• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang Penjualan Produk (Studi Kasus Di CV. Lugina Karya Bandung )

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang Penjualan Produk (Studi Kasus Di CV. Lugina Karya Bandung )"

Copied!
222
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN E-COMMERCE

DALAM MENUNJANG PENJUALAN PRODUK

( Studi kasus di CV. Lugina Karya Bandung )

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Ahli Madya Program Diploma Tiga Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

JAJAT SUDRAJAT

10706042

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

DALAM MENUNJANG PENJUALAN PRODUK

(Studi Kasus di CV.Lugina Karya Bandung)

 

 

JAJAT SUDRAJAT

10706042

Pembimbing

Iskandar Ikbal, S.T NIP. 4127 700 6020

Menyetujui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN E-COMMERCE

DALAM MENUNJANG PENJUALAN PRODUK

(Studi Kasus di CV.Lugina Karya Bandung)

 

   

JAJAT SUDRAJAT

10706042

Penguji I Penguji II

(4)

Oleh :

Jajat Sudrajat

10706042

Penjualan barang merupakan suatu cara mendapatkan keuntungan yang sangat meyakinkan.

CV.Lugina Karya Bandung merupakan perusahaan yang menjual suatu produk seperti paving block, buis beton, trotoar jalan,dll. Penjualan produk ini terhitung masih lambat karena kurangnya promosi barang kepada para masyarakat. Laporan hasil penjualan barang pun belum terperinci dengan baik.

(5)

ABSTRACT

E-COMMERCE IMPLEMENTATION TO SUPPORT PRODUCT

SALES

By

Jajat Sudrajat

10706042

sale of goods is a way to get a very convincing benefit.

CV. Lugina Karya Bandung is a company that sells a product such as paving blocks, steel concrete, pavement, etc..

sales of these products is still comparatively slow due to lack of promotion of public goods. results sales report have not detailed very well.to overcome these constraints, the system was made of e-commerce application in

CV. Lugina Karya by knowing and understanding the system that existed previously.

(6)

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Sistem Informasi ... 8

2.2 Website ... 10

2.3 Internet ... 11

(7)

2.5 Browser ... 14

2.6 Produk ... 16

2.7 Pemesanan ... 16

2.8 Perdagangan Elektronik (E-Commerce) ... 17

2.8.1 Jenis E-commerce ... 17

2.8.2 Kegiatan Yang Berhubungan Dengan E-commerce ... 20

2.8.3 Keuntungan E-commerce ... 21

2.8.4 Resiko dan Kerugian E-commerce ... 21

2.9 HTML (HyperText Markup Language) ... 21

2.10 PHP (PHP Hypertext Preprosessor) ... 22

2.10.1Pengertian PHP (PHP Hypertext Preprosessor) ... 22

2.10.2 Konsep Kerja PHP ... 23

2.10.3 Kelebihan Dari PHP ... 23

2.11 Apache Web Server ... 24

2.12 SQL (Structured Query Language ... 24

2.13 Macromedia Dreamweaver ... 25

2.14 Pengertian Basis Data ... 26

2.14.1 Sistem Basis Data ... 26

2.14.2 Flowmap ... 27

2.14.3 ERD (Entity Realitionship Model) ... 27

2.14.4 DFD (Data Flow Diagram) ... 31

2.14.5 Normalisasi ... 32

(8)

3.2 Analisis Sistem ... 36

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 37

3.3.1 Flow Map Sistem Yang Sedang Berjalan ... 37

3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

3.4.1 Analis Pemakai ... 40

3.4.2 Analis Perangkat Lunak (Software) ... 41

3.4.3 Analis Perangkat Keras (Hardware) ... 41

3.5 Perancangan Sistem ... 41

3.5.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 42

3.5.2 Perancangan Diagram Konteks ... 42

3.5.3 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 43

3.5.4 Spesifikasi Proses ... 52

3.6 Perancangan Database ... 71

3.6.1 ER Diagram ... 71

3.6.2 Kamus Data ... 72

3.6.3 Tabel Relasi ... 78

3.6.2 Struktur File ... 79

3.6.3 Perancangan Pengkodean ... 84

3.7 Perancangan Antar Muka ... 86

3.7.1 Perancangan Struktur Menu ... 86

(9)

3.7.2 Perancangan Pesan ... 108

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 109

4.1 Implementasi ... 109

4.1.1 Hardware ... 109

4.1.2 Software ... 109

4.2 Implementasi Basis Data ... 110

4.3 Implementasi Antar Muka ... 115

4.3.1 Form login admin ... 115

4.3.2 Form Menu Utama Admin ... 116

4.3.3 Form Ubah Password Admin ... 117

4.3.4 Form Data Pelanggan ... 117

4.3.5 Form Data Bukutamu ... 118

4.3.6 Form Data Propinsi Tambah ... 118

4.3.7 Form Data Propinsi Ubah ... 119

4.3.8 Form Kategori Barang Tambah ... 120

4.3.9 Form Kategori Barang Ubah ... 120

4.3.10 Form Koleksi Barang Tambah ... 121

4.3.11 Form Koleksi Barang Ubah ... 121

4.3.12 Form Berita Tambah ... 122

4.3.13 Form Berita Ubah ... 122

4.3.14 Form Laporan Koleksi Barang ... 123

4.3.15 Form Laporan Kategori ... 123

(10)

4.3.19 Form Laporan Transaksi Per Nomor ... 125

4.3.20 Form Laporan Transaksi Per Periode ... 126

4.3.21 Form Halaman Utama Pengunjung ... 126

4.3.22 Form Pendaftaran Pelanggan baru ... 127

4.3.23 Form Halaman Utama Pelanggan ... 128

4.3.24 Form Ubah Data Pelanggan ... 128

4.3.25 Form Kantong Belanja ... 127

4.3.26 Form Daftar Transaksi ... 130

4.4 Pengujian Betha ... 130

4.4.1 Pengujian Login Admin ... 130

4.4.2 Pengujian Menu Utama di Halaman Admin ... 132

4.4.3 Pengujian Laporan di Halaman Admin ... 141

4.4.4 Pengujian Login Pelanggan ... 145

4.4.5 Pengujian Menu Utama Pelanggan ... 146

4.4.6 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 151

BAB V PENUTUP ... 152

5.1 Kesimpulan ... 152

(11)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN A LAMPIRAN B LAMPIRAN C LAMPIRAN D LAMPIRAN E

(12)

Gambar 1.1 Gambar Metode Waterfall...6

Gambar 2.1 Arsitektur Protokol TCP/IP... 13

Gambar 3.1. Flow map pemesanan barang pada Toko Alat-Alat Listrik dan Tulis CV.Lugina Karya... 39

Gambar 3.2 Diagram Konteks... 42

Gambar 3.3 DFD level 0 Sistem Penjualan Toko Happy Glory... 43

Gambar 3.4 DFD level 1 proses 1 Proses Login... 44

Gambar 3.5 DFD level 1 proses 2 Proses Pengolahan Data... 45

Gambar 3.6 DFD level 1 proses 3 Proses Pengolahan Data Transaksi... 46

Gambar 3.7 DFD level 1 proses 4 Proses Pengolahan Data Laporan... 47

Gambar 3.8 DFD level 2 proses 2.1 Pengolahan Data Kategori Barang... 48

Gambar 3.9 level 2 proses 2.2 Pengolahan Data Koleksi Barang... 48

Gambar 3.10 DFD level 2 proses 2.3 Pengolahan Data Pelanggan... 49

Gambar 3.11 DFD level 2 proses 2.4 Pengolahan Data Propinsi... 49

Gambar 3.12 DFD level 2 proses 2.5 Pengolahan Data Bukutamu... 50

Gambar 3.13 DFD level 2 proses 2.6 Pengolahan Data Berita... 50

Gambar 3.14 DFD level 2 proses 3.1 Pengolahan Data Pemesanan... 51

Gambar 3.15 DFD level 2 proses 3.2 Pengolahan Data Pemesanan Detail... 51

Gambar 3.16 DFD level 2 proses 3.3 Pengolahan Data Kantong... 52

(13)

Gambar 3.18 Relasi Tabel Sistem Penerapan E-Commerce Untuk Sistem

Penjualan... 78

Gambar 3.19 Tampilan Perancangan Struktur Menu Admin... 86

Gambar 3.20 Tampilan Perancangan Struktur Menu Pelanggan dan Tamu... 87

Gambar 3.21 Perancangan Tampilan Form Login Admin... 87

Gambar 3.22 Perancangan Tampilan Form Menu Utama Admin... 89

Gambar 3.23 Perancangan Tampilan Form Ubah Password... 89

Gambar 3.24 Perancangan Tampilan Form Data Pelanggan... 89

Gambar 3.25 Perancangan Tampilan Form Daftar Buku Tamu Masuk... 90

Gambar 3.26 Perancangan Tampilan Form Data Propinsi Tambah... 90

Gambar 3.27 Perancangan Tampilan Form Data Propinsi Ubah... 90

Gambar 3.28 Perancangan Form Kategori Barang Tambah... 91

Tampilan 3.29 Perancangan Form Daftar Kategori Barang... 91

Gambar 3.30 Perancangan Tampilan Form Koleksi Barang Tambah... 92

Gambar 3.31 Perancangan Tampilan Form Daftar Koleksi Barang... 93

Gambar 3.32 Perancangan Tampilan Form Berita Tambah... 93

Gambar 3.33 Perancangan Tampilan Form Daftar Berita Masuk... 93

Gambar 3.34 Perancangan Tampilan Laporan Daftar Koleksi Barang... 94

Gambar 3.35 Perancangan Tampilan Laporan Daftar Kategori Barang... 94

Gambar 3.36 Perancangan Tampilan Laporan Daftar Koleksi Barang Per Kategori... 94

Gambar 3.37 Perancangan Tampilan Laporan Daftar Data Pelanggan... 95

Gambar 3.38 Perancangan Tampilan Laporan Daftar Data Propinsi... 95

Gambar 3.39 Perancangan Tampilan Laporan Transaksi Per Nomor... 96

(14)

Gambar 3.43 Perancangan Tampilan Form Buku Tamu Lengkap... 97

Gambar 3.44 Perancangan Tampilan Form Ubah Data Propinsi... 98

Tampilan 3.45 Perancangan Form Ubah Data Kategori Barang... 98

Gambar 3.46 Perancangan Tampilan Form Ubah Data Koleksi Barang... 99

Gambar 3.47 Perancangan Tampilan Form Berita Ubah... 99

Gambar 3.48 Perancangan Tampilan Menu Utama... 100

Gambar 3.49 Perancangan Tampilan Kategori Barang... 101

Gambar 3.50 Perancangan Tampilan Kategori Barang... 101

Gambar 3.51 Perancangan Tampilan Pengisian Buku Tamu... 101

Gambar 3.52 Perancangan Tampilan Kategori Barang... 102

Gambar 3.53 Perancangan Tampilan Pendaftaran Pelanggan Baru... 103

Gambar 3.54 Perancangan Tampilan Buku Tamu... 103

Gambar 3.55 Perancangan Tampilan Buku Tamu... 104

Gambar 3.56 Perancangan Tampilan Kantong Belanja... 104

Gambar 3.57 Perancangan Tampilan Lanjutkan Transaksi... 105

Gambar 3.58 Perancangan Tampilan Daftar Transaksi... 105

Gambar 3.59 Perancangan Tampilan Pendaftaran Suskes... 106

Gambar 3.60 Perancangan Tampilan Konfirmasi Transaksi... 106

Gambar 3.61 Perancangan Tampilan Konfirmasi Transaksi... 107

Gambar 3.62 Perancangan Tampilan Pesan Hapus... 108

Gambar 3.63 Perancangan Tampilan Pesan Hapus Kantong... 108

(15)

Gambar 4.2 Form Menu Utama Admin... 116

Gambar 4.3 Form Ubah Password Admin... 117

Gambar 4.4 Form Data Pelanggan... 117

Gambar 4.5 Form Data Bukutamu... 118

Gambar 4.6 Form Data Propinsi Tambah... 119

Gambar 4.7 Form Data Propinsi Ubah... 119

Gambar 4.8 Form Kategori Barang Tambah... 120

Gambar 4.9 Form Kategori Barang Ubah... 120

Gambar 4.10 Form Koleksi Barang Tambah... 121

Gambar 4.11 Form Koleksi Barang Ubah... 121

Gambar 4.12 Form Berita Tambah... 122

Gambar 4.13 Form Berita Ubah... 122

Gambar 4.14 Form Laporan Koleksi Barang... 123

Gambar 4.15 Form Laporan Kategori... 123

Gambar 4.16 Form Laporan Koleksi Barang Per Kategori... 124

Gambar 4.17 Form Laporan Pelanggan... 124

Gambar 4.18 Form Laporan Propinsi...125

Gambar 4.19 Form Laporan Transaksi Per Nomor... 125

Gambar 4.20 Form Laporan Transaksi Per Periode... 126

Gambar 4.21 Form Halaman Utama Pengunjung... 127

Gambar 4.22 Form Pendaftaran Pelanggan baru... 127

Gambar 4.23 Form Halaman Utama Pelanggan... 128

(16)
(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses... 52

Tabel 3.2 Kamus Data Admin... 72

Tabel 3.3 Kamus Data Berita... 72

Tabel 3.4 Kamus Data Bukutamu...73

Tabel 3.5 Kamus Data Kantong...73

Tabel 3.6 Kamus Data Kategori_Barang...74

Tabel 3.7 Kamus Data Koleksi_Barang...74

Tabel 3.9 Kamus Data Pelanggan...75

Tabel 3.10 Kamus Data Pemesanan...76

Tabel 3.12 Kamus Data Pemesanan Detail...77

Tabel 3.13 Kamus Data Propinsi...77

Tabel 3.14 Struktur File propinsi...79

Tabel 3.15 Struktur File Pelanggan...79

Tabel 3.16 Struktur File Pemesanan...80

Tabel 3.17 Struktur File Pemesanan Detail...81

Tabel 3.18 Struktur File admin...81

Tabel 3.19 Struktur File berita...82

Tabel 3.20 Struktur File bukutamu...82

Tabel 3.21 Struktur File kantong...83

Tabel 3.22 Struktur File Kategori_Barang...83

(18)

Tabel 4.3 Generate Tabel Bukutamu... 111

Tabel 4.4 Generate Tabel Kantong... 111

Tabel 4.5 Generate Tabel Kategori_Barang... 112

Tabel 4.6 Generate Tabel Koleksi_barang... 112

Tabel 4.7 Generate Tabel Pelanggan... 113

Tabel 4.8 Generate Tabel Pemesanan... 114

Tabel 4.9 Generate Tabel Pemesanan_detail... 114

Tabel 4.10 Generate Tabel Propinsi... 114

Tabel 4.11 Pengujian UserID... 131

Tabel 4.12 Pengujian Password... 131

Tabel 4.13 Pengujian Data Propinsi... 132

Tabel 4.14 Pengujian Data Kategori Barang... 133

Tabel 4.15 Pengujian Data Koleksi Barang... 135

Tabel 4.16 Pengujian Data Berita... 138

Tabel 4.17 Pengujian Data Berita... 140

Tabel 4.18 Pengujian Cetak Laporan Koleksi All... 141

Tabel 4.19 Pengujian Cetak Laporan Kategori... 142

Tabel 4.20 Pengujian Cetak Laporan Koleksi Per Kategori... 142

Tabel 4.21 Pengujian Cetak Laporan Pelanggan... 143

Tabel 4.22 Pengujian Cetak Laporan Propinsi... 143

(19)

Tabel 4.24 Pengujian Cetak Laporan Transaksi Per Periode... 144

Tabel 4.25 Pengujian UserID... 145

Tabel 4.26 Pengujian Password... 146

Tabel 4.27 Pengujian Pendaftaran Baru... 147

Tabel 4.28 Pengujian Buku Tamu... 148

Tabel 4.29 Pengujian Ubah Data Pelanggan... 149

Tabel 4.30 Pengujian Kantong Belanja... 150

(20)

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Proses Merupakan proses komputer

yang terjadi didalam aliran dokumen.

Aliran Menunjukan data-data yang

mengalir pada sistem.

Proses manual Merupakan proses yang terjadi di dalam Flow Map.

Dokumen Dokumen yang ada dalam

Flow Map.

Offline Storage Menunjukakn Tempat Penyimpanan data berupa arsip.

2. Simbol Entity Relationship Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Entity Menunjukan himpunan

entitas

Garis Menunjukan penghhubung

(21)

Belah ketupat / relastionship

Menunjukan himpunan relasi

3. Simbol Data Flow Diagram

Proses Menunjukan kegiatan

/kerja yang dilakukan oleh orang , mesin atau komputer.

Terminator Menunjukan bagian

Arus/ Aliran Data Menunjukan arus dari proses

Data Store Menunjukan simpanan

(22)
(23)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada prinsipnya “e-Commerce” menyediakan infrastruktur bagi

perusahaan untuk melakukan ekspansi proses bisnis internal menuju lingkungan

eksternal tanpa harus menghadapi rintangan waktu dan ruang (time and space).

Peluang untuk membangun jaringan dengan berbagai institusi lain tersebut harus

dimanfaatkan karena dewasa ini persaingan sesungguhnya terletak pada

bagaimana suatu perusahaan dapat memanfaatkan “e-Commerce” untuk

meningkatkan kinerja dalam bisnis inti yang digelutinya.

Perkembangan dunia “e-Commerce” di Indonesia berkembang sedemikian

pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi (tele) komunikasi dan

komputer. Perkembangan tersebut diikuti juga oleh perusahaan yang juga

berlomba-lomba membangun bisnis secara online. Pelaku bisnis mendapatkan

desakan perubahan pola perilaku konsumen yang semakin modern, sehingga

menjadi sebuah keharusan untuk menggunakan metode elektronik ini dalam

melakukan sistem pendukungan penjualan berbasis online.

Sesuai dengan semakin tumbuh berkembangnya masyarakat Indonesia

secara general dan masyarakat Bandung pada khususnya, maka perkembangan

e-Commerce adalah sebuah paradigma baru yang menjadi penting ketika

(24)

kepraktisan ketika ingin memenuhi kebutuhannya. Internet yang menjadi mediator

utama dalam penerapan e-Commerce sudah mulai meluas penggunaannya.

Banyak perusahaan di Indonesia yang telah menerapkan e-Commerce

dalam menjalankan bisnisnya diantaranya CV.Lugina Karya. Perusahaan bahan bangunan yang beralamatkan di jalan manglid no 24 Kabupaten Bandung ini

dikolola oleh Bapak H Yayat Hidayat sebagai pemilik perusahaan.Pada dasarnya

perusahaan ini berbeda dengan perusahaan bahan bangunan lainnya, selain

menjual perusaan ini juga memproduksi barang bangunannya

sendiri.Barang-barang yang diproduksi oleh perusahaan ini seperti Paving Blic, Buis Beton,

Trotoar jalan,GresBloc, KonBloc serta banyak lagi jenis barabg yang lainnya

dalam berbagai ukuran dan jenisnya.

Pada awalnya perusahan ini hanya melayani atau menjual barang-barang

bangunan dalam jumlah yang banyak atau partai besar.Biasanya pelanggan

perusahaan ini dari kalangan DPU (Dinas Pekerjaan Umum) atau

pemborong-pemborong proyek pembangunan sarana umum.Dikarnakan banyaknya

permintaan dari konsumen kalangan menengah kebawah, agar perusahaan ini

dapat menjual barang-barang hasil produksinya dalam jumlah kecil, maka

CV.Lugina Karya memenuhi keinginan pelanggan dengan catatan pembelian

barang minimal 20M (Meter) untuk setiap jenis barang khusus untuk daerah

Bandung.

Sekarang ini CV Lugina Karya belum melakukan promosi secara global

atau juga online dalam penjualan barangnya.Penjualannya hanya berdasarkan

(25)

3

yang dilaksanakan sekarang ini masih manual sehingga laporan penjualan belum

terperinci dengan baik.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

perusahaan ini membutuhkan perangkat lunak yang dapat membantu

mempromosikan dalam menunjang penjualan produk secara online. Oleh karena

itu penulis akan melakukan penyusunan Tugas Akhir dengan mengambil judul

“Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang penjualan Produk”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, masalah yang akan

dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membangun aplikasi “Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang penjualan Produk”.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun aplikasi

“Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang penjualan Produk”.

Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Untuk membantu penjual mempromosikan dan mengenalkan produk

secara online kepada semua orang (pelanggan).

b. Memberikan laporan-laporan informasi tentang semua data yang ada

di dalam sistem tersebut seperti koleksi barang, kategori barang,

(26)

c. Untuk membantu penjualan produk yang tidak dibatasi oleh satu

tempat atau waktu saja, tapi juga proses perdagangan dapat dilakukan

setiap saat. Karena akses internet penggunaannya 24 jam.

1.4 Batasan Masalah

Agar tidak terjadi pembahasan masalah yang terlalu luas maka diperlukan

batasan-batasan masalah yang lebih spesifik. Oleh karena itu batasan-batasan

masalah yang diambil pada tugas akhir ini adalah:

a. Aplikasi sistem penjualan ini mempunyai 2 proses input yaitu input

data konsumen dan input data pemesanan barang.

b. Aplikasi sistem informasi penjualan ini mengambil contoh kasus di

sebuah Perusahaan bahan bangunan CV.Lugina Karya Bandung.

c. Menggunakan salah satu metoda dari sistem informasi yaitu metoda

sistem informasi e-commerce, dimana aplikasi ini nantinya membantu

toko untuk melakukan penjualan secara online.

d. Sistem informasi ongkos kirim barang dan jasa pengantar barang

masih dilakukan secara manual.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini adalah :

1. Tahap pengumpulan data

a. Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal

(27)

5

b. Wawancara (interview)

Yaitu mengadakan tanya jawab dengan orang-orang yang terkait

dengan objek atau masalah yang sedang ditangani oleh penulis.

c. Observasi (observation)

Yaitu melakukan penelitian dan pengamatan secara langsung

mengenai kegiatan sehingga penulis memperoleh data yang akurat.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak dilakukan dengan

menggunakan metode Waterfall, antara lain :

a. Requirement

Langkah pertama yang di ambil dalam metode requirement adalah

dengan mewawancarai pihak terkait dilanjutkan dengan

pengambilan data yang berupa katalog beserta daftar harganya.

b. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk

yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

(28)

e. Implementation

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang

dibangun.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai

dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai

dengan permintaan user.

Gambar 1.1 Gambar Metode Waterfall 1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk

memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika

penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN requirement

analysis

design

coding

implementasi

(29)

7

Pada bab ini diuraikan dan digambarkan secara singkat mengenai tugas

Akhir.Terdiri atas beberapa sub bab yaitu latar belakang, identifikasi masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Selanjutnya pada landasan teori membahas secara singkat teori-teori dasar

yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan dan hal-hal yang

berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap

penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya mengenai sistem informasi,

website, internet, protokol TCP/IP, browser, produk, pemesanan, perdagangan

elektronik (E-Commerce), HTML, PHP, Apache Web Server, Sql, macromedia

dreamweaver, dan pengertian basis data.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan perancangan sistem membahas tentang analisis masalah,

analisis sistem, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non

fungsional, perancangan sistem, perancangan database, perancangan antar muka

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi implementasi dari perancangan yang telah dilakukan

pada bab sebelumnya. Dan juga dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah

diimplementasikan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini menguraikan kesimpulan dari hasil penelitian yang dibahas

(30)
(31)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

Sistem adalah sekumpulan elemen atau serangkaian komponen yang saling

berhubungan untuk mencapai suatu tujuan yang spesifik atau menyelesaikan suatu

sasaran tertentu.

Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti tertentu

dan dapat menjadi dasar untuk mengambil keputusan.

Data adalah representasi fisik dunia nyata, yaitu kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata.

Sistem Informasi yaitu:

1. Kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang

membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses

dan menyimpan serta mendistribusikan informasi.

2. Kesatuan elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur

untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan

mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap

jalannya suatu perusahaan.

3. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengolahan transaksi harian mendukung operasi yang

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari organisasi serta

(32)

Karakteristik Sistem.

1. Komponen Sistem (Components)

Dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian sistem, yang

mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi

tertentu dan mempengaruhi proses sistem keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang

lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas

suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luas Sistem (Environment)

Apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

Dapat bersifat menguntungkan dan merugikan sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang

lainnya sehingga memungkinkan sumber-sumber daya mengalir antara

subsistem satu dengan yang lain.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Dapat berupa maintenance

input (energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi) dan

(33)

10  

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari energi yang sudah diolah dan diklasifikasikan /

dikelompokkan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau

kepada supra sistem.

7. Pengolah Sistem (Process)

Sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah

masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi keluaran

berupa barang jadi.

8. Sasaran Sistem (Objectives)

Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang

dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu

sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2 Website

Website dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode

dan berbagai informasi. Kode-kode dan informasi tersebut dibaca oleh sebuah

aplikasi yang sejenisnya bernama browser, kode-kode dan informasi tersebut akan

disajikan sebagai sebuah halaman homepage yang kita kenal sebagai website.

Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file website tersebut harus ditulis

menurut suatu aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan

tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean. Untuk membuat suatu website

(34)

bahasa inilah sebuah browser akan menguabah isi file homepage menjadi sebuah

website. Setiap kita mengakses dokumen website, pada saat itu kita mengambil

sebuah file yang ditulis dalam format HTML(Hyper Text Markup Language).

2.3 Internet

Internet berasal dari kata interconection Network yang mempunyai arti

hubungan komputer dengan berbagai tipe dan sistem yang berbeda yang

membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer

global) dengan melalui telekomunikasi. Jaringan komputer ini sangat luas

sehingga tidak ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang

menanganinya sendiri. Asal usul internet dari jaringan komputer yang disusun

oleh APRA (Advance Research Project Agency) yang bernaung dibawah

departement pertahanan Amerika Serikat atau DoD (Departemen of Defense)

sehingga terbentuk ARPAnet, jaringan komputer bentukan departemen pertahanan

Amerika Serikat, tahun 70-an. Pada awalnya, ARPAnet hanya menghubungkan

empat buah situs aja, yaitu:

1. SRI (Stanford Research Institute).

2. UCSB (University of California at Santa Barbara).

3. UCLA (University of California at Los Angles).

4. University of Utah at Utah.

Jaringan tersebut selanjutnya diperbaharui dan dikembangkan, dan saat ini

digunakan sebagai tulang punggung jaringan informasi yang disebut dengan

(35)

12  

TCP/Ip, inilah yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protokol

standar dalam internet.

2.4 Protokol TCP/IP

Protokol yang digunakan sebagai format transmisi data pada jaringan

internet adalah TCP/Ip. TCP/Ip berasal dari dua protokol yang sangat penting

yaitu TCP (Transmission Control Protokol) dan Ip(Internet protokol). Sebagai

gambaran , bila anda mengirim e-mail ke seorang teman di negara lain, TCP akan

membagi pesan tersebut ke dalam paket data yang kecil-kecil. Setiap paket data

akan ditandai dengan nomor urut dan alamat tujuan. Selain itu, TCP akan

menyertakan informasi untuk mengontrol jika terjadi kesalahan transmisi.

selanjutnya, paket-paket data dikirim melalui jaringan komputer, dimana dalam

tahap ini IP membawa paket-paket data ke alamat tujuan. Pada alamat tujuan TCP

menerima paket-paket data, memeriksa kesalahan, serta menyusun paket-paket

data tersebut menjadi pesan asli yang dikirimkan.

Arsitektur protokol TCP/Ip ini dapat dimodelkan dengan empat layer

sebagaimana yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Application Layer

SMTP, HTTP, FTP, dll

Transport Layer

TCP & UDP

Internet Layer

IP, ICMP, ARP

Network interface Layer

(36)

Gambar 2.1 Arsitektur Protokol TCP/IP

TCP/Ip terdiri atas empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. Empat

tingkat itu adalah :

1. Aplication layer, yaitu layer yang bertanggung jawab atas aplikasi

aplikasi yang menggunakan TCP/Ip.

2. Transport layer, yaitu layer yang bertanggung jawab memberikan

layanan pengiriman data dari satu node ke node yang lain.

3. Internet layer, yaitu layer yang menentukan jenis data gram dan

menangani perutean data yang dikirim.

4. Network interface layer, yaitu layer yang bertanggung jawab untuk

mengirim dan menerima data pada media fisik transmisi yang

digunakan.

Untuk menggunakan layanan internet, seseorang dengan perangkat

komputer harus terhubung ke internet, baik secara dial out yaitu menggunakan

modem melalui saluran telepon menghubungi ISP (internet service provider), atau

melalui jaringan komputer lokal yang sudah terhubung dengan internet. Kita dapat

berada di rumah, sekolah ataupun kantor. Selanjutnya kita dapat memeriksa dan

membaca e-mail yang masuk, berkirim e-mail, membaca artikel-artikel dalam

newsgroup, membaca web pages , atau bermain game dengan rekan-rekan di

seluruh dunia.

(37)

14  

2.5 Browser

Browser adalah sebuah program yang berfungsi untuk menjelajahi

halaman-halaman web yang terdapat dalam internet. Menjelajahi atau sering

disebut sebagai browsing adalah suatu aktifitas membuka atau menuju ke

situs-situs (server-server) web dan membaca informasi yang terdapat di dalamnya.

Netscape Navigator adalah program browser yang banyak digunakan,

selain itu terdapat juga produk microsoft yang sangat terkenal yaitu internet

explorer.

Beberapa komponen-komponen browser:

1. Menu

Terletak dibagian paling atas jendela browser, terdiri deretan menu

yang mengandung perintah-perintah untuk pengaturan, memanipulasi

tampilan, serta menjalankan perintah-perintah browser.

2. Toolbar

Toolbar adalah tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk

menjelajahi halaman-halaman internet. Tombol-tombol tersebut antara

lain forward untuk menuju ke halaman berikutnya, back untuk menuju

halaman sebelumnya, stop untuk menghentikan download

(pengambilan data) halaman, search untuk menuju search engine

(situs web pencari informasi), refresh/reload untuk mendownload

(pengambilan data) ulang halaman, home untuk kembali ke halaman

default browser. Selain tombol tersebut terdapat

(38)

3. Bookmark (Netscape)/ favorites

Berisi alamat-alamat halaman web yang sudah disimpan agar user

dapat langsung menuju alamat tersebut tanpa harus kesulitan dalam

mengetikan atau menghafalkan lokasinya. Alamat URL disimpan agar

mempermudah pengaksesan di kemudian hari.

4. Location toolbar

Text box ini merupakan alamat lengkap dari halaman yang sedang anda

lihat. Anda dapat mengetikan alamat yang akan dituju baik yang

berada di internet maupun yang ada di komputer lokal.

5. Logo Netscape atau Internet explorer

Berguna untuk memantau penerimaan data, saat proses download

(pengambilan data) sedang berlangsung maka logo terlihat melakukan

gerakan bila download (pengambilan data) halaman web selesai logo

berupa gambar diam.

6. Layar Utama Browser

Layar ini merupakan tempat tampilan halaman web, yang berisi text,

gambar, serta animasi, dan interaksi multimedia.

7. Status Bar

Terdapat pada bagian kiri bawah layar utama, terdiri bagian yang

menunjukan kemajuan download (pengambilan data) halaman web dan

pesan status yang menunjukan URL yang sedang ditampilkan, URL

dari suatu letak (loncatan ke halaman lain) serta pesan-pesan khusus

(39)

16  

Dengan menggunakan Netscape Navigator atau Mozzila Firefox anda siap

menjelajahi internet untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

2.6 Produk

Salah satu komponen bauran pemesanan yang terpenting adalah produk.

Keberadaannya merupakan penentu bagi program bauran pemasaran yang lain

misalnya penentu harga, program promosi, maupun kegiatan pendistribusiannya,

selain itu produk adalah sesuatu yang essensial mampu untuk memenuhi

kebutuhan pasar. Produk ditentukan atau dirancang oleh produsen maupun

pandangan pasar.

Produk juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu (meliputi objek fisik,

jasa tempat, organisasi, gagasan ataupun pribadi) yang dapat atau mampu

ditawarkan produsen untuk diminta, dicari, dibeli, digunakan atau dikonsumsi

pasar sebagai pemenuh kebutuhan dan keinginannya.

2.7 Pemesanan

Merupakan suatu proses kegiatan untuk mengajukan suatu permintaan

kepada produsen penyedia barang atau jasa yang dilakukan oleh individu atau

kelompok untuk memenuhi kebutuhan akan barang dan jasa yang akhirnya akan

menimbulkan suatu proses jual beli antara pihak konsumen dan produsen.

Dengan kata lain, pemesanan (ordering) adalah komunikasi saluran ke

(40)

Adapun pesanan yang diterima perusahaan dari pelanggannya umumnya

disebut pesanan penjualan, sedangkan pesanan yang dibuat perubahannya pada

pemasoknya disebut pesanan pembelian.

2.8 Perdagangan Elektronik (E-Commerce)

Perdagangan Elektronik, atau Electronic Commerce (EC) adalah sebuah

sistem perniagaan dan jual beli yang banyak menggunakan kemudahan teknologi

maklumat terutama telekomunikasi canggih sehingga dapat melindungi dan

memuaskan penggunaan-penggunaan yaitu yang terdiri daripada penjual, pembeli

dan pihak-pihak yang ketiga seperti bank, syarikat keuangan, syarikat kartu kredit,

pengeluar sijil pengesahan digital dan lain-lain. Kebelakangan ini, banyak

masyarakat menggunakan internet khususnya web untuk mengadakan satu rangkaian yang menyatukan pelanggan, penjual dan pihak-pihak ketiga dalam satu

persekitaran elektronik yang selamat untuk semua pihak dan boleh dipercayai.

Media elektronik yang digunakan di sini adalah jaringan internet karena

internet sudah dikenal oleh banyak orang dan penggunaannya juga sangat mudah.

Namun hal ini pada suatu saat nanti tidak menutup kemungkinan untuk

menggunakan jaringan yang lain.

2.8.1 Jenis E-Commerce

  E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business

(B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-commerce ini

(41)

18  

Business to Business e-commerce memiliki karakteristik:

1. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki

hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya

dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal

lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat

disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan

secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah

disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah

tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang

menggunakan standar yang sama.

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data,

tidak harus menunggu parternya.

4. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana proses

intelejensi dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business

e-commerceadalah electronic/Internet procurement dan ERP (Enterprise Resource

Planning). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada

perusahaan dan pada manufacturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju

pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan

(42)

Business to consumer e-commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

2. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat

digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web

sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan

basisweb.

3. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan

inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan

permohonan.

4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi

client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web)

dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Business to consumer E-Commerce memiliki permasalahan yang berbeda.

Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan

bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan electronic shopping

mall atau menggunakan konsep portal.

Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan

produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront

yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli

dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam

kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, calon

pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada

(43)

20  

2.8.2 Kegiatan Yang Berhubungan Dengan E-Commerce

Kegiatan yang berhubungan dengan E-Commerce:

1. Perdagangan online melalui WWW (World Wide Web)

2. Transaksi online bisnis antar perusahaan.

3. Internet banking, pengecekan saldo melalui internet, mengganti

nomor PIN ATM, transfer antar rekening dan berbagai macam

kemudahan sistem pembayaran tagihan lainnya.

4. TV interaktif, internet melalui TV, akses web melalui TV (Interactive

Television) berkembang di Eropa.

5. WAP (Wireless Application Protocol), dengan menggunakan

handphone dapat melakukan segala macam transaksi yang diinginkan.

Seperti pembelian tiket, pemesanan barang dan sebagainya.

2.8.3 Keuntungan E-Commerce

Keuntungan dari e-commerce:

1. Aliran pendapatan (Revenue stream) yang lebih menjanjikan.

2. Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure).

3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

(44)

2.8.4 Resiko dan Kerugian E-Commerce

Resiko dari E-Commerce:

1. Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.

6. Kerugian-kerugian yang tidak terduga.

2.9 HTML (HyperText Markup Language)

HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang

digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang

sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut

dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah

standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat

ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan

(45)

22  

2.10 PHP (PHP Hypertext Preprosessor)

2.10.1 Pengertian PHP (PHP Hypertext Preprosessor)

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor. Ia merupakan bahasa

berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya

yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia

dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda

bisa menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP

mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server

Page), Cold Fusion, ataupun Perl.

Kelahiran PHP bermula saat Rasmus lerdorf membuat sejumlah skrip Perl

yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya,

yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang

disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada

tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/F1 Versi 2. Pada versi inilah pemrograman

dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode

PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan

perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.

Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai peranti pemrograman web,

terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat

berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh.

(46)

Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server

Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti

PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.

Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas

server. Dengan hanya sebuah komputer biasa, Anda bisa mempelajari dan

mempraktekan PHP.

2.10.2 Konsep Kerja PHP

Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh

browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan

sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server,

mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala

informasi yang dibutuhkan oleh web server.

Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan

memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera

melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkan ke layar pemakai.

2.10.3 Kelebihan Dari PHP

Salah satu kelebihan dari PHP adalah mampu berkomunikasi dengan

berbagai database yang terkenal. Dengan demikian, menampilkan data yang

bersifat dinamis, yang diambil dari database, merupakan hal yang mudah untuk

diimplementasikan. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok

(47)

24  

Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database

meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa diantaranya adalah

MySQL, Oracle, Sybase, dan Lain-lain.

2.11 Apache Web Server

Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari World

Wide Web (WWW). Web server menunggu permintaan dari client yang

menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla,

dan program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server

akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa

data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang

standar, disebut dengan format SGML (Standar General Markup Language). Data

yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai dengan

kemampuan browser tersebut.

2.12 SQL (Structured Query Language)

Antar muka standar untuk sistem manajemen basis data relasional,

termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi. SQL memungkinkan

seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana

lokasinya atau bagaimana informasi tersebut disusun. SQL lebih mudah untuk

digunakan dibandingkan dengan bahasa pemrograman tetapi lebih rumit

dibanding software lembar kerja dan pengolah kata. Sebuah pernyataan SQL yang

(48)

pada komputer yang berbeda di berbagai lokasi yang tersebar, sehingga

membutuhkan waktu dan sumber daya komputasi yang banyak. SQL dapat

digunakan untuk investigasi interatif atau pembuatan lapiran ad hoc atau

disisipkan dalam program aplikasi.

Bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk mengirimkan suatu

perintah query (pengaksesan data berdasarkan pengalamatan tertentu) terhadap

sebuah database. Kebanyakan software database yang ada saat ini dapat diakses

melalui SQL. Setiap aplikasi yang spesifik dapat mengimplementasikan SQL

secara sedikit berbeda, tapi seluruh database SQL mendukung subset standar yang

ada.

2.13 Macromedia Dreamweaver

Macromedia dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk

mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana

kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau

lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan

editing, dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan

tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman

kita dalam mendesain web.

Dreamweaver dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver

mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta

fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript,

(49)

26  

mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara

langsung dalam dreamweaver. Teknologi dreamweaver roundtrip HTML mampu

mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita

dapat menggunakan dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat

ulang HTML bila kita menginginkannya.

Selain itu dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs,

yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita

juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link,

kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

2.14 Pengertian Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras,

serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis

data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau

informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang

penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan

informasi pada para pengguna atau user.

2.14.1 Sistem Basis Data

Sistem basis data adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan

record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau

merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah

organisasi/perusahaan, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal

(50)

2.14.2 Flowmap

Flow map adalah bagan aliran yang menunjukan alir dalam program atau

prosedur sistem secara manual. Digunakan terutama sebagai alat bantu

komunikasi dan dokumentasi.

2.14.3 ERD (Entity Realitionship Model)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model konseptual yang

mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk

memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat

diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan.

Model data adalah kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan

data, hubungan data, semantik data, dan batasan data.

Ada 2 komponen utama pembentuk Model ERD yaitu Entitas (Entity) dan

Relasi (Relation).

Entitas (Entity) ialah individu yang mewakili sesuatu yang nyata

(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain.

Himpunan Entitas (Entity Set) ialah sekelompok entitas yang sejenis dan

berada dalam lingkup yang sama.

Atribut (Atributes / Properties) mendeskripsikan karakteristik (properties)

dari suatu entitas. Atribut memiliki beberapa tipe yaitu :

1. Atribut Sederhana (Simple Attribute)

(51)

28  

2. Atribut Komposit (Composite Attribute)

Merupakan atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi

sub-sub atribut yang masing-masing memiliki makna.

3. Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute)

Ditunjukkan pada atribut-atribut yang dapat kita isi dengan lebih

dari 1 nilai, tetapi jenisnya sama. Contohnya nomor telepon, hobbi,

dan lain-lain.

4. Atribut Bernilai Tunggal (Single-Valued Attribute)

Ditujukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu

nilai untuk setiap baris data.

5. Atribut Turunan

Adalah atribut yang nilai-nilainya diperoleh dari pengolahan atau

dapat diturunkan dari atribut atau tabel lain yang berhubungan.

Contoh atribut umur, yang dapat dikalkulasi dari atribut tanggal

lahir.

6. Atribut Harus Bernilai (Mandatory Attribute)

Adalah atribut yang harus berisi nilai. Contoh pada tabel

mahasiswa, nomor induk mahasiswa dan nama mahasiswa harus

diketahui.

7. Atribut Tidak Harus Bernilai (Non Mandatory Attribute) Adalah atribut yang nilainya boleh dikosongkan.

Relasi (Relationship) menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah

(52)

Himpunan Relasi (Relationship Set) dibentuk dari kumpulan semua relasi

di antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas

tersebut. Sering disebut sebagai relasi saja.

ERD (Entity Relationship Diagram) pertama kali dideskripsikan oleh Peter

Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE. Notasi yang

digunakan dalam ERD, yaitu;

1. Kardinalitas Relasi

Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang

disebut derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas,

sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi

menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada

himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan

entitas (misalnya A dan B) dapat berupa;

a. Satu ke satu (One to one / 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan

paling banyak 1 (satu) entitas pada himpunan entitas B, demikian

juga sebaliknya. Contoh pria menikahi wanita (asumsi tidak ada

poligami).

b. Satu ke banyak (One to many / 1-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di

(53)

30  

paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

Contoh ibu mempunyai anak.

c. Banyak ke banyak (Many to many / N-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

2. Tahapan Pembuatan ERD

Diagram ER dibuat secara bertahap, ada dua kelompok pentahapan

yang biasa ditempuh didalam pembuatan diagram ER, yaitu;

1. Tahap pembuatan diagram ER awal (Preliminary design).

2. Tahap optimasi digram ER (Final design).

Tujuan dari tahap pertama adalah untuk mendapatkan sebuah rancangan

basis data minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan

data terhadap sistem yang sedang ditinjau. Tahap awal ini umumnya

mengabaikan anomali-anomali (proses pada basis data yang memberikan

efek samping yang tidak diharapkan) yang memang ada sebagai suatu

fakta. Anomali-anomali tersebut biasanya baru dipertimbangkan pada

tahap kedua.

Tahap kedua mempertimbangkan anomali-anomali dan juga

memperhatikan aspek-aspek efisiensi, performasi dan fleksibilitas. Tiga

hal tersebut seringkali dapat saling bertolak belakang. Karena itu, tahap

kedua ini ditempuh dengan melakukan koreksi terhadap tahap pertama.

Bentuk koreksi yang terjadi dapat berupa pendekomposisian himpunan

(54)

penambahan relasi baru atau perubahan (penambahan dan pengurangan)

atribut-atribut untuk masing-masing entitas dan relasi.

Langkah-langkah teknis yang dapat dilakukan untuk mendapatkan

ERD awal adalah:

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan

terlibat.

2. menentukan atribut-atribut kunci (key) dari masing-masing himpunan

entitas.

3. mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara

himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta kunci tamu

(foreign key / kunci asing).

4. Menentukan derajat / kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.

5. melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut

dekriptif (atribut yang bukan kunci).

2.14.4 DFD (Data Flow Diagram)

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari

sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi

oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks

hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang

(55)

32  

siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja

informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan

dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana

data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan

disimpan.

Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar.

Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk

sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini ditunjukkan dengan simbol

panah.

2.14.5 Normalisasi

Proses normalisasi adalah proses untuk memperoleh properti-properti

skema relasi yang bagus menjadi bentuk normal lebih tinggi sehingga dapat

mengoptimalisasi redudansi (pengulangan data yang tidak perlu) dan

menghilangkan anomali.

Tujuan proses normalisasi adalah mengkonversi relasi menjadi bentuk

normal lebih tinggi. Terdapat beragam tingkat bentuk normal, yaitu :

a. Bentuk normal pertama (1NF)

Bentuk normal pertama adalah ekivalen dengan definisi model

relasional. Relasi adalah bentuk normal pertama (1NF) jika semua

(56)

b. Bentuk normal kedua (2NF)

Bentuk normal kedua memiliki ketentuan harus telah berbentuk

normal pertama (1NF), dan semua atribut bukan utama harus

bergantung fungsional penuh pada kunci relasi. Relasi pada bentuk

normal kedua harus tidak menyimpan fakta-fakta mengenai bagian

kunci relasi. Bentuk normal kedua menghilangkan kebergantungan

parsial dan masih memiliki anomali-anomali yang secara praktis

tidak dapat diterima.

c. Bentuk normal ketiga (3NF)

Bentuk normal ketiga memiliki ketentuan harus telah berbentuk

normal kedua (2NF) dan relasi tidak boleh memuat

kebergantungan fungsional di antara atribut-atribut bukan utama.

Bentuk normal ketiga menghilangkan kebergantungan transitif,

awalnya bentuk normal ketiga dipikir sebagai bentuk normal

puncak/paling akhir. Namun kemudian dapat ditemukan bentuk

normal lebih kuat yaitu Bentuk Normal Boyce-Codd. BCNF

memiliki ketentuan yaitu masing-masing atribut utama bergantung

fungsional penuh pada masing-masing kunci dimana kunci tersebut

bukan bagiannya. Relasi adalah BCNF jika setiap determinan

atribut-atribut relasi adalah kunci relasi. Relasi adalah BCNF jika

kapanpun fakta-fakta disimpan mengenai beberapa atribut, maka

(57)

34  

memiliki lebih dari satu kunci. Properti penting BCNF adalah

relasi tidak memiliki informasi yang redundan.

d. Bentuk normal keempat (4NF)

Relasi dalam bentuk normal keempat (4NF) jika relasi dalam

BCNF dan tidak berisi kebergantungan banyak nilai. Untuk

menghilangkan kebergantungan banyak nilai dari satu relasi, kita

membagi relasi menjadi dua relasi baru. Masing-masing relasi

berisi dua atribut yang mempunyai hubungan banyak nilai.

f. Bentuk normal kelima (5NF)

Bentuk normal kelima (5NF) berurusan dengan properti yang

disebut join tanpa adanya kehilangan informasi (lossless join).

Bentuk normal kelima (5NF) juga disebut PJNF (projection-join

normal form). Kasus-kasus ini sangat jarang muncul dan sulit

untuk dideteksi secara praktis.

2.14.6 Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan

informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data selain digunakan untuk

dokumentasi dan mengurangi redudansi, juga dapat digunakan untuk:

1. Memvalidasi diagram aliran data dalam hal kelengkapan dan

keakuratan.

2. Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan

laporan-laporan.

(58)

4. Mengembangkan logika untuk proses-proses diagram aliran data.

kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap

analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis sistem,

kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem

dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data

yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai

sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang

input, merancang laporan laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan

arus data yang ada di DFD kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi

sebagai berikut:

1. Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan data dalam DFD.

2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui

aliran.

3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.

4. Menspesifikasikan nilai dan satuan yang relevan bagi penyimpanan

dan aliran.

5. Mendeskripsikan hubungan detil antar penyimpanan (yang akan

(59)

BAB

 

III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis adalah penguraian dari suatu masalah yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan

yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

3.1 Analisis Masalah

Analisis yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja

dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada

pada CV.Lugina Karya.

Dari setiap proses diatas menghasilkan data dan informasi yang harus

diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap

fungsinya.

Masalah-masalah itu adalah sistem penjualan yang dilakukan di

CV.Lugina Karya sampai sekarang ini masih manual, mulai dari promosi barang

sampai kepada pembukuannya.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem ini membahas mengenai analisis terhadap sistem yang

(60)

lama. Dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah

sistem yang lebih efektif dan efisien.

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisa aliran data atau prosedur sangat diperlukan untuk mengetahui

proses yang berjalan di suatu perusahaan dan sebagai dasar untuk membuat atau

memperbaiki serta mempermudah prosedur yang berjalan di perusahaan agar

menjadi lebih baik

3.3.1 Flow Map Sistem Yang Sedang Berjalan

Flow Map merupakan bagan yang menggambarkan dan menjelaskan

urutan prosedur-prosedur, arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem dan

menggambarkan aliran data atau dokumen dari satu entitas ke entitas lain. Flow

Map pemesanan barang yang sedang berjalan pada CV.Lugina Karya adalah

sebagai berikut:

1. Pelanggan melakukan pesan barang ke bag.pemasaran.

2. Kemudian bag.pemasaran melakukan pengecekan barang, apakah stok

persedian barang masih ada atau tidak.

3. Apabila stok persediaan barang ada, maka bag.pemasaran akan membuat

nota penjualan yang berjumlah 3 rangkap. Kemudian nota tersebut akan

masuk ke dalam proses penandatanganan oleh bag.pemasaran. Dari proses

tersebut akan terdapat 3 rangkap nota pesan barang yang telah

ditandatangani. 1 rangkap akan diberikan kepada pelanggan lalu

(61)

38  

rangkap lagi akan diproses untuk dibuat laporan penjualan yang berjumlah

2 rangkap. 1 rangkap akan diarsipkan di bag.pemasaran dan yang 1 lagi

akan diberikan ke bag.pemilik toko untuk di arsipkan.

4. Apabila stok barang tidak ada, bag.pemasaran akan menawarkan proses

pemesanan barang apakan pelanggan mau melakukan pemesanan atau

tidak.

5. Apabila tidak melakukan pemesanan, pesanan barang akan diberikan

kembali ke bag.pelanggan. dengan keterangan bag.pelanggan tidak jadi

melakukan pesanan dengan keterangan stok barang tidak ada.

6. Apabila melakukan pemesanan, pesanan barang akan diberikan ke

bag.pemilik toko untuk dilakukan persetujuan, apakah di acc atau tidak.

7. Apabila tidak di acc, dokumen list pesanan barang ditolak dan akan

diberikan ke bag.pemasaran untuk dilakukan proses batalkan pesanan dan

konfirmasi pesanan batal akan diberikan ke bag.pelanggan.

8. Apabila di acc, list pesanan barang acc akan diberikan ke bag.pemasaran

yang akan dikirim juga ke bagian supplier untuk melakukan proses

transaksi pemesanan barang. Setelah melakukan proses tersebut pesanan

barang akan dikirim ke bag.pemasaran untuk dibuat nota penjualan yang

berjumlah 3 rangkap. Kemudian nota tersebut akan masuk ke dalam proses

penandatanganan oleh bag.pemasaran. Dari proses tersebut akan terdapat 3

rangkap nota pesan barang yang telah ditandatangani. 1 rangkap akan

diberikan kepada pelanggan lalu diarsipkan, 1 rangkap akan diarsipkan di

(62)

laporan penjualan yang berjumlah 2 rangkap. 1 rangkap akan diarsipkan di

bag.pemasaran dan yang 1 lagi akakn diberikan ke bag.pemilik toko untuk

di arsipkan.

Flow map pemesanan barang di CV.Lugina Karya dapat dilihat pada

gambar 3.1

(63)

40  

Keterangan:

A1 : Arsip bukti transaksi nota penjualan di bagian pelanggan.

A2 : Arsip bukti transaksi nota penjualan di bagian pemasaran.

A3 : Arsip laporan penjualan di bagian pemasaran.

A4 : Arsip laporan penjualan di bagian pemimpin.

A5 : Arsip pesanan barang di bagian supplier.

3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan Non Fungsional menggambarkan keadaan Sistem

Penerapan E-Commerce Untuk Sistem Penjualan CV.Lugina Karya yang

mencakup analisis user, analisis perangkat lunak (software) dan analisis perangkat

keras (hardware) sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus

dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan ditetapkan.

3.4.1 Analisis Pemakai

Spesifikasi kemampuan umum yang dimiliki oleh Admin maupun

pelanggan adalah sebagai berikut:

a. Kemampuan menggunakan Sistem Operasi Windows

b. Kemampuan menggunakan Microsoft Word 2003

c. Terbiasa menggunakan aplikasi berbasis Web dan Graphich User

Gambar

Gambar 3.3 DFD level 0 Sistem Penjualan Lugina Karya
Gambar 3.4 DFD level 1 proses 1 Proses Login
Gambar 3.5 DFD level 1 proses 2 Proses Pengolahan Data
Gambar 3.6 DFD level 1 proses 3  Proses Pengolahan Data Transaksi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah penulis melakukan penelitian dan menganalisa pembagian saham konsolidasi pada PT Primayuda Mandiri Jaya dan PT Kridajaya Upaya Perdana dapat disimpulkan jumlah saham

PtrLAKSANAAX PtrRJAXJUN ASURTINSI JIWA

[r]

[r]

Berdasarkan analisis dan pembahasan yang dilakukan, maka hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: umur perusahaan, ukuran perusahaan, leverage,

Seiring dengan itu maka partisipasi masyarakat sangat diperlukan untuk mensukseskan jalannya pemilihan walikota tersebut dan terutama dalam memaksimalkan hak pilih

Dapat dijadikan sebagai bahan serta acuan untuk melakukan penelitian selanjutnya tentang core stability exercise umtuk meningkatkan keseimbangan dinamik terhadap club sepak

Objek Kajian Biologi - Ilmu biologi sering pula disebut ilmu hayat, yaitu ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang makhluk hidup.. Ketika mempelajari biologi

 Siswa menyimak penjelasan guru tentang, surat al-Fatihah mulai dari identitas surat, pengertian surat, nama surat, tempat diturunkannya surat, serta ayat pertama yang dibaca

Static Stretching adalah salah satu olahraga yang dapat diterapkan bagi lanjut usia untuk membantu meningkatkan fleksibilitas lumbal dengan cara dilakukan secara