METODE INTERAKTIF LEARNING
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
FAHRIZAL HADIANSYAH
10105231
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR
MEMBACA AL - QUR’AN DENGAN
METODE INTERAKTIF LEARNING
oleh :
FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231
Sejak tahun 50 an, pengajaran Al-Qur’an dengan menggunakan berbagai
metode dalam kenyataannya belum sempurna. Pengajaran dengan menggunakan metode Iqra merupakan suatu pengajaran yang cukup baik dan hampir sempurna.
Pengajaran membaca Al-Qur’an dengan menggunakan metode iqra lebih mudah
di pahami, tapi akan lebih menarik apabila di sajikan dalam bentuk program aplikasi berbasis web. Hal ini dapat membantu masyarakat umum agar lebih
tertarik untuk membaca Al-Qur’an. Karena dalam pengajaran nya yang bersifat
individual, yaitu dapat di lakukan sendiri dengan cara melihat dan mendengarkan nya.
Tujuan penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sistem
pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self
learning materials) dan membantu dalam proses evaluasi hasil. Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi,
studi literatur dan metode waterfall yang merupakan salah satu teknik analisis
data. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data.
Sebagai hasil dari sistem pembelajaran ini di harapkan setiap orang dapat
memperoleh pembelajaran dalam membaca Al-Qur’an secara mandiri. Selain itu
dapat memotivasi setiap orang untuk belajar membaca Al-Qur’an, karena
materinya di sajikan dalam bentuk multimedia interaktif.
WITH INTERACTIVE LEARNING METHOD
by:
FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231
Since the 50's, the teaching of the Qur'an by using various methods in fact are not perfect. Teaching Iqra method is an excellent teaching and almost perfect. Teaching reading Al-Qur'an; an iqra method easier to understand, but it would be more interesting if presented in the form of a web-based application programs. This can help the public to be more interested in reading the Qur'an. Because of her teaching the individual, which can be done alone by way of his seeing and hearing.
The purpose of this Final Project preparation is to build a dynamic learning system by using teaching materials is independent (self-learning materials) and assist in the evaluation process results. The research methodology used in the preparation of this Final Project is the observation, study of literature and the waterfall method is one technique of data analysis. For design this application using methods of structural design that is Data Flow Diagram (DFD), DFD is a method which has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems based on the data flow.
As a result of this learning system in the hope that everyone can get lessons in reading the Qur'an independently. Besides it can motivate each person to learn to read the Qur'an, because the material is presented in the form of interactive multimedia.
WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA
AL-
QUR’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING
FAHRIZAL HADIANSYAH
10105231
Menyetujui, Pembimbing
Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011
Ketua Jurusan Teknik Informatika
WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA
AL-QU
R’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING
FAHRIZAL HADIANSYAH
10105231
Penguji II
Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011
Penguji I
Andri Heryandi, S.T.,M.T. NIP. 41277006007
Penguji III
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ………iii
DAFTAR ISI ………vi
DAFTAR TABEL ………xii
DAFTAR GAMBAR ………xiv
DAFTAR SIMBOL ………xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... . 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1.1 Sejarah Internet ... 7
2.1.2 Pengertian Web atau Situs ... 9
2.1.3 Unsur –Unsur Web Site atau Situs ... 10
2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning ... 13
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 14
2.2. Pengertian Data ... 15
2.2.1.Pengertian Informasi ... 16
2.2.2.Pengertian Sistem ... 16
2.2.3.Analisis Modeling... 17
2.2.3.1. Model Sequential Linear (WaterFall) ... 18
2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram) ... 20
2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0) ... 20
2.2.3.4. Pengolahan Data ………... 21
2.2.4. Basis Data (Database) ... 22
2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan ... 23
2.2.5. Database Management Sistem (DBMS) ... 24
2.2.6. Diagram E-R ... 25
2.2.7. Normalisasi ... 26
2.2.8. Ilmu Tajwid ... 27
2.2.8.1 Guna Tajwid ... 27
2.2.9. Qiroati ... 29
2.2.10.Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 32
2.2.10.1 Format Tutorial ... 35
2.2.10.2 Format Driil and Practise ... 35
2.3. Jaringan Komputer ... 35
2.3.1.LAN (Local Area Network) ... 36
2.3.2.MAN (Metropolitan Area Network) ... 36
2.3.3.WAN (Wide Area Network) ... 37
2.3.4.GAN (Global Area Network) ... 38
2.4. MySQL ... 39
2.5. PHP ... 39
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 41
3.1 Analisis Sistem ... 41
3.1.1 Analisis Masalah ... 41
3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 42
3.1.2.1 Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 42
3.1.2.2 Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 44
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45
3.1.3.1 Analisis Pengguna ... 45
3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras ... 46
3.2 Perancangan Sistem ... 47
3.2.1 Perancangan Proses ... 48
3.2.1.1 Diagram Konteks ... 48
3.2.1.2 Data Flow Diagram ... 49
3.2.1.2.1 DFD Level 0 ... 49
3.2.1.2.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 49
3.2.1.2.3 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 50
3.2.1.2.4 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51
3.2.1.2.5 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52
3.2.1.2.6 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 52
3.2.1.2.7 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 53
3.2.1.2.8 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 54
3.2.1.3 Spesifikasi Proses ... 55
3.2.1.4 Kamus Data ... 59
3.2.2 Perancangan Basis Data ... 61
3.2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 61
3.2.2.2 Kamus Data ERD ... 62
3.2.2.3 Skema Relasi ... 63
3.2.2.4 Struktur Tabel... 63
3.3 Perancangan Arsitektur ... 65
3.3.2 Perancangan Antar Muka ... 66
3.3.3 Jaringan Semantik ... 79
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 80
4.1 Implementasi ... 80
4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 80
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 80
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 81
4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 82
4.2 Pengujian Perangkat Lunak/Sistem ... 83
4.2.1 Pengujian Alpha ... 83
4.2.2 Lingkungan Pengujian ... 83
4.2.3 Skenario Pengujian ... 83
4.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 84
4.2.4.1 Pengujian Login ... 84
4.2.4.2 Pengujian Logout ... 85
4.2.4.3 Pengujian Pengelolaan Pengguna (Admin) ... 85
4.2.4.4 Pengujian Pengelolaan Materi... 85
4.2.4.5 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86
4.2.5 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 86
4.2.6 Pengujian Beta ... 87
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 90
5.1 Kesimpulan ... 90
5.2 Saran ... 90
DAFTAR PUSTAKA ... 92
Tabel 3.1 Kualifikasi Pengguna ... 46
Tabel 3.2 Perangkat Keras ... ………. 46
Tabel 3.3 Spesifikasi Proses ... 56
Tabel 3.4 Kamus Data DFD ... 59
Tabel 3.5 Kamus Data ERD ... 62
Tabel 3.6 Tabel User ... 63
Tabel 3.7 Tabel Materi ... 64
Tabel 3.8 Tabel Latihan ... 64
Tabel 3.9 Tabel Kategori Materi ... 64
Tabel 3.10 Tabel Jawaban ... 64
Tabel 3.11 Tabel Soal ... 64
Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang digunakan... 80
Tabel 4.2 Perangkat Keras yang digunakan ... 81
Tabel 4.3 Implementasi Database ... 81
Tabel 4.4 Implementasi Antar Muka ... 82
Tabel 4.5 Skenario Pengujian Alpha pada Web ... 83
Tabel 4.6 Pengujian Login ... 84
Tabel 4.7 Pengujian Logout ... 85
Tabel 4.8 Pengujian Admin ... 85
Tabel 4.9 Pengujian Pengelolaan Materi ... 85
Tabel 4.10 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86
Gambar 1.1 Metode Waterfall ... 5
Gambar 2.1 Sequential Linear Water Fall ... 18
Gambar 2.2 Aliran Pemrosesan Data Menjadi Informasi ... 21
Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network ... 37
Gambar 2.4 Contoh Wide Area Network ... 37
Gambar 2.5 Contoh Global Area Network ... 38
Gambar 2.6 Interaksi antara LAN, WAN, MAN, dan GAN ... 38
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 43
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 45
Gambar 3.3 Diagram Konteks ... ……48 Gambar 3.4 DFD Level 0 ... 49
Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 50
Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 51
Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51
Gambar 3.8 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52
Gambar 3.9 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 53
Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 54
Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 55
Gambar 3.12 ERD ... 62
Gambar 3.13 DFD Skema Relasi ... 63
Gambar 3.14 Struktur Menu Administrator ... 65
Gambar 3.16 Tampilan Menu Utama Pengguna ... 67
Gambar 3.17 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Sebelum Sound di Klik .... 67
Gambar 3.18 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Setelah Sound di Klik ... 68
Gambar 3.19 Tampilan Menu Materi Mad Sebelum Sound di Klik ... 68
Gambar 3.20 Tampilan Menu Materi Mad Setelah Sound di Klik ... 68
Gambar 3.21 Tampilan Menu Materi Qalqalah Sebelum Sound di Klik ... 69
Gambar 3.22 Tampilan Menu Materi Qalqalah Setelah Sound di Klik ... 69
Gambar 3.23 Tampilan Menu Materi Idzhar Sebelum Sound di Klik ... 69
Gambar 3.24 Tampilan Menu Materi Idzhar Setelah Sound di Klik ... 70
Gambar 3.25 Tampilan Menu Materi Idgham Sebelum Sound di Klik ... 70
Gambar 3.26 Tampilan Menu Materi Idgham Setelah Sound di Klik ... 70
Gambar 3.27 Tampilan Menu Materi Iqlab Sebelum Sound di Klik ... 71
Gambar 3.28 Tampilan Menu Materi Iqlab Setelah Sound di Klik ... ……71
Gambar 3.29 Tampilan Menu Materi Ikhfa Sebelum Sound di Klik ... 71
Gambar 3.30 Tampilan Menu Materi Ikhfa Setelah Sound di Klik ... 72
Gambar 3.31 Tampilan Menu Awal Latihan ... 72
Gambar 3.32 Tampilan Menu Latihan ... 72
Gambar 3.33 Tampilan Login ... 73
Gambar 3.34 Tampilan Halaman Utama Admin ... 73
Gambar 3.35 Tampilan Menu Pengolahan Pengguna (Admin) ... 73
Gambar 3.36 Tampilan Menu Tambah Materi ... 74
Gambar 3.37 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Hijaiyah ... 74
Gambar 3.38 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Mad... 75
Gambar 3.40 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Izhar ... 76
Gambar 3.41 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Idgham ... 76
Gambar 3.42 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Ikhfa ... 77
Gambar 3.43 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Iqlab ... 77
Gambar 3.44 Tampilan Menu Soal Latihan ... 78
Gambar 3.45 Tampilan Menu Tambah Soal ... 78
Gambar 3.46 Jaringan Semantik Untuk Admin ... 79
1. Flow Map
Simbol Nama Keterangan
Proses
Merupakan proses computer yang terjadi didalam aliran dokumen
Aliran Menunjukkan data-data yang
mengalir pada sistem
Proses Manual Merupakan proses manual
yang terjadi didalam sistem
File Storage
Merupakan penyimpanan data, menunjukkan data yang
disimpan kedalam suatu disk /
harddisk
Dokumen Dokumen yang dialirkan
didalam flow map
Offline Storage (Arsip)
2. Data Flow Diagram (DFD)
No Simbol Keterangan
1. Proses menunjukan transformasi dari
masukan menjadi keluaran
2. Entitas eksternal dimana entitas
tersebut berkomunikasi dengan sistem
3. Penyimpanan menunjukan
penyimpanan dalam sebuah database
4.
Aliran menggambarkan aliran data yang masuk ke proses atau keluar dari suatu proses
3. Entity Relationship Diagram (ERD)
No Simbol Keterangan
1.
Data Entitas segala sesuatu yang nyata ataupun abstrak yang datanya akan diolah
2.
Relasi menunjukan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas berbeda
3.
Aliran Data menyatakan penghubung antara Relasi dengan Data Entitas dan dengan atribut
4.
Lampiran A Tampilan Antar Muka... A-1
Lampiran B Listing Program ... B-1
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf
hijaiyah (hokum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca
Al-Qur’an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya
sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Kendala-kendala yang dihadapi
dalam proses belajar membaca Al-Qur’an bagi pemula adalah dalam proses
pengucapan huruf masih belum bisa membedakan antara pengucapan huruf satu
dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hamper sama,
contoh (Qof) dengan (Kho’), (Dlod) dengan (Dho’), (Dal) dengan
(Dzal), pada saat pengucapan panjang dan pendek huruf hijaiyah masih belum
dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek.
Selain itu kendala lain dalam belajar membaca Al-Qur’an ialah sering kali harus
berhadapan dengan rasa malu, malas dan gengsi, belum lagi panjangnya waktu
pengajaran dan tingkat kesulitan metode pengajaran yang sering tak teratasi oleh
sang guru, semua ini merupakan kendala yang selama ini di hadapi oleh mereka
yang ingin bisa membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar.
Untuk membatu menyelesaikan beberapa kendala yang ada, maka salah satu
solusi yang bisa diambil adalah dengan membangun suatu pembelajaran membaca
Al-qur’an yang berbasis web dengan menggunakan audio visual yang
kemudahan dalam proses pembelajarannya. Pembangunan perangkat lunak
pembelajaran ini dibuat secara dinamis yang bertujuan untuk dapat dikembangkan
kembali setiap saat sehingga memberikan kemudahan maintenance bagi
administrator dalam meng-update materi dan latihan. Disisi lain memberikan
kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam mendapatkan informasi dan
materi – materi.
Melihat permasalahan di atas melahirkan suatu ide untuk membuat suatu
pembelajaran membaca Al-qur’an untuk anak-anak atau orang dewasa yang baru
belajar membaca Al-qur’an yang dilakukan secara informal berbasis web yang
memungkinkan user agar dapat mengatur sendiri waktu belajar dan dapat
mengakses pembelajaran secara langsung, yang kemudian diberi judul “
WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA AL-QUR’AN
DENGAN METODE INTERACTIVE LEARNING”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pokok pikiran yang di uraikan di atas maka perumusan masalah
yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membuat website
pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun yang menjadi maksud dari penelitian ini adalah membuat website
pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.
1. Membantu anak-anak atau orang dewasa yang baru belajar membaca
Al-qur’an untuk bisa memahami dasar-dasar dalam membaca Al-qur’an secara
mandiri.
2. Membuat suatu media pembelajaran yang interactive bagi anak-anak atau
orang dewasa menggunakan audio visual.
3. Memberikan latihan soal sebagai umpan balik dari pembelajaran tersebut.
1.4 Batasan Masalah
Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap
ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti diantaranya :
1. Target pengguna website ini adalah anak-anak atau orang dewasa yang belum
bisa membaca al-qur’an.
2. Website ini hanya memberikan contoh pengucapan dan penulisan huruf
dalam pembelajarannya.
3. Pengguna dapat memperoleh materi tentang pengenalan huruf hijaiyah
pengenalan Mad, Qalqalah, idzhar, idgham,iqlab dan ikhfa.
4. Pengguna dapat mendengarkan pengucapan yang baik dan benar dari materi
yang telah dipilih.
5. User dapat melakukan latihan evaluasi terhadap apa yang telah di pelajari.
6. Administrator dapat menambahkan materi, menghapus materi serta
mengubah materi.
7. Analisis pemodelan yang digunakan berdasarkan pemodelan terstruktur Data
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing
internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik yang diambil
b. Interview.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1,
yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Pengujian
Implementasi Coding
Perancangan Analisis
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini memaparkan tentang landasan teori seperti pengertian e-learning,
pengertian basis data, perancangan sistem, pengertian internet, pengertian world
wide web, pengertian http, bahasa pemograman yang digunakan, tinjauan
perangkat lunak dan sebagainya.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Bab ini memaparkan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis kebutuhan
non fungsional, perancangan sistem, perancangan antar muka dan sebagainya.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini diuraikan tentang lingkungan implementasi, implementasi antar
muka, pengujian perangkat lunak yang menggunakan pengujian alpha dan betha.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2.1.1 Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan
Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)
memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan
sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini
dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang
berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi
dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail
yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu
mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika
Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama
yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun
mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas
Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment
di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di
ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott,
Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin
banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.
Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet
Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan
komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan
komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan
Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS
atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada
sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.
Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990
adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan
program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan
komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang
disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan
sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing
the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat
halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di
internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang
juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.1.2 Pengertian Web atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan
dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan
2.1.3 Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar
situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang
harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name
adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia
internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah
URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya
yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan
tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar
hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan
ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa.
Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting
rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari
perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
c. Script/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan
statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam
scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan
interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan
tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs.
Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain
HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar
yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya
merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur
dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli
dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga
Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya
mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk
membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota
organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan
update setiap saat.
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan
scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design.
sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya
sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa
jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama
di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat
ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web
designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan
situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian
pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan
biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan
semuanya itu tergantung kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau
dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif
tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat
memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs
di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan
pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa
dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya
dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu
adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang
membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa
masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau
Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun
harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search
engine dan dikenal oleh pengunjung.
2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama
PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
a. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1,
atau avi.
b. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
c. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak
serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS.
Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk
mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya
secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,
SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.
d. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan
situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya
dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan
interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan
berukuran kecil.
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya
studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang
demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi
berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil
peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh
"contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang mutakhir.
b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna
meningkatkan wawasannya.
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik
e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang
tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik)
dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
2.2. Pengertian Data
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa :
“Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok
lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan,
hal-hal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini
*,$, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan
data atau landasan data”.
2.2.1. Pengertian Informasi
Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat
dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan.
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :
“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang
penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat
dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan
datang”.
Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer
berpendapat bahwa :
“Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan
keputusan”.
2.2.2. Pengertian Sistem
Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari
beberapa pengarang saja.
Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System
“Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan
yang teratur dari gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling
bergantung. Misalnya, sistem teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan
tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah
serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.
Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer
mengatakan bahwa [7]:
“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen
yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk
mencapai satu tujuan tertentu”.
Sedangkan sistem informasi disebutkan :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media,
prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi
penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen
dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting
dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang
cerdik”.
2.2.3. Analysis Modeling
Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem.
Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk
understandable way. Building analysis models helps make it easier to uncover
requirement inconsistencies and omissions.
Ada 2 tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis
terstruktur dan analisis berorientasi obyek:
2.2.3.1. Model Sequensial Linear (Waterfall)
Metode Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan
pemeliharaan.
ANALISIS
DESIGN
CODING
TESTING
MAINTENANCE
Rekayasa Sistem
Gambar 2.1 Sequensial Linear Water Fall
Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan
perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan
kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, penguji, dan pemeliharaan.
Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier
melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, Rekayasa Perangkat
Lunak):
dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini
penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang
lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem
menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil
analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga
pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami
sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) muka
(interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat
lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface. Proses desain menerjemahkan
syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat
diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana
persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi
perangkat lunak.
Generate Code. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa
dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan
dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
pernyataan sudah diuji, dan pada external fungsional yaitu mengarahkan
pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input
yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan.
Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang
dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan
perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja
dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow
Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari
beberapa level
2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0)
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem
terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan
menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks
merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi
Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak
dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan
lingkungan yang akan mengaksesnya.
2.2.3.4. Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau
kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah
informasi yang diharapkan.
Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan
yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana
(brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan
data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna.
Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui
tahapan-tahapan sebagai berikut:
Gambar 2.2 : Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi
Data Proses Informasi
2.2.4. Basis Data (Database)
Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem
Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan
seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun
informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan
kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian
rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau
diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi.
Basis data didefinisikan [1]:
“Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa gar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan
cepat dan mudah yang disimpan salam media penyimpanan elektronis”.
Sistem basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh
cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena
sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen
informasi perusahaan.
Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan
sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran,
produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail,
perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain
2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan
Di dalam pembuatan e-learning sistem ini, ada berbagai macam aplikasi
dan bahasa scripting yang dapat digunakan. Walaupun pada dasarnya pendaftran
Fitness online adalah sebuah website, tetapi pembuatan halaman-halaman yang
akan menampilkan informasi, tidak seperti pembuatan halaman-halaman web
umumnya. Sebagai contoh, bila pada sebuah halaman web biasa, bila kita ingin
merubah isinya, maka yang kita lakukan adalah menyunting halaman tersebut
sesuai keinginan dengan menggunakan web page builder semacam Microsoft
FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe Page Mill, Adobe GoLive! dan
lain-lain.
Tetapi bila kita menginginkan perubahan data yang dimuat pada sebuah
halaman dari sebuah situs pendaftaran secara online, maka yang kita lakukan
adalah menyunting data pada database yang menyimpan data yang ditampilkan
pada halaman yang ingin kita ubah tersebut.
Dalam pembuatan e-learning ini, penulis menggunakan aplikasi PHP
sebagai server side scripting, MySQL untuk pengolahan database dan Apache
sebagai web servernya. MySQL mendukung penyimpanan data dalam jumlah
besar (50.000.000 + records), serta memiliki kemampuan untuk menangani user
secara simultan dalam jumlah tak terbatas. Bahasa scripting PHP merupakan
bahasa yang kompatibel dengan MySQL, serta PHP bersifat fleksibel, kita dapat
memasukkan script HTML maupun JavaScript kedalam script PHP sehingga
memudahkan untuk merancang tampilan dari halaman yang kita buat dengan
2.2.5. Database Management System (DBMS)
Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara
umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau
informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan
secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis
kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file
sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak
serta prosedur yang mengelola database merupakan suatu database manajemen
sistem. DBMS memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file,
memilih, mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan-
laporan.
Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut :
1. Menyediakan sistem access cepat.
2. Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data.
3. Memungkinkan adanya updating secara bersama.
4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan
terhadap database.
5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak
Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4
keunggulan :
1. Kepraktisan : Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang
menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat
informasi.
2. Kecepatan : Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.
3. Mengurangi kejemuan : Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus
mengganti suatu informasi).
4. Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.
2.2.6. Diagram E-R
Diagram E-R adalah diagram grafikal keseluruhan struktur logika dari
sebuah basis data. Entity Relationship diagram tidak mengambarkan aliran data
atau proses data. E-R Diagram mengambarkan data pada data store.
Diagram E-R berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau
dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke
satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak.
Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan
Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan
atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta yang kita tinjau, dapat digambarkan
dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship
2.2.7. Normalisasi
Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara
-cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang
berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat
diartikan ”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang
menunjukkan entitas dan relasinya.
Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :
1. Key field / key attribute / kunci atribut yaitu suatu kunci field yang mewakili
record / tupple.
2. Candidate key / kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.
3. Primary key / kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu entity.
4. Alternate key / kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang diapakai sebagai
kunci primer.
5. Foreign key / kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan
melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya.
Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :
1. Normal satu (1NF/ First Normal Form ) relasi berada pada normal kesatu
jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic
2. Normal dua (2NF / Second Normal Form ) relasi berada pada normal kedua
jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan
3. Normal tiga (3NF / Three Normal Form ) relasi berada pada normal ketiga
jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak
tergantung secara transitif pada kunci primer.
4. BCNF ( boyce Codd Normal Form ) relasi berada pada BCNF jika dan
hanya jiak faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut
normal tiga.
2.2.8. Ilmu Tajwid
Ilmu tajwid ialah ilmu yang digunakan untuk mengetahui bagaimana
sebenarnya membunyikan huruf-huruf dengan betul, baik huruf yang berdiri
sendiri maupun huruf dalam rangkaian.
2.2.8.1. Guna Tajwid
Guna ilmu tajwid ialah untuk memelihara bacaan Al-Qur’an dari
kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan dari kesalahan membacanya.
Mempelajari ilmu tajwid hukumnya Fardlu Kifayah. Membaca Al-Qur’an dengan
baik sesuai dengan ilmu tajwid hukumnya Fardlu Ain [9].
2.2.8.2. Macam Hukum Tajwid
Macam-macam hukum tajwid antara lain adalah Nun Sukun dan
Tanwin . Nun sukun adalah huruf yang ditandai seperti : , nun sukun
dalam rangkaian adalah seperti : . Tanwin adalah suara Nun Sukun
(bukan nun sukun tetapi bunyi suara nun sukun) yang terdapat di akhir kata
benda . Tanwin merupakan tanda harokah rangkap, umpamanya :
- Suara AN ditandai dengan PATCHATAIN :
- Suara UN ditandai dengan DLOMMATAIN :
Ada lima hukum bacaan nun sukun dan tanwin
1. Idhar
Idhar yaitu membaca dengan terang atau mengeluarkan huruf dengan tiada
bercampur ghunnah (mendengung) dan tasydid, hukum bacaannya apabila ada
tanwin atau nun sukun bertemu dengan salah satu huruf halaq, hukumnya wajib
di baca izhar halqi. Adapun huruf halaq itu ada 6 yaitu : hamzah , ha’ , ain
, cha , ghoin , dan kho .
2. Idgham Bighunnah
Idgham artinya : memasukkan, bighunnah artinya : dengan mendengung.
Hukum bacaan disebut idghom bighunaah ialah bila NUN SUKUN atau
TANWIN bertemu salah satu huruf empat ini, yaitu : yaa , nun , miem
, dan wawu dalam dua perkataan. Cara membacanya : nun sukun atau
tanwin itu dimasukkan menjadi satu dengan huruf sesudahnya atau ditasydidkan
dan dengan mendengung.
3. Idgham Bilaghunnah
BILA artinya : dengan tidak. Hukum bacaan disebut ID-GHOM BILAGHUNNAH
bila atau bertemu dengan huruf dan . Cara membacanya meng-id-ghomkan nun atau
tanwin pada LAM ( )dan RO ( )tetapi tanpa mendengung.
4. Iqlab
Iqlab artinya : menukar atau mengganti. Hukum bacaan disebut IQLAB ialah
apabila nun sukun atau tanwin bertemu dengan huruf BA . Cara membacanya
dengan menyuarakan atau menjadi suara MIEM , dengan merapatkan
5. Ikhfa’
IKHFAartinya : menyamarkan. Hukum bacaan disebut IKHFAyaitu jika atau
bertemu salah satu huruf hijaiyah, selain huruf-huruf Chalqi, huruf-huruf
Id-ghom Bighunnah dan Id-ghom Bilaghunnah dan huruf Iqlab, yaitu huruf-huruf :
Cara membacanya adalah suara NUN maupun TANWIN masih tetap terdengar
tetapi samar antara idh-har dan id-ghom, lagipula terus bersambung dengan makhroj
huruf berikutnya, sehingga kedengarannya berbunyi seperti “NG” jika bertemu
dan ada kalanya mirip suara “NY” dan “NG” jika bertemu
ada kalanya seperti “NY” jika bertemu dan ada kalanya tetap
berbunyi huruf ketika bertemu dengan huruf-huruf .
2.2.9. Qiroati
Buku qiroati ini pengarangnya adalah H. Dachlan Salim Zarkasyi
dariSemarang. Buku qiro’ati ini pertama kali terbit pada tanggal 1 Juli 1986,
bertepatan dengan berdirinya TK. Al-Qur’an yang pertama dibumi Indonesia. an
bukan mustahil TK. Al-Qur’an yang pertama di dunia. Dahulu, buku ini tersusun
menjadi delapan jilid. Setelah diadakan penelitian ulang, akhirnya menemukan
metode terbaru, hanya enam jilid. Dengan enam jilid buku yang terbaru ini,
hasilnya jauh lebih mudah dari buku delapan jilid susunan lama.
Buku Qiroati untuk TK. Al-Qur’an yang disusun 1 Juli 1986 ini sumber
Pada tahun inilah pertama ditemukan metode praktis yang sekaligus memasukkan
bacaan
Sistematika Pembelajaran antara lain :
1. Jilid 1
1) Dalam jilid 1 ini dikenalkan bunyi huruf A, Ba dan seterusnya.
2) Dibaca langsung huruf hidup dua-dua huruf atau tiga-tiga huruf,
dengan cepat dan tidak memanjangkan suara huruf yang pertama atau
huruf yang terakhir.
3) Supaya dibaca sama pendeknya setiap hurufnya.
4) Pelajaran dalam kotak baris paling bawah, (huruf hijaiyah) dibaca
5) menurut kelompok huruf (ALIF, BA, TA, TSA).
2. Jilid 2
1) Dibaca langsung huruf hidup, tidak diurai.
2) Setiap tulisan dalam kotak baris bawah, termasuk pelajaran yang harus
dibaca oleh murid.
3) Halaman 25 sampai akhir, pelajaran MAD. (Mad dengan ALIF, YA,
WAWU).
4) Dan setiap murid membaca MAD, supaya jelas panjang dan
pendeknya.
5) Murid dibolehkan melanjutkan ke jilid berikutnya, apabila telah dapat
membaca lancar tanpa ada salah baca
3. Jilid 3
1) Dibaca langsung tidak diurai, jangan dipindah ke halaman berikutnya
2) Garis paling bawah (dalam kotak) dibaca menurut bacaan hijaiyah
tanpa suara panjang.
4. Jilid 4
1) Mengenalkan huruf NUN sukun langsung dengan bacaan tajwid, setiap
TANWIN harus dibaca dengung sebab suara TANWIN sama dengan suara
NUN sukun.
2) Mengenalkan bacaan MAD wajib atau jaiz supaya dibaca panjang yang
nyata.
3) Pelajaran makhroj SIN dan SYIN, HA (cha) dan KHA (cho) supaya dibaca
dengan makhroj sebaik mungkin.
4) Mengenalkan setiap huruf NUN dan MIM bertasydid supaya dibaca
GHUNNAH nyata.
5) Mengenalkan semua huruf-huruf yang bertasydid supaya ditekan
membacanya termasuk bacaan syamsiyah.
6) Mengenalkan huruf WAWU yang tidak dibaca sebab tidak ada tanda
harokat.
7) Setiap MIM sukun tidak boleh dibaca dengung, kecuali MIM sukun
berhadapan dengan huruf MIM harus dibaca dengung.
8) Setiap huruf NUN sukun jika berhadapan dengan huruf MIM, suara NUN
sukun hilang. Ditukar dengan suara MIM sukun.
9) Setiap NUN sukun atau TANWIN jika berhadapan dengan huruf LAM atau
RO, suara NUN sukun atau TANWIN hilang, ditukar dengan suara LAM
atau RO sukun.
11)Tidak dibenarkan pindah ke jilid berikutnya jika belum dapat
membacalancar tanpa salah baca
5. Jilid 5
1) Setiap NUN sukun atau TANWIN, jika berhadapan dengan huruf YA,
2) suara NUN sukun atau TANWIN masuk ke huruf YA yang dibaca dengung.
3) Setiap FATHATAIN atau FATHAH BERDIRI, waqofnya dibaca panjang.
4) Selain fathatain waqofnya dibaca sukun.
5) Setiap NUN sukun atau TANWIN berhadapan dengan huruf BA, suara
6) NUN sukun atau TANWIN ditukar dengan suara MIM sukun.
6. Jilid 6
1) Inti pelajaran jilid enam ini, khusus bacaan Idh-har Chalqi.
2) NUN sukun atau TANWIN tidak boleh dibaca dengung jika berhadapan
dengan huruf Hamzah , ha, ain , cha, ghoin dan kho
2.2.10. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan
film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan
adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa
dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan
menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan
terkendali.
Pembelajaran, Menurut Usman ( 2000 : 4 ) “ … proses pembelajaran
merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa
atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk
mencapai tujuan tertentu” Proses pembelajaran merupakan interaksi semua
komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran yang satu sama lain
saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Menurut
Sudjana ( 1989 : 30 ) yang termasuk dalam komponen pembelajaran adalah “
tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian “Metode mengajar yang digunakan
guru hampir tidak ada yang sisa-sia, karena metode tersebut mendatangkan hasil
dalam waktu dekat atau dalam waktu yang relatif lama.
Menurut teori-teori Gestalt-field (Dahar, 1996), belajar merupakan suatu
(insights), pandangan-pandangan (outlooks), harapan-harapan, atau pola-pola
berpikir. Dalam proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertian
yang mendalam (insights) diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media
pembelajaran. Dengan bantuan media dapat diajarkan cara-cara mencari informasi
baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban
terhadap suatu pertanyaan.
Hamalik (1986) dalam azhar Arsyad (2002) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat
membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi
pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena
menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media
pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan
informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada
akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang
”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja 37
dengan Menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolong
dengan penggunaan model pembelajaran MMI jenis Physlets, dalam hal
Ada beberapa format yang mendukung suatu pembelajaran yang
interaktif. Namun disini penulis hanya menggunakan beberapa format tersebut
untuk menerapkan konsep pembelajaran yang interaktif pada website ini yaitu :
2.2.10.1 Format Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau latihan
2.2.10.2 Format Driil and Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai
kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap
suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal
atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
2.3. Jaringan Komputer
Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan
ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam
perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas.
Penggunaan peralatan–peralatan yang dimaksud adalah peralatan–
peralatan inter jaringan seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan
tersebut dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang
dibangun. Berdasarkan kriteria–kriteria tersebut jaringan komputer dapat
digolongkan :
2.3.1. LAN (Local Area Network)
Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil,
umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah
gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya sekitar 1 km persegi.. Komputer-
komputer yang terhubung ke dalam jaringan itu biasanya disebut dengan
workstation. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan
antara satu komputer dengan komputer lainnya.
2.3.2. MAN (Metropolitan Area Network)
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN,
misalnya antar wilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan
menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area
yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor
cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan
UNIVERSITY
MAN Gedung Pemerintahan
Universitas Kantor Hotel dan Apartemen
Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network (MAN)
2.3.3. WAN (Wide Area Network)
Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya
sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh
keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di
negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di
Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam
beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan
banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam
komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN
dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja
yang berbeda satu diantara yang lainnya.
Bandung
Makasar Pekanbaru
WAN