ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ECONOMICS FOR THE STUDENTS OF THE TWELFTH GRADE OF
SENIOR HIGH SCHOOL
A Research Conducted on the Twelfth Grade Students of the Social Science Department, Bruderan Senior High School Purworejo
Natalia Ratna Paramita Murti Sanata Dharma University Yogyakarta
2015
This research aims to find out the production of appropriate interactive multimedia in learning economics for the twelfth grade students with the topic: accounting cycle trading company.
The type of this research is a research and development. This research uses six procedures in development: (1) need analysis, (2) early product development, (3) experts validation done by two matter experts and media expert, (4) revision by matter experts and media expert, (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing and field testing, (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the twelfth grade of high school students of the department of social science at Bruderan senior high school. Data were gathered by interview and questionnaire. The data were analyzed descriptively.
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA
Penelitian dilakukan pada siswa SMA Bruderan Purworejo kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial
Natalia Ratna Paramita Murti Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2015
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas XII SMA dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) uji coba produk, yang dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI
KELAS XII SMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh:
NATALIA RATNA PARAMITA MURTI NIM: 091334012
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk:
Tuhan Yang Maha Esa
Papa, Mama, Suami, Anak, Kakak, yang selalu mendukung dan memotivasiku hingga saat ini
Saudara, Sahabat, Teman yang selalu memberikan inspirasi dan semangat Teristimewa:
Keluarga Besar PAK 2009
Almamaterku,
v MOTTO
“Learn from yesterday, live from today, and hope for tomorrow” -Albert Einstein-
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA
Penelitian dilakukan pada siswa SMA Bruderan Purworejo kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial
Natalia Ratna Paramita Murti Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2015
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas XII SMA dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) uji coba produk, yang dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil: (1) validasi ahli materi 1 dengan rata-rata skor sebesar 3,72 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (2) validasi ahli materi 2 dengan rata-rata skor sebesar 4,44 yang termasuk dalam
kriteria “sangat baik”; (3) validasi ahli media dengan rata-rata skor sebesar 3,97
yang termasuk dalam kriteria “baik”; (4) uji coba perorangan dengan rata-rata skor sebesar 3,95 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (5) uji coba kelompok kecil dengan rata-rata skor sebesar 3,78 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (6) uji coba lapangan dengan rata-rata skor sebesar 4,23 yang termasuk dalam
ix ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ECONOMICS FOR THE STUDENTS OF THE TWELFTH
GRADE OF SENIOR HIGH SCHOOL
A Research Conducted on the Twelfth Grade Students of the Social Science Department, Bruderan Senior High School Purworejo
Natalia Ratna Paramita Murti Sanata Dharma University Yogyakarta
2015
This research aims to find out the production of appropriate interactive multimedia in learning economics for the twelfth grade students with the topic: accounting cycle trading company.
The type of this research is a research and development. This research uses six procedures in development: (1) need analysis, (2) early product development, (3) experts validation done by two matter experts and media expert, (4) revision by matter experts and media expert, (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing and field testing, (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the twelfth grade of high school students of the department of social science at Bruderan senior high school. Data were gathered by interview and questionnaire. The data were analyzed descriptively.
The result of this research shows that the production of multimedia is appropriate to apply in learning. It is shown by the result: (1) the matter validation
done by the first matter expert with an average score of 3,72 belongs to “good”
criteria; (2) matter validation done by the second matter expert with an average
score of 4,44 belongs to “very good” criteria; (3) media validation done by media
expert with an average score of 3,97 belongs to “good” criteria; (4) individual testing with an average score of 3,95 belongs to “good” criteria; (5) small group testing with an average score of 3,78 belongs to “good” criteria; (6) field testing
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan
rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. Skripsi ini
ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi. Dalam penyusunan skripsi ini
penulis mendapatkan bantuan dari berbagai macam pihak. Untuk itu, penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku Dosen
Pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan
untuk kesempurnaan skripsi ini.
5. Bapak Dr. S. Widanarto P, S.Pd., M.Pd dan Ibu Natalina Premastuti B, S.Pd.,
M.Pd selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dansaran untuk
kesempurnaan skripsi ini.
6. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ahli materi yang
memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Bapak Agustinus Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku Ahli media yang
memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
8. Bapak MT Pangarso S.Pd selaku Guru Ekonomi di SMA Bruderan dan Ahli
Materi.
9. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi
yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti
xi
10.Teman-teman kelas XII Jurusan Ilmu Pendidikan Sosial SMA Bruderan
Purworejo yang bersedia memberikan kesempatan dan membantu pelaksanaan
penelitian.
11.Kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya, memotivasi dan selalu
mendukung.
12.Suami, Anak, Kakak, dan semua keluarga serta saudara yang selalu
memberikan semangat.
13.Seluruh teman-teman PAK angkatan 2009.
14.Semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu.
Yogyakarta, 25 September 2015
Penulis
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACK ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 4
D. Tujuan Pengembangan ... 4
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4
F. Manfaat Pengembangan ... 5
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6
H. Definisi Istilah ... 7
BAB II TINJAUAN TEORITIK A. Kajian Teori ... 9
xiii
2. Pembelajaran Interaktif ... 11
3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran ... 12
4. Penelitian dan Pengembangan ... 13
5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 20
6. Materi Pembelajaran Akuntansi dalam Mata Pelajaran Ekonomi ... 20
7. Evaluasi Multimedia ... 21
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 28
B. Prosedur Pengembangan ... 28
C. Uji Coba Produk ... 30
D. Jenis Data ... 33
E. Instrumen Penelitian ... 33
F. Teknik Analisis Data ... 36
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN A. Desain Awal Produk ... 40
1. Konsep Produk ... 40
2. Sketsa Produk ... 40
3. Pengumpulan Bahan Produk ... 41
4. Pembuatan dan Pemrograman ... 41
B. Data Validasi Ahli ... 46
1. Validasi Ahli Materi 1 ... 46
2. Validasi Ahli Materi 2 ... 49
3. Validasi Ahli Media ... 51
C. Revisi Produk dari Ahli ... 58
1. Revisi dari Ahli Materi 1 ... 58
2. Revisi dari Ahli Materi 2 ... 59
3. Revisi dari Ahli Media ... 60
xiv
E. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 65
F. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 66
G. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 69
H. Data Uji Coba Lapangan ... 70
I. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 73
J. Analisis Data ... 74
1. Analisis Data dari Ahli Materi ... 74
2. Analisis Data dari Ahli Media ... 81
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 86
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 89
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 91
K. Kajian Produk Akhir ... 94
1. Karakteristik Multimedia Pembelajaran ... 94
2. Kelebihan Multimedia Pembelajaran ... 95
3. Kelemahan Multimedia Pembelajaran ... 96
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 97
B. Keterbatasan ... 98
C. Saran ... 99
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi ... 33
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media ... 34
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian ... 37
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi ... 39
Tabel 4.1 Data Validasi Ahli Materi 1 ... 47
Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 1 ... 49
Tabel 4.3 Data Validasi Ahli Materi 2 ... 49
Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 2 ... 51
Tabel 4.5 Data Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 52
Tabel 4.6 Data Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 55
Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Media ... 57
Tabel 4.8 Data Uji Coba Perorangan Salah Satu Siswa ... 62
Tabel 4.9 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 63
Tabel 4.10 Data Uji Coba Kelompok Kecil Salah Satu Siswa ... 66
Tabel 4.11 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 67
Tabel 4.12 Data Uji Coba Lapangan Salah Satu Siswa... 70
Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 72
Tabel 4.14 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1 ... 74
Tabel 4.15 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 76
Tabel 4.16 Rekapitulasi Data dari Validasi Ahli Materi 1 ... 77
Tabel 4.17 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 78
Tabel 4.18 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 79
Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 80
Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media ... 81
Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Aspek Sajian dari Ahli Media ... 82
xvi
Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Validasi Pada Aspek Tampilan, Penyajian,
dan Aspek Pemrograman dari Ahli Media ... 85
Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan ... 86
Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Perorangan . 88
Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil 89
Tabel 4.27 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Kelompok
Kecil ... 90
Tabel 4.28 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Lapangan ... 92
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Bagan Langkah Evaluasi Produk Pengembangan ... 32
Gambar 4.1 Slide Judul ... 42
Gambar 4.2 Slide Menu Utama ... 42
Gambar 4.3 Slide Panduan Penggunaan Multimedia ... 43
Gambar 4.4 Slide SK dan KD ... 44
Gambar 4.14 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1 ... 75
Gambar 4.15 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 76
Gambar 4.16 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 77
Gambar 4.17 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 79
Gambar 4.18 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 80
Gambar 4.19 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran Dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 81
xviii
Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian dari
Ahli Media ... 83
Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman
dari Ahli Media ... 85
Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Rekapitulasi Data Aspek
Tampilan, Aspek Penyajian dan Aspek Pemrograman dari Ahli
Media ... 86
Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba
Perorangan ... 87
Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji
Coba Perorangan ... 88
Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 90
Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji
Coba Kelompok Kecil ... 91
Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba
Lapangan ... 92
Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Flow Chart ... 103
Lampiran 2. Gambar Story Board ... 104
Lampiran 3. Materi Penyusunan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang ... 110
Lampiran 4. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 122
Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 127
Lampiran 6. Lembar Penilaian untuk Siswa ... 132
Lampiran 7. Lembar Wawancara Siswa ... 136
Lampiran 8 Lembar Wawancara Guru ... 137
Lampiran 9. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 1 ... 138
Lampiran 10. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 2 ... 142
Lampiran 11. Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ... 146
Lampiran 12. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Perorangan ... 151
Lampiran 13. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Kelompok Kecil ... 154
Lampiran 14. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Lapangan... 157
Lampiran 15. Contoh Hasil Wawancara Siswa ... 160
Lampiran 16. Daftar Hadir Siswa Pengujian Perorangan ... 161
Lampiran 17. Daftar Hadir Siswa Pengujian Kelompok Kecil... 162
Lampiran 18. Daftar Hadir Siswa Pengujian Lapangan ... 163
Lampiran 19. Rekapitulasi Data Pengujian Perorangan ... 165
Lampiran 20. Rekapitulasi Data Pengujian Kelompok Kecil ... 166
Lampiran 21. Rekapitulasi Data Pengujian Lapangan ... 167
Lampiran 22. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 168
Lampiran 23. Dokumentasi Penelitian ... 169
Lampiran 24. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 171
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam
pengembangan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang
terjadi dalam rangka pembangunan manusia seutuhnya. Salah satu perubahan
yang terjadi adalah dalam hal teknologi. Begitu pesat perkembangan teknologi
saat ini dalam kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut,
manusia semakin dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai macam hal
melalui teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini banyak
sarana prasarana dalam bidang pendidikan yang menggunakan kecanggihan
teknologi. Pada jaman dahulu pendidikan di sekolah diajarkan secara
konvensional, namun sekarang pembelajaran dituntut dapat mengikuti
perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran adalah perkembangan teknologi menggunakan komputer.
Banyak pembelajaran sekarang yang menggunakan perangkat komputer, baik
praktik maupun teori.
Berdasarkan pencapaian tujuan pendidikan di sekolah yang mengikuti
perkembangan teknologi, sekolah-sekolah menengah atas (SMA) perlu
meninjau kembali permasalahan-permasalahan yang dihadapi dari pihak siswa
hingga guru. Tidak semua perkembangan teknologi dapat diikuti oleh guru
dan siswa dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang harus ditinjau dan
khususnya dengan menggunakan komputer adalah mata pelajaran ekonomi,
khususnya dalam pembelajaran materi Akuntansi. Banyak siswa yang merasa
akuntansi merupakan salah satu materi pelajaran yang menakutkan, sulit
dipelajari, membingungkan, rumit dan pembelajarannya hanya dengan metode
konvensional, dimana semua materi disampaikan oleh guru dengan cara
ceramah.
Akuntansi sendiri merupakan seni pencatatan, penggolongan, dan
peringkasan transaksi dan kejadian yang bersifat keuangan dengan cara yang
berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang. Jika dilihat dari tujuannya,
akuntansi memiliki tujuan menyajikan informasi ekonomi dari satu kesatuan
ekonomi kepada pihak-pihak yang berkepentingan.
Di Sekolah Menengah Atas (SMA), akuntansi diberikan pada jurusan
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Bagi orang awam, yang belum mengenal
akuntansi akan merasa sulit mengerti secara tepat apa itu akuntansi. Mereka
perlu lebih mendalami materi untuk secara detail memahami akuntansi.
Banyak sekali upaya dilakukan untuk meningkatkan pembelajaran di
sekolah termasuk pada mata pelajaran ekonomi materi akuntansi. Upaya
tersebut dilakukan dengan mengubah cara guru mengajar secara konvensional
menjadi lebih kreatif, melatih guru mampu untuk menggunakan berbagai
media pembelajaran akuntansi yang dapat mempermudah cara belajar siswa.
Masih jarang guru menggunakan media pembelajaran akuntansi yang
dapat memudahkan siswa memahami akuntansi. Maka dari itu, diharapkan
guru dapat dengan lebih mudah menekankan pembelajaran akuntansi pada
siswa. Cara mengajar konvensional pelan-pelan dihapus dan diganti dengan
pembelajaran yang lebih menekankan kreativitas siswa. Dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif, diharapkan siswa dapat memahami akuntansi
lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Guru dan
siswa bersama-sama menggunakan perkembangan teknologi untuk tujuan
pembelajaran yang interaktif.
Multimedia pembelajaran yang akan dirancang disesuaikan dengan
perkembangan teknologi yang ada saat ini. Dengan menggunakan teknologi,
yaitu bantuan komputer, multimedia pembelajaran interaktif ini akan
membantu siswa SMA belajar akuntansi, karena di dalam multimedia
pembelajaran interaktif ini akan dikemas pembelajaran akuntansi secara detail
dan dirancang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dengan multimedia
pembelajaran ini siswa tidak mudah bosan belajar akuntansi. Multimedia
pembelajaran dirancang dan disesuaikan dengan teknologi yang ada agar
siswa dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi dan mengikuti
perkembangannya. Dari berbagai pertimbangan di atas, diharapkan guru dan
siswa dapat menerapkan materi pelajaran akuntansi dengan menggunakan
multimedia pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian
yang layak digunakan untuk membantu siswa SMA kelas XII Jurusan IPS
semester 1 memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang?”
C. Batasan Masalah
Penelitian ini terbatas pada pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif pada pelajaran ekonomi kelas XII Jurusan Ilmu Pegetahuan Sosial
(IPS) semester I pada standar kompetensi memahami penyusunan siklus
akuntansi perusahaan dagang.
D. Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan
multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk membantu
siswa SMA kelas XII Jurusan IPS semester 1 memahami penyusunan siklus
akuntansi perusahaan dagang.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dalam proses pengembangan ini berupa
multimedia pembelajaran interaktif. Produk multimedia pembelajaran
interaktif ini berbantuan komputer, yang mudah dipahami dan dapat
digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa. Spesifikasi dari produk
ini adalah sebagai berikut:
1. Multimedia pembelajaran interaktif berbentuk software dan dikemas
2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer.
3. Multimedia pembelajaran interaktif ini berisi materi pembelajaran
Ekonomi SMA kelas XII semester I dengan standar kompetensi
memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang.
4. Multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari berbagai jenis media,
yaitu video, gambar, suara, musik, dan teks yang berkaitan dengan
kegiatan transaksi pada perusahaan dagang.
5. Multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan multimedia untuk
mengajak siswa terlibat aktif mengikuti pembelajaran.
F. Manfaat Pengembangan
Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif ini, yaitu:
1. Bagi siswa
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian
ini, diharapkan dapat membantu siswa SMA jurusan IPS kelas XII
semester 1 dalam memahami materi mata pelajaran ekonomi dengan
standar kompetensi menyusun siklus akuntansi perusahaan dagang.
2. Bagi Sekolah
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian
ini, diharapkan dapat menjadi salah satu contoh produk yang dapat
dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam proses
3. Bagi Guru
Multimedia pembelajaran interaktif ini dapat membantu guru dalam
kegiatan pembelajaran khususnya dalam rangka mencapai standar
kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang.
4. Bagi peneliti
Multimedia interaktif ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
peneliti akan pentingnya pembelajaran yang mengutamakan kreativitas
siswa dibandingkan hanya memberikan pengetahuan secara lisan.
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini didasarkan
pada beberapa asumsi, bahwa:
1. Siswa SMA belum memahami benar materi penyusunan siklus akuntansi
perusahaan dagang.
2. Siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara mandiri apabila ada
sarana belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini.
3. Multimedia pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan siswa.
Produk berupa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini
memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:
1. Dari sekian banyak perusahaan dagang yang ada, kasus yang terdapat
dalam media pembelajaran ini hanya terbatas pada satu jenis perusahaan.
2. Bukti-bukti transaksi yang tersedia belum mewakili semua transaksi yang
3. Produk yang dihasilkan kemungkinan belum optimal karena keterbatasan
dari peneliti.
H. Definisi Istilah
Definisi operasional untuk istilah-istilah dalam penelitian
pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan
Pengembangan adalah proses yang dilakukan secara sadar agar
menghasilkan sesuatu yang menarik dan bermanfaat. Pengembangan
dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (1989;424), pengembangan adalah proses, cara,
perbuatan mengembangkan.
2. Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
3. Multimedia pembelajaran
Multimedia pembelajaran adalah gabungan dari beberapa media yang
dijadikan satu kesatuan sehingga terlihat menarik dan dapat digunakan
sebagai media pembelajaran dan dapat menjadi alat bantu siswa dalam
4. Interaktif
Interaktif dapat diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan;
saling aktif. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini,
kata interaktif berarti bahwa multimedia diharapkan mampu menciptakan
hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia.
5. Pelajaran Ekonomi
Pelajaran ekonomi merupakan salah satu pelajaran wajib siswa SMA
jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Dalam pelajaran ekonomi terdapat
materi pembelajaran akuntansi. Akuntansi sendiri merupakan seni
pencatatan, penggolongan, dan peringkasan transaksi dan kejadian yang
bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan
9 BAB II
TINJAUAN TEORETIK
A. Kajian Teori 1. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Sri Anitah (2010:7), mengartikan multimedia sebagai
penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan
untuk menyajikan suatu informasi. Sedangkan menurut Helzafah
(Dede Rosyana, 2010:149), ia menjelaskan bahwa multimedia
digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara
terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata
pelajaran. Selain itu, multimedia diartikan juga oleh Deni Darmawan
(2011:31), sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang
digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari
sumber pesan kepada penerima pesan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo
(2003:196) multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam objek
multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link
interaktif untuk menyajikan informasi.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah media dengan menggunakan aplikasi komputer
yang menyajikan data berupa teks, suara, gambar, animasi dan video.
Multimedia menghasilkan informasi dan memiliki fungsi, sehingga
b. Manfaat Multimedia
Pada dewasa ini, multimedia yang berbantuan komputer
dipandang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam bidang
pendidikan. Berikut ini adalah manfaat komputer sehingga dapat
digunakan dalam proses pembelajaran (Ismaniati, 2001:260):
1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan mengerjakan berbagai tantangan.
2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar.
3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.
4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa malu yang merupakan salah satu faktor yang menggangu siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar.
7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan dimasa yang akan datang serta untuk prospek karier.
Manfaat multimedia menurut Dede Rosyana (2010:150) :
1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan
sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5) Interaktif.
6) Memberikan iklim afeksi secara individual. 7) Meningkatkan motivasi belajar.
8) Memberikan umpan balik.
9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Multimedia pembelajaran juga memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat dengan jelas melalui media tersebut.
2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke kelas.
3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat.
4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2. Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran
yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru
pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni
interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan
sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.
Dalam proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara
totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan
psikomotor (keterampilan, salah satunya sambil menulis). Dalam proses
mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan,
menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesempatan untuk menulis
dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif
3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer
(2009:93) yaitu:
a. Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari
gambar dan kata daripada sekedar kata-kata saja.
b. Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik
ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan
apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.
c. Prinsip Kesinambungan Waktu
Prinsip kesinambungan waktu menjelaskan bahwa orang belajar lebih
baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan
dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.
d. Prinsip Koherensi
Prinsip koherensi menjelaskan bahwa orang bisa belajar lebih baik jika
materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan
menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
1) Pembelajaran akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar
menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
multimedia.
2) Pembelajaran terganggu jika suara dan musik menarik, namun
3) Pembelajaran meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan
disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip Modalitas Belajar
Prinsip modalitas belajar menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik
dari animasi dan narasi termasuk video, daripada animasi plus teks
pada layar.
f. Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari
animasi dan narasi termasuk video, daripada dari animasi, narasi plus
teks pada layar (redundan).
g. Prinsip Perbedaan Individu
Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih
kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan
tinggi, dan bagi siswa dengan kemampuan spasial tinggi daripada
spasial rendah.
4. Penelitian Pengembangan
a. Pengertian Penelitian Pengembangan
Menurut Sujadi (2003:164), penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun
model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dan lain-lain. Sementara itu, menurut Gay
(Wasis, 2004:297), penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk
mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah,
dan bukan untuk menguji teori.
Dari pengertian penelitian pengembangan di atas, dapat
disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu proses
atau langkah dalam mengembangkan suatu produk yang dikemas
menggunakan perangkat berbantuan komputer guna mendapatkan
suatu produk yang efektif dan tepat guna.
b. Tahap-tahap Penelitian Pengembangan
1) Tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh
Borg dan Gall (Sukmadinata, 2006:169-170), yaitu:
a) Penelitian dan pengumpulan data (Research and information
collecting), termasuk dalam langkah ini antara lain studi
literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan
persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.
b) Perencanaan (Planning), termasuk dalam langkah ini
permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada
setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan
studi kelayakan secara terbatas.
c) Pengembangan draft produk (Develop preliminary form of
product), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk
yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah
persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan
buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan
alat-alat pendukung.
d) Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing), yaitu
melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas dengan
melibatkan subjek sebanyak 6 – 12 subjek. Pada langkah ini
pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara
wawancara, observasi atau angket.
e) Merevisi hasil uji coba (Main product revision), yaitu
melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan
berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin
dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang
ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft
produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas.
f) Uji coba lapangan (Main field testing), uji coba utama yang
g) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (Operational
product revision), yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan
terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang
dikembangkan sudah merupakan desain model operasional
yang siap divalidasi.
h) Uji pelaksanaan lapangan (Operational field testing), yaitu
langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah
dihasilkan.
i) Penyempurnaan produk akhir (Final product revision), yaitu
melakukan perbaikan akhir terhadap model yang
dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).
j) Diseminasi dan implementasi (Dissemination and
implementation), yaitu langkah menyebarluaskan
produk/model yang dikembangkan.
2) Tahap-tahap penelitian pengembangan dengan menggunakan
pendekatan sistem yang mengacu pada Walter Dick & Lou Carey
(Trianto, 2007:61)
a) Identifikasi Tujuan
Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang
diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional
mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis
(needs assesment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan
belajar siswa, dari analisis orang-orang yang melakukan
pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk
instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum
perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar.
b) Melakukan Analisis Instruksional
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam
ranah belajar. Penentuan langkah-langkah yang dilakukan
untuk melakukan tujuan tersebut. Langkah terakhir dalam
proses analisis instruksional adalah untuk menentukan
keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai
perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta
didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan
menggambarkan hubungan diantara semua keterampilan yang
telah diidentifikasi.
c) Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal
Langkah ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis
konteks dimana siswa akan belajar, dan analisis konteks
dimana siswa akan menggunakannya. Keterampilan, pilihan,
dan sikap yang telah dimiliki siswa akan digunakan untuk
d) Merumuskan Tujuan Kinerja
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan
yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan
mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi
dimana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk
kinerja yang sukses.
e) Pengembangan Tes Acuan Patokan
Berdasarkan tujuan yang telah ditulis, langkah ini adalah
mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan
patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang
diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan
pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan
penilaian yang diminta.
f) Pengembangan Strategi Pengajaran
Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen
untuk mengembangkan cara belajar siswa, presentasi isi,
partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.
g) Pengembangan atau Memilih Pengajaran
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk
menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,
h) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan
digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan
pengajaran.
i) Menulis Perangkat
Hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar untuk
menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat
selanjutnya divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas.
j) Revisi Pengajaran
Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat
pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan
untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil
implementasi dari ahli.
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian Pengembangan
1) Kelebihan Penelitian Pengembangan
a) Penelitian pengembangan menghasilkan suatu produk yang
dapat membantu tingkat pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran
b) Penelitian pengembangan membantu siswa mengembangkan
2) Kelemahan Penelitian Pengembangan
Membutuhkan waktu yang relatif panjang dalam peneltian
pengembangan.
5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Program utama multimedia pembelajaran interaktif ini
menggunakan Software Macromedia Flash. Software tersebut merupakan
salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat
gambar atau animasi dari gambar tersebut. Software Macromedia Flash
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
6. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Ekonomi
Akuntansi merupakan materi yang dipelajari di SMA dalam mata
pelajaran ekonomi. Dalam hal ini akan dibahas mengenai standar
kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang
yang diberikan kepada siswa SMA kelas XII semester I Jurusan Ilmu
Pengetahuan Sosial. Karakterisrik materi akuntansi tergolong bukan materi
yang mudah. Akuntansi merupakan suatu proses pencatatan,
pengklasifikasian, pengolahan dan penyajian laporan keuangan. Berkaitan
dengan bidang keuangan, maka dalam akuntansi akan dibahas tentang
Dalam produk yang dikembangkan ini, memuat materi khususnya
tentang penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran diharapkan materi tersebut akan
lebih mudah dipahami siswa.
7. Evaluasi Multimedia
Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai
dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Proses
evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya
adalah untuk menilai/menganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak
dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan.
Menurut Wahono (Waryanto, 2008:2) kriteria penilaian dalam aspek
rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian
multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan maupun Penggunaan Media Pembelajaran.
Rendahnya respon biasanya terjadi karena pengembang tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat.
2) Reliabilitas (Kehandalan)
Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian.
3) Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks
4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.
5) Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang
6) Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
9) Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah.
Menurut Waryanto (2008:3), untuk melakukan evaluasi
multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan
yaitu sebagai berikut:
1) Tujuan evalusi (purpose of evaluation) 2) Strategi evaluasi (evaluation strategy) 3) Rencana evaluasi (evaluation plan)
4) Pengukuran validitas (measures of validity)
5) Pengembangan instrumen (instrument development)
6) Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data)
Lessi dan Trollip (Waryanto, 2008:4) mengemukakan bahwa untuk
mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan cara:
1) Evaluasi formatif.
Evaluasi formatif adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktifitas dan efisiensi penggunaan media yang digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu:
a. Ongoing evaluation
b. Alpha testing
Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama.
c. Beta testing
Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir.
2) Evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif adalah proses pengumpulan data yang dilakukan oleh pihak lain di luar tim pengembangan media untuk membuktikan bahwa produk yang kita hasilkan benar-benar efektif dan efesien.
Menurut Wahono (Waryanto, 2008:5) terdapat beberapa aspek dan
kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
b. Reliable (handal)
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program
(jelas, menggambarkan alur kerja program)
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran
2) Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas
f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualitas dan aktualitas
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi
k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3) Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat
d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)
g. Layout Interactive (ikon navigasi)
Menurut Nieven (Waryanto, 2008:6), kualitas media pembelajaran
berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitas. Suatu media
dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain:
1. Validitas (Validity)
a. Valid menurut para ahli
Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu:
1) Aspek format
a) Kejelasan petunjuk mengerjakan
b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja
c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.
2) Aspek isi
a) Penyusunan materi pada program komputer.
b) Kesesuaian antara materi dengan program komputer. c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program
komputer.
d) Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi.
e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal.
f) Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan.
3) Aspek bahasa
a) Kebakuan bahasa yang digunakan
b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan.
2. Kepraktisan (Practicaly)
Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator:
a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
3. Keefektifan (Effectiveness).
Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:
a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek ujicoba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek ujicoba tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket
yang diberikan.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada
penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia,
Minarti dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan
Macromedia Flash Professional 8 Pada Mata Pelajaran Akuntansi Sekolah
Menengah Kejuruan di SMK Negeri 1 Malang. Multimedia pembelajaran
yang dikembangkan mencakup beberapa komponen yaitu teks, gambar, suara,
video dan animasi dengan muatan materi jurnal penyesuaian pada siklus
akuntansi perusahaan jasa. Program multimedia pembelajaran ini dirancang
dengan menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dan
dikemas dalam CD yang dijalankan secara otomatis.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket.
Jenis angket yang digunakan yaitu angket terbuka dan angket tertutup.
Angket terbuka menghasilkan jenis data kualitatif yaitu berupa saran, kritik
dan pendapat secara umum terhadap multimedia pembelajaran, sedangkan
angket tertutup menghasilkan jenis data kuantitatif yaitu skor hasil evaluasi
penilaian terhadap multimedia pembelajaran yang menggunakan skala Likert.
Data kuantitatif tersebut kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif
persentase. Dan memperoleh skor persentase 83,19% dari validasi ahli materi,
97,50% dari ahli media, dan 89,44% dari uji coba lapangan terbatas, sehingga
secara keseluruhan didapatkan skor persentase sebesar 90,04%, dan dapat
disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dengan macromedia flash
professional 8 pada mata pelajaran akuntansi sekolah menengah kejuruan
valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Amanatin Azizah dengan judul
dengan menggunakan metode R&D dengan dua tahap uji coba pemakaian
yaitu uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Berdasarkan hasil
penelitian diketahui bahwa hasil penelitian ahli terhadap multimedia
mendapat skor sebesar 2,80 dengan kriteria “layak”. Ketuntasan klasikal
siswa pada uji coba skala luas mencapai 100%. Sebesar 91,78% siswa
memberi skor ≥ 3, sebanyak 64,38% siswa memberi tanggapan dengan
28 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and
development). Metode penelitian dan pengembangan ini merupakan metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengkaji
keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2009:297). Produk yang dihasilkan
dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif pada pelajaran
ekonomi SMA kelas XII.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu
pada model pengembangan dengan pendekatan sistem oleh Dick & Carrey.
Model pengembangan tersebut meliputi:
1. Identifikasi Tujuan
Dalam tahap ini peneliti melakukan observasi, menentukan apa yang
diinginkan oleh siswa agar sesuai dengan minat dan dapat membantu
kesulitan belajar siswa. Peneliti melihat dan menentukan apa yang
dibutuhkan siswa dalam proses pembelajaran, agar siswa dapat melakukan
2. Melakukan analisis Instruksional
Dalam tahap ini peneliti mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar.
Dalam langkah ini peneliti juga menentukan ketrampilan, pengetahuan dan
sikap untuk mendukung pengembangan apa yang akan digunakan. Peta
konsep akan menggambarkan hubungan diantara semua keterampilan yang
telah diidentifikasi.
3. Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal
Dalam tahap ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis konteks
dimana siswa akan belajar, dan analisis konteks dimana siswa akan
menggunakannya.
4. Merumuskan Tujuan Kerja
Dalam tahap ini peneliti merumuskan tujuan kerja, keterampilan yang
diidentifikasi dalam analisis instruksional akan mengidentifikasi
keterampilan yang harus dipelajari, kondisi dimana ketrampilan yang harus
dilakukan, dan kriteria untuk kinerja sukses.
5. Pengembangan Tes Acuan Patokan
Dalam tahap ini, peneliti mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar
untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan.
6. Pengembangan Strategi Pengajaran
Dalam tahap ini, peneliti menekankan komponen untuk mengembangkan
cara belajar siswa, presentasi isi, partisipasi siswa, penilaian, dan tindak
7. Pengembangan atau Memilih Pengajaran
Dalam tahap ini, akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan
pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran tes dan
panduan guru.
8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif
Dalam tahap ini, evaluasi dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data
yang digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran.
9. Menulis Perangkat
Dalam tahap ini, hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar menulis
perangkat yang dibutuhkan oleh peneliti. Hasil perangkat selanjutnya
divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas.
10.Revisi Pengajaran
Dalam tahap ini, peneliti mengulang siklus pengembangan perangkat
pengajaran. Dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya
diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan
yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula
masukan dari hasil implementasi yang didapatkan dari para ahli.
C. Uji Coba Produk
Sebelum melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan,
peneliti melakukan validasi produk oleh tim ahli, yang terdiri dari ahli materi
Tahap uji coba yang dilakukan oleh peneliti dapat digambarkan sebagai
berikut:
1. Desain uji coba
Uji coba dilakukan dalam tiga tahap, yaitu
a) Uji coba perorangan
Uji coba ini merupakan uji coba tahap pertama yang menggunakan
subjek uji coba 3 orang siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu
Pengetahuan Sosial.
b) Uji coba kelompok kecil
Uji coba ini merupakan uji coba tahap lanjutan setelah melakukan
evaluasi/revisi berdasarkan data atau masukan yang diperoleh dari
uji coba perorangan. Subjek uji coba kelompok kecil ini adalah 7
orang siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial.
c) Uji coba lapangan
Uji coba ini merupakan uji coba tahap akhir setelah melakukan
revisi berdasarkan data atau masukan yang diperoleh dari uji coba
kelompok kecil. Subjek uji coba lapangan ini adalah 30 orang siswa
SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Setelah melakukan
uji coba ini akan diketahui apakah multimedia yang dikembangkan
2. Subjek uji coba
Subjek penelitian ini adalah ahli media yang terdiri dari 2 orang, ahli
materi 2 orang dan siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan
Sosial sebanyak 40 orang.
Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan evaluasi produk:
Produk Awal Validasi Ahli Media
Ahli Materi
Analisis data dan Revisi
Uji coba Perorangan
Analisis data dan Revisi
Uji coba kelompok kecil
Analisis data dan Revisi
Uji coba lapangan
Analisis data dan revisi akhir Produk jadi
D. Jenis Data
Data yang dibutuhkan merupakan penilaian, masukan, kritik dan saran
yang akan bermanfaat untuk menentukan kualitas dari produk yang dirancang.
Data tersebut berbentuk data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif
berupa kritik dan saran sedangkan data kuantitatif berupa skor hasil penilaian
kualitas produk multimedia.
E. Instrumen Penelitian
Peneliti hanya menggunakan dua instrumen pengambilan data, yaitu
angket penilaian (kuesioner) dan wawancara.
1. Kuesioner Validasi ahli
Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu
kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media.
a. Kuesioner validasi ahli materi
Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi
multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Berikut kisi-kisi
kuesioner untuk validasi ahli materi.
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi
Aspek Indikator Nomor Soal
Isi
Kedalaman materi 4 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
1
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
Kontekstualitas dan aktualitas 5 Kemudahan untuk dipahami 9,10 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
7,8
Sistematis, runtut, alur logika jelas 6
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
2
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
4,5,6
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
7
Ketepatan dan konsistensi alat evaluasi
8
Berdasarkan kisi-kisi tersebut disusun point-point pertanyaan yang
termuat dalam kuesioner validasi ahli materi.
b. Kuesioner validasi ahli media
Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi
multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek
pemrograman. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media
Aspek Indikator Nomor Soal
Penyajian Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
4,5
Sederhana dan memikat 1,2,3 Tampilan Audio (narasi, sound effect,
backsound,musik)
22
Visual (layout design, typography, warna)
1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10,11,12, Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20,
21
Pemrograman Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
1
Efektif, efisien, dan interaktif 2,8 Usabilitas/ tingkat kemudahan 3 Kehandalan 4,5,6,7
Berdasarkan kisi-kisi tersebut disusun point-point pertanyaan
yang termuat dalam kuesioner validasi ahli media.
c. Kuesioner Uji coba
Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan
penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media.
Point-point pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara
kuesioner validasi ahli materi dan ahli media
2. Wawancara
Wawancara merupakan bentuk komunikasi verbal. Wawancara
merupakan percakapan yang bertujuan memperoleh informasi. Dalam hal
ini peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa SMA kelas XII
program studi Ilmu Pengetahuan Sosial dan guru mata pelajaran ekonomi
SMA kelas XII. Data yang diperoleh berupa data kualitatif tentang respon
atau tanggapan guru dan siswa setelah melakukan pembelajaran dengan
F. Teknik Analisis Data
Hasil dari penelitian dapat dilihat dengan menganalisis data, oleh
karena itu untuk teknik analisis data merupakan kegiatan yang penting dalam
penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi,
menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah
dikumpulkan.
Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data
kualitatif berupa saran dan komentar, yang dianalisis dengan cara
mengidentifikasi kelemahan/kekurangan yang masih terdapat pada produk
yang dikembangkan. Hasil analisis data kualitatif dipakai sebagai acuan untuk
melakukan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil perhitungan
kuesioner mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang diperoleh
berdasarkan acuan skala Likert, kemudian dianalisis statistik deskriptif dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek
penelitian
b. Pemberian skor untuk menilai kualitas produk yang dikembangkan.
Alternatif skor dengan pilihan Sangat Baik (SB) dengan skor 5, Baik (B)
dengan skor 4, Cukup Baik (CB) dengan skor 3, Kurang Baik (KB)