak.
2.2. Karakter
Lubis dalam Suswanto (2002, h.18) mengembangkan perwatakan atau
penokohan sebagai berikut:
a. Pelukisan bentuk lahir.
b. Pelukisan jalan pikiran pelaku atau apa yang terlintas dalam
pikirannya.
c. Pelukisan reaksi pelaku terhadap kejadian-kejadian tertentu.
d. Penganalisaan atau pemberian langsung watak pelaku yang
15
satu manusia memiliki satu karakter, seperti kebaikan, kebodohan,
kecerdikan, dan lainnya.
e. Pelukisan keadaan sekitar pelaku.
f. Pelukisan pandangan pelaku lain terhadap pelaku utama.
g. Pelukisan watak pelaku-pelaku lain tentang pelaku utama.
Dalam membangun perwatakan dikenal tahap-tahap sebagai berikut
(Rusyana, 1979, h.141), yaitu tahap fisikal, sosial, psikososial, dan moral.
Dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Fisikal berkaitan dengan bentuk fisik dari karakter tersebut.
b. Sosial berkaitan dengan status ekonomi, profesi, agama, dan
hubungan keluarga.
c. Psikososial berkaitan dengan kebiasaan, sikap, motivasi, kesukaan
dan ketidak sukaan.
d. Moral berkaitan dengan tahap menunjukkan perbedaan orang, suka
mementingkan diri sendiri, jujur, munafik, dan lainnya.
Karakter terdiri beberapa jenis:
Protagonis: karakter utama dari sebuah cerita (bisa bersifat baik
maupun jahat)
Antagonis: karakter yang bertentangan dengan protagonis dan
16
Karakter minor: karakter yang berinteraksi dengan
protagonis. Karakter ini ikut andil membantu cerita bergerak
bersama.
Karakter Foil: karakter yang berperan hanya sebagai objek saja, tidak
ada interaksi dengan karakter.
2.2.1. Pengembangan karakter
Membangun dan mengembangkan sebuah karakter tidak hanya
masalah menggambarkan figur. Masing-masing karakter juga
harus memiliki bentuk, kepribadian, features, dan perilaku
tersendiri (Sugihartono, 2010, h.91).
Ada tiga hal yang digunakan dalam pembuatan sebuah karakter,
yaitu sebagai berikut:
a. Visualisasi karakter; menciptakan karakter yang memiliki ciri
khas dan kepribadian. Ada tiga ciri yang dimiliki oleh karakter
yang bagus yaitu jiwa (memiliki visi, pandangan hidup, nilai,
kebermaknaan bagi kehidupan batin dan pikiran), ciri khas
(bentuk tubuh, wajah, pakaian dan asesoris), dan sikap
ekspresif yaitu cara berbicara dan tingkah laku yang menyatu
dengan karakter serta member kesan mendalam.
b. Bahasa tubuh; merupakan cara memastikan semua figur
menyampaikan semua cerita. Bahasa tubuh dapat
17
Gray (2006, h.30) menjelaskan “tubuh senantiasa
menampilkan emosi dan niat yang dirasakan. Mengenalkan
ekspresi dan sikap tubuh yang saling berhubungan ke dalam
gambar tubuh yang dibuat akan melengkapinya dengan
kredibilitas sekaligus juga potensi emosi dan narasi”.
c. Mimik; merupakan cara memvisualkan emosi dan perasaan
dengan kuat dan tepat.
2.2.2. Proporsi Karakter
Proporsi adalah salah satu faktor yang paling penting dalam
mengkonstruksi karakter. Harus dipikirkan ukuran-ukuran relatif
dari organ tubuh melalui potongan-potongan tubuh, karena
proporsi-proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe-tipe
karakter, misalnya tipe kasar, karakter yang suka berkelahi
(pugnacious), mempunyai kepala kecil, dada yang luas, lengan dan
kaki yang berat, dagu dan rahang yang menonjol (Sugihartono,
2010, h.92).
Penggambaran tubuh karakter diperlukan teknik anatomi supaya
18
Gambar. 2.1. Sketsa proporsi tubuh pria dan wanita
Sumber: Ivan KP (2010, 49)
Pemahaman anatomi perlu adanya hitungan yang dilakukan
dengan hitungan “kepala”. Seperti yang dilihat pada gambar diatas
proporsi pria lebih tinggi daripada wanita. Pria dengan proporsi 7
kepala sedangkan wanita dengan proporsi 6 kepala.
2.2.3. Desain Karakter
Desain karakter khusus menangani penampilan tokoh-tokoh
cerita, mulai dari tokoh utama, tokoh pembantu, hingga tokoh
figuran. Yang dituju adalah menciptakan penampilan karakter
sesuai dengan oerwatakan yang dikembangkan dalam cerita.
desain karakter menjadi patokan standar dalam
19
Menurut Ivan KP (2010, 80-81) dalam merancang atau mendesain
karakter, ada beberapa hal yang dapat menjadi bahan
pertimbangan.
1. Stereotype
Stereotype adalah suatu pandangan umum terhadap sesuatu.
Stereotype merupakan satu faktor yang harus dipertimbangkan
dalam pembuatan karakter. Misalnya, perempuan dengan
kodel rambut pendek berkesan dewasa, sedangkan
perempuan dengan model rambut panjang lebih berkesan
muda.
Gambar 2.2. bentuk stereotype mengenai gaya rambut pada karakter tokoh
sumber: http://forum.infogue.com/archive/index.php/thread-97.html (13, 06)
2. Daya Pikat (Attractiveness)
Daya pikat karakter bisa dilihat dari penampulan fisiknya dan
tingkah lakunya. Penampilan fisik antara lain, wajah, tubuh,
20
Faktor-faktor yang menentukan perhatian, dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori utama, yaitu,
determinan (penentu) pribadi dan determinan stimulus.
a. Determinan Pribadi
Determinan pribadi merujuk pada katakteristik individu yang
mempengaruhi perhatian. Faktor-faktor tersebut harus
dikendalikan dan harus diperhatikan sebagai evaluasi strategi.
Faktor-faktor pada determinan pribadi diantaranya,
kebutuhan/motivasi, sikap, tingkat adaptasi, rentang
perhatian.
b. Determinan Stimulus
Faktor-faktor yang ada pada determinan stimulus, merupakan
faktor yang dapat dikendalikan, sehingga dapat digunakan
untuk mendapatkan dan meningkatkan perharian. Dalam
Durianto (2003, h.64-68) Faktor-faktor pemerhati tersebut
dapat ditampilkan melalui beberapa bentuk stimulus yang
diantaranya adalah; ukuran, warna, intensitas, kontras, posisi,
gerakan, kebaruan, dan lain-lain.
2.3. Metafora
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan
21
tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan
kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya Desain
Komunikasi Visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir
dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual
yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta
estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif
sasaran (www.dkv.itb.ac.id, 2011). Sedangkan menurut T. Susanto
(dalam Tinarbuko, 2009, 24) desain komunikasi visual senantiasa
berhubungan dengan penampilan rupa yang mengandung pengertian
atau makna, karakter, serta suasana yang mampu dipahami (diraba dan
dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas.
Banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya menyampaikan
sebuah pesan. Salah satunya adalah metafora. Berbicara mengenai
metafora, akan menghantarkan pada bahasan mengenai linguistik, yakni
ilmu yang menelaah keuniversalan bahasa atau telaah tentang asas-asas
umum yang berlaku pada bahasa secara universal (Yusuf, 1998).
Ditambahkan Atik (2008, h.13) bahwa metafora adalah bagian dalam
bidang linguistik yang banyak menarik perhatian dan minat sebagai
upaya memahami kehadiran „informasi baru’. Metafora merupakan unsur
bahasa yang ditelaah sejak berabad-abad yang lalu dalam berbagai
disiplin ilmu seperti filsafat, linguistik, dan susastra. Linguistik dan sastra
merupakan bidang ilmu yang paling banyak dijumpai dan digunakannya
istilah metafora. Metafora adalah salah satu akar keilmuan yang terdapat
22
Menurut Nöth (1990, h.128 - 129) dalam etymology (asal usul kata), Μ ε
t α φ о ρ α (methaphor) memiliki arti “mengirim” sesuatu dengan
membawanya dari satu tempat ke tempat lain. Dua “tempat” tersebut
masuk dalam sesuatu yang merujuk / berhubungan dengan apa yang
tertulis sebagai ibarat atau pengandaian yang memiliki makna. Keduanya
dapat dikatakan memiliki hubungan melalui persamaan atau
perbandingan.
2.4. Teori metafora
Metafora digolongkan sebagai sebuah kiasan, perumpaan yakni sebagai
sebuah gambaran yang mengklasifikasikan adanya variasi makna dalam
penggunaan kata, lebih tepatnya dalam proses denominasi. Metafora
merupakan permainan bahasa yang ditata dengan penamaan sesuatu.
Teori metafora dapat dianggap sebagai analisis yang mengarah pada
teori simbol, sebaliknya teori simbol akan memungkinkan dalam
memperluas teori signifikasi dengan memungkinkan kita masuk ke
dalamnya. Bukan hanya double meaning verbal, namun juga double
meaning non-verbal. Dengan demikian metafora dan simbol akan
berguna untuk melapangkan kajian perluasan pada teori interpretasi.
(Ricoeur, 2002, h.103).
Mac Black sebagai pelopor teori interaksi, dalam Noth,
menyederhanakan berbagai teori metafora menjadi tiga jenis : 1).
23
substitusi dan komparasi harus saling melengkapi. Kedua teori ini
menguraikan keistimewaan metafora dari sudut pandang paradigma.
Sementara teori interaksi menjelaskan keistimewaan metafora dari sudut
pandang sintagmatik sebagai pengurai semantik antara ekspresi
metafora dan konteknya.
Penggunaan metafora tidak dapat dibatasi baik oleh pengguna atau
pengamat. Menunjukkan peran metafora bilamana:
a. Berusaha memindahkan referensi dari satu subyek (konsep atau
obyek) ke subyek lain.
b. Berusaha „melihat’ suatu obyek (konsep atau obyek) sebagai sesuatu
yang lain.
c. Memindahkan fokus yang kritis dari satu area pengamatan ke area
pengamatan yang lain, dengan harapan melalui perbandingan atau
perluasan focus dapat memperoleh penjelasan lebih dari sesuatu
yang dipandang lebih rendah sebelumnya, melaluli cara pandang
baru.
Tiga metafora yang dapat diidentifikasi:
a. Intangible (tak mudah dipahami, tak dapat diraba), metafora yang
datang dari kreasi konsep, ide, gagasan, keadaan manusia, atau
keutamaan yang istimewa baik dari individu, alam, komunitas, tradisi
atau budaya.
b. Tangible (terpahami, teraba), metaphor yang datang dari beberapa
karakter atau materi visual, misalnya rumah sebagai kastil, atap kuil
24
c. Kombinasi, metafora gabungan dari konseptual dan aspek visual
sebagai titik entrinya dimana aspek visual membolehkan untuk
mendeteksi hal-hal yang mendasarinya, kualitasnya, dan dasar-dasar
visual tertentu.
2.4.1. Metafora dan Semiotika
Metafora dan semiotika didapati satu istilah yang penting yang
menghubungkan antara keduanya yaitu “bahasa”. Semiotika atau
yang seringkali diartikan sebagai bahasa rupa, dalam hal ini
memiliki keterkaitan makna dengan metafora. Dalam hal tertentu
metafora yang lebih mengacu pada kenyamanan bentuk atau
padanan bentuk termasuk bagian dari kosa semiotika (Atik, 2008,
h.62). Hal ini dikarenakan antara keduanya baik metafora ataupun
semiotika lebih mengacu pada unsur rupa/visual. Pada istilah
yang lebih populer seringkali dimasukkan dalam kategori bahasa
visual.
Dalam paradigma metafora, wahana/ pengantar kerja yang
digunakan dapat berkaitan dengan semantik, sintaksis dan
pragmatik (Saftiningsih, 2008, h.40).
Menurut Kusrianto ( 2007, h.59-61) Semiotika dibagi menjadi tiga
25
1. Semantik
Berasal dari kata Semanien dalam bahasa Yunani, yakni
berarti, bermaksud, dan meneliti. Dalam dunia Desain
Komunikasi Visual, kata tersebut bisa diartikan sebagai:
- Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu.
Visualisasi dari suatu image merupakan simbol dari suatu
makna.
- Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi;
mempelajari perubahan dan perkembangan desain,
sejarah seni dan desain, serta pergerakannya.
Ditinjau dari makna, konsep, dan arti, terdapat 2 aspek dalam
visual image :
- Aspek secara umum: bahwa suatu tanda atau simbol itu
bisa diterima oleh setiap orang secara luas.
- Pada lingkup tertentu, misalnya tanda atau simbol yang
dimengerti maknanya secara kepercayaan turun-temurun
atau adat-istiadat. Contoh: Hong Shui, Feng Shui, Primbon
(Jawa), Numerologi, dan lain-lain.
Semantik Simbolik, suatu simbolisasi yang memiliki /
mengandung suatu makna atau suatu pesan. Dalam hal ini, pihak
penyampai maupun pihak penerima pesan memiliki dua
26
Denotatif
Makna denotasi adalah makna kata yang sebenarnya yang
sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang
bersifat faktual. Dengan kata lain, makna denotasi adalah
makna yang lebih dekat dengan bendanya atau makna
arfiahnya. Makna pada kalimat yang denotatif tidak mengalami
perubahan makna.
- Makna leksikal.
Makna leksikal adalah makna yang tetap tidak berubah-ubah
sesuai dengan makna yang ada di kamus.
- Arti yang pokok, pasti, dan terhindar dari kesalah-tafsiran.
- Sifat langsung, konkret, dan jelas.
Konotatif
- Memiliki makna tambahan disamping makna sebenarnya.
- Memiliki sifat tidak langsung, maya, abstrak, tersirat.
Manusia mampu memberikan makna dan
menginternalisasikan makna terhadap suatu objek, tempat,
27
lingkungan simbolik. Simbol-simbol yang diciptakan dalam
masyarakat tertentu disebarkan melalui komunikasi sehingga
simbol-simbol tersebut dimiliki secara luas dan
distandarisasikan maknanya. Dalam hal ini, peran menonjol
dimainkan oleh teknologi komunikasi (komunikasi massa) yang
menyangkut symbol cration dan penyebarannya. Sebagai
contoh, film-film Hollywood yang merebak di abad ini telah
mempengaruhi masyarakat dalam hal berpenampilan, cara
berbicara, dan juga life style.
Pragmatik
Dalam Kusrianto ( 2007, h.96-97) Pragmatik adalah hubungan
fungsional yang berkenaaan dengan teknis dan praktis,
material atau bahan yang dipergunakan, serta efisiensi yang
menyangkut ukuran bahan, warna yang dipergunakan,
maupun teknik memproduksinya.
Pertimbangan yang dipikirkan mencakup:
- Kegunaan
- Kemudahan
- Keamanan
28
Sintaktik
Berasal dari kata Sintaksis (berasal dari bahasa Yunani
Suntattein) yang berarti mengatur, mendisiplinkan ( Kusrianto,
2007, h.89). Jika menyadari adanya korelasi, kita
mendapatkan apa yang dalam dunia desain disebut
„kepatutan’ atau „kepantasan’. Dalam hal ini, sintaktik
berkenaan dengan perpaduan, keseragaman, dan kesatuan
sistem. Penerapan sintaktik penting juga untuk menjaga citra
yang baik dari sebuah rancangan dalam bentuk apa pun.
Usaha itu dilakukan agar citra yang baik dapat tertanam serta
dapat diingat oleh para khalayak. Di kalangan desainer istilah
yang digunakan adalah “benang merah” sebuah rancangan
yang merujuk pada kesatuan rancangan. Di dalam pembuatan
rancangan desain selalu ada alur kesatuan yang
menghubungkan unsur atau elemen satu dengan yang lainnya
sebagai pengikat sehingga menjadi suatu kesatuan rancangan.
2.4.2. Metafora Visual
Konsep metafora dimanfaatkan sebagai simbol-simbol yang
merepresentasikan suatu keadaan yang dapat dirasakan.
Metafora visual dalam desain dapat menjadi sebuah celah kreatif
di kalangan para perancang. Metafora menjadi sangat berguna
bagi para kreator. Melalui latihan desain yang bersandar pada
29
dan visi bagi para peminat yang akan menggunakan konsep
metafora sebagai proses kreasinya. Tujuan metafora lebih bersifat
universal meskipun tidak semua orang akan dengan mudah
menemukannya. Metafora dapat membantu mengembangkan
sesuatu yang baru dalam berbagai hal baik yang berkaitan dengan
30
BAB III
KARAKTER TOKOH PADA POINT GAME BLANK
3.1 Profil Point Blank Game
Sesuai dengan yang dijelaskan pada situs resminya
(www.Gemscool.com), Point Blank merupakan game komputer berjenis
FPS dan dimainkan secara online. Pada awalnya permainan ini
dikembangkan oleh Zepetto yang berasal Korea Selatan kemudian
dipublikasikan secara luas oleh NCSoft. Perlahan kemunculan game
online First Person Shoter (FPS) Point Blank atau yang biasa disebut PB,
mulai menggantikan ketenaran game sejenis, yakni Counter Strike (CS).
Game ini pun memiliki jumlah pemain yang cukup banyak, semenjak
resmi dibawa oleh PT Kreon ke Indonesia dan mulai diperkenalkan sejak
25 Juni 2009, jumlah pemainnya terus berkembang, yaitu mendekati
jumlah 2 juta pemain berdasarkan data registrasi (Trisno Heriyanto dalam
www.detikinet.com, 2010).
3.1.1. Genre .
Point Blank game adalah sebuah game bergenre FPS (First Person
Shooter) yang berlatar pemberontakan masyarakat. Dalam game
ini, para pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi
perang dengan kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki
31
berkembang banyak mengilhami desainer game untuk
mengembangkan interaktifitas produknya
FPS (First Person Shooter) merupakan salah satu genre game yang
menampilkan aksi tembak menembak sebagai konten utamanya.
Sebagaimana permainan menembak lainnya, game bergenre FPS
memberikan penampilan permainan menembak dengan karakter
dan persenjataan yang bervariasi. Game FPS menggunakan sudut
pandang visual orang pertama dimana gamer ditempatkan
sebagai penembak dengan visualisasi bentuk tangan atau bahkan
hanya pandangan mata dalam setiap bidang permainannya.
Gambar 3.3. Perbandingan antara tentara Amerika dengan salah satu karakter tokoh Point Blank .
Sumber: http://www.muslimdaily.net/berita/internasional/(11,06)
3.1.2. Tema
Point blank merupakan game berkategori FPS (First Person
Shooter) yang mengedepankan sisi kemiliteran, hal ini didasari
oleh tema yang diangkat adalah peperangan dengan penambahan
32
merasuk ke dalam alam pikir para gamer dan secara efektif
mampu membangun citra positif terhadap langkah negara-negara
tersebut dalam dunia maya. Prawira (2009, h.52), berpendapat
bahwa dunia pada saat ini terjadi dikotomi pandangan masyarakat
dunia mengenai teroris. Ada yang secara ekstrim menghujat dan
menghina teroris, tetapi ada juga yang justru mendukung aksi-aksi
yang dilakukan teroris.
3.2. Cerita
Dalam pembuatan game, seni penulisan sangat diperlukan untuk
menentukan alur permainan. Begitu juga dengan Point Blank game, yang
bercerita mengenai sebuah negara berkembang pada pertengahan abad
ke-20 yang tumbuh pesat dan dalam waktu kurang dari dua puluh tahun
menjadi salah satu negara paling kuat di dunia. Selama pertumbuhan
yang cepat, negara harus menghadapi industrialisasi, individualisme dan
pertumbuhan populasi berkurang. Ketika beberapa kebijakan nasional
untuk meningkatkan populasi gagal, pemerintah beralih ke imigrasi untuk
jawabannya. bangsa ini mendapat tenaga kerja murah dan meningkatkan
populasi, namun sekarang ada peningkatan konflik antara penduduk asli
33
3.3. Karakter
Dalam Point Blank game ini terdapat dua (2) set karakter yang dapat
dimainkan yaitu karakter Free Rebels dan CT-Force. Karakter ini
merupakan dua set karakter yang saling berseberangan dan mengusung
idealisme masing-masing. Terinspirasi oleh pasukan-pasukan khusus
militer dan kelompok-kelompok pemberontak, serta dilengkapi dengan
peralatan dan perlengkapan kemiliteran. Penyuguhan dua kelompok
karakter yang berbeda sangat dipengaruhi oleh tema utama game yang
mengangkat tema aktifitas peperangan. Disini para pemain tidak sadar
dipaksa untuk memilih perannya dalam games ini.
3.3.1. Visualisasi Karakter
1. Kelompok CT-Force
CT-Force adalah sisi karakter yang diciptakan berdasarkan
latar berlakang keadaan suatu negara berkembang yang
mengalami berbagai konflik. Dari akibat konflik dengan
imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan
dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para
teroris. Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai
mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang
dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya
ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan
bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan
yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama
34
a) Leopard
Leopard diceritakan sebagai karakter yang berasal dari
sebuah keluarga imigran dari Asia ke United States. Karena
merupakan keturunan Asia, sering terjadi perlakuan yang
berbeda dari beberapa orang disekitarnya.
Karir kemiliteran Leopard berawal saat mendaftar untuk
menjadi anggota U.S Army, kemudian berhenti setelah
mendapatkan pangkat Sergeant untuk menjalani
kehidupan sebagai warga sipil di tanah kelahirannya.
Namun, pada usia 35 tahun pemerintah merekrutnya
kembali sebagai anggota CT-Force sebagai prajurit handal
dengan kemampuan yang tinggi untuk melawan
35 Gambar 3.4. Posisi karakter tokoh Leopard di dalam game
Sumber: POINT BLANK online game (10,05)
1. Penjelasan Mengenai Karakter
Karakter tokoh Leopard merupakan karakter yang
termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu
sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik,
dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi
kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh
Leopard diciptakan memiliki jiwa patriotis, yaitu dimana
saat pemerintah membutuhkan, maka akan selalu siap
36
- Sikap ekspresif
Pendiam dan penyabar. Dalam hal cara berbicara
hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu
melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio
transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah
bahasa Inggris.
2. Bahasa tubuh
Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang
lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah
pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan
adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan
melompat.
3. Mimik
Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki
mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak
banyak ekspresi
37
4. Proporsi karakter
Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe
sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh
Leopard ditampilkan dengan proporsi heroik, yaitu
memiliki tubuh yang tinggi, dada yang bidang, serta
badan yang tegap. Tinggi badan Leopard mencapai
180 cm yaitu lebih tinggi dibandingkan tinggi badan
rata-rata orang Asia pada umumnya.
Gambar 3.6. proporsi tubuh karakter tokoh Leopard sumber: dokumentasi pribadi
5. Stereotype
Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Leopard
dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype
mengenai postur tubuh yang ideal seorang pria, yaitu
38
6. Daya Pikat (attractiveness)
Dari segi penampilan karakter tokoh Leopard memiliki
daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual
karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang
ingin dimunculkan, Berwajah cakap, berperilaku luhur,
bentuk mata yang memiliki sorot mata yang tajam,
sikap yang tegap. Dalam hal pakaian, karakter
Leopard mengenakan pakaian yang bermotif khas
militer serta perlengkapan yang dimunculkan antara
lain, bulletproof vest, primary weapon, secondary
weapon, melee, baret, dan granat.
b) Hide
Hide diceritakan sebagai karakter yang dilahirkan di Inggris,
dengan kedua orang tua yang berasal dari Tokyo, Jepang.
Karir kemiliteran Hide berawal pada saat menjadi infantri
pada British Army. Karena memiliki taktikal dan
kemampuan yang tinggi serta pengalaman, kemudian
39
40
1. Penjelasan Mengenai Karakter
Karakter tokoh Hide merupakan karakter yang
termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu
sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik,
dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi
kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh
Hide memiliki kepribadian yang keras serta sikap
pantang menyerah.
- Sikap ekspresif
Merupakan karakter yang pendiam, kaku dan
terlihat dingin. Dalam hal cara berbicara hanya
dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui
kode sandi yang disampaikan melalui radio
transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah
bahasa inggris.
2. Bahasa tubuh
Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang
lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah
pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan
adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan
41
3. Mimik
Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki
mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak
banyak ekspresi
Gambar 3.8. Ekspresi karakter tokoh Hide Sumber; POINT BLANK online game
4. Proporsi karakter
Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe
sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide
ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita,
yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang
jenjang, serta tubuh yang langsing layaknya seorang
model. Karakter tokoh Hide ditampilkan memiliki tinggi
badan 177 cm.
5. Stereotype
Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Hide
42
mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi
dengan kaki yang jenjang.
Gambar 3.9. proporsi tubuh karakter tokoh Hide Sumber: dokumentasi pribadi
6. Daya Pikat (attractiveness)
Dari segi penampilan karakter tokoh Hide memiliki
daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual
karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang
ingin dimunculkan, bentuk mata yang memiliki sorot
mata yang tajam, sikap yang tegap. Karakter tokoh
Hide mengenakan pakaian yang minim, yaitu lebih
memperlihatkan bentuk tubuhnya. Dalam bentuk
pakaian yang dikenakan tidak menyerupai pakaian
militer wanita pada umumnya, namun hanya motifnya
43
Dalam hal yang dimunculkan antara lain, primary
weapon, secondary weapon, melee, baret, dan granat.
2. Kelompok Free Rebels
Berbeda dengan CT-Force, Free Rebels adalah sisi yang
berlawanan yaitu dari sisi pemberontak. Free Rebels
merupakan karakter yang diciptakan berdasarkan latar
belakang para imigran dari suatu masyarakat yang melakukan
berbagai tindak kriminalitas demi mempertahankan hidup.
Kelompok ini biasanya tampil “un-official” dengan pakaian
relatif tidak seragam. Tampil dengan simbol garang dan brutal.
a) D-Fox
D-Fox atau Desert Fox karakter yang berlatar belakang
seorang pasukan pemerintah yang kemudian berubah
haluan dengan bergabung dengan Free Rebels karena
ketidakadilan perlakuan terhadapnya. Karakter ini
diciptakan dari kedua orang tua yang berasal dari Timur
44 Gambar 3.10. Posisi karakter tokoh D-Fox di dalam game
Sumber: POINT BLANK online game (10,05)
1. Penjelasan Mengenai Karakter
Karakter tokoh D-Fox merupakan karakter yang
termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu
karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan
menyebabkan konflik. dalam hal ini adalah sebagai
tokoh pemberontakan dan teroris yang tidak puas
45
berjiwa kepemimpinan yang dia dapatkan pada saat
bergabung dengan CT-Force.
- Sikap ekspresif
Merupakan karakter yang diciptakan sebagai
seorang pendendam. Dalam hal cara berbicara
hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu
melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio
transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah
bahasa Inggris.
2. Bahasa tubuh
Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang
lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah
pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan
adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan
melompat.
3. Mimik
Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki
mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak
46 Gambar 3.11. Ekspresi karakter tokoh D-Fox
sumber: POINT BLANK online game
4. Proporsi karakter
Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe
sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh
Leopard, karakter tokoh D-Fox juga ditampilkan
dengan proporsi heroik. Tinggi badan D-Fox mencapai
180 cm.
47 5. Stereotype
Karakter D-Fox memunculkan sebuah stereotype
bahwa tidak semua karakter antagonis adalah jahat,
tetapi lebih dikarenakan sebuah keadaan yang
menyebabkan perubahan itu terjadi.
6. Daya Pikat (attractiveness)
Dari segi penampilan karakter tokoh D-Fox memiliki
daya pikat sendiri bagi para pemain. Karakter tokoh
D-fox digambarkan dengan wajah yang terlihat liar
tampil dengan simbol garang dan brutal, sehingga
terlihat kejam dan bengis. Karakter D-Fox ditampilkan
dengan gender laki-laki dengan mempergunakan
seragam layaknya gerilyawan dengan
mempergunakan sedikit warna loreng.
b) Viper Red
Viper Red adalah karakter yang diciptakan berasal dari
Perancis. Berlatar belakang seorang bodyguard
perempuan, membuat dirinya menjadi terbiasa dengan
pertarungan dan segala bentuk kekerasan. Viper Red
diciptakan dengan gender wanita, yang memiliki
kepribadian yang keras. Seperti halnya karakter Free
Rebels lainnya, karakter ini juga menggunakan pakaian
48
49
1. Penjelasan Mengenai Karakter
Karakter tokoh Viper Red merupakan karakter yang
termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu
karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan
menyebabkan konflik. Karakter Viper Red merupakan
karakter tokoh yang bersikap keras, dingin, dan kasar
karena terbiasa dengan kekerasan.
- Sikap ekspresif
Dalam hal cara berbicara hanya dapat
diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode
sandi yang disampaikan melalui radio transmisi.
Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa
inggris.
2. Bahasa tubuh
Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang
lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah
pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan
adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan
melompat.
3. Mimik
Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki
mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak
50 Gambar 3.14. Ekspresi karakter tokoh Viper Red
Sumber: POINT BLANK online game
4. Proporsi karakter
Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe
sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide
ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita,
yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang
jenjang, serta tubuh yang langsing. Karakter tokoh
Hide ditampilkan memiliki tinggi badan 178 cm.
51 5. Stereotype
Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Viper Red
dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype
mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi
dengan kaki yang jenjang dan lansing.
6. Daya Pikat (attractiveness)
Dari segi penampilan karakter tokoh Viper Red
memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara
visual karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan
tokoh yang ingin dimunculkan, yaitu dengan
mengenakan kacamata hitam, sikap yang tegap. Jika
karakter tokoh Hide mengenakan pakaian yang minim,
yaitu lebih memperlihatkan bentuk tubuhnya, maka
Viper Red lebih tertutup yaitu mengenakan celana
panjang Jean’s
3.3.2. Senjata dan Perlengkapan
Senjata dan perlengkapan adalah bagian penting dari karakter dan
interaktifitas games. Setiap jenis senjata memiliki fungsi tersendiri
disesuaikan dengan kebutuhan menyerupai dengan fungsi yang
sesungguhnya. Selain itu, disematkannya simbol-simbol khas
kemiliteran juga tidak luput dari pandangan desainer games.
Seperti yang dikatakan Piliang (2004, h.46), bahwa dunia simbol
52
sesuatu dari luar dirinya, yaitu realitas atau dunia. hubungan
antara simbol atau tanda (sign) dan dunia realitas bersifat
referensial (referential), yaitu bahwa tanda merujuk pada realitas
yang direpresentasikannya. Sebuah gambar pohon menunjuk pada
pohon yang ada di dunia nyata.
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, senjata adalah suatu
alat yang digunakan untuk melukai, membunuh, atau
menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan untuk
menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga
untuk mengancam dan melindungi.
Dalam Point Blank senjata dikategorikan ke dalam 3 (tiga)
kelompok yaitu senjata utama (senapan, shotguns, sub-machine
guns dan Machine gun), senjata sekunder (handguns) dan pisau.
Karakter dalam game ini juga dilengkapi dengan seperangkat
alat-alat perang seperti granat, bom asap, dan flashbang. Beberapa
senjata memiliki fitur khusus seperti telescope, silencer, dan
lain-lain.
Point Blank Game mempunyai sistem pangkat, dimana setiap
karakter yang telah mencapai tingkat mayor atau lebih tinggi,
headgear yang digunakan akan berupa Baret berwarna merah
53 Gambar 3.16. Baret Merah dalam Point blank game
Sumber: POINT BLANK online game
Headgear berupa baret yang digunakan tampak sama satu dengan
yang lainnya, yang membedakannya yaitu pada saat baret tersebut
digunakan, yaitu terletak di logo beret tersebut. Hal ini
menandakan sebuah ke khususan sebuah pasukan tempur.
- Menambah first shot
- Mengurangi akurasi
- Menambah range damage
- Mengurangi fire speed
- Menambah fire speed
54
- Menambah weapon reaction
- Mengurangi range damage
- Menambah akurasi
- Mengurangi moving speed
55
BAB IV
KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME
Metafora tidak selalu dalam bentuk kata-kata lisan, tetapi bisa pula
dipaparkan melalui gambar-gambar yang berisi cerita yang menyiratkan adanya
metafora. Metafora visual dapat juga melibatkan suatu fungsi pemindahan,
pemindahan kualitas tertentu dari satu tanda ke tanda lain (Suprapto, 2008).
Dalam penelitian ini, metafora visual menjadi salah satu kajian yang
diteliti oleh penulis. Hal ini disebabkan karena metafora saat ini menjadi salah
satu gaya yang dianggap dapat mewakili suatu pesan menjadi lebih komunikatif.
Dalam hal ini, kajian metafora visual lebih dispesifikan pada karakter tokoh
Point Blank online game.
4.1 Metafora Visual
Point Blank online game menunjukkan peran metafora karena berusaha
melihat suatu objek sebagai sesuatu yang lain, yaitu bentuk sebuah
karakter tokoh game tersebut sebagai salah satu bentuk doktrin terhadap
kekuatan militer sebuah negara. Hal ini berdasarkan pengidentifikasian
melalui kombinasi, yaitu metafora gabungan dari konseptual dan aspek
visual.
Dalam paradigma metafora, wahana/pengantar kerja yang digunakan
dapat berkaitan dengan semantik, sitaksis dan pragmatik. Namun dalam
pembahasan karakter tokoh Point Blank online game, semantik lebih
56
ditujukan untuk meneliti dan menganalisa makna dalam visual tertentu
berdasarkan denotatif dan konotatif makna. Visualisasi dari karakter
tokoh merupakan simbol dari suatu makna yang termasuk sebagai
faktor-faktor untuk menentukan perhatian.
4.2 Analisa Karakter Tokoh
Point Blank online game muncul dengan banyaknya
kandungan konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi
anak-anak. Persepsi inilah yang paling sering muncul terhadap game ini. Isu
terorisme dan pemberontakan merupakan salah satu tema yang diangkat
oleh Point Blank online game. Di dalam game pemain ikut berpartisipasi
dan hal itu secara stimulan memengaruhi cara berpikir mereka. Para
pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi perang dengan
kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki negara-negara maju
serta kondisi keadaan negara-negara berkembang banyak mengilhami
desainer games untuk mengembangkan interaktivitas produknya.
Sebagaimana disadari, kiblat game saat ini dikuasai oleh
negara Amerika, Jepang, Korea, dan Eropa yang memiliki pandangan
liberal. Sehingga game yang bermunculan pun lebih ekspresif. Hal ini di
implementasikan secara terencana dalam game-game yang dipasarkan,
terutama aksi peperangan berikut dengan wujud karakter yang
menyerupai pasukan-pasukan khusus negara-negara maju tersebut. Hal
ini bertujuan untuk mempengaruhi secara halus melalui game-game yang
57 Gamers merasa benar-benar dimanjakan dengan berbagai aksi
perang yang sengaja dibuat mirip dengan aksi sesungguhnya, lengkap
dengan taktik khas sebuah pasukan khusus dan kelompok-kelompok
pemberontak yang disisipi oleh berbagai pola komunikasi radio dengan
call-sign tempur. Dalam produk Point Blank online game, pemain dipaksa
“bermain kasar” yaitu membunuh atau dibunuh, sehingga dalam game
ini, simbol-simbol hak asasi manusia tidak lagi menjadi pertimbangan
utama.
Karakter tokoh yang ditampilkan dalam game terdiri dari dua
gender yaitu pria dan wanita. Dalam gender perbedaan antara pria dan
wanita lebih diciptakan oleh konstruksi lingkungan atau sosial yang ada.
Pembahasan gender lebih menekankan pada karakteristik seperti
perilaku, sikap, dan peran yang menempel atau ada pada pria dan wanita
yang berasal dari konstruksi sosial. Karena itu, karakteristik tersebut
(perilaku, sikap, dan peran) dapat dipertukarkan. Dalam hal ini, pria
dapat berperan selayaknya pria namun juga bisa berperan sebagai
wanita (menjalani nilai-nilai feminin). Sedangkan wanita juga dapat
berperan sebagaimana seorang wanita, namun sudah banyak sekarang
wanita yang menggeluti peran pria juga (dalam hal ini wanita juga
berperan sebagai seorang anggota pasukan khusus yang berperang
melawan pemberontakan, atau sebaliknya yaitu sebagai pemberontak
58
4.2.1 CT-Force
Karakter tokoh CT-Force diciptakan sebagai karakter protagonis
yang merupakan pasukan militer pemerintah untuk menumpas
pemberontakan organisasi teroris. Dari karakter tokoh yang
ditampilkan, berbagai ragam warna yang muncul yaitu hitam,
putih, biru serta penggabungan warna sebagai kamuflase.
kamuflase adalah melibatkan penyembunyian dan ketidak jelasan,
apakah diterapkan pada pewarnaan alam, binatang, atau skema
cat yang digunakan pada kendaraan militer. Metode dimana
penyembunyian atau ketidakjelasan tercapai berbagai
seperangkat strategi yang dimaksudkan untuk menipu pengamat.
Secara utuh pengembangan karakter CT-Force ini mengandung
simbolisasi dari kerahasiaaan dan kecepatan operasi
penanggulangan teroris. Hal tersebut sangat kental terasa ketika
para gamer menggunakan karakter CT-Force dengan seragam
bercorak hitam-biru lengkap dengan peralatan taktis seperti
senjata, granat, pisau, maka para gamer segera mengetahui apa
perannya dalam sesi game tersebut, yaitu memburu para teroris
dan menggagalkan segala usaha yang dilakukan kelompok lawan
secara cepat, tepat, dan rahasia.
Tanda visual:
Ikonik anggota pasukan militer yang ditunjukan dengan 2 (dua)
59
tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata,
granat, serta pisau.
Analisis Metafora Visual
Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut
dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari
denotatif dan konotatif makna pesan.
Denotatif
Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual
berupa karakter tokoh yang mengenakan seragam militer
yaitu; headgear/ baret, pakaian, bulletproof vest, celana,
sepatu militer, serta persenjataan. Hal ini menunjukan bahwa
karakter tersebuh adalah sebuah karakter tokoh anggota
kemiliteran.
- Karakter tokoh Leopard
Pada karakter tokoh leopard adalah karakter tokoh dengen
gender pria dengan postur tubuh tinggi. Karakter tokoh
Leopard ditampilkan sebagaimana pasukan militer pada
umumnya, yaitu dengan berbagai kelengkapan kemiliteran.
- Karakter tokoh Hide
Pada karakter tokoh Hide adalah karakter tokoh dengan
gender wanita dengan postur yang tinggi, serta bentuk
tubuh layaknya seorang model. Dalam hal pakaian,
karakter ini mengenakan pakaian militer yang tidak
60
Konotatif
Makna konotatif yang muncul dari pemaknaan denotatif
tersebut adalah bahwa pakaian seragam menyiratkan sebuah
formalitas dan ligalisasi sebuah pasukan kemiliteran. Dari
atribut yang dikenakan juga dapat menunjukkan sebuah
pemaknaan sebagai simbol status, jabatan, ataupun
kedudukan. Para pemain mengalami adaptasi visual bahwa
karakter yang menggunakan seragam serba gelap harus
memiliki sifat gesit, sigap dan sangat berhati-hati dalam
melakukan penyergapan. Simbol warna hitam secara universal
digunakan untuk kesatuan-kesatuan elit militer dunia. Warna
hitam dapat memberikan kesan ketegasan sikap dan olah
pikir.
Dalam gesture yang muncul adalah sikap sedikit berlari
dengan senjata yang diarahkan sejajar dengan bahu. Bentuk
ini merupakan sikap siap membidik dan menembak lawan
yang merupakan bagian dari sikap-sikap pokok dalam
kemiliteran. Gesture ini merupakan bentuk standar yang
memang dipergunakan pada pasukan militer di dunia nyata.
Sedangkan pada penciptaan tokoh wanita (hide) dimunculkan
sebagai penyeimbang karakter game yang didominasi oleh
pria. Namun hal itu sebagai perubahan negatif karena sifat
kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti
61
Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita
yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk
negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi
pemain game wanita.
Penciptaan karakter Hide digambarkan heroik, yaitu wanita
yang memiliki tubuh tinggi dengan kaki jenjang, layaknya
tubuh seorang model. Menampilkan karakter tokoh yang
memiliki rambut pendek untuk menunjukan bahwa wanita
berambut pendek tampak lebih segar karena bentuk mukanya
yang terlihat jelas. Dalam segi pakaian yang dikenakan, tidak
dapat dikatakan adalah sebuah pakaian militer, hal ini
semata-mata untuk menunjukan citra feminitas seorang
wanita. Dalam Prabasmoro (2009, h.53) gagasan klasik
mengenai feminitas dan seksualitas dapat ditelusuri dari
mitos dan berbagai kebudayaan, misalnya mitos seksualitas
Siti Mariam/Mariam dan Hawa/Eve, yang merupakan
seksualitas antara si perawan dan si penggoda.
Citra yang ditampilkan adalah seorang wanita yang
menggunakan pakaian serba minim, bentuk pakaian yang
dikenakan mengaksentuasi lekuk tubuhnya yang seksi.
Penampilan seperti itu ditunjukan untuk menarik minat
62
NO. SIMBOLIK/OBJEK
(LEOPARD)
MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF
64
65
NO. SIMBOLIK/OBJEK (HIDE) MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF