• Tidak ada hasil yang ditemukan

Website Pembelajaran Tahap Dasar Membaca Al-Quran Dengan Metode Interaktif Learning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Website Pembelajaran Tahap Dasar Membaca Al-Quran Dengan Metode Interaktif Learning"

Copied!
124
0
0

Teks penuh

(1)

METODE INTERAKTIF LEARNING

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR

MEMBACA AL - QUR’AN DENGAN

METODE INTERAKTIF LEARNING

oleh :

FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231

Sejak tahun 50 an, pengajaran Al-Qur’an dengan menggunakan berbagai

metode dalam kenyataannya belum sempurna. Pengajaran dengan menggunakan metode Iqra merupakan suatu pengajaran yang cukup baik dan hampir sempurna.

Pengajaran membaca Al-Qur’an dengan menggunakan metode iqra lebih mudah

di pahami, tapi akan lebih menarik apabila di sajikan dalam bentuk program aplikasi berbasis web. Hal ini dapat membantu masyarakat umum agar lebih

tertarik untuk membaca Al-Qur’an. Karena dalam pengajaran nya yang bersifat

individual, yaitu dapat di lakukan sendiri dengan cara melihat dan mendengarkan nya.

Tujuan penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sistem

pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self

learning materials) dan membantu dalam proses evaluasi hasil. Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi,

studi literatur dan metode waterfall yang merupakan salah satu teknik analisis

data. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data.

Sebagai hasil dari sistem pembelajaran ini di harapkan setiap orang dapat

memperoleh pembelajaran dalam membaca Al-Qur’an secara mandiri. Selain itu

dapat memotivasi setiap orang untuk belajar membaca Al-Qur’an, karena

materinya di sajikan dalam bentuk multimedia interaktif.

(3)

WITH INTERACTIVE LEARNING METHOD

by:

FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231

Since the 50's, the teaching of the Qur'an by using various methods in fact are not perfect. Teaching Iqra method is an excellent teaching and almost perfect. Teaching reading Al-Qur'an; an iqra method easier to understand, but it would be more interesting if presented in the form of a web-based application programs. This can help the public to be more interested in reading the Qur'an. Because of her teaching the individual, which can be done alone by way of his seeing and hearing.

The purpose of this Final Project preparation is to build a dynamic learning system by using teaching materials is independent (self-learning materials) and assist in the evaluation process results. The research methodology used in the preparation of this Final Project is the observation, study of literature and the waterfall method is one technique of data analysis. For design this application using methods of structural design that is Data Flow Diagram (DFD), DFD is a method which has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems based on the data flow.

As a result of this learning system in the hope that everyone can get lessons in reading the Qur'an independently. Besides it can motivate each person to learn to read the Qur'an, because the material is presented in the form of interactive multimedia.

(4)

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA

AL-

QUR’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

Menyetujui, Pembimbing

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(5)

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA

AL-QU

R’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

Penguji II

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Penguji I

Andri Heryandi, S.T.,M.T. NIP. 41277006007

Penguji III

(6)

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ………iii

DAFTAR ISI ………vi

DAFTAR TABEL ………xii

DAFTAR GAMBAR ………xiv

DAFTAR SIMBOL ………xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... . 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

(7)

2.1.1 Sejarah Internet ... 7

2.1.2 Pengertian Web atau Situs ... 9

2.1.3 Unsur –Unsur Web Site atau Situs ... 10

2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning ... 13

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 14

2.2. Pengertian Data ... 15

2.2.1.Pengertian Informasi ... 16

2.2.2.Pengertian Sistem ... 16

2.2.3.Analisis Modeling... 17

2.2.3.1. Model Sequential Linear (WaterFall) ... 18

2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram) ... 20

2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0) ... 20

2.2.3.4. Pengolahan Data ………... 21

2.2.4. Basis Data (Database) ... 22

2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan ... 23

2.2.5. Database Management Sistem (DBMS) ... 24

2.2.6. Diagram E-R ... 25

2.2.7. Normalisasi ... 26

2.2.8. Ilmu Tajwid ... 27

2.2.8.1 Guna Tajwid ... 27

(8)

2.2.9. Qiroati ... 29

2.2.10.Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 32

2.2.10.1 Format Tutorial ... 35

2.2.10.2 Format Driil and Practise ... 35

2.3. Jaringan Komputer ... 35

2.3.1.LAN (Local Area Network) ... 36

2.3.2.MAN (Metropolitan Area Network) ... 36

2.3.3.WAN (Wide Area Network) ... 37

2.3.4.GAN (Global Area Network) ... 38

2.4. MySQL ... 39

2.5. PHP ... 39

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 41

3.1 Analisis Sistem ... 41

3.1.1 Analisis Masalah ... 41

3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 42

3.1.2.1 Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 42

3.1.2.2 Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 44

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45

3.1.3.1 Analisis Pengguna ... 45

3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras ... 46

(9)

3.2 Perancangan Sistem ... 47

3.2.1 Perancangan Proses ... 48

3.2.1.1 Diagram Konteks ... 48

3.2.1.2 Data Flow Diagram ... 49

3.2.1.2.1 DFD Level 0 ... 49

3.2.1.2.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 49

3.2.1.2.3 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 50

3.2.1.2.4 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51

3.2.1.2.5 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52

3.2.1.2.6 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 52

3.2.1.2.7 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 53

3.2.1.2.8 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 54

3.2.1.3 Spesifikasi Proses ... 55

3.2.1.4 Kamus Data ... 59

3.2.2 Perancangan Basis Data ... 61

3.2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 61

3.2.2.2 Kamus Data ERD ... 62

3.2.2.3 Skema Relasi ... 63

3.2.2.4 Struktur Tabel... 63

3.3 Perancangan Arsitektur ... 65

(10)

3.3.2 Perancangan Antar Muka ... 66

3.3.3 Jaringan Semantik ... 79

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 80

4.1 Implementasi ... 80

4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 80

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 80

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 81

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 82

4.2 Pengujian Perangkat Lunak/Sistem ... 83

4.2.1 Pengujian Alpha ... 83

4.2.2 Lingkungan Pengujian ... 83

4.2.3 Skenario Pengujian ... 83

4.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 84

4.2.4.1 Pengujian Login ... 84

4.2.4.2 Pengujian Logout ... 85

4.2.4.3 Pengujian Pengelolaan Pengguna (Admin) ... 85

4.2.4.4 Pengujian Pengelolaan Materi... 85

4.2.4.5 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 86

4.2.6 Pengujian Beta ... 87

(11)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

5.1 Kesimpulan ... 90

5.2 Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92

(12)

Tabel 3.1 Kualifikasi Pengguna ... 46

Tabel 3.2 Perangkat Keras ... ………. 46

Tabel 3.3 Spesifikasi Proses ... 56

Tabel 3.4 Kamus Data DFD ... 59

Tabel 3.5 Kamus Data ERD ... 62

Tabel 3.6 Tabel User ... 63

Tabel 3.7 Tabel Materi ... 64

Tabel 3.8 Tabel Latihan ... 64

Tabel 3.9 Tabel Kategori Materi ... 64

Tabel 3.10 Tabel Jawaban ... 64

Tabel 3.11 Tabel Soal ... 64

Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang digunakan... 80

Tabel 4.2 Perangkat Keras yang digunakan ... 81

Tabel 4.3 Implementasi Database ... 81

Tabel 4.4 Implementasi Antar Muka ... 82

Tabel 4.5 Skenario Pengujian Alpha pada Web ... 83

Tabel 4.6 Pengujian Login ... 84

Tabel 4.7 Pengujian Logout ... 85

Tabel 4.8 Pengujian Admin ... 85

Tabel 4.9 Pengujian Pengelolaan Materi ... 85

Tabel 4.10 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86

(13)
(14)

Gambar 1.1 Metode Waterfall ... 5

Gambar 2.1 Sequential Linear Water Fall ... 18

Gambar 2.2 Aliran Pemrosesan Data Menjadi Informasi ... 21

Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network ... 37

Gambar 2.4 Contoh Wide Area Network ... 37

Gambar 2.5 Contoh Global Area Network ... 38

Gambar 2.6 Interaksi antara LAN, WAN, MAN, dan GAN ... 38

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 43

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 45

Gambar 3.3 Diagram Konteks ... ……48 Gambar 3.4 DFD Level 0 ... 49

Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 50

Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 51

Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51

Gambar 3.8 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52

Gambar 3.9 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 53

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 54

Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 55

Gambar 3.12 ERD ... 62

Gambar 3.13 DFD Skema Relasi ... 63

Gambar 3.14 Struktur Menu Administrator ... 65

(15)

Gambar 3.16 Tampilan Menu Utama Pengguna ... 67

Gambar 3.17 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Sebelum Sound di Klik .... 67

Gambar 3.18 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Setelah Sound di Klik ... 68

Gambar 3.19 Tampilan Menu Materi Mad Sebelum Sound di Klik ... 68

Gambar 3.20 Tampilan Menu Materi Mad Setelah Sound di Klik ... 68

Gambar 3.21 Tampilan Menu Materi Qalqalah Sebelum Sound di Klik ... 69

Gambar 3.22 Tampilan Menu Materi Qalqalah Setelah Sound di Klik ... 69

Gambar 3.23 Tampilan Menu Materi Idzhar Sebelum Sound di Klik ... 69

Gambar 3.24 Tampilan Menu Materi Idzhar Setelah Sound di Klik ... 70

Gambar 3.25 Tampilan Menu Materi Idgham Sebelum Sound di Klik ... 70

Gambar 3.26 Tampilan Menu Materi Idgham Setelah Sound di Klik ... 70

Gambar 3.27 Tampilan Menu Materi Iqlab Sebelum Sound di Klik ... 71

Gambar 3.28 Tampilan Menu Materi Iqlab Setelah Sound di Klik ... ……71

Gambar 3.29 Tampilan Menu Materi Ikhfa Sebelum Sound di Klik ... 71

Gambar 3.30 Tampilan Menu Materi Ikhfa Setelah Sound di Klik ... 72

Gambar 3.31 Tampilan Menu Awal Latihan ... 72

Gambar 3.32 Tampilan Menu Latihan ... 72

Gambar 3.33 Tampilan Login ... 73

Gambar 3.34 Tampilan Halaman Utama Admin ... 73

Gambar 3.35 Tampilan Menu Pengolahan Pengguna (Admin) ... 73

Gambar 3.36 Tampilan Menu Tambah Materi ... 74

Gambar 3.37 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Hijaiyah ... 74

Gambar 3.38 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Mad... 75

(16)

Gambar 3.40 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Izhar ... 76

Gambar 3.41 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Idgham ... 76

Gambar 3.42 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Ikhfa ... 77

Gambar 3.43 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Iqlab ... 77

Gambar 3.44 Tampilan Menu Soal Latihan ... 78

Gambar 3.45 Tampilan Menu Tambah Soal ... 78

Gambar 3.46 Jaringan Semantik Untuk Admin ... 79

(17)

1. Flow Map

Simbol Nama Keterangan

Proses

Merupakan proses computer yang terjadi didalam aliran dokumen

Aliran Menunjukkan data-data yang

mengalir pada sistem

Proses Manual Merupakan proses manual

yang terjadi didalam sistem

File Storage

Merupakan penyimpanan data, menunjukkan data yang

disimpan kedalam suatu disk /

harddisk

Dokumen Dokumen yang dialirkan

didalam flow map

Offline Storage (Arsip)

(18)

2. Data Flow Diagram (DFD)

No Simbol Keterangan

1. Proses menunjukan transformasi dari

masukan menjadi keluaran

2. Entitas eksternal dimana entitas

tersebut berkomunikasi dengan sistem

3. Penyimpanan menunjukan

penyimpanan dalam sebuah database

4.

Aliran menggambarkan aliran data yang masuk ke proses atau keluar dari suatu proses

3. Entity Relationship Diagram (ERD)

No Simbol Keterangan

1.

Data Entitas segala sesuatu yang nyata ataupun abstrak yang datanya akan diolah

2.

Relasi menunjukan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas berbeda

3.

Aliran Data menyatakan penghubung antara Relasi dengan Data Entitas dan dengan atribut

4.

(19)

Lampiran A Tampilan Antar Muka... A-1

Lampiran B Listing Program ... B-1

(20)

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf

hijaiyah (hokum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca

Al-Qur’an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya

sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Kendala-kendala yang dihadapi

dalam proses belajar membaca Al-Qur’an bagi pemula adalah dalam proses

pengucapan huruf masih belum bisa membedakan antara pengucapan huruf satu

dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hamper sama,

contoh (Qof) dengan (Kho’), (Dlod) dengan (Dho’), (Dal) dengan

(Dzal), pada saat pengucapan panjang dan pendek huruf hijaiyah masih belum

dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek.

Selain itu kendala lain dalam belajar membaca Al-Qur’an ialah sering kali harus

berhadapan dengan rasa malu, malas dan gengsi, belum lagi panjangnya waktu

pengajaran dan tingkat kesulitan metode pengajaran yang sering tak teratasi oleh

sang guru, semua ini merupakan kendala yang selama ini di hadapi oleh mereka

yang ingin bisa membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar.

Untuk membatu menyelesaikan beberapa kendala yang ada, maka salah satu

solusi yang bisa diambil adalah dengan membangun suatu pembelajaran membaca

Al-qur’an yang berbasis web dengan menggunakan audio visual yang

(21)

kemudahan dalam proses pembelajarannya. Pembangunan perangkat lunak

pembelajaran ini dibuat secara dinamis yang bertujuan untuk dapat dikembangkan

kembali setiap saat sehingga memberikan kemudahan maintenance bagi

administrator dalam meng-update materi dan latihan. Disisi lain memberikan

kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam mendapatkan informasi dan

materi – materi.

Melihat permasalahan di atas melahirkan suatu ide untuk membuat suatu

pembelajaran membaca Al-qur’an untuk anak-anak atau orang dewasa yang baru

belajar membaca Al-qur’an yang dilakukan secara informal berbasis web yang

memungkinkan user agar dapat mengatur sendiri waktu belajar dan dapat

mengakses pembelajaran secara langsung, yang kemudian diberi judul

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA AL-QUR’AN

DENGAN METODE INTERACTIVE LEARNING”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pokok pikiran yang di uraikan di atas maka perumusan masalah

yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membuat website

pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun yang menjadi maksud dari penelitian ini adalah membuat website

pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.

(22)

1. Membantu anak-anak atau orang dewasa yang baru belajar membaca

Al-qur’an untuk bisa memahami dasar-dasar dalam membaca Al-qur’an secara

mandiri.

2. Membuat suatu media pembelajaran yang interactive bagi anak-anak atau

orang dewasa menggunakan audio visual.

3. Memberikan latihan soal sebagai umpan balik dari pembelajaran tersebut.

1.4 Batasan Masalah

Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap

ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti diantaranya :

1. Target pengguna website ini adalah anak-anak atau orang dewasa yang belum

bisa membaca al-qur’an.

2. Website ini hanya memberikan contoh pengucapan dan penulisan huruf

dalam pembelajarannya.

3. Pengguna dapat memperoleh materi tentang pengenalan huruf hijaiyah

pengenalan Mad, Qalqalah, idzhar, idgham,iqlab dan ikhfa.

4. Pengguna dapat mendengarkan pengucapan yang baik dan benar dari materi

yang telah dipilih.

5. User dapat melakukan latihan evaluasi terhadap apa yang telah di pelajari.

6. Administrator dapat menambahkan materi, menghapus materi serta

mengubah materi.

7. Analisis pemodelan yang digunakan berdasarkan pemodelan terstruktur Data

(23)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing

internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik yang diambil

b. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1,

yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

(24)

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

Pengujian

Implementasi Coding

Perancangan Analisis

(25)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud

dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini memaparkan tentang landasan teori seperti pengertian e-learning,

pengertian basis data, perancangan sistem, pengertian internet, pengertian world

wide web, pengertian http, bahasa pemograman yang digunakan, tinjauan

perangkat lunak dan sebagainya.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Bab ini memaparkan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis kebutuhan

non fungsional, perancangan sistem, perancangan antar muka dan sebagainya.

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini diuraikan tentang lingkungan implementasi, implementasi antar

muka, pengujian perangkat lunak yang menggunakan pengujian alpha dan betha.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(26)

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang

mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara

lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya

informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2.1.1 Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan

Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)

memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan

sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini

dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang

berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi

dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail

yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu

mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga

diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".

Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika

Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama

yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun

(27)

mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal

pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas

Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu

Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment

di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di

ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott,

Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama

USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan

meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil

berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin

banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.

Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet

Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan

komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan

komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan

Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada

tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS

atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada

sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang

(28)

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus

memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah

komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.

Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990

adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan

program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan

komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang

disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan

sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing

the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat

halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di

internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang

juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2.1.2 Pengertian Web atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang

digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan

dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu

rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan

(29)

2.1.3 Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar

situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang

harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat

permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk

mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name

adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia

internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah

URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk

tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya

yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan

tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar

hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan

ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa.

Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran

MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting

rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari

perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di

(30)

c. Script/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah

dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan

statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam

scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan

interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan

tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs.

Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain

HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar

yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya

merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur

dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli

dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga

Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya

mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk

membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota

organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan

update setiap saat.

d. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan

scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design.

(31)

sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya

sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa

jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama

di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat

ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web

designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan

situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian

pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan

biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan

semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau

dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif

tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan

komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat

memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs

di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan

pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa

dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya

dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu

adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search

(32)

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang

membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa

masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau

Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun

harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search

engine dan dikenal oleh pengunjung.

2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh

universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi

berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama

PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai

berikut:

a. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai

bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone

ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan

maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1,

atau avi.

b. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak

tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik

dan diproduksi secara massal.

c. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi

(33)

dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak

serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS.

Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk

mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya

secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang

dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,

SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

d. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web

berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun

administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan

situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya

dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan

interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan

berukuran kecil.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya

studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik

dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama

peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses

bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang

demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap

(34)

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi

berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil

peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh

"contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan

keilmuan yang mutakhir.

b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna

meningkatkan wawasannya.

c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi

secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik

e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang

tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik)

dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

2.2. Pengertian Data

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa :

“Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok

lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan,

hal-hal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini

(35)

*,$, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan

data atau landasan data”.

2.2.1. Pengertian Informasi

Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat

dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan.

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang

penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat

dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan

datang”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer

berpendapat bahwa :

“Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang

lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu

kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan

keputusan”.

2.2.2. Pengertian Sistem

Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari

beberapa pengarang saja.

Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System

(36)

“Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan

yang teratur dari gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling

bergantung. Misalnya, sistem teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan

tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah

serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer

mengatakan bahwa [7]:

“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen

yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk

mencapai satu tujuan tertentu”.

Sedangkan sistem informasi disebutkan :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media,

prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi

penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen

dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting

dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang

cerdik”.

2.2.3. Analysis Modeling

Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem.

Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk

(37)

understandable way. Building analysis models helps make it easier to uncover

requirement inconsistencies and omissions.

Ada 2 tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis

terstruktur dan analisis berorientasi obyek:

2.2.3.1. Model Sequensial Linear (Waterfall)

Metode Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada

perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada

tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan

pemeliharaan.

ANALISIS

DESIGN

CODING

TESTING

MAINTENANCE

Rekayasa Sistem

Gambar 2.1 Sequensial Linear Water Fall

Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan

perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan

kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, penguji, dan pemeliharaan.

Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier

melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, Rekayasa Perangkat

Lunak):

(38)

dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan

beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini

penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang

lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem

menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil

analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga

pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami

sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) muka

(interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat

lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data,

arsitektur perangkat lunak, representasi interface. Proses desain menerjemahkan

syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat

diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana

persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi

perangkat lunak.

Generate Code. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa

dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan

dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

(39)

pernyataan sudah diuji, dan pada external fungsional yaitu mengarahkan

pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input

yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang

dibutuhkan.

Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang

dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan,

karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan

perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan

membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja

dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow

Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari

beberapa level

2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0)

Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem

terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan

menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks

merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi

(40)

Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak

dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan

lingkungan yang akan mengaksesnya.

2.2.3.4. Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau

kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah

informasi yang diharapkan.

Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan

yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras

(hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana

(brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan

data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna.

Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui

tahapan-tahapan sebagai berikut:

Gambar 2.2 : Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi

Data Proses Informasi

(41)

2.2.4. Basis Data (Database)

Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem

Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan

seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun

informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan

kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian

rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau

diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi.

Basis data didefinisikan [1]:

“Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa gar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan

cepat dan mudah yang disimpan salam media penyimpanan elektronis”.

Sistem basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh

cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena

sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen

informasi perusahaan.

Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan

sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran,

produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail,

perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain

(42)

2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan

Di dalam pembuatan e-learning sistem ini, ada berbagai macam aplikasi

dan bahasa scripting yang dapat digunakan. Walaupun pada dasarnya pendaftran

Fitness online adalah sebuah website, tetapi pembuatan halaman-halaman yang

akan menampilkan informasi, tidak seperti pembuatan halaman-halaman web

umumnya. Sebagai contoh, bila pada sebuah halaman web biasa, bila kita ingin

merubah isinya, maka yang kita lakukan adalah menyunting halaman tersebut

sesuai keinginan dengan menggunakan web page builder semacam Microsoft

FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe Page Mill, Adobe GoLive! dan

lain-lain.

Tetapi bila kita menginginkan perubahan data yang dimuat pada sebuah

halaman dari sebuah situs pendaftaran secara online, maka yang kita lakukan

adalah menyunting data pada database yang menyimpan data yang ditampilkan

pada halaman yang ingin kita ubah tersebut.

Dalam pembuatan e-learning ini, penulis menggunakan aplikasi PHP

sebagai server side scripting, MySQL untuk pengolahan database dan Apache

sebagai web servernya. MySQL mendukung penyimpanan data dalam jumlah

besar (50.000.000 + records), serta memiliki kemampuan untuk menangani user

secara simultan dalam jumlah tak terbatas. Bahasa scripting PHP merupakan

bahasa yang kompatibel dengan MySQL, serta PHP bersifat fleksibel, kita dapat

memasukkan script HTML maupun JavaScript kedalam script PHP sehingga

memudahkan untuk merancang tampilan dari halaman yang kita buat dengan

(43)

2.2.5. Database Management System (DBMS)

Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara

umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk

memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau

informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan

secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis

kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file

sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak

serta prosedur yang mengelola database merupakan suatu database manajemen

sistem. DBMS memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file,

memilih, mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan-

laporan.

Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut :

1. Menyediakan sistem access cepat.

2. Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data.

3. Memungkinkan adanya updating secara bersama.

4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan

terhadap database.

5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak

Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4

keunggulan :

1. Kepraktisan : Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang

(44)

menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat

informasi.

2. Kecepatan : Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.

3. Mengurangi kejemuan : Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus

mengganti suatu informasi).

4. Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.

2.2.6. Diagram E-R

Diagram E-R adalah diagram grafikal keseluruhan struktur logika dari

sebuah basis data. Entity Relationship diagram tidak mengambarkan aliran data

atau proses data. E-R Diagram mengambarkan data pada data store.

Diagram E-R berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau

dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke

satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak.

Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan

Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan

atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta yang kita tinjau, dapat digambarkan

dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship

(45)

2.2.7. Normalisasi

Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara

-cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang

berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat

diartikan ”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang

menunjukkan entitas dan relasinya.

Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :

1. Key field / key attribute / kunci atribut yaitu suatu kunci field yang mewakili

record / tupple.

2. Candidate key / kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang

mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.

3. Primary key / kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang

mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu entity.

4. Alternate key / kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang diapakai sebagai

kunci primer.

5. Foreign key / kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan

melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya.

Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :

1. Normal satu (1NF/ First Normal Form ) relasi berada pada normal kesatu

jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic

2. Normal dua (2NF / Second Normal Form ) relasi berada pada normal kedua

jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan

(46)

3. Normal tiga (3NF / Three Normal Form ) relasi berada pada normal ketiga

jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak

tergantung secara transitif pada kunci primer.

4. BCNF ( boyce Codd Normal Form ) relasi berada pada BCNF jika dan

hanya jiak faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut

normal tiga.

2.2.8. Ilmu Tajwid

Ilmu tajwid ialah ilmu yang digunakan untuk mengetahui bagaimana

sebenarnya membunyikan huruf-huruf dengan betul, baik huruf yang berdiri

sendiri maupun huruf dalam rangkaian.

2.2.8.1. Guna Tajwid

Guna ilmu tajwid ialah untuk memelihara bacaan Al-Qur’an dari

kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan dari kesalahan membacanya.

Mempelajari ilmu tajwid hukumnya Fardlu Kifayah. Membaca Al-Qur’an dengan

baik sesuai dengan ilmu tajwid hukumnya Fardlu Ain [9].

2.2.8.2. Macam Hukum Tajwid

Macam-macam hukum tajwid antara lain adalah Nun Sukun dan

Tanwin . Nun sukun adalah huruf yang ditandai seperti : , nun sukun

dalam rangkaian adalah seperti : . Tanwin adalah suara Nun Sukun

(bukan nun sukun tetapi bunyi suara nun sukun) yang terdapat di akhir kata

benda . Tanwin merupakan tanda harokah rangkap, umpamanya :

- Suara AN ditandai dengan PATCHATAIN :

(47)

- Suara UN ditandai dengan DLOMMATAIN :

Ada lima hukum bacaan nun sukun dan tanwin

1. Idhar

Idhar yaitu membaca dengan terang atau mengeluarkan huruf dengan tiada

bercampur ghunnah (mendengung) dan tasydid, hukum bacaannya apabila ada

tanwin atau nun sukun bertemu dengan salah satu huruf halaq, hukumnya wajib

di baca izhar halqi. Adapun huruf halaq itu ada 6 yaitu : hamzah , ha’ , ain

, cha , ghoin , dan kho .

2. Idgham Bighunnah

Idgham artinya : memasukkan, bighunnah artinya : dengan mendengung.

Hukum bacaan disebut idghom bighunaah ialah bila NUN SUKUN atau

TANWIN bertemu salah satu huruf empat ini, yaitu : yaa , nun , miem

, dan wawu dalam dua perkataan. Cara membacanya : nun sukun atau

tanwin itu dimasukkan menjadi satu dengan huruf sesudahnya atau ditasydidkan

dan dengan mendengung.

3. Idgham Bilaghunnah

BILA artinya : dengan tidak. Hukum bacaan disebut ID-GHOM BILAGHUNNAH

bila atau bertemu dengan huruf dan . Cara membacanya meng-id-ghomkan nun atau

tanwin pada LAM ( )dan RO ( )tetapi tanpa mendengung.

4. Iqlab

Iqlab artinya : menukar atau mengganti. Hukum bacaan disebut IQLAB ialah

apabila nun sukun atau tanwin bertemu dengan huruf BA . Cara membacanya

dengan menyuarakan atau menjadi suara MIEM , dengan merapatkan

(48)

5. Ikhfa’

IKHFAartinya : menyamarkan. Hukum bacaan disebut IKHFAyaitu jika atau

bertemu salah satu huruf hijaiyah, selain huruf-huruf Chalqi, huruf-huruf

Id-ghom Bighunnah dan Id-ghom Bilaghunnah dan huruf Iqlab, yaitu huruf-huruf :

Cara membacanya adalah suara NUN maupun TANWIN masih tetap terdengar

tetapi samar antara idh-har dan id-ghom, lagipula terus bersambung dengan makhroj

huruf berikutnya, sehingga kedengarannya berbunyi seperti “NG” jika bertemu

dan ada kalanya mirip suara “NY” dan “NG” jika bertemu

ada kalanya seperti “NY” jika bertemu dan ada kalanya tetap

berbunyi huruf ketika bertemu dengan huruf-huruf .

2.2.9. Qiroati

Buku qiroati ini pengarangnya adalah H. Dachlan Salim Zarkasyi

dariSemarang. Buku qiro’ati ini pertama kali terbit pada tanggal 1 Juli 1986,

bertepatan dengan berdirinya TK. Al-Qur’an yang pertama dibumi Indonesia. an

bukan mustahil TK. Al-Qur’an yang pertama di dunia. Dahulu, buku ini tersusun

menjadi delapan jilid. Setelah diadakan penelitian ulang, akhirnya menemukan

metode terbaru, hanya enam jilid. Dengan enam jilid buku yang terbaru ini,

hasilnya jauh lebih mudah dari buku delapan jilid susunan lama.

Buku Qiroati untuk TK. Al-Qur’an yang disusun 1 Juli 1986 ini sumber

(49)

Pada tahun inilah pertama ditemukan metode praktis yang sekaligus memasukkan

bacaan

Sistematika Pembelajaran antara lain :

1. Jilid 1

1) Dalam jilid 1 ini dikenalkan bunyi huruf A, Ba dan seterusnya.

2) Dibaca langsung huruf hidup dua-dua huruf atau tiga-tiga huruf,

dengan cepat dan tidak memanjangkan suara huruf yang pertama atau

huruf yang terakhir.

3) Supaya dibaca sama pendeknya setiap hurufnya.

4) Pelajaran dalam kotak baris paling bawah, (huruf hijaiyah) dibaca

5) menurut kelompok huruf (ALIF, BA, TA, TSA).

2. Jilid 2

1) Dibaca langsung huruf hidup, tidak diurai.

2) Setiap tulisan dalam kotak baris bawah, termasuk pelajaran yang harus

dibaca oleh murid.

3) Halaman 25 sampai akhir, pelajaran MAD. (Mad dengan ALIF, YA,

WAWU).

4) Dan setiap murid membaca MAD, supaya jelas panjang dan

pendeknya.

5) Murid dibolehkan melanjutkan ke jilid berikutnya, apabila telah dapat

membaca lancar tanpa ada salah baca

3. Jilid 3

1) Dibaca langsung tidak diurai, jangan dipindah ke halaman berikutnya

(50)

2) Garis paling bawah (dalam kotak) dibaca menurut bacaan hijaiyah

tanpa suara panjang.

4. Jilid 4

1) Mengenalkan huruf NUN sukun langsung dengan bacaan tajwid, setiap

TANWIN harus dibaca dengung sebab suara TANWIN sama dengan suara

NUN sukun.

2) Mengenalkan bacaan MAD wajib atau jaiz supaya dibaca panjang yang

nyata.

3) Pelajaran makhroj SIN dan SYIN, HA (cha) dan KHA (cho) supaya dibaca

dengan makhroj sebaik mungkin.

4) Mengenalkan setiap huruf NUN dan MIM bertasydid supaya dibaca

GHUNNAH nyata.

5) Mengenalkan semua huruf-huruf yang bertasydid supaya ditekan

membacanya termasuk bacaan syamsiyah.

6) Mengenalkan huruf WAWU yang tidak dibaca sebab tidak ada tanda

harokat.

7) Setiap MIM sukun tidak boleh dibaca dengung, kecuali MIM sukun

berhadapan dengan huruf MIM harus dibaca dengung.

8) Setiap huruf NUN sukun jika berhadapan dengan huruf MIM, suara NUN

sukun hilang. Ditukar dengan suara MIM sukun.

9) Setiap NUN sukun atau TANWIN jika berhadapan dengan huruf LAM atau

RO, suara NUN sukun atau TANWIN hilang, ditukar dengan suara LAM

atau RO sukun.

(51)

11)Tidak dibenarkan pindah ke jilid berikutnya jika belum dapat

membacalancar tanpa salah baca

5. Jilid 5

1) Setiap NUN sukun atau TANWIN, jika berhadapan dengan huruf YA,

2) suara NUN sukun atau TANWIN masuk ke huruf YA yang dibaca dengung.

3) Setiap FATHATAIN atau FATHAH BERDIRI, waqofnya dibaca panjang.

4) Selain fathatain waqofnya dibaca sukun.

5) Setiap NUN sukun atau TANWIN berhadapan dengan huruf BA, suara

6) NUN sukun atau TANWIN ditukar dengan suara MIM sukun.

6. Jilid 6

1) Inti pelajaran jilid enam ini, khusus bacaan Idh-har Chalqi.

2) NUN sukun atau TANWIN tidak boleh dibaca dengung jika berhadapan

dengan huruf Hamzah , ha, ain , cha, ghoin dan kho

2.2.10. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan

film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan

(52)

adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa

dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku

yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam

aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan

menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di

atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia

pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam

proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,

keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan

kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan

terkendali.

Pembelajaran, Menurut Usman ( 2000 : 4 ) “ … proses pembelajaran

merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa

atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk

mencapai tujuan tertentu” Proses pembelajaran merupakan interaksi semua

komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran yang satu sama lain

saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Menurut

Sudjana ( 1989 : 30 ) yang termasuk dalam komponen pembelajaran adalah “

tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian “Metode mengajar yang digunakan

guru hampir tidak ada yang sisa-sia, karena metode tersebut mendatangkan hasil

dalam waktu dekat atau dalam waktu yang relatif lama.

Menurut teori-teori Gestalt-field (Dahar, 1996), belajar merupakan suatu

(53)

(insights), pandangan-pandangan (outlooks), harapan-harapan, atau pola-pola

berpikir. Dalam proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertian

yang mendalam (insights) diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media

pembelajaran. Dengan bantuan media dapat diajarkan cara-cara mencari informasi

baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban

terhadap suatu pertanyaan.

Hamalik (1986) dalam azhar Arsyad (2002) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat

membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi

pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena

menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media

pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan

informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada

akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang

”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja 37

dengan Menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolong

dengan penggunaan model pembelajaran MMI jenis Physlets, dalam hal

(54)

Ada beberapa format yang mendukung suatu pembelajaran yang

interaktif. Namun disini penulis hanya menggunakan beberapa format tersebut

untuk menerapkan konsep pembelajaran yang interaktif pada website ini yaitu :

2.2.10.1 Format Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial

yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep

disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang

tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan

dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau latihan

2.2.10.2 Format Driil and Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai

kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap

suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan

yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal

atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam

kombinasi yang berbeda.

2.3. Jaringan Komputer

Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan

(55)

ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam

perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas.

Penggunaan peralatan–peralatan yang dimaksud adalah peralatan–

peralatan inter jaringan seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan

tersebut dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang

dibangun. Berdasarkan kriteria–kriteria tersebut jaringan komputer dapat

digolongkan :

2.3.1. LAN (Local Area Network)

Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil,

umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah

gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya sekitar 1 km persegi.. Komputer-

komputer yang terhubung ke dalam jaringan itu biasanya disebut dengan

workstation. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan

antara satu komputer dengan komputer lainnya.

2.3.2. MAN (Metropolitan Area Network)

Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN,

misalnya antar wilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan

menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area

yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor

cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan

(56)

UNIVERSITY

MAN Gedung Pemerintahan

Universitas Kantor Hotel dan Apartemen

Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network (MAN)

2.3.3. WAN (Wide Area Network)

Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya

sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh

keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di

negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di

Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam

beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan

banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam

komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN

dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja

yang berbeda satu diantara yang lainnya.

Bandung

Makasar Pekanbaru

WAN

Gambar

gambar 3.1 Pengajar / Ustadz
Gambar 3.2 Flowmap prosedur pembelajaran tahap kedua
Tabel 3.1 Tabel kualifikasi pengguna
Gambar 3.4 DFD level 0
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui bagaimana intensitas menonton iklan makanan di televisi, (2) mengetahui bagaimana perilaku konsumsi makanan cepat saji siswa

Menimbang : bahwa dalam rangka melaksanakan ketentuan Pasal 65 ayat (6), Pasal 67 ayat (3), dan Pasal 72 ayat (2) Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa pada materi pokok sistem ekskresi pada manusia dengan

Kemampuan Faktor Keuangan Dan Non Keuangan Dalam Memprediksi Peringkat Obligasi Korporasi (Studi Kasus Pada Perusahaan Perbankan Yang Tercatat Di Bursa Efek

Then find out the daily news production process 'Hello Bandung Evening' on local TV PJTV Bandung, and to determine and provide the best solution to the

Barrels bearing (tong) adalah bantalan gelinding yang menggunakan pipa-pipa baja sebagai media gesekan antara komponen yang diam dengan komponen yang bergerak.... Bearing

Ismayani.2012.Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Bahorok Tahun

Karena pelatihan yang bertema mendesain pembelajaran untuk kelas internasional itu merupakan kelanjutan dari program-program lain yang telah dimotori oleh jajaran pembantu rektor