• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 Diah Kurniasih1), Wibawa,2) Meilani Nonsi Tentua,3)

1Fakultas Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta

1diahkurniasih54@gmail.com, 2ndorobowo@yahoo.co.id, 3meilanynonsitentua@gmail.com Abstract

The process of cuultural arts and skills in Kalipuru 1 Elementary School still used old method as explaining and historing. Such methods spent time and teacher’s energy in delivering lesson. It is needed an instructional media culture arts and skills. Media of teachiy makes teacher in transfering knowledge. This study arms at estabiliting a learning cultural art and skills for student of grade IV elementary school. Methodes of data collection used literatur , and internet browsing. Culture arts and skills learning media for elementary school student grade IV was built with Adobe CS6 and Adobe Photoshop CS3. Application development stages include (1) analizing, (2) desogning system, (3) implementing, (4) testing. Application of culture art and skills learning media created can be used as a media to assist students in learning and media to deliver material for teachers, so as to facilitate students in understanding the material cultural arts and skills, and facilitate teachers in presenting the material. The test results indicate that the application system is feasible and can be used as a learning tool for cultural arts and skills of the fourth grade of elementary school students.

Keywords: Learning Media, cultural arts and skills, Adobe Flash CS6 1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Mata pelajaran seni budaya dan keterampilan meliputi aspek-aspek sebagai berikut: Seni Rupa, mencakup pengetahuan, keterampilan, dan nilai dalam menghasilkan karya seni berupa lukisan, patung, ukiran cetak mencetak dan sebagainya; Seni Musik, mencakup kemampuan untuk menguasai olah vokal, memainkan alat musik, apresiasi karya musik; Seni Tari, mencakup keterampilan gerak berdasar olah tubuh dengan dan tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari; Seni Drama, mencakup keterampilan pementasan dengan memadukan seni musik seni tari dan seni peran; Keterampila, mencakup segala aspek

kecakapan hidup (life skills) yang meliputi

keterampilan personal, sosial, vokasional dan keterampilan akademik. Diantara keempat karya seni yang ditawarkan, minimal diajarkan satu bidang seni sesuai dengan kemampuan sumberdaya manusia serta fasilitas yang tersedia pada tingkat Sekolah

Dasar, mata pelajaran keterampilan ditekankan pada keterampilan vokasional, khususnya kerajinan tangan.

Fakta ditemukan bahwa pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru Karangsambung Kebumen masih menemukan banyak sekali kendala-kendala dalam penyampaian materi karena masih menggunakan metode lama (manual) seperti menjelaskan atau ceramah. Karena disamping memakan waktu yang lama juga tidak sedikit menguras tenaga guru dalam menyampaikan materi. Karena dengan menjelaskan atau ceramah belum tentu semua siswa dapat menangkap dan memahami apa yang disampaikan oleh guru tanpa menunjukan suatu contoh yang nyata. Selain itu dengan menggunakan sistem pengajaran yang manual membuat banyak materi tidak dapat disampaikan oleh guru secara optimal sampai batas proses belajar mengajar selesai.

Melihat permasalahan tersebut penulis bermaksud untuk memberikan suatu

(2)

penyelesaian masalah untuk menumbuhkan minat belajar siswa dan memberikan pengetahuan tentang Seni Budaya dan Keterampilan, yaitu dengan membuat dan merancang media pembelajaran dengan judul “Media Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Untuk Sekolah Dasar Kelas IV Berbasis Multimedia”. Media pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dipelajarri.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas maka dapat di buat identifikasi masalah sebegai berikut :

1. Semakin berkembangnya teknologi

informasi membuat banyak siswa yang cenderung malas untuk belajar.

2. Banyak guru yang masih belum

memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam penyampaian materi ajar dan masih menggunakan metode pengajaran manual.

3. Siswa terkadang bosan dan cenderung

tidak memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh guru karena metode yang digunakan oleh sekolah.

4. Guru kesulitan dalam memberikan contoh

nyata dari materi yang disampaikan (pola ragam hias relief).

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang ada dalam perancangan aplikasi ini berdasarkan identifikasi masalah di atas yaitu :

1. Bagaimana membuat rancang bangun

media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk sekolah dasar kelas IV menggunakan adobe flash CS6?

2. Bagaimana uji coba media pembelajaran

seni budaya dan keterampilan untuk sekolah dasar kelas IV menggunakan adobe flash CS6?

Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, untuk menghindari melebarnya pokok permasalahan dan keluar dari pokok bahasan, maka penyusun membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu :

1. Software yang digunakan : Adobe Flash

CS6 dan Adobe Photoshop CS3.

2. Media pembelajaran ini diperuntukkan

siswa Sekolah Dasar kelas IV.

3. Materi yang dibuat yaitu materi semester

1 dan semester 2 dan mengikuti buku panduan atau modul paket pembelajaran.

4. Materi yang dibuat disesuaikan dengan

standar kopetensi dan kurikulum di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru Karangsambung Kebumen meliputi : karya seni rupa terapan, gambar ilustrasi, berbagai ragam lagu dan alat musik ritmis, bermain alat musik ritmis, gerak tari dan perlengkapan tari daerah, menampilkan karya seni tari, karya kerajinan nusantara, membuat karya kerajinan, membuat benda konstruksi, seni rupa murni, relief, tanda dinamik dan alat musik melodis, bernyanyi dengan iringan alat musik melodis, unsur tari, menyajikan karya tari, kerajinan seni ukir nusantara, membuat karya kerajinan.

5. Dalam pembuatan media pembelajaran ini

penulis akan membuat tampilan dengan menambahkan beberapa animasi yang akan menarik minat belajar siswa.

6. Evaluasi yang disampaikan merupakan

kuis yang berisi soal-soal berupa pilihan ganda dan disajikan secara acak.

Tujuan

Adapun tujuan peniliti ini yaitu untuk menunjukkan peran komputer dalam penyajian informasi khususnya dalam dunia pendidikan, Memperkenalkan kepada guru tentang sistem terkomputerisasi agar mempermudah guru dalam menyampaikan materi ajar kepada para siswa dan

(3)

mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dengan membuat media pembelajaran berbasis multimedia.

Tinjaun Pustaka

Sufeniyati 2015, membuat media pembelajaran kerajinan tangan anyaman bambu berbasis multimedia, media ini bertujuan untuk mengenalkan dan melestarikan kebudayaan bidang kerajinan tangan tradisional anyaman bambu. Pada Penelitian ini penulis membuat media pembelajaran yang menarik dan dimaksudkan dapat menarik minat belajar siswa dan siswa dapat melestarikan budaya tradisional anyaman bambu tersebut menggunakan Adobeflash CS3.

Novianto Yudha Laksana 2013, membuat media pembelajaran interaktif wayang sebagai pendukung program keahlian seni pewayangan materi silsilah tokoh wayang mahabarata berbasis web di SMK Negeri 1 Kasihan Bantul. Media ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam melakukan proses belajar mengajar siswa, karena sistem yang diterapkan di sekolah masih menggunakan sistem yang manual. Penulis membuat media penunjang yang diharapkan dapat membantu mempermudah proses belajar mengajar dengan membuat media pemebelajara interaktif berbasis web, selain menjadi solusi pembelajaran media yang dikembangkan nantinya akan dapat digunakan untuk melestarikan kesenian wayang.

Ismiyati Nur Widayati (2015)

membangun dan membuat media

pembelajaran interaktif Pencak silat

menggunakan multimedia adobe flash CS3. Media pembelajaran ini berisi pengetahuan tentang pencak silat, yaitu pengenalan gerakan teknik dasar pencak silat (sabuk putih, sabuk hitam dan calon keluarga) dan penjelasan tentang gerakan teknik dasar serta video aslinya. Selain berisi materi tentang

gerakan dasar pencak silat media ini juga akan berisi kuis/evaluasi. Dalam membangun aplikasi multimedia ini, yaitu Adobe Photoshop CS3 dan kemudian semua elemen digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama. Kelebihan dari aplikasi ini adalah tampilan dan materi kedalam bentuk yang berbeda dan lebih menarik supaya pengguna dapat lebih tertarik untuk mempelajari gerakan dasar pencak silat secara mandiri, tidak cepat jenuh dan mudah dipahami.

2. METODE PENELITIAN Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah para siswa Sekolah Dasar khususnya pada SDN 1 Kalipuru, Pujotirto Karangsambung Kebumen yang akan mempelajari tentang materi Seni Budaya dan Kebudayaan. Pprogram yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan yang berisi materi tentang seni budaya keterampilan dan animasi gerak pada karya kerajinan ukir.

Bahan Penelitian

Adapun bahan-bahan penelitian yang digunakan terkait dengan metode pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru yaitu berupa buku panduan atau buku cetak SDN 1 Kalipuru dan buku panduan AdobeFlash CS6.

Metode Pengumpulan Data

Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :

a. Metode Studi Pustaka

Penulis melakukan Studi Pustaka dengan menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan diteliti. Informasi tersebut diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, jurnal dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Buku-buku

(4)

yang dijadikan referensi dalam penelitian ini mengenai Media Pembelajaran, Materi Seni Budaya dan Keterampilan, pengertian Multimedia, Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Sebagai bahan pertimbangan dan acuan pengembangan media pembelajaran, Penulis mempelajari jurnal dan laporan penelitian terdahulu yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

b. Mengakses Internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk menyusun proposal yang didapat

dari internet. Penulis melakukan browsing

di internet untuk mencari tambahan data yang dibutuhkan dalam penulisan.

Alat-alat Penelitian

a. Perangkat keras :

1) Laptop Accer E-471G intel Core i3

Processor 2.2 Ghz

2) Random Access Memory (RAM)

1 GB

3) Flash Disk 8 GB

b. Aplikasi yang digunakan

1) Sistem Operasi Windows 7

Ultimate 64 Bit

2) Adobe Flash CS 6, sebagai

perancangan pembuatan aplikasi

3) Adobe Photoshop CS3, sebagai

editor gambar

Desain Sistem

Tahap perancangan merupakan tahap awal dalam membuat media informasi, tahap-tahap tersebut yaitu :

1. Flowchart

Gambar 3. 1 Perancangan Flowchart

2. Desain Layout Sistem

a) Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali dilihat oleh pengguna saat mengakses media pembelajaran. Pada halaman ini terdapat beberapa menu dan button yang digunakan untuk menunjang kelengkapan pada media pembelajaran ini yaitu menu SK/KD, Materi, Evaluasi, Profil, dan Keluar yang digunakan untuk keluar dari media pembelajaran.

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS IV

KELUAR PROFIL EVALUASI MATERI SK-KD Sound

Gambar 3. 2 Rancangan Halaman Pembuka

b) Halaman Detail Materi

Halaman Detail Materi digunakan untuk menampilkan detail isi materi tiap bab. Pada halaman detail materi terdapat tombol back untuk kembali ke materi sebelumnya. Tombol Play untuk memulai menampilkan materi, tombol pause untuk menghentikan tampilan materi, dan tombol home untuk kembali ke halaman utama.

Judul Materi

sound home keluar

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS IV

back play pause

ISI MATERI

Gambar 3. 3 Rancangan Halaman Detail Materi

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi

Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar

(5)

kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6 dibangun menggunakan Adobe Flash CS6. Media pembelajaran yang dibuat ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran SBK, media ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan komputer yang memiliki spesifikasi minimal Laptop Accer E-471G intel Core i3 Processor 2.2 Ghz, Random Access Memory (RAM) 1 GB, dan Flash Disk 8 GB.

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 Bit, Adobe Flash CS 6, sebagai perancangan pembuatan aplikasi, dan Adobe Photoshop CS3, sebagai editor gambar.

Berikut tampilan Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV semester 2 menggunakan Adobe Flash CS 6.

1. Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali dilihat oleh pengguna saat mengakses media pembelajaran. Pada halaman ini terdapat background dan sound yang akan menarik minat siswa untuk belajar, terdapat beberapa menu dan button yang digunakan untuk menunjang kelengkapan pada media pembelajaran ini yaitu menu SK/KD, Materi, Evaluasi, Profil, dan Keluar yang digunakan untuk keluar dari media pembelajaran. Tombol Sound digunakan untuk menghidupkan dan mematikan suara backsound.

Gambar 4. 1 Halaman Utama

2. Halaman Detail Materi

Halaman Detail Materi digunakan untuk menampilkan detail isi materi tiap bab. Pada halaman detail materi terdapat tombol back untuk kembali ke materi sebelumnya. Tombol Play untuk memulai menampilkan materi, tombol pause untuk menghentikan tampilan materi, dan tombol home untuk kembali ke halaman utama.

Gambar 4. 2 Halaman Detail Materi Pembahasan

1. Kelebihan Sistem

a. Media pembelajaran seni budaya dan

keterampilan yang dibuat mampu menampilkan materi dalam bentuk teks, suara, dan animasi.

b. Media pembelajaran seni budaya dan

keterampilan mampu menampilkan materi mengenai materi-materi pelajaran seni budaya dan keterampilan semester 1 dan semester 2.

c. Media pembelajaran seni budaya dan

keterampilan telah dilengkapi dengan menu latihan dan ulang latihan.

2. Kekurangan Sistem

a. Media pembelajaran seni budaya dan

keterampilan masih kurang lengkap.

b. Media pembelajaran seni budaya dan

keterampilan belum menggunakan animasi secara maksimal dalam penyampaian materi.

(6)

4. KESIMPULAN Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi aplikasi media pembelajaran teknik kendaraan ringan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Hasil pengujian Media pembelajaran seni

budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menunjukkan sistem dapat berjalan dengan baik. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai terbanyak hasil uji coba yang dilakukan yaitu uji coba tampilan aplikasi 63% menjawab sangat menarik, kemudahan memahami materi 47% menjawab sangat mudah, efektivitas media pembelajaran 57% menjawab efektif, kemudahan menjalankan program 52% menjawab sangat mudah, dan kelengkapan materi 70% menjawab lengkap.

2. Penelitian ini telah mampu menghasilkan

Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6, sehingga pengguna mendapatkan kemudahan memahami materi pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan.

Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6 yang selanjutnya adalah:

2. Media pembelajaran SBK selanjutnya

diharapkan lebih melengkapi materi yang sudah terdapat dalam media ini agar materi yang didapatkan siswa lebih luas.

3. Media pembelajaran SBK selanjutnya

diharapkan lebih memaksimalkan dalam

menggunakan animasi, sehingga

tampilan menjadi lebih menarik.

5. REFERENSI

Alphone, R. d. ( 2005/2006). Definisi

Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset.

Arinil. (2011). Tujuan Mata Pelajaran Seni

Budaya dan Keterampilan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran.

Jakarta: Rajawali Pers.

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. 16.

Laksana, N. Y. (2013). Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Wayang Sebagai Pendukung Program Keahlian Seni Pedalangan Materi Silsilah Tokoh Wayang Mahabarata Berbasis Web. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Madcoms. (2013). Mahir Dalam Adobe Flash

CS6. Yogyakarta: Andi Offset.

Prof. Dr.Abdul Gafur, M. S. (2012). Desain

Pembelajaran : Konsep, Model, dan Aplikasinya Dalam Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Ombak.

Sufeniyati. (2015). Media Pembelajaran

Kerajinan Tangan Tradisional Anyaman Bambu Berbasis Multimedia. Yogyakarta.

Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta.

Sulistianto, H. (2012). Ika Zakiyah. Pengantar

Seni Budaya dan Keterampilan, 2.

Syarif, P. N. (2013). Kreasikan Animasimu

dengan Adobe Flash Dalam Membuat Multimedia Interaktif . Yogyakarta: Andi Offset.

Widayati, I. N. (2015). Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif "Pencak Silat" Menggunakan Aplikasi Adobe Flash

CS3. Yogyakarta: Universitas PGRI

Yogyakarta.

Gambar

Gambar 3. 2 Rancangan Halaman  Pembuka
Gambar 4. 1 Halaman Utama

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data BKD Kabupaten Kepulauan Anambas sampai dengan september 2015, Jumlah PNS di Kabupaten Kepulauan Anambas sebanyak 1.975 orang, pegawai yang pindah kerja

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya di dalam latar belakang, maka dalam penelitian ini yang menjadi perumusan masalah adalah :“Bagaimana Perbandingan

penduduk, peperangan antar kelompok, pahlawan pada masa lalu, pergantian kekuasaan raja, dan sebagainya. Berdasarkan pengamatan peneliti, cerita legenda yang ada di

Menurut Gunawan (2010) usaha pembibitan ayam buras belum lagi menerapkan good multiplier practices, dimana pembibitan dilakukan baru terbatas kepada seleksi ayam

Partai Komunis Indonesia (PKI) yang merupakan salah satu kekuatan politik pada waktu itu, tidak pernah berhenti untuk mewujudkan cita-citanya dalam rangka mendirikan Negara

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

Organisasi merupakan kumpulan dari orang-orang yang bekerjasama untuk mencapai tujuan, yang mana untuk mencapai tujuan tersebut memerlukan manajemen untuk mengatur orang-orang