• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA - BAB II DWI ARISMAN TI'15

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA - BAB II DWI ARISMAN TI'15"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Game Online

1. Pengertian Game Online

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

2. Sejarah

Permainan game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar

(2)

Permainan game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet.

3. Tipe-tipe

a. Berdasarkan Jenis Permainan

1) Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

(3)

bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,

DotA.

4) Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi

dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5) Massively Multiplayer Online Browser Game

(4)

games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang

memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6) Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management life-simulation games,

dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

7) Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan

ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. b. Berdasarkan Grafis

1) 2 Dimensi (2D)

(5)

permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan game online pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

2) 3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

c. Berdasarkan Cara Pembayaran 1) Pay to Play

Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok

Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya

(6)

2) Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace, Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan,

baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

(Akbar, 2012)

B. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Eysenck (dalam Slameto, 2010) merumuskan bahwa sebenarnya motivasi merupakan suatu proses yang menunjukan tingkat kegiatan, intensitas, konsistensi, serta arahan umum dari tingkah laku manusia, merupakan konsep yang rumit dan berkaitan dengan konsep-konsep lain seperti minat, konsep diri, sikap, dan sebagainya. Menurut Uno (2007) motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakan seseorang bertingkah laku. Dorongan ini berada pada diri seseorang yang menggerakkan untuk melakukan sesuatu yang sesuai dengan dorongan dalam dirinya. Motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumya.

(7)

munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian motivasi tersebut mengandung tiga elemen penting, yaitu: a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap

individu manusia.

b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa/ “feeling”, afeksi seseorang. c. Motivasi akan dirancang karena adanya tujuan.

Dari pengertian-pengertian motivasi di atas yang dikemukakan oleh beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu dorongan yang mampu mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu sehingga akan muncul minat dari dalam diri seseorang tersebut untuk melakukan apa yang telah terjadi menjadi tujuan.

2. Fungsi motivasi dalam belajar

Ada tiga fungsi motivasi dalam belajar, yakni:

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.

b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang

harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

(8)

3. Jenis-jenis Motivasi

Jenis motivasi dalam belajar dibedakan dalam dua jenis, yakni: a. Motivasi instrinsik

Menurut Sardiman (2007), motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Sedangkan menurut Djamarah (2008) yang dimaksud motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar.

b. Motivasi ekstrinsik

Menurut Sardiman (2007), motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar.

C. Statistik

Menurut Taniredja dan Mustafida(2011) statistika diartikan sebagai kegiatan untuk mengumpulkan data, meringkas atau menyajikan data, menganalisis data dengan metode tertentu, menginterpretasikan hasil analisis tersebut. Di dalam bidang ilmu manajemen, ilmu statistik berguna untuk membantu dalam pengambilan keputusan atas masalah tertentu.

Ilmu statistik dapat dibagi menjadi dua yaitu :

(9)

2. Statistik inferensi adalah setelah data dikumpulkan dan diinterpretasikan data menjadi statistik deskriptif maka statistik mengambil peran dalam mengambil keputusan.

Dari sudut pandang statistik, data bisa dibagi menjadi :

1. Data kualitatif yaitu sebuah data yang dinyatakan dalam bentuk bukan angka. Sebagai contoh : jenis pekerjaan seseorang (petani, nelayan, pegawai, dan sebagainya), status penikahan (belum menikah, menikah, duda, janda), gender (pria, wanita), kepuasan seseorang (tidak puas, cukup puas, sangat puas), dan sebagainya. Data jenis ini harus dikuantifikasi agar bisa diolah dengan statistik. 2. Data kuantitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk angka. Sebagai

contoh, usia seseorang, tinggi seseorang, penjualan dalam sebulan, jumlah bakteri dalam sebuah percobaan biologi tertentu dan sebagainya. Oleh karena data kualitatif harus dikuantifikasikan, atau diubah menjadi data kuantitatif. Pengubahan bisa dengan cara memberi skor tertentu (seperti pria diberi skor 1, sementara wanita diberi skor 2), member ranking (tidak puas 1, puas 2, dan seterusnya) atau pendapat (tidak 1, dan ya 2) dan sebagainya.

D. Populasi dan Sampel 1. Populasi

(10)

a. Populasi Terhingga

Populasi terhingga adalah sekumpulan objek yang akan dijadikan sebagai bahan kajian penelitian yang jumlahnya tertentu.

b. Populasi Tak terhingga

Populasi tak terhingga adalah sekumpulan objek yang akan diteliti berjumlah tidak terhingga banyaknya.

(Supangkat, 2007) 2. Sampel

Arikunto dalam Riduwan (2009) mengatakan bahwa sampel adalah bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang diteliti). Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh populasi. Menurut Sugiyono (dalam Riduwan, 2009) memberikan pengertian bahwa, Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi. Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, Sampel adalah bagian dari populasi yang mempunyai ciri-ciri atau keadaan tertentu yang akan diteliti.

Riduwan (2007) menyatakan teknik pengambilan sampel atau teknik sampling adalah suatu cara mengambil sampel yang representatif dari populasi. Dalam penelitian ini digunakan teknik Simple Random Sampling dengan menggunakan rumus dari Yamane dalam Riduwan (2007) seperti pada persamaan 1:

(11)

dimana :

n = Jumlah sampel N = Jumlah populasi

d = Presisi (ditetapkan 5 persen dengan tingkat kepercayaan 95 persen)

E. Penelitian Terdahulu

1. Penelitian yang dilakukan Gaol (2012) tentang hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik Mahasiswa Teknik Universitas Indonesia

terdapat kesimpulan yaitu, ada hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik. Hubungan ini bersifat negatif dan lemah dengan koefisien korelasi -0.201 artinya semakin tinggi skor kecanduan bermain game online maka semakin rendah prestasi akademik mahasiswa. Metode yang digunakan untuk menganilisa data adalah Korelasi Pearson.

2. Penelitian yang dilakukan Malahayati (2012) tentang hubungan kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Metode yang digunakan untuk menganilisa data adalah Uji Chi Square. Berdasarkan analisis data maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,233. Karena nilai signifikansi (p) lebih besar dari taraf signifikansi 5% (0,233 > 0,05) maka Ha ditolak dan Ho diterima, artinya tidak terdapat korelasi antara kebiasaan bermain video game terhadap motivasi belajar siswa.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

adalah sebuah permainan yang pemainnya mengambil sebuah peran imajiner, bermain di dalam setting yang telah dibuat oleh seorang pembuat game dan dengan demikian

Menurut Muhammad Muhyi Faruq (2009: 15) para pemain dalam permainan bolabasket membutuhkan tingkat kelincahan sangat tinggi, beberapa bentuk aktivitas di lapangan

Suasana hati yang positif (senang, gembira, dan antusias) menyebabkan seseorang menjadi murah hati untuk menghargai diri mereka, konsumen merasa seolah- olah

Animasi dapat menciptakan atau menggambarkan karakter suatu benda sehingga seolah-olah nyata dan bergerak juga menciptakan gambar yang memvisualkan objek yang

1) Petanque dimainkan oleh 2 tim terdiri dari 1, 2, dan 3 pemain. 2) Nomor single dan double menggunakan 3 bosi untuk setiap pemain. 4) Dilakukan tos koin sebelum memulai

2.1.5 Kelebihan dan Kelemahan Teams Games Tournament (TGT) Model Teams Games Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang mengandung permainan yang menyenangkan

Dalam Videogames Ludus adalah jenis permainan dengan mengikuti aturan dan arahan yang diberikan untuk melanjutkan Video games, dalam jenis permainan ini, para

Virtual reality adalah teknologi yang membuat orang seolah-olah dapat berinteraksi dengn lingkungannya dan melihat dari sisi tiga dimensi dengan nyata dengan komputer, dan