• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mengenal Pahlawan Indonesia Melalui Game Interaktif "Pahlawanku".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Mengenal Pahlawan Indonesia Melalui Game Interaktif "Pahlawanku"."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Pada umumnya pengetahuan anak-anak tentang sejarah pahlawan Indonesia yaitu nama, tahun-tahun kejadian dan daerah asal, yang diperoleh lewat hafalan di sekolah. Cara belajar yang salah juga diterapkan oleh guru-guru di sekolah. Karena itu, anak-anak berpikir belajar sejarah itu membosankan dan biasanya ingatan mereka tidak bertahan lama.

Dalam bukunya Proses Kreasi, Apresiasi, dan Belajar, Bapak Primadi mengemukakan bahwa:

Dorongan bermain biasanya mengejawantah sebagai trio keinginan hendak tahu, humor, dan sikap toleran, yang saling mengisi. Keinginan hendak tahu tanpa humor akan membosankan; humor tanpa sikap toleran hanya akan sampai pada pertengkaran; tanpa keinginan hendak tahu, hidup akan kering. Sikap toleran tanpa humor akan menyebabkan hidup penuh derita. Dorongan bermain inilah yang sering merupakan permulaan dari proses kreasi.

(Primadi, 2000 : 9)

(2)

ii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

ABSTRAK……… i

DAFTAR ISI……… ii

DAFTAR GAMBAR……… v

DAFTAR LAMPIRAN……… vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah.……… 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup……… 3

1.2.1 Permasalahan………. 3

1.2.2 Ruang Lingkup……….. 3

1.3 Tujuan Perancangan..………. 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data……...……….. 3

1.5 Skema Perancangan……… 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Video Game………..………... 5

2.1.1 Pengertian Game dan Video Game………...……….. 5

2.1.2 Jenis-jenis Mesin Video Game…………..……….. 7

2.1.3 Proses Pembuatan Video Game……….. 9

2.2 Psikologi Perkembangan Anak……….. 11

(3)

iii Universitas Kristen Maranatha BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan Fakta……….……… 16

3.1.1 Perusahaan/Lembaga Terkait………..………. 16

3.1.2 Sejarah Pahlawan Indonesia……… 17

3.1.3 Tinjauan terhadap Proyek/Persoalan Sejenis……….. 35

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta……… 38

3.2.1 Analisis Masalah……….. 38

3.2.2 Analisis Audience……… 38

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi……… 40

4.2 Konsep Kreatif……… 41

4.3 Konsep Media………. 41

4.4 Hasil Karya……….. 42

4.4.1 Pembuka……….. 42

4.4.2 Bermain……… 44

4.4.3 Penutup……… 52

4.4.4 Gameplay……….... 53

4.4.5 Media……….. 54

(4)

iv Universitas Kristen Maranatha BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan……….. 57

5.2 Saran……… 58

DAFTAR PUSTAKA……… 59

LAMPIRAN……….. 60

SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI TUGAS AKHIR…...……... 75

DATA PENULIS……….. 76

(5)

v Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 PlayStation……….. 7

Gambar 1.2 PC……… 8

Gambar 1.3 PSP……….. 8

Gambar 1.4 Dingdong……… 9

Gambar 2.1 Logo PT. Akal Interaktif……… 16

Gambar 2.2 Sisingamangaraja XII……… 18

Gambar 2.3 Dr. Soetomo……… 20

Gambar 2.4 KH. Ahmad Dahlan……… 22

Gambar 2.5 Cut Nyak Dien……… 25

Gambar 2.6 Cut Nyak Meutia……… 27

Gambar 2.7 Raden Ajeng Kartini……… 29

Gambar 2.8 Pangeran Antasari……… 31

Gambar 2.9 Martha Christina Tiahahu……… 33

Gambar 2.10 Contoh Tampilan Game “Aku Anak Indonesia”………. 36

Gambar 2.11 Cover Game “Mengenal Pahlawan Indonesia”………. 37

Gambar 3.1 Pembuka Game “Pahlawanku”……….. 42

Gambar 3.2 Sapaan kepada Pemain……… 43

Gambar 3.3 Pilihan “Bermain” atau “Keluar”……… 44

Gambar 3.4 Kelas A……….. 44

(6)

vi Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.6 Game Tebak Nama………. 46

Gambar 3.7 Ajakan Melanjutkan ke Kelas B………. 47

Gambar 3.8 Keterangan Memilih “Tidak”……….. 47

Gambar 3.9 Kelas B……… 48

Gambar 3.10 Game Mencocokkan………. 49

Gambar 3.11 Game Tebak Peta……….. 50

Gambar 3.12 Ajakan Melanjutkan ke Kelas C……… 50

Gambar 3.13 Kelas C……….. 51

Gambar 3.14 Ucapan Selamat dan Penutup……… 52

Gambar 3.15 Gameplay……….. 53

Gambar 3.16 Cover CD……….. 54

Gambar 3.17 CD……… 54

Gambar 3.18 Poster……… 55

(7)

vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A : Interface………. 60

Lampiran B : Sketsa Layout……..……….. 65

Lampiran C : Sketsa Karakter………. 68

(8)

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada umumnya pengetahuan anak-anak tentang sejarah pahlawan Indonesia yaitu nama, tahun-tahun kejadian dan daerah asal, yang diperoleh lewat hafalan di sekolah. Di sekolah, anak-anak diberi buku pelajaran, lalu guru menerangkan, anak-anak membuat rangkuman atau catatan, lalu ujian. Pelajaran sejarah di sekolah hanya berupa tulisan saja, karena itu anak-anak berpikir belajar sejarah itu membosankan dan biasanya ingatan mereka tidak bertahan lama. Dengan melalui hafalan saja, kreativitas anak juga akan terhambat. Yang disebut berpikir-total adalah proses belajar, berpikir, berkreasi, membentuk memori, dan berimajinasi yang berlangsung serempak. (Primadi, 2000 : 4)

Penulis mengambil contoh, ada anak Sekolah Menengah Atas (SMA) berkata, “Pokoknya Bung Tomo itu yang menggelorakan semangat Bandung Lautan Api”, padahal Bung Tomo adalah penggerak perlawanan bersama rakyat Surabaya melalui Badan Pemberontakan Rakyat Indonesia (BPRI), pada peristiwa 10 November 1945. Sungguh disayangkan sejarah pahlawan Indonesia yang mereka pelajari di Sekolah Dasar (SD) terlupakan oleh mereka begitu saja. (Pikiran Rakyat Minggu, 23 November 2008)

(9)

2 Universitas Kristen Maranatha Tetapi acara-acara kepahlawanan sering kalah menarik dibandingkan dengan acara hiburan, film-film, dan permainan lainnya, sehingga anak-anak meninggalkan acara tersebut. Anak-anak lebih menyukai bermain daripada belajar. Namun bermain bukanlah sesuatu yang negatif, jika dapat diarahkan ke perkembangan yang positif. Penelitian telah dilakukan oleh Bapak Primadi, yang mengemukakan proses kreasi, apresiasi, dan belajar.

Dorongan bermain biasanya mengejawantah sebagai trio keinginan hendak tahu, humor, dan sikap toleran, yang saling mengisi. Keinginan hendak tahu tanpa humor akan membosankan; humor tanpa sikap toleran hanya akan sampai pada pertengkaran; tanpa keinginan hendak tahu, hidup akan kering. Sikap toleran tanpa humor akan menyebabkan hidup penuh derita. Dorongan bermain inilah yang sering merupakan permulaan dari proses kreasi.

(Primadi, 2000 : 9)

(10)

3 Universitas Kristen Maranatha

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Permasalahan

1. Bagaimana cara memperkenalkan pahlawan Indonesia melalui game kepada anak-anak?

2. Bagaimana agar anak-anak tertarik untuk bermain game bertema pahlawan Indonesia?

1.2.2 Ruang Lingkup

Karya yang dikerjakan adalah membuat game interaktif bertema pahlawan Indonesia. Area yang dituju adalah kota-kota besar di Indonesia, yang memiliki perkembangan teknologi yang cukup pesat. Segmen pasar yang menjadi target adalah anak-anak Sekolah Dasar kelas 3 sampai dengan kelas 6, dengan umur 9 – 12 tahun.

1.3 Tujuan Perancangan

1. Memperkenalkan anak-anak tentang pahlawan Indonesia melalui game. 2. Merancang game bertema pahlawan Indonesia untuk anak-anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1. Sumber data profil perusahaan dari PT. Akal Interaktif. (www.akalinteraktif.com)

2. Observasi di beberapa toko buku untuk mengetahui jenis-jenis game yang sedang banyak di pasaran.

3. Studi Pustaka yang dilakukan melalui buku, koran, dan internet.

(11)

4 Universitas Kristen Maranatha

1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang

- Kurangnya pengenalan anak-anak terhadap para pahlawan Indonesia. - Kurangnya minat anak-anak mengenal sejarah para pahlawan Indonesia.

Penyampaian Ide / Pesan

- membuat cerita

- membuat karakter yang menarik

Teori

- membuat game interaktif bertema pahlawan Indonesia

Data dan Fakta

- Sejarah para pahlawan Indonesia - Survey karya yang sejenis

Tujuan

- anak-anak mengenal pahlawan Indonesia - anak-anak tertarik mempelajari sejarah

(12)

57 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kurangnya pengetahuan dan minat anak terhadap pelajaran sejarah, disebabkan karena banyaknya tulisan yang menyebabkan anak menjadi bosan. Karena itu, penulis mempunyai ide untuk membuat game interaktif untuk memperkenalkan para pahlawan Indonesia kepada anak-anak kelas 3-6 SD. Penulis menyimpulkan bahwa dengan adanya game yang bertemakan pahlawan, anak-anak dapat lebih tertarik untuk mengenal para pahlawan bangsanya.

Game yang dibuat sederhana, agar anak-anak mudah memainkannya. Berbeda dengan buku sekolahan yang penuh tulisan, game ini lebih banyak memakai gambar. Gambar yang dibuat memakai gaya gambar kartun agar lebih menarik, namun tidak menghilangkan ke-khas-an dari pahlawan tersebut. Foto asli pahlawan juga tetap ditayangkan agar ingatan anak tetap pada wajah aslinya.

(13)

58 Universitas Kristen Maranatha

5.2 Saran

(14)

59 Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. Game Design and Development – Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Education, Inc., 2007.

Akal Interaktif Online. www.akalinteraktif.com. April 2009 (04:52).

Martani, Purwo. Aku Mengenal Pahlawan Bangsaku. Jakarta: Talenta Media Utama, 2008.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam pembuatan game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Melalui Media Game Interaktif ini,. diperlukan banyak perbaikan dan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game puzzle and The Solver dengan tipe permainan berupa petualangan game tebak kata dan di

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama marbel budaya nusantara, permainan ini berbentuk zigsaw puzzle yang di fungsikan untuk membantu anak –

Ketika saya ingin membuat website untuk sebuah situs anak-anak, maka saya akan membuat tampilan situs saya dengan warna2 cerah dan sedikit cartoon karena memang

Dari hasil analisis permasalahan mengenai pengenalan warna, angka, huruf dan bentuk pada anak usia dini, maka penulis membuat aplikasi animasi interaktif

Dengan memahami hal tersebut para orang tua dan anak-anak diharapkan akan lebih bisa memilah waktu untuk bermain game online dan bisa memilih konten permainan yang sesuai

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari perancangan Aplikasi Game Interaktif untuk Umum Berbasis Android berupa tugas akhir.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis ingin membuat sebuah Game Sejarah Presiden Republik Indonesia berbasis Android dengan menggunakan Teknik Steganography yang dapat membantu