• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Komplek Istana Kesultanan Langkat Menggunakan Teknologi Virtual Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Komplek Istana Kesultanan Langkat Menggunakan Teknologi Virtual Reality"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Oliviera, M.M. 2002. Image-Based Modelling and Rendering Techniques: A Survey. Latin America Learning Technologies 9: 37-66.

Pollefeys, M., Gool, L.V., Akkermans, I., Becker., D.D. & Demuynk, K. 2002. A Guided Tour to Virtual Sagalassos. Association for Computing Machinery, Inc: 213-217.

Weis, A., Jacobson, J. & Darnell. M. 2010. The Virtual Theathre District of Pompeii. In Proceddings of the 38th Conference on Computer Applications and

Quantitive Methoids in Archaeology, Granada, Spain, April 2010. pp. 1-4.

J. Wyte. N., Bouchlaghem., A. Thorpe., R. McCaffer. 2000. From CAD to Virtual Reality : Modelling Approaches, Data Exchange and Interactive 3D Building Design Tools. Automation in Construction 10(2000) 43-55

Rajesh Desai P., Nikhi Desai P., Deepak Ajmera K., Mehta L. 2014. A Review Paper on Oculus Rift-A Virtual Reality Headset. International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT) – Volume 13 Number 4

Capilla R., Martinez M., 2004. Software Architectures for Designing Virtual reality Applications. Proceedings

Sufriansyah. 2010. Kerajaan – kerajaan Islam di Nussantara sub topik : Kerajaan Langkat. http://datukimam.blogspot.co.id/2011/04/kerajaan-langkat.html. 1 April 2011 ( Diakses 18 Juni 2015)

Akenine-Moller., Haines E., & Hoffman N. 2008. Real-Time Rendering. 3rd Edition. CRC press : Taylor & Francis Group

Kalisperakis, I., Rova, M., Petsa, E., Karras, G.E. 2003. On Multi-Image

(2)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai proses pemodelan objek 3D berdasarkan gambar 2 dimensi menggunakan 3D modeling software, pembuatan terrain pada game engine serta implementasi Virtual reality dan perangkat Oculus rift. Selanjutnya akan dibahas arsitekur dan anilisa sistem.

3.1. Perancangan Objek 3D

Langkah awal pada perancangan sistem adalah membuat objek 3D istana. Aplikasi virtual tour istana kesultanan langkat mermerlukan objek 3D sebagai aset utama

dalam mengimplementasikan teknologi virtual reality. Penulis merancang dan membuat objek 3D berdasarkan dari pengamatan gambar atau photo asli dari bentuk istana. Photo istana yang didapat berdasarkan dari berbagai sumber di internet.

Sebelum memulai pemodelan 3D terlebih dahulu menentukan tata letak istana, ukuran dan luas istana yang akan dibuat. Pengukuran ini dilakukan berdasarkan gambar 2D dan photo istana yang didapat. Pada gambar 3.1 adalah contoh beberapa foto istana yang dikumpulkan didapat dari internet, pada foto terlihat bentuk luar istana. Pemodelan 3D dilakukan dengan meniru bentuk istana berdasarkan gambar yang dihasilkan foto yang ada.

(3)

Gambar 3.1 Foto istana kesultanan langkat .

Setelah ukuran dan luas istana didapat selanjutnya memulai pemodelan 3D dengan menggunakan 3D modeling software. Pemodelan 3D istana dilakukan menggunakan software Blender dimulai dengan menirukan bentuk luar istana seperti jendela, atap istana, bentuk kubah, beserta seluruh arsitektur istana yang terlihat pada foto. Beberapa foto juga memperlihatkan bagian dalam istana walaupun tata letak ruangan dalam istana tidak dapat ditentukan namun bentuk arsitektur ruangan istana masih dapat ditiru dalam pemodelan interior 3D istana. Tujuan utama dalam pemodelan 3D istana adalah untuk menirukan bentuk arsitektur istana baik eksterior maupun interior agar lingkungan virtual cenderung lebih realistik.

Gambar 3.2 memperlihatkan pemodelan 3D istana yang dibuat dengan software desain grafis Blender. Objek awal istana dibuat dengan bentuk wireframe

(4)

Gambar 3.2 Pemodelan objek 3D istana menggunakan software Blender. Pada gambar 3.3 objek 3D istana dibuat menjadi bentuk solid atau padat agar dapat melihat permukaan dari objek 3d bangunan. Bentuk solid memperlihatkan detil 3D dari bangunan seperti ukiran jendela atau pintu istana.

Gambar 3.3 Pemodelan objek 3D istana

(5)

Gambar 3.4 Pemberian tekstur dan warna pada model 3D istana

Ada beberapa objek 3D lainnya dibuat secara terpisah, seperti furnitur didalam istana yang membutuhkan jumlah yang banyak. Objek 3D furniture istana dibuat secara terpisah agar memudahkan dalam penempatan letak furnitur dan objek 3D dapat dipakai secara berulang sesuai dengan kebutuhan seperti kursi, meja dan tempat tidur.

3.1.1. Pembuatan Terrain Lingkungan Komplek Istana

Pada tahap ini akan dibuat lingkungan dan tata letak istana. Pembuatan terrain linkungan komplek istana dilakukan dengan menggunakan software Unity. Lingkungan istana dibuat berdasarkan gambar peta lingkungan istana. Pada gambar 3.4 dapat dilihat peta daerah lingkungan komplek istana kesultanan Langkat. Peta pada Gambar 3.4 adalah sebagian dari gambar peta kota Tanjung Pura yang hanya meliputi daerah lingkungan istana kesultanan Langkat.

(6)

Gambar 3.4 Peta daerah lingkungan istana kesultanan Langkat

Proses pembuatan terrain melibatkan objek-objek yang ada disekitar istana, seperti objek pohon, rumput, tanah dan jalan. Pada gambar 3.5 terlihat pemodelan terrain yang meliputi bentuk dan strukur lingkungan istana.

(7)

pembuatan 3D sampai pada penggabungan model 3D istana dengan landsacpe lingkungan istana serta desain GUI yang dibuat pada software game engine Unity.

Gambar 3.6 Tahapan pembuatan aplikasi VR 3.2. Analisa Sistem

Aplikasi virtual tour istana kesultana Langkat merupakan aplikasi Virtual Reality untuk memperkenalkan situs bersejarah istana kesultanan Langkat, dengan menampilkan model 3D istana yang telah direkontruksi ulang meggunakan 3D modeling software. Pengguna akan merasakan suasana seperti berada di tempat

(8)

tracking camera dan head-mounted display. Kedua hal tersebut memiliki proses dan

alur yang berbeda seperti yang diperlihatkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Arsitektur umum aplikasi virtual tour istana kesultanan Langkat menggunakan mouse tracking camera dan perangkat head-mounted display Berikut penjelasan dari gambar 3.7 dapat dilihat sebagai berikut :

1. Mouse tracking camera : 1.1.Input

(9)

1.2.Proses

Komputer akan memproses input yang diberikan dari keyboard dan mouse untuk membaca dan menentukan posisi dan arah kamera pada user.

1.3.Render Graphic

Setelah itu aplikasi akan melakukan proses rendering yaitu proses menampilkan gambar atau grafis 3D secara real-time.

1.4.Output

Output yang dihasilkan akan menampilkan gambar 3D lingkungan melalui

layar komputer.

2. Head-mounted display : 2.1.Input

Aplikasi menerima input dari user melalui perangkat head-mounted display yang dipakai oleh pengguna yang berfungsi sebagai posisi penglihatan dari sisi user. Pengguna juga menggunakan keyboard untuk pergerakan karakter. 2.2.Head tracking position

Sebuah perangkat akan dipasang pada komputer yang berfungsi sebagai sensor untuk merekam gerakan atau posisi dari Perangkat HMD yang telah dipakai oleh user.

2.3.Proses

Semua input dari user akan diproses oleh komputer untuk untuk menentukan posisi kamera dan karakter.

2.4.Render Graphic

Aplikasi akan melakukan proses rendering untuk menampilkan objek 3D. Proses rendering akan dilakukan secara real-time oleh game engine.

2.5.Output

Aplikasi akan menampilkan output objek 3D yang akan ditampilkan melalui perangkat head-mounted display yang telah dilengkapi dengan lensa steoroskopik sebagai layar tampilan.

3.3. Flowchart Sistem

(10)

menjelaskan tahapan peristiwa yang yang terjadi pada saat sebuah sistem aplikasi dijalankan dan digunakan. Pada gambar 3.8 terdapat diagram alur atau flowchart aplikasi virtual tour istana kesultanan Langkat.

Gambar 3.8 Flowchart sistem aplikasi virtual tour istana kesultanan Langkat Tujuan atau funsgi utama aplikasi virtual tour istana keusltana Langkat adalah untuk menerapkan virtual reality dalam menampilkan objek 3D istana. Pengguna aplikasi dapat mersakan susasana seperti berada di dunia nyata dengan memakai perangkat VR oculus rift. Pada gambar 3.7 sebelumnya telah dijelaskan terdapat 2 hal utama dalam

menjalankan aplikasi VR istana kesultanan Langkat. Pengguna dapat menjalankan aplikasi virtual tour menggunakan perangkat mouse untuk mengerakkan kamera yang ditampilkan pada layar komputer atau menggunakan perangkat head-mounted display untuk menggerakkan kamera dan menampilkan objek 3D pada layar streoskopik. 3.4. Perancangan Sistem

(11)

dalam aplikasi. Dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan seperti, analisa pengguna, diagram usecase, diagram aktivitas, dan class diagram beserta perancagan antar muka sistem.

3.4.1. Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem

Aplikasi Virtual Tour Istana Kesultanan Langkat merupakan aplikasi virtual reality yang bertujuan untuk memperlihatkan situs sejarah komplek istana kesultanan Langkat serta dapat mempelajarinya. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan objek 3D dan memproyeksi hasil gambar melalui perangkat virtual reality dengan menggunakan Oculus Rift. Oleh karean itu kebutuhan fungsional yang

harus dimiliki aplikasi adalah :

1. Aplikasi dapat berintegarsi dengan alat atau perangkat virtual reality yaitu dengan perangkat Head-mounted display.

2. Aplikasi dapat menampilkan konten virtual berupa objek 3D melalui proses real-time rendering.

3. Aplikasi memiliki konten untuk menyampaikan informasi tentang sejarah kesultanan Langkat.

3.4.2. Analisa Pengguna

Aplikasi Virtual Tour Istana Kesultanan Langkat memiliki manfaat untuk menjadi sumber infromasi masyrakat dalam mempelejari situs sejarah istana kesultanan Langkat. Pengguna dibebaskan untuk mengakses dan menggunakan aplikasi ini. Pengguna hanya perlu mengunduh dan menginstall aplikasi ini kedalam perangkat komputer dan menggunakannya.

3.4.3. Batasan-batasan

Berikut adalah batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi Virtual Tour :

1. Pembangunan aplikasi memanfaatkan beberapa plug in dari game engine Unity dalam menerapkan konsep vrtual reality kedalam aplikasi.

(12)

3. Aplikasi dijalankan pada platforom Windows.

Tujuan dari penentuan batasan-batasan diatas adalah agar aplikasi yang dibangun lebih efektif dan jelas fungsi dan tujuannya

3.4.4. Use case Diagram

Use case diagram merupakan deskripsi atau penggambaran dari fungsi yang dimiliki

oleh sistem yang terdiri dari aktor dan hubugnan interaksinya terhadap sistem tersebut. Use case digunakan sebagai suatu cara pandang terhadap sistem dilihat dari perspektif

aktor. Use case diagram untuk aplikasi yang akan dibangun dapat terlihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Use case diagram

Untuk menjelaskan diagram use case pada gambar 3.9 dapat dilihat lebih sebagai berikut :

(13)

Dokumnetasi naratif ini menjelaskan tentang proses sistem menjalankan menu menjalankan virtual tour pada saat memilih menu start virtual tour. Penjelasan dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case menjalankan Virtual Tour Nama Use case menjalankan Virtual Tour

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menjalankan menu start virtual tour

Pre-condition Aplikasi telah dijalankan Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah 1:

Pengguna meng-klik tombol start virtual tour

Langkah 2:

Sistem merespon dengan menampilkan scene loading.

Langkah 3:

Sistem menampilkan objek 3D

Post condition Tampilan Virtual Tour

2. Dokumentasi Naratif Use Case Menjalankan Virtual Tour menggunakan Oculus Rift

(14)

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case menjalankan Virtual Tour menggunakan Oculus Rift

Nama Use case menjalankan Virtual Tour menggunakan Oculus Rift

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses menjalankan menu start virtual tour with Oculus Rift

Pre-condition Aplikasi telah dijalankan Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah 1:

Pengguna memakai perangkat Oculus Rift yang sudah terpasang pada komputer

Langkah 3:

Sistem merespon dengan menampilkan scene loading.

Langkah 2:

Pengguna memilih menu start vortual tour with Oculus Rift

Langkah 3:

Sistem menampilkan objek 3D

Post condition Tampilan Virtual Tour pada layar steoroskopik di Oculus Rift

3. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka History

Dokumentasi ini menjelaskan proses pada tahap menampilkan informasi History. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.3

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case membuka History

Nama Use case membuka History

(15)

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses membuka menu History

Pre-condition Aplikasi telah dijalankan Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah 1:

Pengguna memilih menu History

Langkah 2:

Sistem menampilkan menu HIstory.

Post condition Tampilan menu History

4. Dokumentasi Naratif Use Case Membuka Menu About

Dokumentasi naratif ini menjelaskan tentang proses sistem menampilkan menu About pada saat pengguna memilih menu About. Penjelasan selebihnya dapat

dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case membuka menu About

Nama Use case membuka About

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses membuka menu About

Pre-condition Aplikasi telah dijalankan Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah 1:

Pengguna memilih menu About

Langkah 2:

(16)

Post condition Tampilan menu About

5. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar

Pada dokumentasi ini menjelaskanproses aplikasi keluar. Penjelasan dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Dokumnetasi naratif use case keluar

Nama Use case keluar

Aktor Pengguna

Deskripsi Use case yang menjelaskan proses keluar dari aplikasi

Pre-condition Aplikasi telah dijalankan Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah 1:

Pengguna memilih menu Exit

Langkah 2:

Sistem menutup aplikasi

Post condition Tampilan utama Desktop

3.4.5. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menjelaskan seluruh alur kerja sistem. Diagram aktivitas mendeskripsikan aktivitas didalam sistem yang dirancang, bagaimana awal proses dimulai, keputusan tindakan yang dilakukandan bagaimana akhir atau hasil dari proses.

1 Diagram Aktivitas Jalankan Virtual Tour dengan Oculus Rift

(17)

aplikasi dalam menjalankan Virtual Tour. Diagram aktivitas dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gabar 3.10 Diagram aktivitas jalankan Virtual Tour menggunakan Oculus Rift

2 Diagram Aktivtas Jalankan Virtual Tour

(18)

menggunakan perangkat Oculus Rift. Pengguna menggunakan perangkat mouse atau trackpad pada keyboard komputer. Proses dapat dilihat pada

Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Diagram aktivitas jalankan Virtual Tour

3 Diagram Aktivitas Pilih Menu History

(19)

Gambar 3.12 Diagram aktivitas pilih menu History

4 Diagram Aktivitas Pilih Menu About

(20)

Gambar 3.13. Diagram aktivitas pilih menu About

5 Diagram Aktivitas Keluar

(21)

Gambar 3.14 Diagram aktivasi keluar aplikasi

3.5. Perancangan User Interface

Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka dari aplikasi Virtual Tour Istana Kesultanan Langkat. Perancangan user interface atau antar muka pennguna merupakan proses perancangan bentuk dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Dalam perancagan user inerface ada beberapa aspek yang dipertimbangkan yaitu efektiftas dan kenyaman pada pengguna.

3.5.1. Perancangan Halaman Utama

Pada halaman utama aplikasi Virtual Tour Istana Kesultanan Langkat, terdapat lima pilihan menu yang mempunyai fungsi berbeda. Lima pilihan menu yang tersedia masing-masing memilki button untuk membukanya. Lima buah button yang tersedia pada setiap menu tersebut yaitu, button Start Virtual Tour dan Start Virtual Tour with Oculus Rift untuk memulai aplikasi virtual, button History untuk menuju halaman

(22)

Gambar 3.15 Rancangan tampilan halaman utama aplikasi Virtual Tour 3.5.2. Perancangan Halaman History

Halaman History berisi tentang informasi sejarah kesultanan Langkat. Pada rancangan halaman terdapat 3 buah gambar yang menampilkan foto-foto sejarah kesultanan Langkat. Konten utama pada halaman History adalah berisikan sebuah narasi tulisan tentang sejarah kesultanan Langkat dan beberapa konten lainnya menampilkan peta daerah istana kesultanan Langkat. Terdapat dua buah button pada halaman utama History yaitu, button Map untuk membuka gambar peta daerah istana kesultanan

Langkat dan button Back yang berfungsi untuk menuju kembali ke halaman utama aplikasi. Rancangan tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.16.

(23)

3.5.3. Perancangan Halaman About

Halaman About berisi tentang deskripsi umum aplikasi dan informasi tentang developer. Rancangan tampilan halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17

Gambar 3.17 Rancangan tampilan halaman About

(24)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Virtual Reality menggunakan perangkat Oculus Rift DK2 dengan Unity 3D, pengujian sistem, dan hasil pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi Virtual Tour Komplek Istana Kesultanan Langkat Menggunakana Teknologi Virtual Reality dibuat menggunakan developing tool Unity 3D dan OculusVR Unity Integrity SDK.

4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras

Agar pengujian dapat berjalan dengan lancar, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

1. Prosesor Inter® Core™ i5-520M CPU 2.40Ghz.

2. Memori RAM 4.00 GB.

3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32bit.) 4. ATI Radeon 5650 HD

(25)

4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak

Pengimplementasian aplikasi VirtuL Tour sistem operasi Windows 7 64 bit. Perangkat lunak yang digunakan adalah :

1. Windows 7 HomePremium 64bit. 2. Blender 2.6

3. Unity 3D version 5.2.

4. Oculus Runtime for Windows 5. Oculus SDK for Windows 6. Oculus Utilities for Unity 7. Coreldraw.

8. Adobe Photoshop

4.2. Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi pada tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan yang ada pada bab 3. Setiap halaman pada aplikasi akan dibahas bagaimana penerapan tampilan halaman.

4.2.1. Tampilan Halaman Utama

(26)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Virtual Tour 4.2.2. Tampilan Virtual Tour

Tampilan Virtual Tour merupakan tampilan pada saat menjalankan menu memulai Virtual Tour pada halaman utama. Proses pertama setelah menjalankan menu memulai Vortual Tour, aplikasi akan menampilkan tampilan loading scene untuk sistem dapat melakukan proses memanggil database. Virtual Tour dibuat dengan tampilan First Person Camera, dimana pengguna menjadi aktor utama dalam menjalankan Virtual

Tour. Tampilan loading scene dapat dilihat pada Gambar 4.2 dan tampilan Virtual Tour dapat dilihat pada Gambar 4.3 dengan perbandingan photo asli istana yang didapat.

(27)

Gambar 4.3 Tampilan Virtual Tour pada Eksterior Istana

Gambar 4.4 Tampilan Virtual Tour pada Eksterior

Gambar 4.5 Tampilan Virtual Tour pada Interior

(28)

4.2.3. Tampilan Halaman History

Menu History berfungsi untuk menampilkan informasi tentang sejarah Istana Kesultanan Langkat. Pada halaman ini ditampilkan narasi singkat tentang sejarah Kesultana Langkat serta beberapa foto sejarah dan pada bagian kanan bawah terdapat menu untuk membuka peta daerah istana kesultanan Langkat.

Gambar 4.7 Tampilan halaman History

(29)

4.2.4. Tampilan Halaman About

Halaman About berisi tentang deskripsi mengenai aplikasi serta data peneliti. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.9 Tampilan halaman About 4.3. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang sudah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfeungsi dengan baik sesuai pada tahap perancangan. Teknik balckbox akan digunakan untuk menguji sistem.

4.3.1 Penggujian Kinerja Interface

Setelah perancangan interface diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Rencana pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.1 Rencana Pengujian

No. Komponen Sistem Yang Diuji Butir Uji

1. Menu Utama Pengujian Tombol

(30)

2. Menu History Pengujian Tampilan dan Tombol

3. Menu About Pengujian Tampilan dan Tombol

4. Exit Pengujian Tombol

[image:30.595.106.531.84.186.2]

Hasil pengujian dari rencana pengujian Tabel 4.1 adalah sebagai berikut : 1. Hasil pengujian Halaman Utama

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan Halaman Utama Menampilkan tombol-tombol menu Menampilkan tombol-tombol menu Berhasil 2. Uji pemilihan Menu History Menuju halaman History Menuju halaman History Berhasil 3. Uji pemilihan Menu About Menuju halaman About Menuju halaman About Berhasil 4. Uji pemilihan Menu Exit Keluar dari Aplikasi Keluar dari

Aplikasi Berhasil

(31)

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu History

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

[image:31.595.147.487.111.456.2]

1. Uji Tampilan Halaman History Menampilkan Gambar, tulisan narasi dan tombol-tombol Menampilkan Gambar, tulisan narasi dan tombol-tombol Berhasil

2. Uji Tombol Back Menuju Halaman Utama Menuju Halaman Utama Berhasil

3. Uji Tombol Map

Menampilkan Gambar peta

Menampilkan

Gambar peta Berhasil

4. Uji Tombol Back pada halaman map Menuju halama utama History Menuju Halaman utama History Berhasil

[image:31.595.147.489.551.724.2]

3. Hasil pengujian Menu About

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu About

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan About Menampilkan logo dan tombol Menampilkan logo dan tombol Berhasil

2. Uji Tombol

(32)
[image:32.595.148.491.147.232.2]

4. Hasil pengujian Menu Exit

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu Exit

No. Target pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status 1. Uji Tombol Keluar dari

aplikasi

Keluar dari

aplikasi Berhasil

4.3.2 Penggujian Oculus Rift pada Aplikasi Virtual Tour

Pengujian pada perangkat Oculus Rift adalah untuk menguji fungsi Virtual Reality pada Aplikasi Virtual Tour Kompleks Istana Kesultana Langkat dalam penggunaan perangkat Oculus Rift.

Gambar 4.10 Pengujian perangkat Oculus Rift

[image:32.595.196.436.379.568.2]
(33)
[image:33.595.103.537.105.551.2]

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Oculus Rift

No. Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Pergerakan kepala kearah

kanan

Jika pengguna menggerakan kepala kearah kanan sistem akan menampilkan pandangan kamera mengikuti arah kanan

Berhasil

2. Pergerakan kepala kearah kiri

Jika pengguna menggerakan kepala kearah kiri sistem akan menampilkan pandangan kamera mengikuti arah kiri

Berhasil

3. Pergerakan kepala kearah atas

Jika pengguna menggerakan kepala kearah atas sistem akan menampilkan pandangan kamera mengikuti arah atas

Berhasil

4. Pergerakan kepala kearah bawah

Jika pengguna menggerakan kepala kearah bawahsistem akan menampilkan pandangan kamera mengikuti arah bawah

(34)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi mampu menampilkan objek 3D istana dan membuatnya dalam sebuah lingkungan virtual reality dengan memanfaatkan developing tool Unity 3D 2. Unity 3D adalah aplikasi 3D yang tujuan utamanya untuk membuat aplikasi

game selain itu dapat juga digunakan untuk membuat aplikasi Virtual Reality 3. Keterbatasan sumber informasi terhadap sejarah istana Kesultanan Langkat

yang menjadi acuan dalam mendesain objek 3D sangat berpengaruh dalam kekakurasian setiap objek virtual yang dibuat.

4. Tingkat imersivitas terhadap pengguna aplikasi Virtual Tour ini memiliki keterbatasan dalam menyajikan pengalaman virtual reality yang benar-benar nyata. Pada umumnya memang sulit untuk dapat membuat pengalaman Virtual yang sempurna.

(35)

5.2. Saran

Beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah :

1. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan adanya penambahan perangkat VR yang lebih mutakhir, misalnya pada interaksi pengguna terhadap lingkungan VR. Seperti penggunaan glove atau two-handed controller dalam pergerakkan karakter dan berinteraksi dengan objek virtual yang ada untuk dapat memberikan pengalaman virtual reality yang lebih baik.

2. Menambahkan fitur-fitur lainnya seperti penambahan fitur Tour Guide sebagai panduan informasi pada saat berada di dalam lingkungan VR, penambahan Artificial Intelligent karakter yang dapat memberikan umpan balik kepada

(36)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan aplikasi Virtual Tour Kesultanan Langkat. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai Kesultanan Langkat, pengembangan Virtual Reality, Imaged-Based Modelling dan 3D Modelling.

Semua dasar teori tentang Kesultanan Langkat, Virtual Reality, Imaged-Based Modelling dan 3D Modelling diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.

2.1. Kesultanan Langkat

Kerajaan Langkat merupakan salah satu dari beberapa kerajaan melayu yang ada di wilayah pesisir timur pulau Sumatera. Kerajaan ini hadir dengan corak keislaman yang kuat, karena tercermin dalam budaya masyarakat dan peninggalan-peninggalan seni arsitektur Islam seperti masjid, madrasah, dan lain sebagainya. Kesultanan Langkat juga merupakan monarki yang berusia paling tua di antara monarki-monarki Melayu di Sumatera Timur. Wilayahnya terbentang antara aliran sungai Seruwai atau daerah Tamiang (sekarang menjadi wilayah Aceh Timur) sampai ke aliran anak sungai Wampu. Terdapat sebuah sungai lainnya diantara kedua sungai ini, yaitu sungai Batang Serangan yang merupakan jalur pusat kegiatan nelayan dan perdagangan penduduk setempat dengan luar negeri terutama ke Penang atau Malaysia. Sungai Batang Serangan ketika bertemu dengan sungai Wampu, namanya menjadi sungai Langkat. sehingga dapat dikatakan, wilayah kerajaan Langkat lahir dan berkembang di sekitar kawasan sungai-sungai di daerah Langkat yang meliputi kawasan Tamiang sampai ke Binjai dan wilayah Bahorok.

(37)

Langkat. Pohon langkat ini menyerupai pohon langsat, tetapi rasanya pahit dan kelat. Oleh karena pusat kerajaan Langkat berada di sekitar sungai Langkat, maka kerajaan ini akhirnya populer dengan nama kerajaan Langkat.

Silsilah kesultanan Langkat menyatakan bahwa nama leluhur kerajaan Langkat yang terjauh diketahui adalah Dewa Sahdan. Sampai saat ini asal usulnya masih menjadi sesuatu yang bervariasi. Satu pendapat mengatakan, ia lahir di tengah hutan belantara dan dibesarkan di Kuta Buluh (dekat kaki gunung Sibayak) Kira-kira hidup pada tahun 1500 sampai 1580 masehi. Versi yang lain menyebutkan bahwa Dewa Sahdan adalah putra kerajaan Haru yang dibungkus oleh istri raja, lalu diletakkan di bawah pohon buluh (bambu) di kerajaan Kutabuluh. Ada juga yang menyebutnya sebagai saudara dari Putri Hijau, yang kemudian mendirikan kerajaan Aru pertama di Besitang.

Kerajaan Aru atau Haru menurut T. Lukman Sinar adalah kerajaan Islam yang telah berdiri pada pertengahan abad ke-13. Wilayah kekuasaaannya meliputi antara Tamiang (Aceh Timur) hingga Rokan (Propinsi Riau). Ini dibuktikan dengan catatan dari Tiongkok ketika Haru mengirimkan misi ke Tiongkok Pada tahun 1282 M.

Begitu juga dalam kronik “Nagarakertagama” karangan Mpu Prapanca, ada di

sebutkan kata “Kampe” (kampai) dan “Harw” atau Haru. Kerajaan ini diislamkan bersamaan dengan Samudera Pasai dan Fansur (Barus sekarang).

(38)
[image:38.595.148.488.260.517.2]

Pada masa pemerintahan sultan Musa, kerajaan langkat masih mendapat tekanan dari pihak Aceh dan Belanda dan beberapa daerah di sekitar kerajaan Langkat, dengan ini sultan Musa lebih menekankan kepada perjanjian damai, sehingga pada masa pemerintahannnya kerajaan Langkat berkembang menjadi kerajaan yang megah dan besar. Pada masa ini, pusat kerajaan memiliki dua buah istana yang megah yang diberi nama istana Darul Aman dan istana Darussalam yang saling berdekatan. Istana lama bernama istana Darul Aman bercirikan ornamen Arab dan terbuat dari batu bata.

Gambar 2.1 Istana Darul Aman Kota Lama didirikan oleh Sultan Langkat Tengku Musa Al Haj

(39)
[image:39.595.137.498.84.302.2]

Gambar 2.2 Istana Darussalam Kota Baru yang didirikan oleh Sultan Langkat Tengku Abdul Aziz

(40)
[image:40.595.161.473.84.324.2]

Gambar 2.3 Peninggalan reruntuhan istana berupa (Gapura/Gerbang Istana) yang sekarang menjadi tempat madrasah

.

2.2. Komputer Grafis (Computer Graphics)

Komputer grafis adalah gambar atau film yang dibuat menggunakan komputer. Biasanya mengacu pada data gambar yang dibuat oleh komputer khusus dengan bantuan dari hardware dan software grafis khusus, Beberapa topik yang terdapat dalam komputer grafis meliputi desain antar muka pengguna, grafis 2 dimensi, grafis vektor, dan pemodelan 3 dimensi. Secara keseluruhan komputer grafis mengacu pada metode dasar ilmu pengetahuan geometri, optik, dan fisika. Komputer grafis bertujuan menampilkan data gambar secara efektif dan indah kepada pengguna, dan memproses data gambar dari dunia nyata. Interaksi dan pemahaman komputer serta interpretasi pada data menjadi lebih mudah dengan komputer grafis. Perkembangan komputer grafis memiliki peranan penting pada beberepa jenis media dan telah merubah animasi, film, periklanan, video games, dan desain grafis pada umumnya.

2.2.1. Komputer grafis 2D

(41)

gambar digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada pencetakan gambar dan teknologi gambar tradisional seperti typography, cartography, technicak drawing, dan adverstising. Dalam aplikasi

tersebut, gambar 2 dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi memliki nilai tambah semantik. Oleh karena itu model 2D lebih disukai karena memberikan kontrol yang lebih langsung dari komputer grafis 3D.

2.2.2. Komputer grafis 3D

Komputer grafis 3D berbeda dengan komputer grafis 2D, komputer grafis 3D adalah grafis yang menggunakan representasi data geometri 3 dimensi seperti sistem koordinasi cartesian yang disimpan dalam komputer untuk melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D. Komputer grafis 2D bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti grafis vektor 2D dalam model wire-frame diakhir tampilan yang diberikan.

2.3. 3D Modeling

3D modelling atau pemodelan tiga dimensi adalah proses pengembangan dari representasi matematis dari setiap permukaan obyek tiga dimensi (baik statis atau dinamis) melalui perangkat lunak khusus. Produk yang dihasilkan disebut dengan model 3D. Obyek dapat ditampilkan sebagai gambar 2 dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi fenomena fisik pada komputer. Obyek (model) juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat 3D printing.

Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan manual membutuhkan persiapan data geometris untuk komputer grafis 3 dimensi seperti pada seni mematung atau sculpting.

Model 3D merupakan bentuk fisik dari koleksi poin ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, dan permukaan melengkung. Menjadi kumpulan data (poin geometri dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan, secara algoritmik, atau scan. Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :

(42)

sukar untuk dibuat. Model padat ini banyak digunakan untuk simlasi non visual seperti simulasi medis dan simulasi teknik.

2. Shell/boundary atau batas, model ini merepresentasikan permukaan, misalnya batas obyek tidak pada volumenya. Objek ini lebih mudah diolah dari pada model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam game dan film adalah shell models.

2.3.1. Image-based modeling

Foto-foto objek penelitian menjadi bahan dasar dalam proses pemodelan dengan menggunakan metode ini. Hasil dari metode ini berupa model 3D awal yang sangat sederhana berdasarkan foto-foto yang ada.

Image-based modelling adalah metode dengan mengunakan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi (2D) untuk menghasilkan objek tiga dimensi (3D). Objek 3D tersebut dihasilkan dengan analisis bentuk geometri set image 2D. Namun dalam memodelkan bangunan yang sudah punah, dimana kemungkinan set image yang tersedia tidak banyak, maka tidak dapat dihasilkan perwakilan image untuk setiap sisi geometri.

Penelitian untuk menghasilkan objek 3D dari sebuah foto historis bangunan yang telah punah (Kalisperakis, 2007), dimana digunakan model penyesuaian manual dan otomatis. Model otomatis memiliki kelemahan apabila terjadi kesalahan dalam pembacaan perspektif geometris atau pembacaan sumber pencahayaan. Pada model manual digunakan permodelan perspektif yang menggunakan point of view dan vanishing point.

(43)
[image:43.595.212.454.86.325.2]

Gambar 2.4. Image-Based Modelling

Hasil dari metode Image-Based Modelling (IBM) ini masih berupa model 3D awal. Pada gambar 3, ditunjukkan proses implementasi beberapa gambar 2D dengan perspektif yang berbeda menjadi model 3D menggunakan metode IBM ini. Walaupun dapat menghasilkan model 3D, metode ini masih menghasilkan model 3D yang belum valid, dikarenakan keterbatasan sumber gambar yang ada, dengan kualitas kurang baik dan tidak memenuhi semua perpektif bangunan.

Walaupun belum valid, metode IBM ini sangat membantu dalam proses modelling tahap awal daripada harus membangun model 3D dari awal (plain). Oleh karena itu, perlu dilakukan perbaikan model 3D tersebut berdasarkan wawancara dan tinjauan kondisi lapangan langsung.

2.3.2. 3D Modeling software

3D modelling software adalah kelas dari 3D computer graphic software yang digunakan unutk menghasilkan model 3D. Program individu dari kelas ini disebut dengan apalikasi pemodelan atau modellers.Beberapa diantaranya bersifat open source dan mendukung proses 3D rendering. Pada tabel 2.1 memperlihatkan beberapa

(44)
[image:44.595.101.533.111.290.2]

Tabel 2.1. Daftar dari beberapa aplikasi pemodelan 3D

Nama Lisensi Mendukung 3D

rendering

AutocCAD Commercial software Ya

Autodesk 123D Freeware Tidak

Autodesk Maya Commercial software Ya

Blender GNU GPLv2+ Ya

BRL-CAD GNU LGPL Ya

.

2.4. 3D Rendering

3D rendering merupakan proses 3D komputer grafik yang secara otomatis mengkonversi 3D wire frame model ke gambar dua dimensi dengan efek fotorealistik 3D atau non-fotorealistik render pada komputer.

Rendering itu sendiri adalah proses akhir dari pembuatan gambar 2D atau

animasi dari sebuah adegan. Hal ini dapat disamakan dengan mengambil foto dari objek dalam kehidupan nyata. Beberapa metode rendering yang berbeda dan khusus telah dikembangkan, seperti scanline rendering, ray tracing, atau radiosity. Secara umum, metode yang berbeda mempunyai kegunaan yang berbeda baik pada hal photo-realistic rendering atau real-time rendering.

2.4.1. Real-time rendering

Real-time rendering berfokus pada pembuatan gambar yang cepat pada komputer.

(45)

2.4.2. Non real-time rendering

Non real-time rendering adalah metode yang dipakai pada animasi untuk media yang

bersifat non-interaktif seperti film dan video yang membutuhkan waktu rendering yang lebih lambat. Non real-time rendering memungkinkan untuk memaksimalkan kekuatan proses yang terbatas untuk mendapatkan kulitas gambar yang lebih baik. Metode seperti ray tracing atau radiosity digunakan dalam non real-time rendering, biasa dipakai dalam media digital dan karya seni

2.5. Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya merupakan simulasi suatu lingkungan oleh komputer dengan menciptakan pengalaman nyata kedalam dunia virtual. Kebanyakan berupa pengalaman visual, ditampilkan pada layar komputer atau melalui sebuah alat stereoskopik. Lingkungan virtual terkini, pada beberapa simulasi juga mengikutsertakan sensor informasi tambahan seperti suara melalui speaker atau headphone. Beberapa sistem yang sudah maju dilengkapi dengan efek tak terlihat namun dapat dirasakan, ini yang disebut sebagai force feedback.Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan maya-nya melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse atau melalui perangkat elektronik lainnya seperti sarung tangan eletronik, bahu tangan virtual atau treadmill gerak putar.

(46)

peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. Dapat dikatakan bahwa VR memfokuskan usaha mensimulasi dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung obyek atau dunia nyata untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Pada implementasinya, sangat sulit untuk membuat percobaan virtual reality yang sebenarnya, karena sangat terbatas pada proses tenaga dan kemajuan perangkat yang dibutuhkan. Virtual reality sebenarnya mengacu pada sebuah sistem yang dalam, meskipun sudah lama digunakan untuk menjelaskan sistem tanpa sarung tangan maya dan sebagainya, misalnya VRML pada World Wide Web dan kadang-kadang sistem interkatif yang berdasarkan misalnya MOO atau MUD. Tidak mudah memang untuk menciptakan lingkungan VR dengan tingkat kemiripan yang sesuai dengan dunia nyata. Permasalahannya pada keterbatasan teknologi pengolah data, resolusi gambar dan bandwidth komunikasi. Namun ternyata keterbatasan ini justru dapat mendorong pengembangan prosesor, gambar, dan teknologi komunikasi data semakin canggih dan hemat

Seiring dengan berkembangnnya teknologi VR, pemanfaatan dan penerapannya pun sudah banyak dipakai pada berbagai bidang ilmu pengetahuan dan simulasi. Teknologi VR itu sendiri bisa dirancang untuk berbagai tujuan dalam menyelesaikan permasalahan. Seperti misalnya pada pensimulasian anatomi tubuh manusia pada gambar 2.4, di Universitas Calgary di Kanada diciptakan ruang Virtual reality. Di ruang tersebut para peneliti bisa mengenakan kacamata 3D dan melihat

gambaran 3 dimensi dari bagian tubuh manusia. Ahli biokimia Christoph Sensen dan rekan-rekannya menciptakan tubuh semu manusia dengan program Automated Virtual Environment. Para peneliti yang datang ke fasilitas inibisa melihat simulasi anatomi

(47)
[image:47.595.126.506.86.192.2]

Gambar 2.4 Simulasi anatomi tubuh manusia menggunakan teknologi Virtual reality

Contoh lainnya pada simulasi desain mobil yang dipakai produsen mobil Amerika, Ford. Ford mengembangkan sistem VR pada VR Immersion Lab. Para desainer Ford menggunakan headset jenis Oculus Rift untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang belum dirakit. Saat mengenakan headset, para desainer dapat memperhatikan detil dari mobil-mobil tersebut, sementara kamera-kamera mengikuti gerakan para desainer dan berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital dengan gerakan desainer. Ini bisa membuat Ford bisa mengevaluasi deasin-deasin tanpa membuang waktu dengan berkali-kali membuat model mobil berukuran kecil (dummy). Menurut ford, sistem ini dapat menghemat banyak waktu dan biaya.

Gambar 2.5 Simulasi desain mobil oleh produsen mobil Ford

2.5.1. Imersitivitas pada Virtual Reality

[image:47.595.202.434.507.645.2]
(48)

VR pada gambar, suara atau rangsangan lainnya menyediakan lingkungan virtual yang sangat nyata bagi pengguna. Beberapa tipe imersivitas pada VR sebagai berikut :

1. Tactical Immersion

Tipe imersivitas ini merupakan pengalaman dalam melakukan operasi taktikal yang melibatkan skill. Pengguna merasakan seperti “di dalam daerah” pada saat beraksi.

2. Strategic immersion

Tipe ini lebih memusatkan pada penggunaan otak dan tantangan mental. Pemain catur merasakan pengalaman strategi imersivitas pada saat memilih solusi yang tepat dari setiap langkah yang akan dilakukan.

3. Narrative immersion

Narrative immersion terjadi pada saat pengguna menjadi bagian dalam sebuah

cerita. Sama seperti pada saat membaca buku atau menonton film. 4. Spatial immersion

Spatial immersion terjadi pada saat pengguna merasakan dunia simulasi secara

persepi nyata. Pengguna merasa bahwa dia benar-benar “ada” dan dunia simulasi terlihat dan terasa “nyata”

2.5.2. Lingkungan digital imersif pada virtual reality

Lingkungan digital imersif adalah sebuah interaksi buatan, adegan atau lingkungan yang diciptakan komputer atau sebuah dunia di mana pengguna dapat membenamkan diri kedalam dunia ciptaan tersebut. Untuk menciptakan lingkungan digital imersif, 5 indera (penglihatan, suara, sentuhan, bau, rasa) harus memahami lingkungan digital secara nyata. Teknologi imersif dapat mengubah persepsi indera manusia, sebagai contoh :

 Tampilan panoramik 3D (visual)  Suara sekitar (audio)

Haptic atau getaran (force feedback) Bau tiruan (smell)

(49)

Salah satu aplikasi lingkungan digital imersif adalah CAVE (cave automatic viertua environment). CAVE adalah lingkungan imersif virtual reality, sebuah

[image:49.595.205.430.252.422.2]

tampilan visual seperti hidup diciptakan oleh proyektor yang diposisikan di luar. Sebuah sistem perekam gerakan mencatat posisi pengguna secara langsung. Kacamata stereoskopik menampilkan gambar 3D. CAVE membuat pengguna merasakan penglaman imersif seakan-akan pengguna berada di dunia yang nyata.

Gambar 2.6 Aplikasi CAVE

2.6. Head-mounted Display

Head-mounted display (HMD) merupakan sebuah perangkat tampilan yang dipakai pada bagian kepala pengguna sebagai helm. Perangkat HMD menggunakan tampilan optik sederhana berupa satu buah optik monocular atau dua buah optik binocular pada setiap mata pengguna. Perangkat HMD juga menggunakan optical head-mounted display (OHMD) yaitu sebuah perangkat tampilan yang memiliki kemampuan untuk

(50)
[image:50.595.153.480.83.329.2]

Gambar 2.6 Proyeksi gambar pada head-mounted display

[image:50.595.173.446.576.718.2]

Persepsi kedalaman dalam perangkat HMD membutuhkan gambar yang berbeda untuk mata kiri dana kanan. Ada beberapa cara untuk memberikan gambar-gambar yang terpisah. Salah satunya time-based multiplexing, yaitu menggabungkan dua sinyal video terspisah kedalam satu sinyal dengan bergantian gambar kiri dan kanan pada frame berturut-turut. Timed-based multiplexing mempertahankan resolusi penuh pada setiap gambar, tetapi mengurangi frame rate hingga setengahnya. Jika sinyal disajikan pada 60Hz, maka setiap mata menerima hanya 30hz, ini mungkin menjadi kelemahan pada penyajian gambar yang bergerak cepat.

(51)
[image:51.595.120.520.228.359.2]

Cara selanjutnya menggunakan side by side atau top/bottom multiplexing. Metode ini mengalokasikan setengah dari gambar untuk mata kiri dan setengah lainnya dari gambar untuk mata kanan. Keuntungan dari input video ganda ialah menyediakan resolusi gambar maksimum untuk setiap gambar dan frame rate. Namun disisi lain juga kelemahannya memerlukan output video yang terpisah dan kabel dari perangkat yang menghasilkan gambar.

Gambar 2.8 Side by side dan top/bottom multiplexing

Pada perangkat HMD itu sendiri beberapa perusahaan teknologi sudah banyak mengembangkan perangkat ini dalam segi desain dan performa untuk dapat lebih mudah digunakan.

2.6.1. Oculus VR

Oculus VR merupakan perusahaan yang khusus untuk mengembangkan teknologi Virtual reality dan memproduksi perangkat HMD. Palmer Luckey penemu Oculus VR

(52)
[image:52.595.208.453.92.207.2]

Gambar 2.9 Oculus Rift DK 1

Oculus rift menggunakan perangkat sensor yang mendeteksi pergerakan kepala yang disebut head tracking.Oculus rift head tracker akan membaca dan menganalisa pergerakan kepala pengguna secara konstan dan menggunakannya untuk mengkontrol pandangan pengguna sebagai pengganti mouse yang biasa dipakai untuk mengatur pandangan kamera.

Gambar 2.10 Head Tracking Sensor

[image:52.595.210.430.372.503.2]
(53)
[image:53.595.229.408.87.316.2]

Gambar 2.10 Oculus Rift Headset Axes

Head Tracker akan membaca dan menganalisa pergerakan headset dan memproses

[image:53.595.183.439.465.667.2]

gambar yang akan dikirim ke tampilan pada pernagkat headset yang telah dilengkapi lensa stereoskopik. Pada Gambar 2.11 dapat dilihat bagaimana proses penampilan gambar Vistual menggunakan Oculus Rift.

(54)

2.7. Penelitian Terdahulu

Pemanfaatan multimedia khususnya Virtual Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem Virtual Reality sangatlah menarik. Adapun

[image:54.595.101.531.243.441.2]

penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi penelitian-penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2. Penelitian terdahulu berkaitan dengan Virtual Reality No Nama Penelitian Tahun Keterangan

1. Pollefeys et al 2010 A Guided Tour to Virtual Sagalassos by

Combining 3D models Based on Archeological

Hypothesis

2. Weis et al 2011 The Virtual Theatre Distric of Pompeii 3. Citra

Parameswari

2007 Implementasi Lingkungan Virtual Reality Pada Aplikasi Bersepeda di Universitas Indonesia Dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3 Dimense E-Dimensional Untuk PC

Pollefeys et al. (2010), memanfaatkan teknologi virtual reality sebagai pemandu tour dalam sebuah situs peninggalan di Sagalassos. Situs tersebut direkontruksi ulang dengan menggabungkan 3D model dari permukaan tanah dan dengan kontruksi CAD pada monumen berdasarkan hipotesis arkeologi.

Weis et al. (2011), merekontruksi ulang distrik teater di Pompeii sebagai model 3 dimensi yang interaktif.

[image:54.595.99.534.245.440.2]
(55)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Bangsa Indonesia adalah bangsa besar yang memiliki banyak peninggalan sejarah dan budaya, seperti bangunan bersejarah dengan nilai kebudayaan tinggi yang berasal dari beragam suku dan etnis. Keberagaman dan peninggalan bersejarah tersebutlah yang menjadi bukti kebesaran bangsa Indonesia di masa lalu.

Beberapa bangunan juga telah hilang (hancur) membuat generasi saat ini lupa atau bahkan tidak tau bahwasannya pernah ada bangunan bersejarah tersebut. Seperti di Sumatera bagian timur yang pada masa lalu pernah menjadi salah satu pusat peradaban melayu, memiliki beberapa bangunan bersejarah yang telah punah, seperti Istana Kesultanan Langkat, Kesultanan Serdang dan Kesultanan Asahan.

Kesultanan Langkat berdiri pada tahun 1568 dan mencapai puncak kejayaan pada abad ke-10 dengan ditemukannya sumur minyak di daerah Pangkalan Berandan. Berdasarkan bukti sejarah ketika berakhirnya Kesultanan Langkat pada tahun 1946, Kesultanan Langkat memiliki dua istana, yaitu Istana Darul Aman dan Istana Darussalam di Tanjung Pura (Basarsyah, 2007). Istana Darussalam memiliki desain dan struktur bangunan khas melayu yang berbeda dengan Istana Darul Aman yang memiliki desain dan struktur kombinasi antara Mughal, Eropa dan Melayu.

Revolusi sosial terjadi pada tahun 1948 menyebabkan kedua istana Kesultanan Langkat tersebut musnah terbakar (Reid, 2012). Dengan kejadian tersebut, saat ini hanya tersisa pondasi istana, bekas pagar dan sisa pintu gerbang istana.

(56)

wisatawan lokal maupun Internasional juga hanya mengenal Istana Maimoon di Medan sebagai satu-satunya Istana Kesultanan yang masih ada di Sumatera Utara.

Melalui teknologi Virtual Reality atau yang disingkat dengan VR, sangat mungkin untuk merekonstruksi bangunan yang telah punah dan menjalankannya dalam suatu lingkungan (environment) yang telah direkayasa. VR memungkinkan untuk menciptakan lingkungan virtual (virtualisasi) bangunan bersejarah yang telah musnah dengan cara memodelkan kembali (remodelling) bangunan tersebut. Hasil yang diharapkan dari teknologi VR ialah lingkungan hasil rekayasa yang memungkinkan pengguna untuk merasakan pengalaman seolah-olah sedang berada di dalam lingkungan/situs bersejarah yang telah musnah tersebut.

Rekonstruksi lokasi bersejarah ini sebelumnya telah dilakukan dalam beberapa penelitian diantaranya dilakukan oleh (Yastikli et al, 2005) tentang membuat pemodelan tiga dimensi mesjid Fatih menggunakan photogrammetry dan penelitian tentang situs kuno Sagalassos (Pollefeys et al. 2002) dengan menampilkann kondisi kuno bangunan tersebut dalam lingkungan virtual. Penelitian lain dilakukan oleh Oliviera (2002), terkait dengan metode Image-Based Modelling untuk transformasi gambar 2D menjadi model 3D. Belum lama ini juga, Weis et al (2010) melakukan penelitian untuk merekonstruksi kembali sebuah teater raksasa dari kota Pompeii yang memperlihatkan kemajuan peradaban seni Kota Pompeii pada masanya (Syahputra et al, 2014).

1.2. Rumusan Masalah

Telah punahnya bagunan istana Kesultanan Langkat sebagai salah satu peninggalan bersejarah dari budaya Indonesia.

1.3. Batasan Masalah

Ada pun batasan masalah dalam pengerjaan skripsi ini adalah :

1. Bangunan bersejarah yang akan direkonstruksi adalah lingkungan Komplek Istana Kesultanan Langkat baik interior dan Eksterior

(57)

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merekonstruksi Kompleks Istana Kesultanan Langkat secara virtual dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai :

1. Istana Kesultanan Langkat yang telah hancur dapat kembali dilihat dan dipelajari secara virtual.

2. Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan masyarakat dalam mempelajari sejarah dan budaya.

1.6. Metodologi Penelitian

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai berikut : 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan bahan referensi tentang Virtual Reality dan pustaka-pustaka mengenai sejarah Kesultanan Langkat.

2. Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mendapatkan pemahaman mengani metode imaged-based modelling untuk membuat model istana berdasarkan gambar dan data yang ada.

3. Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan perancangan pemodelan yang akan dibangun. Adapun tahapan dalam penelitian ini terbagi menjadi beberapa fase (tahapan), yakni Pengumpulan Data, tahapan modelling, tahapan Material dan Pencahayaan, dan tahapan Virtual Reality Environment.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN

(58)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada tahap ini akan dilakukan studi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan Kesultanan Langkat, Virtual Reality dan 3D Modelling baik yang berasal dari buku, jurnal, maupun dari internet.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada tahap ini akan dilakukan analisis dan perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menjabarkan pemodelan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface). BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi perangkat pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(59)

ABSTRAK

Beberapa bangunan sejarah di Indonesia yang telah hilang atau hancur membuat generasi saat ini lupa atau bahkan tidak mengetahui bahwasannya pernah ada bangunan bersejarah tersebut. Khususnya di Sumatera memiliki beberapa bangunan bersejarah yang telah punah,salah satunya Istana Kesultanan Langkat. Dibutuhkan pendekatan teknologi komputer dan multimedia dalam mempelajari sejarah dan budaya agar dapat mempermudah masyarakat untuk mempelajarinya. Melalui teknologi Virtual Reality sangat mungkin untuk merekonstruksi bangunan yang telah punah dan menjalankannya dalam suatu lingkungan (environment) yang telah direkayasa.

Kata kunci : virtual reality, virtual tour, oculus rift, 3D modeling, Kesultanan Langkat, budaya

(60)

DEVELOPING VIRTUAL TOUR APLICATION OF IMPERIAL PALACE OF LANGKAT USING VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY

ABSTRACT

Several historical buildings in Indonesia that has been lost or destroyed making the current generation forget or do not even know there was such a historic building. Particularly in Sumatra has several historic buildings that have become extinct, one of them is Langkat Sultanate Palace. It takes the computer technology and multimedia approaches in the study of history and culture in order to facilitate the public to learn it. Through Virtual Reality technology it is possible to reconstruct the buildings that have become extinct and run in an environment that have been engineered..

(61)

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR KOMPLEK ISTANA KESULTANAN LANGKAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

VIRTUAL REALITY

SKRIPSI

FEZAN HABIL 101402109

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(62)

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR KOMPLEK ISTANA KESULTANAN LANGKAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

VIRTUAL REALITY

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

FEZAN HABIL 101402109

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(63)

PERSETUJUAN

Judul : RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR KOMPLEK ISTANA KESULTANAN LANGKAT

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL

REALITY

Kategori : SKRIPSI

Nama : FEZAN HABIL

Nomor Induk Mahasiswa : 1014020109

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19830129 200912 1 003 NIP. 19800110 200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(64)

PERNYATAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR KOMPLEK ISTANA KESULTANAN LANGKAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

VIRTUAL REALITY

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 22 Januari 2016

(65)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa Fasilkom-TI.

2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada saat bimbingan.

3. Drs. Sawaludin, M.IT dan Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.

4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar, membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga memperoleh gelar sarjana.

6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.

(66)

mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang lain.

8. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5 tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca.

Penulis

(67)

ABSTRAK

Beberapa bangunan sejarah di Indonesia yang telah hilang atau hancur membuat generasi saat ini lupa atau bahkan tidak mengetahui bahwasannya pernah ada bangunan bersejarah tersebut. Khususnya di Sumatera memiliki beberapa bangunan bersejarah yang telah punah,salah satunya Istana Kesultanan Langkat. Dibutuhkan pendekatan teknologi komputer dan multimedia dalam mempelajari sejarah dan budaya agar dapat mempermudah masyarakat untuk mempelajarinya. Melalui teknologi Virtual Reality sangat mungkin untuk merekonstruksi bangunan yang telah punah dan menjalankannya dalam suatu lingkungan (environment) yang telah direkayasa.

Kata kunci : virtual reality, virtual tour, oculus rift, 3D modeling, Kesultanan Langkat, budaya

(68)

DEVELOPING VIRTUAL TOUR APLICATION OF IMPERIAL PALACE OF LANGKAT USING VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY

ABSTRACT

Several historical buildings in Indonesia that has been lost or destroyed making the current generation forget or do not even know there was such a historic building. Particularly in Sumatra has several historic buildings that have become extinct, one of them is Langkat Sultanate Palace. It takes the computer technology and multimedia approaches in the study of history and culture in order to facilitate the public to learn it. Through Virtual Reality technology it is possible to reconstruct the buildings that have become extinct and run in an environment that have been engineered..

(69)

DAFTAR ISI

Hal.

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 3

BAB 2 Landasan Teori 5

2.1Kesultanan Langkat 5

2.2Komputer Grafis 9

2.2.1 Komputer Grafis 2D 9

2.2.2 Komputer Grafis 3D 10

2.33D Modeling 10

2.3.1 Image-based Modeling 11

2.3.2 3D Modeling Software 12

2.43D Rendering 13

2.4.1 Real-time Rendering 13

2.4.2 Non Real-time Rendering 14

2.5Virtual Reality 14

2.5.1 Imersivitas pada Virtual Reality 16

2.5.2 Lingkungan digital imersif pada Virtual Reality 17

(70)

2.7Penelitian Terdahulu 23

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 24

3.1Pembuatan Objek 3D 24

3.1.1 Pembuatan Terrain Lingkungan Komplek Istana 27

3.2Analisa Sistem 29

3.3Flowchart Sistem 31

3.4Perancangan Sistem 32

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 33

3.4.2 Analisa Pengguna 33

3.4.3 Batasan-batasan 33

3.4.4 Diagram use case 34

3.4.5 Diagram aktivitas 38

3.5Perancangan User Interface 43

3.5.1 Perancangan Halaman Utama 43

3.5.2 Perancangan Halaman HIstory 44

3.5.3 Perancangan Halaman About 45

BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi 46

4.1Implementasi Sistem 46

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 46

4.1.2 Konfigurasi Pernagkat Lunak 47

4.2Tampilan Aplikasi 47

4.2.1 Tampilan Halaman Utama 47

4.2.2 Tampilan Virtual Tour 48

4.2.3 Tampilan Halaman History 49

4.2.4 Tampilan Halaman About 50

4.3Pengujian Sistem 51

4.3.1 Pengujian Kinerja Interface 51

(71)

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 56

5.1Kesimpulan 56

5.2Saran 57

(72)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1 Daftar dari beberapa aplikasi pemodelan 3D 13

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 23

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case menjalankan Virtual Tour 35 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case menjalankan Virtual Tour

Menggunakan Oculus Rift 36

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case membuka History 36 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D 35 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case membuka menu About 37

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case Keluar 38

Tabel 4.1 Rencana Pengujian 51

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 52

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu History 52

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu About 53

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu Exit 54

(73)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1 Istana Darul Aman Kota Lama didirikan oleh Sultan Langkat

Tengku Musa Al Haj 7

Gambar 2.2 Istana Darussalam Kota Baru yang didirikan oleh Sultan Langkat

Tengku Abdul Aziz 8

Gambar 2.3 Peninggalan reruntuhan istana berupa (Gapura/Gerbang Istana)

yang sekarang menjadi tempat madrasah 9

Gambar 2.4 Image-based Modeling 12

Gambar 2.5 Simulasi tubuh anatomi manusia menggunakan teknologi

Virtual Reality 16

Gambar 2.6 Simulasi desain mobil oleh produsen mobil Ford 16

Gambar 2.7 Aplikasi Cave 18

Gambar 2.8 Proyeksi gambar pada Head-mounted Display 19

Gambar 2.9 Time-based Multiplexing 19

Gambar 2.10 Side by side dan top/bottom multiplexing 20

Gambar 2.11 Oculus Rift DK 1 21

Gambar 2.12 Head Tracking Sensor 21

Gambar 2.13 Oculus Rift Headset Axes 22

Gambar 2.14 Proses umum perangkat Oculus Rift 22

Gambar 3.1 Foto istana kesultanan Langkat 25

Gambar 3.2 Pemodelan objek 3D istana menggunakan software blender 26

Gambar 3.3 Pemodelan objek 3D istana 26

Gambar 3.4 Pemberian tekstur dan warna pada model 3D istana 27 Gambar 3.5 Peta daerah lingkungan istana kesultanan Langkat 28 Gambar 3.6 Pembuatan terrain lingkungan istana kesultanan Langkat 28

Gambar 3.7 Tahapan pembuatan aplikasi VR 26

(74)

head-mounted display Pemodelan objek 3D istana 30 Gambar 3.9 Flowchart sistem aplikasi virtual tour istana kesultana Langkat 32

Gambar 3.10 Use case diagram 34

Gambar 3.11 Diagram aktivitas jalankan Virtual Tour menggunakan Oculus Rift 39 Gambar 3.12 Diagram aktivitas jalankan Virtual Tour 40 Gambar 3.13 Diagram aktivitas pilih menu History 41

Gambar 3.14 Diagram aktivitas pilih menu About 42

Gambar 3.15 Diagram aktivitas keluar aplikasi 43

Gambar 3.16 Rancangan tampilan halaman utama aplikasi Virtual Tour 44

Gambar 3.17 Rancangan tampilan halaman History 44

Gambar 3.18 Rancangan tampilan halaman About 45

Gambar 4.1 Tampilan halaman Aplikasi Virtul Tour 48

Gambar 4.2 Loading Scene 48

Gambar 4.3 Tampilan Virtul Tour 49

Gambar 4.4 Tampilan Virtual Tour 49

Gambar 4.5 Tampilan halaman History 50

Gambar 4.6 Tampilan peta daerah istana kesultanan Langkat 50

Gambar 4.7 Tampilan halaman About 51

Gambar

Gambar 3.8 Flowchart sistem aplikasi virtual tour istana kesultanan Langkat
gambar 3.9.
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case menjalankan Virtual Tour
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case membuka History
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kurangnya pengetahuan petani tentang pentingnya peremajaan karet menyebabkan petani tidak mudah menerima inovasi- inovasi baru yang diberikan oleh penyuluh,

TAPM yang berjudul "Efektifitas Penggunaan Bantuan Operasional Sekolah {BOS Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Daerah Terpencil Di Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk terbaik yaitu sabun mandi padat dengan penambahan kolagen tulang ikan lele yang memiliki kadar air 13%; kadar alkali

Berdasarkan hasil angket yang sudah penulis sebarkan kepada responden yang berjumlah 70 orang siswa mengenai pemanfaatan koleksi perpustakaan dengan prestasi belajar

Wujud dari kegiatan pengabdian tersebut adalah guru-guru SMA N 1 Padamaran mengenal software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif; guru

Ucapan Syukur Alhamdulillah Kepada ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

Jadi persamaan dispersi yang dihasilkan sama dengan persamaan dispersi dari teori gelombang linier pada amplitudo gelombang yang sangat kecilc.

Sektor pertanian selama tahun 2014 menghasilkan nilai tambah terbesar dalam struktur perekonomian Kabupaten Solok yang dipresentasikan melalui PDRB Atas dasar Harga