• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X (Studi Kasus SMAN Taraju Tasikmalaya)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X (Studi Kasus SMAN Taraju Tasikmalaya)"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama Lengkap : Rizkia Noviantika

Tempat / Tanggal lahir : Tasikmalaya / 02 November 1992

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jl. Gunung Rahayu Rancabali No. 20 RT 01 RW 10 Kel. Pasir kaliki Kec. Cimahi Utara Kota Cimahi 40514

No. Telp : 087824166620

RIWAYAT PENDIDIKAN

1997 – 1999 : TK PKK Taraju 1999 – 2005 : SDN Sirnasari 2005 – 2008 : SMPN I Taraju 2008 – 2011 : SMAN I Taraju

(5)

SKRIPSI

Disusun untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RIZKIA NOVIANTIKA 10111510

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

iii Assalamualaikum Wr. Wb,

Alhamdulillahirabbil’alamiin ...

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X (Studi Kasus SMAN Taraju Tasikmalaya)” sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Allah SWT atas segala pertolongan, petunjuk, ilmu dan kemudahan selama pengerjaan tugas akhir ini. Alhamdulillah ...

2. Orang tua dan keluarga yang saya cintai karena Allah SWT, Bapak Agus Warlia, S.H (Alm) dan Ibu Ai Tresna Suryamah serta kakak Friska Aliffiatina yang selalu memberikan dukungan do’a, semangat dan dukungan moril serta materil.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis selama proses pengerjaan laporan tugas akhir. Semoga Allah membalas kebaikan Bapak dengan kebaikan yang berlipat. Aamiin..

(7)

iv

Vinny Tiara Prabagita yang telah berjuang bersama – sama dalam tugas akhir ini. Serta Siti Farida yang akan segera menempuh Tugas Akhir, semoga sukses.

8. Teman – teman kelas IF-11 angkatan 2011 yang telah bersama – sama melewati masa kuliah, terima kasih atas doa dan dukungannya.

9. Kepala Sekolah beserta guru-guru dan para staf di SMAN Taraju terima kasih atas bantuan yang telah diberikan dan izin untuk melaksanakan penelitian di SMAN Taraju.

10. Ibu guru cantik dan baik, Indri Yunitasari, S.Pd yang telah membantu penulis selama mengadakan penelitian di SMAN Taraju.

11. Adik-adik pelajar kelas X di SMAN Taraju.

12. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan khususnya SMAN Taraju Tasikmalaya

Bandung, Januari 2016

(8)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ...x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ...xx

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Identifikasi Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah ...2

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak...4

1.6 Deskripsi Umum Sistem ...6

1.7 Sistematika Penulisan ...6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...9

2.1 Profil Sekolah ...9

2.1.1 Sejarah SMAN Taraju ...9

2.1.2 Logo SMA Negeri Taraju ...10

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ...11

2.1.4 Struktur Organisasi dan Deskripsi Kerja ...12

2.2 Landasan Teori ...16

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ...16

2.2.1.1 Pengertian Belajar ...16

2.2.1.2 Pengertian Pembelajaran ...16

(9)

vi

2.5 SpeechRecognition ...23

2.5.1 iSpeech ...24

2.6 OOP (Object Oriented Programming) ...26

2.6.1 UML (Unified Modeling Language) ...27

2.6.1.1 Bagian-bagian UML ...28

2.7 Metode Pengujian Sistem ...29

2.7.1 Pengujian Black-box ...29

2.7.2 Skala Likert ...30

2.8 Tools yang digunakan ...31

2.8.1 Adobe Flash CS6 ...31

2.8.2 Action Script 3.0 ...32

2.8.2.1 Pengertian ...32

2.8.2.2 Penggunaan Action Script ...34

2.8.2.3 Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0...35

2.8.2.4 Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0 ...35

2.8.3 XML (eXtended Markup Language) ...37

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...39

3.1 Analisis Sistem ...39

3.1.1 Analisis Masalah ...39

3.1.2 Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju ...40

3.1.3 Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun ...43

3.1.3.1 Deskripsi Media Pembelajaran Bahasa Inggris ...43

3.1.3.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun ...45

3.1.4 Analisis Materi dalam Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X ...47

(10)

vii

3.1.6.2 Simulation ...55

3.1.6.3 Drill and Practice ...63

3.1.7 Analisis Penyusunan Perangkat dan Instrumen Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X ...64

3.1.8 Analisis Pengumpulan Material ...67

3.1.9 Analisis Format Media Penyimpanan ...69

3.1.10 Speech Recognition ...69

3.1.10.1 Analisis iSpeech (Speech Recognition) ...71

3.1.10.2 Arsitektur Sistem iSpeech Speech Recognition ...74

3.1.10.3 Cara Menggunakan SpeechRecognition dalam Aplikasi ...76

3.1.10.4 Penggunaan Library iSpeech pada Aplikasi yang Dibuat ...78

3.1.11 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...83

3.1.12 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...83

3.1.12.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...83

3.1.12.2 Analisis Kebutuhan Pengguna ...84

3.1.13 Analisis Kebutuhan Fungsional ...84

3.1.5.3 Use Case Diagram ...84

3.1.5.4 Skenario Use Case ...86

3.1.5.5 Activity Diagram ...89

3.1.5.6 Sequence Diagram...97

3.1.5.7 Class Diagram ...101

3.2 Perancangan Sistem ...102

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ...102

3.2.2 Perancangan Antamuka...104

3.2.2.1 Perancangan Antarmuka Halaman Pembuka ...105

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Awal ...105

(11)

viii

3.2.2.8 Perancangan Antarmuka Materi WhatDoesItLookLike ...109

3.2.2.9 Perancangan Antarmuka Materi What a Beautiful Place! ...109

3.2.2.10 Perancangan Antarmuka Materi Breaking News ...110

3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Simulasi Speaking Unit 1 ...110

3.2.2.12 Perancangan Antarmuka Simulasi Listening Unit 1 ...111

3.2.2.13 Perancangan Antarmuka Pengisian Evaluasi Unit 1 ...111

3.2.2.14 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk Penggunaan Aplikasi ...112

3.2.3 Perancangan Pesan ...112

3.2.4 Jaringan Semantik ...113

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...115

4.1 Implementasi ...115

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras...115

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...116

4.1.3 Implementasi Aplikasi ...116

4.1.3.1 Implementasi Class ...116

4.1.4 Implementasi Antarmuka ...117

4.2 Pengujian ...119

4.2.1 Pengujian Blackbox ...120

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ...120

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Aplikasi ...121

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Blackbox ...139

4.2.2 Pengujian Beta ...140

4.2.2.1 Metode Pengujian ...140

4.2.2.2 Skenario Pengujian Perbandingan Nilai ...141

4.2.2.3 Kuesioner Pengujian Beta ...145

4.2.2.4 Wawancara Pengujian Beta ...151

(12)
(13)

157

[2] Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003

[3] Warsita, Bambang, Teknologi Pembelajaran: Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka, 2008.

[4] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

[5] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

[6] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

[7] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

[8] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital--Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI.

[9] Arriyeta Pramadi, Galih. “Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

(14)

158 Indonesia.

(15)

1

SMAN Taraju merupakan Sekolah Menengah Atas Negeri yang berada di Kecamatan Taraju Kabupaten Tasikmalaya Jawa Barat. Masa pendidikan di SMAN Taraju ini ditempuh dalam waktu tiga tahun, mulai dari Kelas X hingga Kelas XII. SMA ini masih menggunakan kurikulum lama yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006). Salah satu mata pelajaran yang diberikan di sekolah ini adalah Bahasa Inggris. SMAN Taraju ini memiliki sistem pembelajaran yang dalam penyampaian materi dan untuk mengerjakan latihan soal kepada siswa, Guru menggunakan bantuan buku paket.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris Ibu Rossi Ma’rufah

S.Pd untuk proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah menggunakan buku paket dan kamus saja. Proses pembelajaran seperti itu menurut Ibu Rossi masih terdapat kendala, yaitu siswa kurang bisa memahami pelajaran karena tidak ada contoh nyata kegiatan speaking dan conversation, selain itu siswa sering mengalami kebosanan pada saat belajar dengan media belajar seperti itu.

Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap siswa kelas X diperoleh kesimpulan 28 dari 40 siswa atau kurang lebih 70% mengatakan bahwa mereka mengalami kesulitan ketika belajar bahasa Inggris dan masih kurang mengerti dalam mengerjakan latihan soal, terutama dalam masalah Listening

(mendengarkan), pengucapan (pronunciation) serta percakapan (conversation).

(16)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan bagaimana membangun media pembelajaran interaktif mengenai mata pelajaran Bahasa Inggris untuk SMA Kelas X sebagai sarana pembelajaran.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran interaktif mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas X di SMAN Taraju Tasikmalaya.

Tujuan dari pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa Inggris di SMAN Taraju adalah untuk membantu siswa kelas X belajar mata pelajaran bahasa Inggris.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran interaktif yang dibangun diperuntukkan untuk siswa-siswi Sekolah Menengah Atas Kelas X di SMAN Taraju.

2. Mata pelajaran yang dibuat media pembelajaran adalah Bahasa Inggris. 3. Media pembelajaran berupa Materi, Simulasi, dan Evaluasi materi.

4. Materi yang dibahas adalah materi pengajaran selama satu semester, yaitu:

a. Unit 1 Tell Me What Happened

b. Unit 2 Telling Stories Part 1

c. Unit 3 Following Instructions

d. Unit 4 Telling Stories Part 2

e. Unit 5 What Does It Look Like

f. Unit 6 What a Beautiful Place!

g. Unit 7 Breaking News

5. Materi yang digunakan dalam aplikasi berdasarkan kurikulum KTSP 2006.

6. Interaksi pada media pembelajaran ini menggunakan speech recognition

atau perintah berupa suara menggunakan iSpeech.

7. Speech recognition pada media pembelajaran ini hanya bisa digunakan

(17)

8. Speech Recognition pada media pembelajaran ini hanya diterapkan pada menu simulasi speaking dan evaluasi.

9. Pengucapan dalam Speech Recogniton ini harus jelas agar server dapat menangkap suara dengan baik.

10.Speech Library yang digunakan tidak dibangun sendiri tapi menggunakan

library iSpeech.

11.PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) dalam bentuk simulasi dan latihan soal.

12.Aplikasi dibangun dengan menggunakan Adobe Flash. 13.Aplikasi ini menggunakan pemograman Action Script 3.0. 14.Media pembelajaran yang dibangun berbasis desktop.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat suatu gambaran dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tersebut.

Teknik yang digunakan pada saat pengumpulan data dan pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk memecahkan masalah yang dihadapi, maka perlu mencari sumber-sumber data yang diperlukan. Untuk mendapatkan data-data tersebut ada beberapa metode yang dipakai, diantaranya :

1. Studi Literatur

(18)

referensi mata pelajaran bahasa Inggris untuk SMA kelas X berbasis kurikulum 2006, serta buku mengenai metode penelitian.

2. Wawancara

Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden dalam bentuk tanya-jawab dan tatap muka langsung. Wawancara dilakukan secara langsung dengan Ibu Rossi Ma’rufah, S.Pd selaku guru mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X mengenai materi pembelajaran bahasa Inggris, metode pengajaran, silabus pengajaran bahasa Inggris, serta kurikulum yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris di SMAN Taraju.

3. Kuesioner

Kuesioner merupakan pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas X dengan jumlah sampel 40 orang di SMAN Taraju dengan format skala likert. Skala Likert yaitu responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia [1]. Disediakan lima pilihan skala dengan format seperti :

1) Sangat setuju 2) Setuju 3) Netral 4) Tidak setuju 5) Sangat tidak setuju

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(19)

Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap Assembly. Adapun tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo, 2004) [2]

1. Concept

Tujuan penelitian ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Desain

Desain (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

(20)

4. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap desain.

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data

telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Bila aplikasi akan digunakan perangkat yang berbeda, penggandaan dapat dilakukan dengan menggunakan flashdisk, CD-ROM, tape, distribusi dengan jaringan bahkan internet. Tahap distribusi juga merupakan tahap melakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, diharapkan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di masa mendatang.

1.6Deskripsi Umum Sistem

Media pembelajaran interaktif ini adalah sebuah fasilitas yang berperan sebagai media pendukung pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris bagi siswa-siswi SMAN Taraju. Pada sistem yang diusulkan ini, memiliki gambaran umum seperti pembangunan media pembelajaran dengan menggunakan komputer. Media pembelajaran ini akan memiliki menu utama yaitu materi dari setiap bab, disertai dengan soal-soal, dan dibuat menarik dengan tampilan animasi.

Adapun materi bahasa Inggris yang akan disimulasikan adalah : a. Berbicara (Speaking)

b. Mendengarkan (Listening)

1.7Sistematika Penulisan

(21)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 berisi tentang tinjauan pustaka yang menerangkan profil sekolah, logo, visi, misi, struktur organisasi, teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 ini menjelaskan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses rumusan masalah pada media pembelajaran yang akan dibangun, analisis materi pembelajaran, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan antarmuka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran yang akan dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 4 berisi tentang pembahasan implementasi hasil dari analisis dan perancangan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta melakukan kuesioner yang diambil dari siswa kelas X di SMAN Taraju.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(22)
(23)

9

Profil sekolah akan memberikan gambaran tentang sejarah sekolah, logo SMAN Taraju, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah SMAN Taraju

Pada tanggal 22 Desember 1986 keluarlah Surat Keputusan (SK) Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yakni SK Nomor : 0887/1986 Tentang Berdirinya SMA Negeri Taraju Tasikmalaya. Selanjutnya 10 hari setelah SK tersebut keluar, tepatnya tanggal 2 Januari 1987, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Jawa Barat mengeluarkan SPK (Surat Perintah Kerja). Jadi saat itu pulalah peletakan batu pertama pembangunan sekolah ini dimulai.

Pada saat itu SMA Negeri Taraju belum memiliki bangunan kelas, sehingga dalam proses belajarnya masih menumpang alias kost dulu pada SD Negeri II di Cilangla Desa Raksasari Kecamatan Taraju dengan staf pengajar yang masih diperbantukan dari SMA Negeri 1 Singaparna dan para honorer dari lingkungan Depdikbud Kecamatan Taraju.

Tujuh bulan kemudian, pembangunan SMA Negeri Taraju - Tasikmalaya sudah selesai dengan jumlah delapan ruang belajar, satu ruang TU, ruang Kepala Sekolah dan satu ruang guru. Dan akhirnya pada awal Juli 1987 KBM mulai dilaksanakan di bangunan baru yang beralamat di Jalan Raya Taraju Desa Singasari Kecamatan Taraju - Tasikmalaya dengan jumlah siswa yang semakin bertambah menjadi sembilan kelas, masing-masing tingkatan tiga kelas.

(24)

dibutuhkan untuk menunjang proses KBM pun harus mencukupi. Oleh karena itu, dalam masa pertumbuhannya sekolah ini terus berbenah diri dengan membangun berbagai fasilitas yang menunjang tercapainya hasil belajar maksimal.

Pada saat ini dengan adanya perpindahan/pergantian para direktur baik mutasi maupun rotasi telah membawa perubahan yang berarti terhadap eksistensi sekolah ini di bagian selatan kota Kabupaten. Artinya atas jasa-jasa beliau para pemimpin sekolah ini diantaranya : Bapak YUHADI IRWAN, BA. (membangun ruang laboratorium IPA), Bapak Drs. ABAN SUBARNA (membuat lapang serba guna dan sarana olah raga), Bapak (Alm.) Drs. LUKMAN ARDIANTO (mendirikan mesjid dan menambah dua lokal ruang belajar), Bapak Drs. MISBAHUL MUNIR (merenovasi berbagai sarana dan prasarana terutama fasilitas olah raga dan seni, pengadaan mess/rumah dinas, panggung terbuka, tempat parkir dan 20 unit komputer), Bapak Drs. H. ANDI SUKATNO (renovasi panggung terbuka, penambahan satu ruang belajar), Bapak PURNAMA, S.Pd. (membangun ruang multimedia dan Ruang Perpustakaan), dan Drs. UNDANG MARIJAN ZAELANI (membangun 2 lokal ruang kelas), sekolah ini kian menjadi lebih kokoh dan berbobot.

2.1.2 Logo SMA Negeri Taraju

Logo pada Gambar 2.1 ini merupakan logo dari SMA Negeri Taraju.

(25)

A. Deskripsi Gambar

1. Bentuk Dasar Segi Lima 2. Tiga Sayap Kiri dan Kanan

3. Daun Muda Hijau, Buku Pena, dan Tiga Gelang Rantai 4. Warna Dasar Sayap Kuning

B. Makna Gambar

1. Melambangkan Pendidikan yang didasari Pancasila

2. Melambangkan Tiga Pihak Penyelenggara dan Penanggungjawab Pendidikan, yakni : Pemerintah, Masyarakat dan Orang Tua.

3. Melambangkan bahwa pendidikan diselenggarakan untuk menumbuhkan Generasi Muda yang memiliki Intelektual Tinggi serta untuk Menjalin Persatuan dan Kekeluargaan antar sesama.

4. Melambangkan Kemuliaan Manusia sebagai hamba Allah yang paling sempurna.

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Sekolah dalam menjalankan operasional sekolah pasti memiliki visi dan misi yang harus dijalankan. Adapan visi dan misi tersebut adalah sebagai berikut :

A. VISI

Visi SMA Negeri Taraju yaitu ”SMA Taraju terus laju melaju menuju luhur

ilmu” yaitu Terwujudnya perserta didik yang berprestasi, berwawasan agrobisnis,

dan berakhlak mulia.

B. MISI

Misi SMA Negeri Taraju adalah sebagai berikut :

1. Memantapkan kontinuitas dan eksistensi sekolah,

2. Menegakkan supremasi peraturan dan tata tertib sekolah, 3. Mewujudkan penyelenggaraan pendidikan yang profesional,

4. Menngkatkan proses belajar/mengajar dan keterampilan yang tepat guna, 5. Meningkatkan peran serta siswa dalam pengembangan sekolah,

(26)

2.1.4 Struktur Organisasi dan Deskripsi Kerja

Struktur adalah pola hubungan antara bagian-bagian dari instansi atau menggambarkan dengan jelas pemisah kegiatan pekerjaan antar bagian dalam suatu instansi sedangkan deksripsi kerja adalah tugas yang dibebankan kepada setiap bagian yang ada pada suatu instansi sesuai dengan jabatan yang diembannya. Adapun penjelasan mengenai struktur organisasi dan deskripsi kerja pada divisi pemasaran dan penjualan di SMA Negeri Taraju adalah :

a. Struktur Organisasi SMA Negeri Taraju

SMA Negeri Taraju memiliki struktur organisasi seperti Gambar 2.2 sebagai berikut :

KEPALA SEKOLAH

KEPALA TATA USAHA

WAKASEK KESISWAAN WAKASEK

KURIKULUM

WAKASEK SARANA / PRASARANA

WAKASEK HUMAS

STAF GURU WALI KELAS

KETUA KOMITE SEKOLAH

(27)

b. Deskripsi Kerja

Struktur organisasi di SMA Negeri Taraju terdiri dari Kepala Sekolah, 4 Wakil Kepala Sekolah, Kepala TU dan dibawahnya terdapat staf, guru dan wali kelas. Dimana mereka memiiliki fungsinya masing-masing dan fungsinya sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah berfungsi dan bertugas sebagai Edukator, Manajer, Administrator, Supervisor, Pemimpin/Leader, Inovator, Motivator.

1) Kepala Sekolah Selaku Edukator

Kepala Sekolah Selaku Edukator bertugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.

2) Kepala Sekolah Selaku Manajer Mempunyai Tugas:

a. Menyusun perencanaan b. Mengorganisasikan kegiatan c. Mengarahkan kegiatan d. Mengkoordinasikan kegiatan e. Melaksanakan pengawasan

f. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan g. Menentukan kebijaksanaan

h. Mengadakan rapat i. Mengambil keputusan

j. Mengatur proses belajar mengajar

k. Mengatur administrasi Ketatausahaan, siswa, ketenangan, sarana dan prasarana, keuangan / RAPBS

l. Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS)

m. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.

3) Kepala Sekolah Selaku Administrator

(28)

laboratorium, ruang keterampilan / kesenian, Bimbingan Konseling, UKS, OSIS, serbaguna, media, gudang.

4) Kepala Sekolah Selaku Supervisor

Bertugas menyelenggarakan Supervisi mengenai : a. Proses belajar Mengajar

b. Kegiatan Bimbingan dan Konseling c. Kegiatan Ekstrakurikuler

d. Kegiatan ketatausahaan

e. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan instansi terkait f. Sarana dan prasarana

g. Kegiatan OSIS

5) Kepala Sekolah Sebagai Pemimpin / Leader

a. Dapat dipercaya, jujur dan bertanggung jawab b. Memahami kondisi guru, karyawan dan siswa c. Memiliki visi dan memahami misi sekolah d. Mengambil keputusan intern dan ekstern sekolah e. Membuat, mencari dan memilih gagasan baru

6) Kepala Sekolah Sebagai Inovator

a. Melakukan pembaharuan di bidang KBM, BK, Ekstrakurikuler, dan Pengadaan

b. Melaksanakan pembinaan guru dan karyawan

c. Melakukan pembaharuan dalam menggali sumber daya di Komite Sekolah dan Masyarakat

7) Kepala Sekolah Sebagai Motivator

a. Mengatur ruang kantor yang konduktif untuk bekerja b. Mengatur ruang kantor yang konduktif untuk KBM / BK c. Mengatur ruang laboratorium yang konduktif untuk praktikum d. Mengatur ruang perpustakaan yang konduktif untuk belajar e. Mengatur halaman / lingkungan sekolah yang sejuk dan teratur

(29)

g. Menciptakan hubungan kerja yang harmonis antar sekolah dan lingkungan

h. Menerapkan prinsip penghargaan dan hukuman. Dalam melaksanakan tugasnya.

2. Wakasek Kurikulum

a. Menyusun kalender pendidikan. b. Menyusun jadwal pelajaran.

c. Menyusun program semester,satpel,dan renpel. d. Mengatur pelaksanaan penilaian.

3. Wakasek Kesiswaan

a. Mengatur penerimaan siswa baru. b. Mengatur setiap program BP. c. Mengatur kehadiran siswa.

d. Mengatur penasehatan pemilihan program jurusan. e. Meneliti kehadiran siswa.

f. Mengatur mutasi atau pindahan siswa. g. Mengatur kegiatan MOPS

4. Wakasek Sarana/Prasarana

a. Pengadaan sarana dan prasaran adminitrasi tata laksana. b. Rehabilitasi buku-buku.

c. Inventasi buku-buku siswa. d. Penjualan buku-buku siswa.

5. Wakasek Humas

a. Mempromosikan potensi sekolah

b. Menjalin kerja sama dengan sekolah-sekolah.

6. Kepala Tata Usaha

a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi. b. Mengkordinasikan bagian administrasi

c. Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan.

7. Staf

(30)

8. Guru

a. Penyusunan dan pelaksanaan program bimbingan dan konseling.

b. Memberikan layanan dan bimbingan kepada anak didik agar lebih berprstasi.

c. Memberikan saran dan pertimabngan kepada anak didik dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan.

9. Wali Kelas

a. Mewakili kepala sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa. b. Membina kpribadian,ketertiban dan kekurangan.

c. Melakukan evaluasi nilai rapor dan kenaikan kelas.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan pedoman yang digunakan untuk mengarahkan agar setiap materi yang digunakan dalam penulisan sesuai dengan fakta-fakta yang ada, kaidah-kaidah yang berlaku dan sesuai dengan sumber-sumber yang tepat dan terpercaya. Landasan teori dapat juga digunakan untuk memberikan gambaran umum mengenai latar belakang penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.2.1.1 Pengertian Belajar

Belajar (learning) adalah suatu proses yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan berbagai cara, dari apa, dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar ini merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain [3].

2.2.1.2 Pengertian Pembelajaran

(31)

lain pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik [3].

Pada penerapannya pembelajaran selalu menggunakan media untuk menyampaikan pesan dari pembelajaran tersebut, adapun media pembelajaran dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

2.2.1.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Media pembelajaran berbasis komputer, atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer Computer Assisted Instructional (CAI), adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program

Computer Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, dan komputer

multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif [3].

Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, yang terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu : teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machine interactivity).

(32)

1. Tutorial

Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar (baik diam atau bergerak), dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja.

2. Drill and Practice (Praktik dan Latihan)

Format ini dimaksudkan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar dan lengkap penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.

Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi (Simulation)

(33)

4. Permainan (Games)

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dengan program mulitimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, diharapkan peserta didik tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.

Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian besar masyarakat di Indonesia. Untuk itu memenfaatkan teknologi informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung.

2.2.1.4 Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu meningkatkan pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [4].

(34)

2.3 Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada abad pertengahan awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Bahasa Inggris dituturkan sebagai bahasa pertama oleh mayoritas penduduk di berbagai negara, termasuk Britania Raya, Irlandia, Amerika Serikat, Kanada, Australia, Selandia Baru dan sejumlah negara-negara Karibia serta menjadi bahasa resmi di hampir 60 negara-negara berdaulat. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu ketiga yang paling banyak dituturkan di seluruh dunia, setelah bahasa Mandarin dan bahasa Spanyol. Bahasa Inggris juga digunakan sebagai bahasa kedua dan bahasa resmi oleh Uni Eropa, Negara Persemakmuran, dan Perserikatan Bangsa-bangsa, serta beragam organisasi lainnya. (Mydans, Sech : 2007).

2.4 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

a. Menurut Turban, Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar[5].

b. Menurut Robin dan Linda, Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video[6].

(35)

d. Menurut Wahono, Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. e. Menurut Zeembry, Multimedia merupakan kombinasi dari data teks,

audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif[7].

Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.

2.4.1 Unsur Multimedia

(36)

Teks

MULTIMEDIA

Interaktifitas

Video

Audio Grafik

Animasi

Gambar 2.3 Gambaran Definisi Multimedia[8]

1. Teks

Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila gambar tersebut tidak dilengkapi dengan teks atau beberapa kata maka kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.

2. Gambar (Still Image/Citra)

Citra adalah semua gambar-gambar yang diam dalam tampilan sebuah produk multimedia, baik gambar latar belakang (background), gambar-gambar informatif atau tombol-tombol hyperlink termasuk juga image bentuk teks. Image ini jika dilihat dari pembuatannya dengan komputer dibagi menjadi grafis bitmat dan grafis vektor. Format gambar yang biasa digunakan yaitu : BMP : Bitmap file

GIF : Compuserve bitmap JPG : Jpeg bitmap

PSD : Photoshop document CPT : Corel photo paint TGA : Targa bitmap PCX : PC paint brush

(37)

3. Suara (Sound)

Adalah bagian dari multimedia ini sangat mendukung atau menunjang bagi program multimedia. Dimana suara (voice) dipergunakan untuk memberikan informasi yang berkaitan dengan pemunculan gambar supaya lebih memberikan makna dalam menyajikan informasi . Format suara yang sering digunakan pada produk multimedia adalah :

WAV : Waveform, format suara yang sangat compatible dengan windows. MP3 : Format suara untuk menyimpan lagu

Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.

4. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.

5. Video

Dengan tampilan video mendukung multimedia mendekati dengan keadaan yang sesungguhnya dari apa yang dipersentasikan. Pesan yang ditampilkanpun menjadi lebih kreatif. Rangkaian gambar yng terdiri dari frame disusun berurutan dengan kecepatan waktu tetapi akan ditangkap oleh manusia sebagai gerakan yang disebut dengan animasi. Kecepatan normal sebuah animasi adalah 30 frame/detik. Format video(animasi) yang biasa digunakan adalah : AVI : Audio video interleaved (standar video untuk windows)

MOV : (Macinthos) quick time FLI dan FLC : Animator pro FLX : Tempera animator editor ANI : Animator

2.5SpeechRecognition

Speech recognition adalah proses konversi sebuah sinyal akustik, yang

(38)

yang dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command

& control, penginputan data, dan persiapan dokumen.

Speech recognizer yang pertama keluar di tahun 1952. Salah satu perangkat

speech recognizer adalah IBM Shoebox, yang dikeluarkan pada 1963 melalui

New York World’s Fair.

Speech recognition pada windows 7, dapat memerintah PC menggunakan

suara yang berkemampuan untuk menjalankan berbagai aplikasi. Berikut adalah tampilan speech recognition pada windows 7 terdapat pada Gambar 2.4

Gambar 2.4 Speech Recognition pada Windows 7

2.5.1 iSpeech

Penggunaan iSpeech memungkinkan developer untuk mengkonversi ucapan ke dalam teks. Namun dalam penggunaannya layanan ini memerlukan koneksi internet karena pengenalan suara (speech recognition) terjadi di server

iSpeech. Alur penggunaan iSpeech dapat dilihat pada Gambar 2.5

Gambar 2.5 Alur Penggunaan iSpeech

Input pada proses ini merupakan suara pengguna dan output yang dihasilkan pada proses ini berupa teks yang nantinya akan digunakan untuk pengecekan/pencocokan dengan teks jawaban evaluasi dan simulasi.

(39)

Gambar 2.6 Speech Recognition Process

Pada level application ada komponen utama yang tersedia untuk developer yaitu recognizer.

Pada level speech kit ada beberapa proses yang terkoordinasi, yaitu:

1. Library sepenuhnya mengelola sistem audio untuk recording.

2. Komponen networking mengelola koneksi ke server.

3. End detection menentukan bila pengguna telah berhenti berbicara dan

secara otomatis menghentikan rekaman.

Sistem server bertanggung jawab untuk sebagian besar pekerjaan dalam siklus pemrosesan suara (speech processing). Proses pengenalan ucapan (recognition) dilakukan pada server.

Daftar bahasa yang disediakan oleh iSpeech dalam automatic speech recognition (ASR) dapat dilihat dalam Tabel 2.1

Tabel 2.1 Daftar Bahasa Speech Recognition yang tersedia di iSpeech

Name Alias Support

English (United States) locale=en-US (default) freeform & command list

English (Canada) locale=en-CA freeform & command list

English (United Kingdom) locale=en-GB freeform & command list

English (Australia) locale=en-AU freeform & command list

Spanish (Spain) locale=es-ES freeform & command list

Spanish (Mexico) locale=es-MX freeform & command list

Italian (Italy) locale=it-IT freeform & command list

(40)

Name Alias Support

French (Canada) locale=fr-CA freeform & command list

Polish (Poland) locale=pl-PL freeform & command list

Portuguese (Portugal) locale=pt-PT freeform & command list

Catalan (Catalan) locale=ca-ES command list

Chinese (Taiwan) locale=zh-TW command list

Danish (Denmark) locale=da-DK command list

German (Germany) locale=fr-FR command list

Finnish (Finland) locale=it-IT command list

Japanese (Japan) locale=ja-JP command list

Korean (Korea) locale=ko-KR command list

Dutch (Netherlands) locale=nl-NL command list

Norwegian (Norway) locale=nb-NO command list

Portuguese (Brazil) locale=pt-BR command list

Russian (Russia) locale=ru-RU command list

Swedish (Sweden) locale=sv-SE command list

Chinese (People's Republic of

China)

locale=zh-CN command list

Chinese (Hong Kong S.A.R.) locale=zh-HK command list

2.6OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

(41)

manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri[9].

2.6.1 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP[10].

(42)

2.6.1.1 Bagian-bagian UML

1. Use case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan

terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena

menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa

source code, komponen biner, atau executable component. Sebuah komponen

berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component

diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang

mengandung component, interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

(43)

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa

object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua

class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan

kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara

object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan object

dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan

collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.7 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software.

2.7.1 Pengujian Black-box

(44)

keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, dan pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box ini memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.

Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data [11].

2.7.2 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah di tetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya di sebut sebagai variabel penelitian.

Contoh :

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban tersebut diberi nilai skor, yaitu:

Sangat Tidak Setuju 1

(45)

2.8 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash CS6, pemograman ActionScript 3.0, Adobe Audition.

2.8.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [12].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membantu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [12]. Layer utama pada Adobe Flash CS6 bisa dilihat pada Gambar 2.6 di bawah ini.

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Flash CS6

Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe flash Pro CS6 :

1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang

(46)

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan.

4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah

tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.

5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai

jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.

6. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah

dibuat.

7. Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap

digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.8.2 Action Script 3.0 2.8.2.1 Pengertian

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :

1. Animation

(47)

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shopping chart.

6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna

movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh

user.

8. Memutar Musik

(48)

2.8.2.2 Penggunaan Action Script

Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan

frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks

hanya dengan satu frame saja. 1. Struktur

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.

2. Objek

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, Movie Clip, Color, Sound, Button, Stage, Text

Field, dan Text Format.

3. Class dan Function

Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari

class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Programmer dapat

menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.

Berikut ini adalah struktur penulisan class:

Class NamaClass { Class body

(49)

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external

berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :

1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk

tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions

2. Named dan user-defined functions 3. Anonymous functions

4. Callback functions 5. Constructor functions 6. Function literal

2.8.2.3 Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

2.8.2.4 Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0

1. Penggunaan perintah Trace

(50)

2. Pendeklarasian Variabel

Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:

var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

3. Event, Listener, dan Event Handler

Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa

contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendesain interaksi user. Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method

addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:

a. Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent

b. Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event. Contoh:

tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol); function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI} Mempunyai maksud sebagai berikut:

a. Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)

(51)

(misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).

2.8.3 XML (eXtended Markup Language)

XML yang merupakan singkatan dari eXtended Markup Language merupakan format text yang sederhana dan sangat fleksibel yang berasal dari (ISO 8879). Pada awalnya dirancang untuk memenuhi tantangan penerbitan elektronik skala besar. XML digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb).

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri, seperti8 Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia yang mengembangkan MXML

3. Mudah pemeliharaannya. 4. XML lebih sederhana.

(52)
(53)

39

Analisis sistem merupakan tahapan pengembangan sistem yang menentukan apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dengan mempelajari sistem dan cara kerja untuk memperoleh solusi. Analisis sistem berfungsi untuk mengidentifikasi masalah pengguna, menentukan target untuk memenuhi kebutuhan pengguna, memilih alternatif solusi dan menentukan perancangan sistem. Tahapan pembangunan analisis sistem terdiri dari tahapan sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju c. Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun

d. Analisis Materi dalam Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X

e. Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Materi Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri Taraju

f. Analisis Metode Pembelajaran Interaktif

g. Analisis Penyusunan Perangkat Dan Instrumen Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X

h. Analisis Pengumpulan Material i. Analisis Media Penyimpanan

j. Analisis iSpeech Speech Recognition

k. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional l. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

(54)

media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X. Analisis masalah bertujuan untuk mendeskripsikan masalah dalam suatu penelitian dalam skripsi tentang media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dan siswi terhadap mata pelajaran bahasa Inggris dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Adapun masalah yang terdapat di SMA Negeri Taraju adalah sebagai berikut :

1. Guru di SMA Negeri Taraju membutuhkan media pembelajaran pendukung selain buku yang dapat membantu dalam proses belajar siswa yaitu melalui media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat mendukung dalam proses pemberian materi yang disajikan dalam bentuk animasi simulasi yang dapat menggambarkan bagaimana penggunaan bahasa Inggris dalam berbagai situasi dalam kehidupan sehari-hari. 2. Materi mata pelajaran bahasa Inggris cukup sulit disampaikan oleh guru

apabila hanya dengan media buku. Dan para siswa-siswi pun merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris apabila tidak disertai dengan ilustrasi dan simulasi seperti dalam materi percakapan

(conversation).

3.1.2 Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju

Berdasarkan kesulitan yang muncul dianalisis masalah maka berikut ini adalah prosedur kegiatan belajar bahasa Inggris yang sedang berjalan di SMA Negeri Taraju. Flowmap Kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri Taraju dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut.

Adapun alur Prosedurnya sebagai berikut :

1. Guru mata pelajaran membuat ringkasan materi yang telah disesuaikan dengan silabus yang ada.

2. Guru mata pelajaran menerangkan materi yang telah diringkas kepada siswa secara tatap muka.

(55)

4. Kemudian guru memberikan latihan soal kepada siswa.

5. Siswa melakukan pengisian soal latihan yang telah diberikan oleh guru dan memberikan hasil jawaban kepada guru.

6. Guru mengumpulkan hasil jawaban latihan soal yang telah dikerjakan siswa.

(56)

Prosedur Kegiatan Belajar Bahasa Inggris Mata Pelajaran yang

dibuat dari Silabus

Lembar Jawaban Latihan Soal

Lembar Hasil Pemeriksaan Jawaban Latihan Soal

Lembar Hasil Jawaban Latihan Soal

Lembar Nilai Lembar Hasil Jawaban Latihan Soal

A1

Gambar 3.1 Flowmap Kegiatan Belajar Bahasa Inggris

(57)

3.1.3 Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun

Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini memiliki tujuan yaitu untuk membantu siswa kelas X belajar mata pelajaran bahasa Inggris.

3.1.3.1 Deskripsi Media Pembelajaran Bahasa Inggris

Dalam perancangan sistem ini akan dibangun sebuah aplikasi multimedia interaktif yang didalamnya berisi materi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Computer Assisted

Instruction (CAI) dengan konsep Pemberian Materi (Tutorial), Simulasi dan

Evaluasi. Fitur yang terdapat dalam aplikasi yang akan dibangun diantaranya materi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X, simulasi dan evaluasi dalam bentuk soal-soal pilihan ganda. Konsep simulasi terdiri dari simulasi materi mendengarkan (listening) dan berbicara (speaking).

1. Konsep tutorial terdiri dari materi-materi yaitu : a. Unit 1 Tell Me What Happened

b. Unit 2 Telling Stories Part 1

c. Unit 3 Following Instructions

d. Unit 4 Telling Stories Part 2

e. Unit 5 What Does It Look Like

f. Unit 6 What a Beautiful Place!

g. Unit 7 Breaking News

2. Konsep simulasi terdiri dari materi-materi yaitu :

a. Simulasi Speaking terdiri dari kegiatan Speaking dengan uraian materi sebagai berikut :

Tabel 3.1 Uraian Materi Simulasi Speaking

No Judul Unit Judul Simulasi Speaking

1. Unit 1 Tell Me What Happened Earthquake

2. Unit 2 Telling Stories (I) The Fly and The Bull

3. Unit 3 Following Instructions How to make cheese omelet

(58)

No Judul Unit Judul Simulasi Speaking

5. Unit 5 What Does it Look Like My Bestfriend Ernesto

6. Unit 6 What a Beautiful Place! London

7. Unit 7 Breaking News Earthquake Jolts Japan Capital

Dalam menjawab soal, disediakan tombol microphone untuk menjawab dengan cara interaksi pengenalan suara (speech recognition).

b. Simulasi Listening terdiri dari kegiatan Speaking dengan rincian materi sebagai berikut :

Tabel 3.2 Uraian Materi Simulasi Listening

No Judul Unit Judul Simulasi Listening

1. Unit 1 Tell Me What Happened An Excursion to Bogor Botanic Garden

2. Unit 2 Telling Stories (I) The Legend of Minos, King of Crete

3. Unit 3 Following Instructions Cooking Rice

4. Unit 4 Telling Stories (II) The Silver Key

5. Unit 5 What Does it Look Like A Cockatoo named BB

6. Unit 6 What a Beautiful Place! Singapore

7. Unit 7 Breaking News News on the Radio

(59)

3. Konsep evaluasi terdiri dari soal-soal pilihan ganda.

Media pembelajaran yang akan dibangun ini memiliki empat fungsionalitas, yaitu menu kumpulan materi, menu simulasi Speaking, menu simulasi Listening serta menu evaluasi materi.

3.1.3.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun

Aplikasi Pembelajaran Interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X ini merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris dengan menggunakan metode pembelajaran berbantuan komputer.

Tabel 3.3 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun

Unsur Yang Membangun Deskripsi

Judul Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA

Kelas X

Pengguna Siswa-siswi kelas X SMA Negeri Taraju

Gambar Gambar yang ada dalam aplikasi yang dibangun

merupakan gambar ilustrasi yang menggambarkan

penggunaan bahasa Inggris dalam situasi tertentu di kehidupan sehari-hari.

Audio Audio terdiri dari ungkapan-ungkapan dalam bahasa

Inggris, percakapan dan cerita.

Animasi Animasi dalam aplikasi yang dibangun adalah animasi dua

dimensi (2D), seperti : pergerakan teks dan gambar serta

simulasi dalam materi percakapan (conversation).

Interaktifitas Interaktifitas dalam aplikasi media pembelajaran yang

dibangun adalah tombol next dan previous untuk

perpindahan dari scene satu ke yang lainnya, tombol

speaker untuk mendengarkan suara, tombol microphone

untuk melakukan speech recognition dalam menjawab soal

evaluasi dan simulasi Speaking.

Gambar

Gambar 3.1 Flowmap Kegiatan Belajar Bahasa Inggris
Gambar Gambar yang ada dalam aplikasi yang dibangun
Gambar 3.2 Ukuran Layar
Gambar 3.4 Warna-warna Cerah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan Penciptaan karya grafis yang berjudul “Gunung Krakatau sebagai Ide Berkarya Seni Grafis (Cetak Dalam dengan Teknik Etsa, Aquatint, Mezzotint dan Softground )” ini

When a packet arrives, its 5-tuple (source IP, destination IP, source port, destination port, and protocol) header values are extracted as the flow key by the header parser module,

POKJA II KONSTRUKSI UNIT LAYANAN PENGADAAN Kompleks Perkantoran dan Permukiman Terpadu Pemerintah Kabupaten Bangka Tengah. Lampiran Surat Undangan Klarifikasi dan Verifikasi

Perancangan ini menerapkan penggunaan sabuk gilir sebagai transmisi serta penggunaan empat rotor yang didesain secara seri – paralel dengan dimensi rotor yang lebih kecil

Pengadaan ini dilaksanakan secara elektronik, dengan mengakses aplikasi Sistem Pengadaan Secara Elektronik (SPSE) pada alamat website LPSE : www.lpse.batukota.go.id.

rupiah dana yang tertanam dalam aktivitas harus dapat digunakan untuk.. menghasilkan tingkat keuntungan dan rentabilitas

Matakuliah ini akan menjadi dasar pemahaman mahasiswa agar dapat menganalisis karya sastra dengan cara yang tepat dan memenuhi aspek keilmiahan sebuah

Setelah itu rombongannya menuju Jawa dan kemudian merebut kota pelabuhan Batavia ( Jakarta ) pada Agustus 1811, pada proses tersebut terjadi beberapa