• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Skripsi

KAJIAN METAFORA VISUAL PADA KARAKTER

TOKOH

POINT BLANK ONLINE

GAME”

DK 38315/Skripsi Semester II 2010/2011

Oleh:

Budhi Chris Wijaya NIM

51907182 Program Studi

Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i ABSTRAK

Game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan

kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna

game. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta proses

transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material yang disebut dengan

proses metafora. Konten dan karakter yang dikembangkan dalam sebuah game,

jika ditinjau dari sudut pandang desain merupakan bentuk upaya sistematis

pengembang game untuk menciptakan produk yang memiliki nilai propaganda

politis.

Bentuk-bentuk nilai propaganda politis tersebut dapat dikenali

menggunakan metafora visual yang dikaji menggunakan semiotika, yaitu

menggunakan semantik simbolik yang berdasarkan pada makna denotatif dan

konotatif dari karakter tokoh sebuah online game. Penggunaan metafora visual

pada karakter tokoh sebuah online game yang banyak ditemukan pada game

ber-genre First Person Shooter (FPS), khususnya Point Blank online game.

Produk game Point Blank yang menampilkan konten peperangan dengan

karakter CT-Force dan Free Rebels. Hasil penelitian secara visual menunjukkan

bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk menggiring

konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi terhadap sebuah kekuatan

militer Negara-negara barat, terutama Amerika Serikat.

(3)

ii KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati serta memanjatkan puji syukur kehadirat

ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis

dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi dengan judul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game”. Selama penyelesaian skripsi ini,

penulis banyak menerima bantuan dan dorongan moril dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini peneliti

menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah sangat

berjasa. Secara khusus, peneliti menyampaikan terima kasih dan penghargaan

setinggi-tingginya kepada:

1. Didi Subandi S.Sn., MM. selaku Dosen dan Pembimbing skripsi

2. Kankan Kasmana S.Sn dan Taufan Hidayatulloh M.Ds selaku dosen penguji

3. Seluruh staf pengajar dan sekretariat program studi Desain Komunikasi

Visual Universitas Komputer Indonesia

4. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas doa dalam

penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata, saran dan arahan sangat penulis harapkan demi perbaikan

kedepannya.

Bandung, 22 Juli 2011

Penulis,

(4)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan (game) didefinisikan sebagai aktivitas terstruktur

atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan

dan dimanfaatkan (Prawira, 2009, h.1). Elemen kunci dari sebuah

permainan yaitu tujuan, peraturan, tantangan dan interaksi yang pada

umumnya menstimulasi fisik dan kejiwaan para pemainnya. Beberapa

jenis permainan dianggap mampu membangun ketrampilan sensorik dan

motorik, serta memiliki fungsi sebagai sarana latihan fisik dan mental.

Dalam pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas

menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel

Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk

semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual

(2010, h.8). Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif

agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game

merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada

khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna

game (lebih popular dengan sebutan gamer;selanjutnya pada tulisan ini

digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).

Begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya

penyampaian pesan sebuah game. Suprapto (2008, h.1) mengatakan

(5)

2

pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional,

pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya

menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu

pesan”. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta

proses transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material tersebut

disebut dengan proses metafora. Metafora dalam desain digunakan

sebagai wujud kreativitas seseorang dalam mengkomunikasikan makna

yang terdapat di dalamnya (Melissa, 2010, h.3).

Metafora adalah cara penyampaian dimana sebuah tanda

yang literer sudah memiliki makna denotatif dari gagasan tertentu,

digunakan untuk simbol lain, hingga muncul analogi antara keduanya

(Sunarto, 2006). Selain itu, Dondis (seperti dikutip St. Clair, 2011) telah

langsung menunjukkan struktur internal dari metafora visual. Yang

dibicarakan mengenai pentingnya elemen individual seperti nada, warna,

garis, tekstur, dan proporsi. Hal ini memberikan wawasan tentang

bagaimana struktur visual yang dibuat untuk menyampaikan pesan

visual, atau disebut dengan metafora visual. Ditambahkan Sunarto

(2008, h.5), bahwa metafora visual muncul pada aspek rupa dasar, pada

bahasa tubuh, serta pada pengalihan objek dan situasi tutur.

Dalam masalah ini, metafora yang akan dibahas adalah

metafora visual yang terdapat dalam salah satu online game yang

fenomena pada saat ini, yaitu; Point Blank online game. Point Blank

online game merupakan game bergenre First Person Shooter yang

(6)

3

dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran

disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk

menarik minat para pemain online game.

Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita game

biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari

game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan

dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh

berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya

yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti

halnya pada karakter tokoh dalam sisi Free Rebels yang mencitrakan

karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh

pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan

sosialnya. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal,

dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang

lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Free Rebels merupakan

karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.

Sedangkan karakter tokoh dari sisi CT-Force merupakan

karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang

dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena

merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan

pemerintah, sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya

dilengkapi dengan standar operasional yang lengkap, mulai dari

(7)

4

sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah

pasukan resmi.

Hal itulah yang kemudian menjadi analisa dasar penulis dalam

penelitian kajian metafora visual. Pembahasan mengenai karakter

menggunakan metafora visual menjadi menarik untuk diangkat. Maka

dari itu, topik penelitian yang diambil yaitu Kajian Metafora Visual Pada

Karakter Tokoh Point Blank Online Game.

1.2 Identifikasi Masalah

Point Blank online game merupakan game bertema militer

yang fenomena pada saat ini. Pada dasarnya sebuah game memiliki

kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana

pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari

sebuah keadaan yang sesungguhnya. Seperti halnya pada penciptaan

karakter tokoh dalam Point Blank online game yang menampilkan

karakter dengan ciri khas pasukan kemiliteran suatu negara yaitu

CT-Force, serta karakter yang dimunculkan sebagai tokoh teroris yaitu Free

Rebels.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan

permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang

(8)

5

1.4. Batasan Masalah

Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat

permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun

permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu:

Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang

dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada

sisi CT-Force dan karakter tokoh pada sisi Free Rebels

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui dan

memahami bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank online game

menggunakan metafora visual.

1.6. Manfaat penelitian

Penelitian mengenai “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point

Blank Online Games” diharapkan dapat memberi manfaat untuk khalayak

umum.

Ada tiga manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini diantaranya:

1. Manfaat pribadi

Mengetahui bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang

(9)

6

2. Manfaat keilmuan

a. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan yang berhubungan

dengan Metafora visual, yaitu penyingkapan metafora visual

dalam karakter tokoh sebuah game.

b. Sebagai tinjauan pustaka dan bahan bacaan penelitian-penelitian

selanjutnya.

3. Manfaat umum

a. Memberikan informasi kepada pembaca mengenai metafora

visual yang dipakai untuk menelaah karakter tokoh suatu game.

b. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk

pembaca.

1.7. Metode Penelitian

1. Jenis / metode penelitian

Secara umum penelitian ini merupakan penelitian seni rupa dengan

metode deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Penelitian ini

memusatkan perhatian pada penggunaan metafora visual. Aspek

rupa objek karakter tokoh diteliti melalui penelaah rupa dasar

(bentuk, teknik, corak, susunan) dengan representasi gambar yang

muncul melalui rupa dasar. Bentuk gambar ikonik (image) tersebut

dibaca melalui berbagai tanda yang muncul, untuk menafsir makna

(10)

7

2. Teknik dan Alat Kumpul Data

a. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan adalah teknik yang digunakan dalam

mengumpulkan informasi melalui data sekunder atau literatur

pendapat ahli mengenai topik yang bersangkutan. Studi

kepustakaan merupakan pemahaman dari berbagai literatur dan

konsep terhadap topik ditetapkan (Kusmayadi, 2000, h.48).

Dalam hal ini data sekunder atau literatur mengenai metafora

visual di dapatkan dari penelitian-penelitian terdahulu.

b. Pengamatan

Peneliti mengamati langsung obyek yang akan diteliti, yaitu

karakter tokoh Point Blank online game, baik melalui visualisasi

karakter tokoh yang dimunculkan, serta berdasarkan cerita

pembentuk karakter tersebut.

3. Teknik Analisis

Data yang diperoleh dalam penelitian terdiri atas kata-kata dan

gambaran, sehingga data yang terkumpul perlu untuk dianalisis.

Data yang diperoleh harus segera dituangkan dalam bentuk

tulisan dan analis. Hasil pengumpulan data akan melalui suatu

tahapan pengolahan data yang dijadikan bahan dasar dan asumsi

dalam analisa penelitian secara keseluruhan.

(11)

8

Teknik analisis metafora visual yaitu sebuah sistem analisa visual

yang menguraikan obyek penelitian berdasarkan unsur-unsur

pembentuknya untuk kemudian dilakukan pemaknaan atas unsur

pembentuk tersebut. Analisis metafora visual digunakan untuk

mengungkap gaya visual pada karakter tokoh yang ada dalam obyek

penelitian.

1.8. Kerangka Penelitian

1.9. Sistematika Penulisan

BAB I adalah bab pendahuluan bagi laporan, yang terdiri dari latar

belakang masalah mengenai metafora visual yang terdapat

dalam game, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

(12)

9

BAB II adalah bab yang membahas mengenai landasan teori yang

terdiri dari teori metafora secara umum, teori metafora visual,

dan komunikasi visual.

BAB III pemaparan kepada materi yang akan diteliti, yaitu mengenai

Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

BAB IV menganalisa gaya visual metafora visual yang terdapat pada

karakter tokoh Point Blank online game

BAB V berisi mengenai kesimpulan yang dihasilkan.

(13)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Seorang sosiolog Perancis, Roger Caillois (Prawira, 2009, h.16)

mendefinisikan games sebagai sebuah aktivitas yang harus memenuhi

beberapa karakteristik, yaitu:

1. Fun: sebuah aktivitas yang memberikan kesenangan dan tidak

menyakitkan hati.

2. Separate: terpisah secara ruang dan waktu

3. Uncertain: hasil luaran dari aktivitas ini sulit untuk dilihat

4. Non-produktive

5. Governed by rules: memiliki aturan main yang berbeda dengan

kehidupan nyata

6. Fictitious: diciptakan sebagai dimensi kehidupan yang berbeda

dengan kenyataan.

2.1.1. Video game

Video game merupakan permainan yang melibatkan interaksi

antara pemain dan mesin (sistem), dalam bentuk visual yang

bersumber dari perangkat audio video. Kata video dalam video

game mengacu pada mesin game yang memiliki sarana tampilan

(Prawira, 2009, h.17). Memainkannya pun tak lagi konvensional

(14)

11

maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet,

yang disebut dengan istilah online game.

Dalam Prawira (2009, h.18) beberapa istilah yang umumnya

digunakan dalam dunia videogames adalah sebagai berikut:

1. Platform

Istilah “platform” merujuk kepada kombinasi khusus dari

perangkat keras dan lunak komputer yang mengoperasikan

video game. Personal computers merupakan platform yang

populer dalam dunia video game sebagai PC games. Console

atau mesin adalah perangkat komputer yang diciptakan

khusus untuk mengoperasikan video game, biasanya disertai

perangkat tambahan sebagai syarat pengoperasian.

2. Genre

Video game, seperti halnya bentuk-bentuk media lainnya,

dikategorikan ke dalam jenis-jenis tertentu berdasarkan

beberapa faktor, diantaranya gameplay, tujuan permainan dan

faktor lainnya. Genre kemudian diartikan sebagai varian / type

game. Industri game mengembangkan bentuk game yang

mirip dengan kehidupan nyata, lengkap dengan kompleksitas

jalan cerita dan kedalaman tampilan visual. Beberapa genre

yang dikenal dalam perkembangan game saat ini adalah Maze

(15)

12 Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game,

Fighting Game, Racing Game, Turn Based Strategy Game,

Real Time Strategy Game (RTS), SIM, First Person Shooter

(FPS), First Person 3D Vehicle Based, Third Person 3D Games,

Role Playing Game (RPG), Adventure Game, Educational and

Edutainment Sports dan Simulation.

3. Types of videogames

Video game dikembangkan dengan tujuan utama sebagai

sarana hiburan. Namun demikian beberapa jenis video game

dikembangkan untuk tujuan lainnya. Beberapa jenis yang

dikenal luas yaitu adventure game, educational game,

propaganda game (militainment) dan lain-lain. Sebagian besar

dari jenis games tersebut dikategorikan sebagai “game serius”

2.1.2. Gameplay

Game dapat dikenali dari “apa yang pemain lakukan”, istilah ini

sering dikenal sebagai gameplay, suatu istilah yang muncul

diantara para desainer game komputer di tahun 1980. Unsur

utama gameplay dalam konteks ini adalah perangkat dan

aturan-aturan yang menggambarkan keseluruhan konteks dan konten

game yang pada gilirannya menghasilkan keterampilan, strategi,

dan tantangan. Dalam Prawira (2009, h.20) Gameplay juga

(16)

13

pemain selama berinteraksi dengan sistem game. Istilah ini

digunakan secara luas pada bidang video game atau komputer

game sejak era pengembangan games pada tahun 1980 yang

memiliki arti sempit sebagai pola permainan.

Secara umum, istilah “gameplay” dalam bidang video game

digunakan untuk menjabarkan keseluruhan pengalaman (aksi)

yang didapatkan melalui permainan termasuk faktor-faktor grafis,

suara dan jalan cerita. Sedangkan istilah “games mechanics

merujuk pada sub-elemen dari gameplay yaitu kendali utama dan

sistem pergerakan karakter pada game.

2.1.3. Tema

Tema adalah dasar cerita, pokok persoalan yang ingin dipecahkan

pengarang melalui hasil karyanya (Suharianto dalam Suswanto

(2002, h.28) Istilah „tematik’ dalam kamus filsafat menunjukkan

ciri khusus kegiatan tahu dan pengetahuan manusia.

Pengetahuan tematik berarti apa yang explicit, reflex, tepat, secara

konseptual. Secara khusus tema dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Yang menjadi persoalan dalam cerita.

b. Ide atau makna yang terkandung dalam keseluruhan cerita

dan merupakan suatu gagasan sentral yang menjadi dasar

(17)

14

Tiga hal yang harus diperhatikan mengenai tema (Esten dalam

Suswanto (2002, h.9).

a. Dilihat persoalan mana yang paling menonjol.

b. Secara kuantitatif persoalan mana yang paling banyak

menimbulkan konflik, konflik yang melahirkan

peristiwa-peristiwa.

c. Menentukan waktu peceritaan, yaitu yang diperlukan untuk

menceritakan peristiwa-peristiwa atau tokoh-tokoh di dalam

cerita.

Tema menjelaskan apa yang menjadi persoalan dalam cerita

karena itu sifatnya netral dan belum ada kecenderungan untuk

memihak.

2.2. Karakter

Lubis dalam Suswanto (2002, h.18) mengembangkan perwatakan atau

penokohan sebagai berikut:

a. Pelukisan bentuk lahir.

b. Pelukisan jalan pikiran pelaku atau apa yang terlintas dalam

pikirannya.

c. Pelukisan reaksi pelaku terhadap kejadian-kejadian tertentu.

d. Penganalisaan atau pemberian langsung watak pelaku yang

(18)

15

satu manusia memiliki satu karakter, seperti kebaikan, kebodohan,

kecerdikan, dan lainnya.

e. Pelukisan keadaan sekitar pelaku.

f. Pelukisan pandangan pelaku lain terhadap pelaku utama.

g. Pelukisan watak pelaku-pelaku lain tentang pelaku utama.

Dalam membangun perwatakan dikenal tahap-tahap sebagai berikut

(Rusyana, 1979, h.141), yaitu tahap fisikal, sosial, psikososial, dan moral.

Dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Fisikal berkaitan dengan bentuk fisik dari karakter tersebut.

b. Sosial berkaitan dengan status ekonomi, profesi, agama, dan

hubungan keluarga.

c. Psikososial berkaitan dengan kebiasaan, sikap, motivasi, kesukaan

dan ketidak sukaan.

d. Moral berkaitan dengan tahap menunjukkan perbedaan orang, suka

mementingkan diri sendiri, jujur, munafik, dan lainnya.

Karakter terdiri beberapa jenis:

 Protagonis: karakter utama dari sebuah cerita (bisa bersifat baik

maupun jahat)

 Antagonis: karakter yang bertentangan dengan protagonis dan

(19)

16

 Karakter minor: karakter yang berinteraksi dengan

protagonis. Karakter ini ikut andil membantu cerita bergerak

bersama.

 Karakter Foil: karakter yang berperan hanya sebagai objek saja, tidak

ada interaksi dengan karakter.

2.2.1. Pengembangan karakter

Membangun dan mengembangkan sebuah karakter tidak hanya

masalah menggambarkan figur. Masing-masing karakter juga

harus memiliki bentuk, kepribadian, features, dan perilaku

tersendiri (Sugihartono, 2010, h.91).

Ada tiga hal yang digunakan dalam pembuatan sebuah karakter,

yaitu sebagai berikut:

a. Visualisasi karakter; menciptakan karakter yang memiliki ciri

khas dan kepribadian. Ada tiga ciri yang dimiliki oleh karakter

yang bagus yaitu jiwa (memiliki visi, pandangan hidup, nilai,

kebermaknaan bagi kehidupan batin dan pikiran), ciri khas

(bentuk tubuh, wajah, pakaian dan asesoris), dan sikap

ekspresif yaitu cara berbicara dan tingkah laku yang menyatu

dengan karakter serta member kesan mendalam.

b. Bahasa tubuh; merupakan cara memastikan semua figur

menyampaikan semua cerita. Bahasa tubuh dapat

(20)

17

Gray (2006, h.30) menjelaskan “tubuh senantiasa

menampilkan emosi dan niat yang dirasakan. Mengenalkan

ekspresi dan sikap tubuh yang saling berhubungan ke dalam

gambar tubuh yang dibuat akan melengkapinya dengan

kredibilitas sekaligus juga potensi emosi dan narasi”.

c. Mimik; merupakan cara memvisualkan emosi dan perasaan

dengan kuat dan tepat.

2.2.2. Proporsi Karakter

Proporsi adalah salah satu faktor yang paling penting dalam

mengkonstruksi karakter. Harus dipikirkan ukuran-ukuran relatif

dari organ tubuh melalui potongan-potongan tubuh, karena

proporsi-proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe-tipe

karakter, misalnya tipe kasar, karakter yang suka berkelahi

(pugnacious), mempunyai kepala kecil, dada yang luas, lengan dan

kaki yang berat, dagu dan rahang yang menonjol (Sugihartono,

2010, h.92).

Penggambaran tubuh karakter diperlukan teknik anatomi supaya

(21)

18

Gambar. 2.1. Sketsa proporsi tubuh pria dan wanita

Sumber: Ivan KP (2010, 49)

Pemahaman anatomi perlu adanya hitungan yang dilakukan

dengan hitungan “kepala”. Seperti yang dilihat pada gambar diatas

proporsi pria lebih tinggi daripada wanita. Pria dengan proporsi 7

kepala sedangkan wanita dengan proporsi 6 kepala.

2.2.3. Desain Karakter

Desain karakter khusus menangani penampilan tokoh-tokoh

cerita, mulai dari tokoh utama, tokoh pembantu, hingga tokoh

figuran. Yang dituju adalah menciptakan penampilan karakter

sesuai dengan oerwatakan yang dikembangkan dalam cerita.

desain karakter menjadi patokan standar dalam

(22)

19

Menurut Ivan KP (2010, 80-81) dalam merancang atau mendesain

karakter, ada beberapa hal yang dapat menjadi bahan

pertimbangan.

1. Stereotype

Stereotype adalah suatu pandangan umum terhadap sesuatu.

Stereotype merupakan satu faktor yang harus dipertimbangkan

dalam pembuatan karakter. Misalnya, perempuan dengan

kodel rambut pendek berkesan dewasa, sedangkan

perempuan dengan model rambut panjang lebih berkesan

muda.

Gambar 2.2. bentuk stereotype mengenai gaya rambut pada karakter tokoh

sumber: http://forum.infogue.com/archive/index.php/thread-97.html (13, 06)

2. Daya Pikat (Attractiveness)

Daya pikat karakter bisa dilihat dari penampulan fisiknya dan

tingkah lakunya. Penampilan fisik antara lain, wajah, tubuh,

(23)

20

Faktor-faktor yang menentukan perhatian, dapat

dikelompokkan ke dalam dua kategori utama, yaitu,

determinan (penentu) pribadi dan determinan stimulus.

a. Determinan Pribadi

Determinan pribadi merujuk pada katakteristik individu yang

mempengaruhi perhatian. Faktor-faktor tersebut harus

dikendalikan dan harus diperhatikan sebagai evaluasi strategi.

Faktor-faktor pada determinan pribadi diantaranya,

kebutuhan/motivasi, sikap, tingkat adaptasi, rentang

perhatian.

b. Determinan Stimulus

Faktor-faktor yang ada pada determinan stimulus, merupakan

faktor yang dapat dikendalikan, sehingga dapat digunakan

untuk mendapatkan dan meningkatkan perharian. Dalam

Durianto (2003, h.64-68) Faktor-faktor pemerhati tersebut

dapat ditampilkan melalui beberapa bentuk stimulus yang

diantaranya adalah; ukuran, warna, intensitas, kontras, posisi,

gerakan, kebaruan, dan lain-lain.

2.3. Metafora

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan

(24)

21

tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan

kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya Desain

Komunikasi Visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir

dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual

yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta

estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif

sasaran (www.dkv.itb.ac.id, 2011). Sedangkan menurut T. Susanto

(dalam Tinarbuko, 2009, 24) desain komunikasi visual senantiasa

berhubungan dengan penampilan rupa yang mengandung pengertian

atau makna, karakter, serta suasana yang mampu dipahami (diraba dan

dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas.

Banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya menyampaikan

sebuah pesan. Salah satunya adalah metafora. Berbicara mengenai

metafora, akan menghantarkan pada bahasan mengenai linguistik, yakni

ilmu yang menelaah keuniversalan bahasa atau telaah tentang asas-asas

umum yang berlaku pada bahasa secara universal (Yusuf, 1998).

Ditambahkan Atik (2008, h.13) bahwa metafora adalah bagian dalam

bidang linguistik yang banyak menarik perhatian dan minat sebagai

upaya memahami kehadiran „informasi baru’. Metafora merupakan unsur

bahasa yang ditelaah sejak berabad-abad yang lalu dalam berbagai

disiplin ilmu seperti filsafat, linguistik, dan susastra. Linguistik dan sastra

merupakan bidang ilmu yang paling banyak dijumpai dan digunakannya

istilah metafora. Metafora adalah salah satu akar keilmuan yang terdapat

(25)

22

Menurut Nöth (1990, h.128 - 129) dalam etymology (asal usul kata), Μ ε

t α φ о ρ α (methaphor) memiliki arti “mengirim” sesuatu dengan

membawanya dari satu tempat ke tempat lain. Dua “tempat” tersebut

masuk dalam sesuatu yang merujuk / berhubungan dengan apa yang

tertulis sebagai ibarat atau pengandaian yang memiliki makna. Keduanya

dapat dikatakan memiliki hubungan melalui persamaan atau

perbandingan.

2.4. Teori metafora

Metafora digolongkan sebagai sebuah kiasan, perumpaan yakni sebagai

sebuah gambaran yang mengklasifikasikan adanya variasi makna dalam

penggunaan kata, lebih tepatnya dalam proses denominasi. Metafora

merupakan permainan bahasa yang ditata dengan penamaan sesuatu.

Teori metafora dapat dianggap sebagai analisis yang mengarah pada

teori simbol, sebaliknya teori simbol akan memungkinkan dalam

memperluas teori signifikasi dengan memungkinkan kita masuk ke

dalamnya. Bukan hanya double meaning verbal, namun juga double

meaning non-verbal. Dengan demikian metafora dan simbol akan

berguna untuk melapangkan kajian perluasan pada teori interpretasi.

(Ricoeur, 2002, h.103).

Mac Black sebagai pelopor teori interaksi, dalam Noth,

menyederhanakan berbagai teori metafora menjadi tiga jenis : 1).

(26)

23

substitusi dan komparasi harus saling melengkapi. Kedua teori ini

menguraikan keistimewaan metafora dari sudut pandang paradigma.

Sementara teori interaksi menjelaskan keistimewaan metafora dari sudut

pandang sintagmatik sebagai pengurai semantik antara ekspresi

metafora dan konteknya.

Penggunaan metafora tidak dapat dibatasi baik oleh pengguna atau

pengamat. Menunjukkan peran metafora bilamana:

a. Berusaha memindahkan referensi dari satu subyek (konsep atau

obyek) ke subyek lain.

b. Berusaha „melihat’ suatu obyek (konsep atau obyek) sebagai sesuatu

yang lain.

c. Memindahkan fokus yang kritis dari satu area pengamatan ke area

pengamatan yang lain, dengan harapan melalui perbandingan atau

perluasan focus dapat memperoleh penjelasan lebih dari sesuatu

yang dipandang lebih rendah sebelumnya, melaluli cara pandang

baru.

Tiga metafora yang dapat diidentifikasi:

a. Intangible (tak mudah dipahami, tak dapat diraba), metafora yang

datang dari kreasi konsep, ide, gagasan, keadaan manusia, atau

keutamaan yang istimewa baik dari individu, alam, komunitas, tradisi

atau budaya.

b. Tangible (terpahami, teraba), metaphor yang datang dari beberapa

karakter atau materi visual, misalnya rumah sebagai kastil, atap kuil

(27)

24

c. Kombinasi, metafora gabungan dari konseptual dan aspek visual

sebagai titik entrinya dimana aspek visual membolehkan untuk

mendeteksi hal-hal yang mendasarinya, kualitasnya, dan dasar-dasar

visual tertentu.

2.4.1. Metafora dan Semiotika

Metafora dan semiotika didapati satu istilah yang penting yang

menghubungkan antara keduanya yaitu “bahasa”. Semiotika atau

yang seringkali diartikan sebagai bahasa rupa, dalam hal ini

memiliki keterkaitan makna dengan metafora. Dalam hal tertentu

metafora yang lebih mengacu pada kenyamanan bentuk atau

padanan bentuk termasuk bagian dari kosa semiotika (Atik, 2008,

h.62). Hal ini dikarenakan antara keduanya baik metafora ataupun

semiotika lebih mengacu pada unsur rupa/visual. Pada istilah

yang lebih populer seringkali dimasukkan dalam kategori bahasa

visual.

Dalam paradigma metafora, wahana/ pengantar kerja yang

digunakan dapat berkaitan dengan semantik, sintaksis dan

pragmatik (Saftiningsih, 2008, h.40).

Menurut Kusrianto ( 2007, h.59-61) Semiotika dibagi menjadi tiga

(28)

25

1. Semantik

Berasal dari kata Semanien dalam bahasa Yunani, yakni

berarti, bermaksud, dan meneliti. Dalam dunia Desain

Komunikasi Visual, kata tersebut bisa diartikan sebagai:

- Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu.

Visualisasi dari suatu image merupakan simbol dari suatu

makna.

- Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi;

mempelajari perubahan dan perkembangan desain,

sejarah seni dan desain, serta pergerakannya.

Ditinjau dari makna, konsep, dan arti, terdapat 2 aspek dalam

visual image :

- Aspek secara umum: bahwa suatu tanda atau simbol itu

bisa diterima oleh setiap orang secara luas.

- Pada lingkup tertentu, misalnya tanda atau simbol yang

dimengerti maknanya secara kepercayaan turun-temurun

atau adat-istiadat. Contoh: Hong Shui, Feng Shui, Primbon

(Jawa), Numerologi, dan lain-lain.

Semantik Simbolik, suatu simbolisasi yang memiliki /

mengandung suatu makna atau suatu pesan. Dalam hal ini, pihak

penyampai maupun pihak penerima pesan memiliki dua

(29)

26

 Denotatif

Makna denotasi adalah makna kata yang sebenarnya yang

sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang

bersifat faktual. Dengan kata lain, makna denotasi adalah

makna yang lebih dekat dengan bendanya atau makna

arfiahnya. Makna pada kalimat yang denotatif tidak mengalami

perubahan makna.

- Makna leksikal.

Makna leksikal adalah makna yang tetap tidak berubah-ubah

sesuai dengan makna yang ada di kamus.

- Arti yang pokok, pasti, dan terhindar dari kesalah-tafsiran.

- Sifat langsung, konkret, dan jelas.

 Konotatif

- Memiliki makna tambahan disamping makna sebenarnya.

- Memiliki sifat tidak langsung, maya, abstrak, tersirat.

Manusia mampu memberikan makna dan

menginternalisasikan makna terhadap suatu objek, tempat,

(30)

27

lingkungan simbolik. Simbol-simbol yang diciptakan dalam

masyarakat tertentu disebarkan melalui komunikasi sehingga

simbol-simbol tersebut dimiliki secara luas dan

distandarisasikan maknanya. Dalam hal ini, peran menonjol

dimainkan oleh teknologi komunikasi (komunikasi massa) yang

menyangkut symbol cration dan penyebarannya. Sebagai

contoh, film-film Hollywood yang merebak di abad ini telah

mempengaruhi masyarakat dalam hal berpenampilan, cara

berbicara, dan juga life style.

 Pragmatik

Dalam Kusrianto ( 2007, h.96-97) Pragmatik adalah hubungan

fungsional yang berkenaaan dengan teknis dan praktis,

material atau bahan yang dipergunakan, serta efisiensi yang

menyangkut ukuran bahan, warna yang dipergunakan,

maupun teknik memproduksinya.

Pertimbangan yang dipikirkan mencakup:

- Kegunaan

- Kemudahan

- Keamanan

(31)

28

 Sintaktik

Berasal dari kata Sintaksis (berasal dari bahasa Yunani

Suntattein) yang berarti mengatur, mendisiplinkan ( Kusrianto,

2007, h.89). Jika menyadari adanya korelasi, kita

mendapatkan apa yang dalam dunia desain disebut

„kepatutan’ atau „kepantasan’. Dalam hal ini, sintaktik

berkenaan dengan perpaduan, keseragaman, dan kesatuan

sistem. Penerapan sintaktik penting juga untuk menjaga citra

yang baik dari sebuah rancangan dalam bentuk apa pun.

Usaha itu dilakukan agar citra yang baik dapat tertanam serta

dapat diingat oleh para khalayak. Di kalangan desainer istilah

yang digunakan adalah “benang merah” sebuah rancangan

yang merujuk pada kesatuan rancangan. Di dalam pembuatan

rancangan desain selalu ada alur kesatuan yang

menghubungkan unsur atau elemen satu dengan yang lainnya

sebagai pengikat sehingga menjadi suatu kesatuan rancangan.

2.4.2. Metafora Visual

Konsep metafora dimanfaatkan sebagai simbol-simbol yang

merepresentasikan suatu keadaan yang dapat dirasakan.

Metafora visual dalam desain dapat menjadi sebuah celah kreatif

di kalangan para perancang. Metafora menjadi sangat berguna

bagi para kreator. Melalui latihan desain yang bersandar pada

(32)

29

dan visi bagi para peminat yang akan menggunakan konsep

metafora sebagai proses kreasinya. Tujuan metafora lebih bersifat

universal meskipun tidak semua orang akan dengan mudah

menemukannya. Metafora dapat membantu mengembangkan

sesuatu yang baru dalam berbagai hal baik yang berkaitan dengan

(33)

30

BAB III

KARAKTER TOKOH PADA POINT GAME BLANK

3.1 Profil Point Blank Game

Sesuai dengan yang dijelaskan pada situs resminya

(www.Gemscool.com), Point Blank merupakan game komputer berjenis

FPS dan dimainkan secara online. Pada awalnya permainan ini

dikembangkan oleh Zepetto yang berasal Korea Selatan kemudian

dipublikasikan secara luas oleh NCSoft. Perlahan kemunculan game

online First Person Shoter (FPS) Point Blank atau yang biasa disebut PB,

mulai menggantikan ketenaran game sejenis, yakni Counter Strike (CS).

Game ini pun memiliki jumlah pemain yang cukup banyak, semenjak

resmi dibawa oleh PT Kreon ke Indonesia dan mulai diperkenalkan sejak

25 Juni 2009, jumlah pemainnya terus berkembang, yaitu mendekati

jumlah 2 juta pemain berdasarkan data registrasi (Trisno Heriyanto dalam

www.detikinet.com, 2010).

3.1.1. Genre .

Point Blank game adalah sebuah game bergenre FPS (First Person

Shooter) yang berlatar pemberontakan masyarakat. Dalam game

ini, para pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi

perang dengan kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki

(34)

31

berkembang banyak mengilhami desainer game untuk

mengembangkan interaktifitas produknya

FPS (First Person Shooter) merupakan salah satu genre game yang

menampilkan aksi tembak menembak sebagai konten utamanya.

Sebagaimana permainan menembak lainnya, game bergenre FPS

memberikan penampilan permainan menembak dengan karakter

dan persenjataan yang bervariasi. Game FPS menggunakan sudut

pandang visual orang pertama dimana gamer ditempatkan

sebagai penembak dengan visualisasi bentuk tangan atau bahkan

hanya pandangan mata dalam setiap bidang permainannya.

Gambar 3.3. Perbandingan antara tentara Amerika dengan salah satu karakter tokoh Point Blank .

Sumber: http://www.muslimdaily.net/berita/internasional/(11,06)

3.1.2. Tema

Point blank merupakan game berkategori FPS (First Person

Shooter) yang mengedepankan sisi kemiliteran, hal ini didasari

oleh tema yang diangkat adalah peperangan dengan penambahan

(35)

32

merasuk ke dalam alam pikir para gamer dan secara efektif

mampu membangun citra positif terhadap langkah negara-negara

tersebut dalam dunia maya. Prawira (2009, h.52), berpendapat

bahwa dunia pada saat ini terjadi dikotomi pandangan masyarakat

dunia mengenai teroris. Ada yang secara ekstrim menghujat dan

menghina teroris, tetapi ada juga yang justru mendukung aksi-aksi

yang dilakukan teroris.

3.2. Cerita

Dalam pembuatan game, seni penulisan sangat diperlukan untuk

menentukan alur permainan. Begitu juga dengan Point Blank game, yang

bercerita mengenai sebuah negara berkembang pada pertengahan abad

ke-20 yang tumbuh pesat dan dalam waktu kurang dari dua puluh tahun

menjadi salah satu negara paling kuat di dunia. Selama pertumbuhan

yang cepat, negara harus menghadapi industrialisasi, individualisme dan

pertumbuhan populasi berkurang. Ketika beberapa kebijakan nasional

untuk meningkatkan populasi gagal, pemerintah beralih ke imigrasi untuk

jawabannya. bangsa ini mendapat tenaga kerja murah dan meningkatkan

populasi, namun sekarang ada peningkatan konflik antara penduduk asli

(36)

33

3.3. Karakter

Dalam Point Blank game ini terdapat dua (2) set karakter yang dapat

dimainkan yaitu karakter Free Rebels dan CT-Force. Karakter ini

merupakan dua set karakter yang saling berseberangan dan mengusung

idealisme masing-masing. Terinspirasi oleh pasukan-pasukan khusus

militer dan kelompok-kelompok pemberontak, serta dilengkapi dengan

peralatan dan perlengkapan kemiliteran. Penyuguhan dua kelompok

karakter yang berbeda sangat dipengaruhi oleh tema utama game yang

mengangkat tema aktifitas peperangan. Disini para pemain tidak sadar

dipaksa untuk memilih perannya dalam games ini.

3.3.1. Visualisasi Karakter

1. Kelompok CT-Force

CT-Force adalah sisi karakter yang diciptakan berdasarkan

latar berlakang keadaan suatu negara berkembang yang

mengalami berbagai konflik. Dari akibat konflik dengan

imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan

dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para

teroris. Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai

mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang

dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya

ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan

bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan

yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama

(37)

34

a) Leopard

Leopard diceritakan sebagai karakter yang berasal dari

sebuah keluarga imigran dari Asia ke United States. Karena

merupakan keturunan Asia, sering terjadi perlakuan yang

berbeda dari beberapa orang disekitarnya.

Karir kemiliteran Leopard berawal saat mendaftar untuk

menjadi anggota U.S Army, kemudian berhenti setelah

mendapatkan pangkat Sergeant untuk menjalani

kehidupan sebagai warga sipil di tanah kelahirannya.

Namun, pada usia 35 tahun pemerintah merekrutnya

kembali sebagai anggota CT-Force sebagai prajurit handal

dengan kemampuan yang tinggi untuk melawan

(38)

35 Gambar 3.4. Posisi karakter tokoh Leopard di dalam game

Sumber: POINT BLANK online game (10,05)

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Leopard merupakan karakter yang

termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu

sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik,

dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi

kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh

Leopard diciptakan memiliki jiwa patriotis, yaitu dimana

saat pemerintah membutuhkan, maka akan selalu siap

(39)

36

- Sikap ekspresif

Pendiam dan penyabar. Dalam hal cara berbicara

hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu

melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio

transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah

bahasa Inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang

lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah

pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan

adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan

melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki

mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak

banyak ekspresi

(40)

37

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe

sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh

Leopard ditampilkan dengan proporsi heroik, yaitu

memiliki tubuh yang tinggi, dada yang bidang, serta

badan yang tegap. Tinggi badan Leopard mencapai

180 cm yaitu lebih tinggi dibandingkan tinggi badan

rata-rata orang Asia pada umumnya.

Gambar 3.6. proporsi tubuh karakter tokoh Leopard sumber: dokumentasi pribadi

5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Leopard

dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype

mengenai postur tubuh yang ideal seorang pria, yaitu

(41)

38

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Leopard memiliki

daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual

karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang

ingin dimunculkan, Berwajah cakap, berperilaku luhur,

bentuk mata yang memiliki sorot mata yang tajam,

sikap yang tegap. Dalam hal pakaian, karakter

Leopard mengenakan pakaian yang bermotif khas

militer serta perlengkapan yang dimunculkan antara

lain, bulletproof vest, primary weapon, secondary

weapon, melee, baret, dan granat.

b) Hide

Hide diceritakan sebagai karakter yang dilahirkan di Inggris,

dengan kedua orang tua yang berasal dari Tokyo, Jepang.

Karir kemiliteran Hide berawal pada saat menjadi infantri

pada British Army. Karena memiliki taktikal dan

kemampuan yang tinggi serta pengalaman, kemudian

(42)

39

(43)

40

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Hide merupakan karakter yang

termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu

sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik,

dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi

kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh

Hide memiliki kepribadian yang keras serta sikap

pantang menyerah.

- Sikap ekspresif

Merupakan karakter yang pendiam, kaku dan

terlihat dingin. Dalam hal cara berbicara hanya

dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui

kode sandi yang disampaikan melalui radio

transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah

bahasa inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang

lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah

pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan

adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan

(44)

41

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki

mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak

banyak ekspresi

Gambar 3.8. Ekspresi karakter tokoh Hide Sumber; POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe

sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide

ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita,

yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang

jenjang, serta tubuh yang langsing layaknya seorang

model. Karakter tokoh Hide ditampilkan memiliki tinggi

badan 177 cm.

5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Hide

(45)

42

mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi

dengan kaki yang jenjang.

Gambar 3.9. proporsi tubuh karakter tokoh Hide Sumber: dokumentasi pribadi

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Hide memiliki

daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual

karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang

ingin dimunculkan, bentuk mata yang memiliki sorot

mata yang tajam, sikap yang tegap. Karakter tokoh

Hide mengenakan pakaian yang minim, yaitu lebih

memperlihatkan bentuk tubuhnya. Dalam bentuk

pakaian yang dikenakan tidak menyerupai pakaian

militer wanita pada umumnya, namun hanya motifnya

(46)

43

Dalam hal yang dimunculkan antara lain, primary

weapon, secondary weapon, melee, baret, dan granat.

2. Kelompok Free Rebels

Berbeda dengan CT-Force, Free Rebels adalah sisi yang

berlawanan yaitu dari sisi pemberontak. Free Rebels

merupakan karakter yang diciptakan berdasarkan latar

belakang para imigran dari suatu masyarakat yang melakukan

berbagai tindak kriminalitas demi mempertahankan hidup.

Kelompok ini biasanya tampil “un-official” dengan pakaian

relatif tidak seragam. Tampil dengan simbol garang dan brutal.

a) D-Fox

D-Fox atau Desert Fox karakter yang berlatar belakang

seorang pasukan pemerintah yang kemudian berubah

haluan dengan bergabung dengan Free Rebels karena

ketidakadilan perlakuan terhadapnya. Karakter ini

diciptakan dari kedua orang tua yang berasal dari Timur

(47)

44 Gambar 3.10. Posisi karakter tokoh D-Fox di dalam game

Sumber: POINT BLANK online game (10,05)

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh D-Fox merupakan karakter yang

termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu

karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan

menyebabkan konflik. dalam hal ini adalah sebagai

tokoh pemberontakan dan teroris yang tidak puas

(48)

45

berjiwa kepemimpinan yang dia dapatkan pada saat

bergabung dengan CT-Force.

- Sikap ekspresif

Merupakan karakter yang diciptakan sebagai

seorang pendendam. Dalam hal cara berbicara

hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu

melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio

transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah

bahasa Inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang

lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah

pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan

adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan

melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki

mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak

(49)

46 Gambar 3.11. Ekspresi karakter tokoh D-Fox

sumber: POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe

sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh

Leopard, karakter tokoh D-Fox juga ditampilkan

dengan proporsi heroik. Tinggi badan D-Fox mencapai

180 cm.

(50)

47 5. Stereotype

Karakter D-Fox memunculkan sebuah stereotype

bahwa tidak semua karakter antagonis adalah jahat,

tetapi lebih dikarenakan sebuah keadaan yang

menyebabkan perubahan itu terjadi.

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh D-Fox memiliki

daya pikat sendiri bagi para pemain. Karakter tokoh

D-fox digambarkan dengan wajah yang terlihat liar

tampil dengan simbol garang dan brutal, sehingga

terlihat kejam dan bengis. Karakter D-Fox ditampilkan

dengan gender laki-laki dengan mempergunakan

seragam layaknya gerilyawan dengan

mempergunakan sedikit warna loreng.

b) Viper Red

Viper Red adalah karakter yang diciptakan berasal dari

Perancis. Berlatar belakang seorang bodyguard

perempuan, membuat dirinya menjadi terbiasa dengan

pertarungan dan segala bentuk kekerasan. Viper Red

diciptakan dengan gender wanita, yang memiliki

kepribadian yang keras. Seperti halnya karakter Free

Rebels lainnya, karakter ini juga menggunakan pakaian

(51)

48

(52)

49

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Viper Red merupakan karakter yang

termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu

karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan

menyebabkan konflik. Karakter Viper Red merupakan

karakter tokoh yang bersikap keras, dingin, dan kasar

karena terbiasa dengan kekerasan.

- Sikap ekspresif

Dalam hal cara berbicara hanya dapat

diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode

sandi yang disampaikan melalui radio transmisi.

Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa

inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang

lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah

pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan

adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan

melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki

mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak

(53)

50 Gambar 3.14. Ekspresi karakter tokoh Viper Red

Sumber: POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe

sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide

ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita,

yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang

jenjang, serta tubuh yang langsing. Karakter tokoh

Hide ditampilkan memiliki tinggi badan 178 cm.

(54)

51 5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Viper Red

dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype

mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi

dengan kaki yang jenjang dan lansing.

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Viper Red

memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara

visual karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan

tokoh yang ingin dimunculkan, yaitu dengan

mengenakan kacamata hitam, sikap yang tegap. Jika

karakter tokoh Hide mengenakan pakaian yang minim,

yaitu lebih memperlihatkan bentuk tubuhnya, maka

Viper Red lebih tertutup yaitu mengenakan celana

panjang Jean’s

3.3.2. Senjata dan Perlengkapan

Senjata dan perlengkapan adalah bagian penting dari karakter dan

interaktifitas games. Setiap jenis senjata memiliki fungsi tersendiri

disesuaikan dengan kebutuhan menyerupai dengan fungsi yang

sesungguhnya. Selain itu, disematkannya simbol-simbol khas

kemiliteran juga tidak luput dari pandangan desainer games.

Seperti yang dikatakan Piliang (2004, h.46), bahwa dunia simbol

(55)

52

sesuatu dari luar dirinya, yaitu realitas atau dunia. hubungan

antara simbol atau tanda (sign) dan dunia realitas bersifat

referensial (referential), yaitu bahwa tanda merujuk pada realitas

yang direpresentasikannya. Sebuah gambar pohon menunjuk pada

pohon yang ada di dunia nyata.

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, senjata adalah suatu

alat yang digunakan untuk melukai, membunuh, atau

menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan untuk

menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga

untuk mengancam dan melindungi.

Dalam Point Blank senjata dikategorikan ke dalam 3 (tiga)

kelompok yaitu senjata utama (senapan, shotguns, sub-machine

guns dan Machine gun), senjata sekunder (handguns) dan pisau.

Karakter dalam game ini juga dilengkapi dengan seperangkat

alat-alat perang seperti granat, bom asap, dan flashbang. Beberapa

senjata memiliki fitur khusus seperti telescope, silencer, dan

lain-lain.

Point Blank Game mempunyai sistem pangkat, dimana setiap

karakter yang telah mencapai tingkat mayor atau lebih tinggi,

headgear yang digunakan akan berupa Baret berwarna merah

(56)

53 Gambar 3.16. Baret Merah dalam Point blank game

Sumber: POINT BLANK online game

Headgear berupa baret yang digunakan tampak sama satu dengan

yang lainnya, yang membedakannya yaitu pada saat baret tersebut

digunakan, yaitu terletak di logo beret tersebut. Hal ini

menandakan sebuah ke khususan sebuah pasukan tempur.

- Menambah first shot

- Mengurangi akurasi

- Menambah range damage

- Mengurangi fire speed

- Menambah fire speed

(57)

54

- Menambah weapon reaction

- Mengurangi range damage

- Menambah akurasi

- Mengurangi moving speed

(58)

55

BAB IV

KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME

Metafora tidak selalu dalam bentuk kata-kata lisan, tetapi bisa pula

dipaparkan melalui gambar-gambar yang berisi cerita yang menyiratkan adanya

metafora. Metafora visual dapat juga melibatkan suatu fungsi pemindahan,

pemindahan kualitas tertentu dari satu tanda ke tanda lain (Suprapto, 2008).

Dalam penelitian ini, metafora visual menjadi salah satu kajian yang

diteliti oleh penulis. Hal ini disebabkan karena metafora saat ini menjadi salah

satu gaya yang dianggap dapat mewakili suatu pesan menjadi lebih komunikatif.

Dalam hal ini, kajian metafora visual lebih dispesifikan pada karakter tokoh

Point Blank online game.

4.1 Metafora Visual

Point Blank online game menunjukkan peran metafora karena berusaha

melihat suatu objek sebagai sesuatu yang lain, yaitu bentuk sebuah

karakter tokoh game tersebut sebagai salah satu bentuk doktrin terhadap

kekuatan militer sebuah negara. Hal ini berdasarkan pengidentifikasian

melalui kombinasi, yaitu metafora gabungan dari konseptual dan aspek

visual.

Dalam paradigma metafora, wahana/pengantar kerja yang digunakan

dapat berkaitan dengan semantik, sitaksis dan pragmatik. Namun dalam

pembahasan karakter tokoh Point Blank online game, semantik lebih

(59)

56

ditujukan untuk meneliti dan menganalisa makna dalam visual tertentu

berdasarkan denotatif dan konotatif makna. Visualisasi dari karakter

tokoh merupakan simbol dari suatu makna yang termasuk sebagai

faktor-faktor untuk menentukan perhatian.

4.2 Analisa Karakter Tokoh

Point Blank online game muncul dengan banyaknya

kandungan konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi

anak-anak. Persepsi inilah yang paling sering muncul terhadap game ini. Isu

terorisme dan pemberontakan merupakan salah satu tema yang diangkat

oleh Point Blank online game. Di dalam game pemain ikut berpartisipasi

dan hal itu secara stimulan memengaruhi cara berpikir mereka. Para

pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi perang dengan

kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki negara-negara maju

serta kondisi keadaan negara-negara berkembang banyak mengilhami

desainer games untuk mengembangkan interaktivitas produknya.

Sebagaimana disadari, kiblat game saat ini dikuasai oleh

negara Amerika, Jepang, Korea, dan Eropa yang memiliki pandangan

liberal. Sehingga game yang bermunculan pun lebih ekspresif. Hal ini di

implementasikan secara terencana dalam game-game yang dipasarkan,

terutama aksi peperangan berikut dengan wujud karakter yang

menyerupai pasukan-pasukan khusus negara-negara maju tersebut. Hal

ini bertujuan untuk mempengaruhi secara halus melalui game-game yang

(60)

57 Gamers merasa benar-benar dimanjakan dengan berbagai aksi

perang yang sengaja dibuat mirip dengan aksi sesungguhnya, lengkap

dengan taktik khas sebuah pasukan khusus dan kelompok-kelompok

pemberontak yang disisipi oleh berbagai pola komunikasi radio dengan

call-sign tempur. Dalam produk Point Blank online game, pemain dipaksa

“bermain kasar” yaitu membunuh atau dibunuh, sehingga dalam game

ini, simbol-simbol hak asasi manusia tidak lagi menjadi pertimbangan

utama.

Karakter tokoh yang ditampilkan dalam game terdiri dari dua

gender yaitu pria dan wanita. Dalam gender perbedaan antara pria dan

wanita lebih diciptakan oleh konstruksi lingkungan atau sosial yang ada.

Pembahasan gender lebih menekankan pada karakteristik seperti

perilaku, sikap, dan peran yang menempel atau ada pada pria dan wanita

yang berasal dari konstruksi sosial. Karena itu, karakteristik tersebut

(perilaku, sikap, dan peran) dapat dipertukarkan. Dalam hal ini, pria

dapat berperan selayaknya pria namun juga bisa berperan sebagai

wanita (menjalani nilai-nilai feminin). Sedangkan wanita juga dapat

berperan sebagaimana seorang wanita, namun sudah banyak sekarang

wanita yang menggeluti peran pria juga (dalam hal ini wanita juga

berperan sebagai seorang anggota pasukan khusus yang berperang

melawan pemberontakan, atau sebaliknya yaitu sebagai pemberontak

(61)

58

4.2.1 CT-Force

Karakter tokoh CT-Force diciptakan sebagai karakter protagonis

yang merupakan pasukan militer pemerintah untuk menumpas

pemberontakan organisasi teroris. Dari karakter tokoh yang

ditampilkan, berbagai ragam warna yang muncul yaitu hitam,

putih, biru serta penggabungan warna sebagai kamuflase.

kamuflase adalah melibatkan penyembunyian dan ketidak jelasan,

apakah diterapkan pada pewarnaan alam, binatang, atau skema

cat yang digunakan pada kendaraan militer. Metode dimana

penyembunyian atau ketidakjelasan tercapai berbagai

seperangkat strategi yang dimaksudkan untuk menipu pengamat.

Secara utuh pengembangan karakter CT-Force ini mengandung

simbolisasi dari kerahasiaaan dan kecepatan operasi

penanggulangan teroris. Hal tersebut sangat kental terasa ketika

para gamer menggunakan karakter CT-Force dengan seragam

bercorak hitam-biru lengkap dengan peralatan taktis seperti

senjata, granat, pisau, maka para gamer segera mengetahui apa

perannya dalam sesi game tersebut, yaitu memburu para teroris

dan menggagalkan segala usaha yang dilakukan kelompok lawan

secara cepat, tepat, dan rahasia.

Tanda visual:

Ikonik anggota pasukan militer yang ditunjukan dengan 2 (dua)

(62)

59

tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata,

granat, serta pisau.

Analisis Metafora Visual

Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut

dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari

denotatif dan konotatif makna pesan.

 Denotatif

Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual

berupa karakter tokoh yang mengenakan seragam militer

yaitu; headgear/ baret, pakaian, bulletproof vest, celana,

sepatu militer, serta persenjataan. Hal ini menunjukan bahwa

karakter tersebuh adalah sebuah karakter tokoh anggota

kemiliteran.

- Karakter tokoh Leopard

Pada karakter tokoh leopard adalah karakter tokoh dengen

gender pria dengan postur tubuh tinggi. Karakter tokoh

Leopard ditampilkan sebagaimana pasukan militer pada

umumnya, yaitu dengan berbagai kelengkapan kemiliteran.

- Karakter tokoh Hide

Pada karakter tokoh Hide adalah karakter tokoh dengan

gender wanita dengan postur yang tinggi, serta bentuk

tubuh layaknya seorang model. Dalam hal pakaian,

karakter ini mengenakan pakaian militer yang tidak

(63)

60

 Konotatif

Makna konotatif yang muncul dari pemaknaan denotatif

tersebut adalah bahwa pakaian seragam menyiratkan sebuah

formalitas dan ligalisasi sebuah pasukan kemiliteran. Dari

atribut yang dikenakan juga dapat menunjukkan sebuah

pemaknaan sebagai simbol status, jabatan, ataupun

kedudukan. Para pemain mengalami adaptasi visual bahwa

karakter yang menggunakan seragam serba gelap harus

memiliki sifat gesit, sigap dan sangat berhati-hati dalam

melakukan penyergapan. Simbol warna hitam secara universal

digunakan untuk kesatuan-kesatuan elit militer dunia. Warna

hitam dapat memberikan kesan ketegasan sikap dan olah

pikir.

Dalam gesture yang muncul adalah sikap sedikit berlari

dengan senjata yang diarahkan sejajar dengan bahu. Bentuk

ini merupakan sikap siap membidik dan menembak lawan

yang merupakan bagian dari sikap-sikap pokok dalam

kemiliteran. Gesture ini merupakan bentuk standar yang

memang dipergunakan pada pasukan militer di dunia nyata.

Sedangkan pada penciptaan tokoh wanita (hide) dimunculkan

sebagai penyeimbang karakter game yang didominasi oleh

pria. Namun hal itu sebagai perubahan negatif karena sifat

kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti

(64)

61

Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita

yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk

negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi

pemain game wanita.

Penciptaan karakter Hide digambarkan heroik, yaitu wanita

yang memiliki tubuh tinggi dengan kaki jenjang, layaknya

tubuh seorang model. Menampilkan karakter tokoh yang

memiliki rambut pendek untuk menunjukan bahwa wanita

berambut pendek tampak lebih segar karena bentuk mukanya

yang terlihat jelas. Dalam segi pakaian yang dikenakan, tidak

dapat dikatakan adalah sebuah pakaian militer, hal ini

semata-mata untuk menunjukan citra feminitas seorang

wanita. Dalam Prabasmoro (2009, h.53) gagasan klasik

mengenai feminitas dan seksualitas dapat ditelusuri dari

mitos dan berbagai kebudayaan, misalnya mitos seksualitas

Siti Mariam/Mariam dan Hawa/Eve, yang merupakan

seksualitas antara si perawan dan si penggoda.

Citra yang ditampilkan adalah seorang wanita yang

menggunakan pakaian serba minim, bentuk pakaian yang

dikenakan mengaksentuasi lekuk tubuhnya yang seksi.

Penampilan seperti itu ditunjukan untuk menarik minat

(65)

62

NO. SIMBOLIK/OBJEK

(LEOPARD)

MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

(66)
(67)

64

(68)

65

NO. SIMBOLIK/OBJEK (HIDE) MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

(69)

Gambar

figuran. Yang dituju adalah menciptakan penampilan karakter
Gambar 3.3. Perbandingan antara tentara Amerika dengan salah satu karakter tokoh Point Blank
Gambar 3.9. proporsi tubuh karakter tokoh Hide                 Sumber: dokumentasi pribadi
Gambar 3.12. proporsi tubuh karakter tokoh D-Fox sumber: dokumentasi pribadi
+7

Referensi

Dokumen terkait

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan

Penelitian yang dilakukan oleh penulis pada Bank Tabungan Negara (BTN) Sidoarjo dalam berbagai aspek penelitian dengan cara membagikan kuesioner mengenai

Undang-Undang No.23 Tahun 2002 Tentang Perlindungan Anak yang terdapat didalam pasal 81 serta pasal 81A, pemberian sanksi kebiri dapat diberikan bersama-sama dengan pidana

Uji efektivitas biofungisida secara in vitro menunjukkan bahwa semua konsentrasi tidak berbeda nyata sedangkan pada uji efektivitas secara in vivo menunjukkan

harzianum mampu memperlambat masa inkubasi, menurunkan intensitas penyakit, menurunkan tingkat kevirulenan, menurunkan jumlah konidium akhir, dan meningkatkan hasil rimpang

Kalangan Sosial Demokrat lebih memilih asosiasi ketimbang asimilasi, karena bagi mereka asimilasi sebenarnya tidak lebih dari elitisme, pendidikan Belanda hanya bisa diikuti

mempertimbangkan kesamaan tema buku dengan tema pengajaran di kelas yang sesuai dengan silabus pengajaran TK, yaitu mengenai hewan. Murtiana dan diterbitkan oleh

dibuat oleh Firma akuntansi dan konsultasi Price Waterhouse Cooper 1) ditemukan bahwa tingkat pembajakan tenaga kerja di perbankan amat tinggi. Rata-rata karyawan bank hanya