• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran ekonomi kelas XII.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran ekonomi kelas XII."

Copied!
202
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ECONOMICS FOR THE STUDENTS OF THE TWELFTH GRADE OF

SENIOR HIGH SCHOOL

A Research Conducted on the Twelfth Grade Students of the Social Science Department, Bruderan Senior High School Purworejo

Natalia Ratna Paramita Murti Sanata Dharma University Yogyakarta

2015

This research aims to find out the production of appropriate interactive multimedia in learning economics for the twelfth grade students with the topic: accounting cycle trading company.

The type of this research is a research and development. This research uses six procedures in development: (1) need analysis, (2) early product development, (3) experts validation done by two matter experts and media expert, (4) revision by matter experts and media expert, (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing and field testing, (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the twelfth grade of high school students of the department of social science at Bruderan senior high school. Data were gathered by interview and questionnaire. The data were analyzed descriptively.

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA

Penelitian dilakukan pada siswa SMA Bruderan Purworejo kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial

Natalia Ratna Paramita Murti Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2015

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas XII SMA dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) uji coba produk, yang dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.

(3)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI

KELAS XII SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

NATALIA RATNA PARAMITA MURTI NIM: 091334012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)
(5)
(6)

iv

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk:

Tuhan Yang Maha Esa

Papa, Mama, Suami, Anak, Kakak, yang selalu mendukung dan memotivasiku hingga saat ini

Saudara, Sahabat, Teman yang selalu memberikan inspirasi dan semangat Teristimewa:

Keluarga Besar PAK 2009

Almamaterku,

(7)

v MOTTO

“Learn from yesterday, live from today, and hope for tomorrow” -Albert Einstein-

(8)
(9)
(10)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA

Penelitian dilakukan pada siswa SMA Bruderan Purworejo kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial

Natalia Ratna Paramita Murti Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2015

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas XII SMA dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) uji coba produk, yang dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil: (1) validasi ahli materi 1 dengan rata-rata skor sebesar 3,72 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (2) validasi ahli materi 2 dengan rata-rata skor sebesar 4,44 yang termasuk dalam

kriteria “sangat baik”; (3) validasi ahli media dengan rata-rata skor sebesar 3,97

yang termasuk dalam kriteria “baik”; (4) uji coba perorangan dengan rata-rata skor sebesar 3,95 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (5) uji coba kelompok kecil dengan rata-rata skor sebesar 3,78 yang termasuk dalam kriteria “baik”; (6) uji coba lapangan dengan rata-rata skor sebesar 4,23 yang termasuk dalam

(11)

ix ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ECONOMICS FOR THE STUDENTS OF THE TWELFTH

GRADE OF SENIOR HIGH SCHOOL

A Research Conducted on the Twelfth Grade Students of the Social Science Department, Bruderan Senior High School Purworejo

Natalia Ratna Paramita Murti Sanata Dharma University Yogyakarta

2015

This research aims to find out the production of appropriate interactive multimedia in learning economics for the twelfth grade students with the topic: accounting cycle trading company.

The type of this research is a research and development. This research uses six procedures in development: (1) need analysis, (2) early product development, (3) experts validation done by two matter experts and media expert, (4) revision by matter experts and media expert, (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing and field testing, (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the twelfth grade of high school students of the department of social science at Bruderan senior high school. Data were gathered by interview and questionnaire. The data were analyzed descriptively.

The result of this research shows that the production of multimedia is appropriate to apply in learning. It is shown by the result: (1) the matter validation

done by the first matter expert with an average score of 3,72 belongs to “good”

criteria; (2) matter validation done by the second matter expert with an average

score of 4,44 belongs to “very good” criteria; (3) media validation done by media

expert with an average score of 3,97 belongs to “good” criteria; (4) individual testing with an average score of 3,95 belongs to “good” criteria; (5) small group testing with an average score of 3,78 belongs to “good” criteria; (6) field testing

(12)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan

rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. Skripsi ini

ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi. Dalam penyusunan skripsi ini

penulis mendapatkan bantuan dari berbagai macam pihak. Untuk itu, penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku Dosen

Pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan

untuk kesempurnaan skripsi ini.

5. Bapak Dr. S. Widanarto P, S.Pd., M.Pd dan Ibu Natalina Premastuti B, S.Pd.,

M.Pd selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dansaran untuk

kesempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ahli materi yang

memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

7. Bapak Agustinus Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku Ahli media yang

memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

8. Bapak MT Pangarso S.Pd selaku Guru Ekonomi di SMA Bruderan dan Ahli

Materi.

9. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi

yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti

(13)

xi

10.Teman-teman kelas XII Jurusan Ilmu Pendidikan Sosial SMA Bruderan

Purworejo yang bersedia memberikan kesempatan dan membantu pelaksanaan

penelitian.

11.Kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya, memotivasi dan selalu

mendukung.

12.Suami, Anak, Kakak, dan semua keluarga serta saudara yang selalu

memberikan semangat.

13.Seluruh teman-teman PAK angkatan 2009.

14.Semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu.

Yogyakarta, 25 September 2015

Penulis

(14)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACK ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Pengembangan ... 4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

F. Manfaat Pengembangan ... 5

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6

H. Definisi Istilah ... 7

BAB II TINJAUAN TEORITIK A. Kajian Teori ... 9

(15)

xiii

2. Pembelajaran Interaktif ... 11

3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran ... 12

4. Penelitian dan Pengembangan ... 13

5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 20

6. Materi Pembelajaran Akuntansi dalam Mata Pelajaran Ekonomi ... 20

7. Evaluasi Multimedia ... 21

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 28

B. Prosedur Pengembangan ... 28

C. Uji Coba Produk ... 30

D. Jenis Data ... 33

E. Instrumen Penelitian ... 33

F. Teknik Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN A. Desain Awal Produk ... 40

1. Konsep Produk ... 40

2. Sketsa Produk ... 40

3. Pengumpulan Bahan Produk ... 41

4. Pembuatan dan Pemrograman ... 41

B. Data Validasi Ahli ... 46

1. Validasi Ahli Materi 1 ... 46

2. Validasi Ahli Materi 2 ... 49

3. Validasi Ahli Media ... 51

C. Revisi Produk dari Ahli ... 58

1. Revisi dari Ahli Materi 1 ... 58

2. Revisi dari Ahli Materi 2 ... 59

3. Revisi dari Ahli Media ... 60

(16)

xiv

E. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 65

F. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 66

G. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 69

H. Data Uji Coba Lapangan ... 70

I. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 73

J. Analisis Data ... 74

1. Analisis Data dari Ahli Materi ... 74

2. Analisis Data dari Ahli Media ... 81

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 86

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 89

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 91

K. Kajian Produk Akhir ... 94

1. Karakteristik Multimedia Pembelajaran ... 94

2. Kelebihan Multimedia Pembelajaran ... 95

3. Kelemahan Multimedia Pembelajaran ... 96

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 97

B. Keterbatasan ... 98

C. Saran ... 99

(17)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi ... 33

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media ... 34

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian ... 37

Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi ... 39

Tabel 4.1 Data Validasi Ahli Materi 1 ... 47

Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 1 ... 49

Tabel 4.3 Data Validasi Ahli Materi 2 ... 49

Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 2 ... 51

Tabel 4.5 Data Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 52

Tabel 4.6 Data Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 55

Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Media ... 57

Tabel 4.8 Data Uji Coba Perorangan Salah Satu Siswa ... 62

Tabel 4.9 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 63

Tabel 4.10 Data Uji Coba Kelompok Kecil Salah Satu Siswa ... 66

Tabel 4.11 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 67

Tabel 4.12 Data Uji Coba Lapangan Salah Satu Siswa... 70

Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 72

Tabel 4.14 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1 ... 74

Tabel 4.15 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 76

Tabel 4.16 Rekapitulasi Data dari Validasi Ahli Materi 1 ... 77

Tabel 4.17 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 78

Tabel 4.18 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 79

Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 80

Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media ... 81

Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Aspek Sajian dari Ahli Media ... 82

(18)

xvi

Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Validasi Pada Aspek Tampilan, Penyajian,

dan Aspek Pemrograman dari Ahli Media ... 85

Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan ... 86

Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Perorangan . 88

Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil 89

Tabel 4.27 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Kelompok

Kecil ... 90

Tabel 4.28 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Lapangan ... 92

(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Langkah Evaluasi Produk Pengembangan ... 32

Gambar 4.1 Slide Judul ... 42

Gambar 4.2 Slide Menu Utama ... 42

Gambar 4.3 Slide Panduan Penggunaan Multimedia ... 43

Gambar 4.4 Slide SK dan KD ... 44

Gambar 4.14 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1 ... 75

Gambar 4.15 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 76

Gambar 4.16 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 77

Gambar 4.17 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 79

Gambar 4.18 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 80

Gambar 4.19 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran Dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 81

(20)

xviii

Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian dari

Ahli Media ... 83

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman

dari Ahli Media ... 85

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Rekapitulasi Data Aspek

Tampilan, Aspek Penyajian dan Aspek Pemrograman dari Ahli

Media ... 86

Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Perorangan ... 87

Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

Coba Perorangan ... 88

Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 90

Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

Coba Kelompok Kecil ... 91

Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Lapangan ... 92

Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

(21)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Flow Chart ... 103

Lampiran 2. Gambar Story Board ... 104

Lampiran 3. Materi Penyusunan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang ... 110

Lampiran 4. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 122

Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 127

Lampiran 6. Lembar Penilaian untuk Siswa ... 132

Lampiran 7. Lembar Wawancara Siswa ... 136

Lampiran 8 Lembar Wawancara Guru ... 137

Lampiran 9. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 1 ... 138

Lampiran 10. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 2 ... 142

Lampiran 11. Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ... 146

Lampiran 12. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Perorangan ... 151

Lampiran 13. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Kelompok Kecil ... 154

Lampiran 14. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Lapangan... 157

Lampiran 15. Contoh Hasil Wawancara Siswa ... 160

Lampiran 16. Daftar Hadir Siswa Pengujian Perorangan ... 161

Lampiran 17. Daftar Hadir Siswa Pengujian Kelompok Kecil... 162

Lampiran 18. Daftar Hadir Siswa Pengujian Lapangan ... 163

Lampiran 19. Rekapitulasi Data Pengujian Perorangan ... 165

Lampiran 20. Rekapitulasi Data Pengujian Kelompok Kecil ... 166

Lampiran 21. Rekapitulasi Data Pengujian Lapangan ... 167

Lampiran 22. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 168

Lampiran 23. Dokumentasi Penelitian ... 169

Lampiran 24. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 171

(22)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam

pengembangan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang

terjadi dalam rangka pembangunan manusia seutuhnya. Salah satu perubahan

yang terjadi adalah dalam hal teknologi. Begitu pesat perkembangan teknologi

saat ini dalam kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut,

manusia semakin dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai macam hal

melalui teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini banyak

sarana prasarana dalam bidang pendidikan yang menggunakan kecanggihan

teknologi. Pada jaman dahulu pendidikan di sekolah diajarkan secara

konvensional, namun sekarang pembelajaran dituntut dapat mengikuti

perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan yang dapat diterapkan

dalam pembelajaran adalah perkembangan teknologi menggunakan komputer.

Banyak pembelajaran sekarang yang menggunakan perangkat komputer, baik

praktik maupun teori.

Berdasarkan pencapaian tujuan pendidikan di sekolah yang mengikuti

perkembangan teknologi, sekolah-sekolah menengah atas (SMA) perlu

meninjau kembali permasalahan-permasalahan yang dihadapi dari pihak siswa

hingga guru. Tidak semua perkembangan teknologi dapat diikuti oleh guru

dan siswa dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang harus ditinjau dan

(23)

khususnya dengan menggunakan komputer adalah mata pelajaran ekonomi,

khususnya dalam pembelajaran materi Akuntansi. Banyak siswa yang merasa

akuntansi merupakan salah satu materi pelajaran yang menakutkan, sulit

dipelajari, membingungkan, rumit dan pembelajarannya hanya dengan metode

konvensional, dimana semua materi disampaikan oleh guru dengan cara

ceramah.

Akuntansi sendiri merupakan seni pencatatan, penggolongan, dan

peringkasan transaksi dan kejadian yang bersifat keuangan dengan cara yang

berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang. Jika dilihat dari tujuannya,

akuntansi memiliki tujuan menyajikan informasi ekonomi dari satu kesatuan

ekonomi kepada pihak-pihak yang berkepentingan.

Di Sekolah Menengah Atas (SMA), akuntansi diberikan pada jurusan

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Bagi orang awam, yang belum mengenal

akuntansi akan merasa sulit mengerti secara tepat apa itu akuntansi. Mereka

perlu lebih mendalami materi untuk secara detail memahami akuntansi.

Banyak sekali upaya dilakukan untuk meningkatkan pembelajaran di

sekolah termasuk pada mata pelajaran ekonomi materi akuntansi. Upaya

tersebut dilakukan dengan mengubah cara guru mengajar secara konvensional

menjadi lebih kreatif, melatih guru mampu untuk menggunakan berbagai

media pembelajaran akuntansi yang dapat mempermudah cara belajar siswa.

Masih jarang guru menggunakan media pembelajaran akuntansi yang

dapat memudahkan siswa memahami akuntansi. Maka dari itu, diharapkan

(24)

guru dapat dengan lebih mudah menekankan pembelajaran akuntansi pada

siswa. Cara mengajar konvensional pelan-pelan dihapus dan diganti dengan

pembelajaran yang lebih menekankan kreativitas siswa. Dengan menggunakan

media pembelajaran interaktif, diharapkan siswa dapat memahami akuntansi

lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Guru dan

siswa bersama-sama menggunakan perkembangan teknologi untuk tujuan

pembelajaran yang interaktif.

Multimedia pembelajaran yang akan dirancang disesuaikan dengan

perkembangan teknologi yang ada saat ini. Dengan menggunakan teknologi,

yaitu bantuan komputer, multimedia pembelajaran interaktif ini akan

membantu siswa SMA belajar akuntansi, karena di dalam multimedia

pembelajaran interaktif ini akan dikemas pembelajaran akuntansi secara detail

dan dirancang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dengan multimedia

pembelajaran ini siswa tidak mudah bosan belajar akuntansi. Multimedia

pembelajaran dirancang dan disesuaikan dengan teknologi yang ada agar

siswa dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi dan mengikuti

perkembangannya. Dari berbagai pertimbangan di atas, diharapkan guru dan

siswa dapat menerapkan materi pelajaran akuntansi dengan menggunakan

multimedia pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian

(25)

yang layak digunakan untuk membantu siswa SMA kelas XII Jurusan IPS

semester 1 memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang?”

C. Batasan Masalah

Penelitian ini terbatas pada pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif pada pelajaran ekonomi kelas XII Jurusan Ilmu Pegetahuan Sosial

(IPS) semester I pada standar kompetensi memahami penyusunan siklus

akuntansi perusahaan dagang.

D. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan

multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk membantu

siswa SMA kelas XII Jurusan IPS semester 1 memahami penyusunan siklus

akuntansi perusahaan dagang.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dalam proses pengembangan ini berupa

multimedia pembelajaran interaktif. Produk multimedia pembelajaran

interaktif ini berbantuan komputer, yang mudah dipahami dan dapat

digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa. Spesifikasi dari produk

ini adalah sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbentuk software dan dikemas

(26)

2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer.

3. Multimedia pembelajaran interaktif ini berisi materi pembelajaran

Ekonomi SMA kelas XII semester I dengan standar kompetensi

memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang.

4. Multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari berbagai jenis media,

yaitu video, gambar, suara, musik, dan teks yang berkaitan dengan

kegiatan transaksi pada perusahaan dagang.

5. Multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan multimedia untuk

mengajak siswa terlibat aktif mengikuti pembelajaran.

F. Manfaat Pengembangan

Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif ini, yaitu:

1. Bagi siswa

Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian

ini, diharapkan dapat membantu siswa SMA jurusan IPS kelas XII

semester 1 dalam memahami materi mata pelajaran ekonomi dengan

standar kompetensi menyusun siklus akuntansi perusahaan dagang.

2. Bagi Sekolah

Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian

ini, diharapkan dapat menjadi salah satu contoh produk yang dapat

dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam proses

(27)

3. Bagi Guru

Multimedia pembelajaran interaktif ini dapat membantu guru dalam

kegiatan pembelajaran khususnya dalam rangka mencapai standar

kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang.

4. Bagi peneliti

Multimedia interaktif ini diharapkan dapat menambah pengetahuan

peneliti akan pentingnya pembelajaran yang mengutamakan kreativitas

siswa dibandingkan hanya memberikan pengetahuan secara lisan.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini didasarkan

pada beberapa asumsi, bahwa:

1. Siswa SMA belum memahami benar materi penyusunan siklus akuntansi

perusahaan dagang.

2. Siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara mandiri apabila ada

sarana belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini.

3. Multimedia pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan siswa.

Produk berupa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini

memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:

1. Dari sekian banyak perusahaan dagang yang ada, kasus yang terdapat

dalam media pembelajaran ini hanya terbatas pada satu jenis perusahaan.

2. Bukti-bukti transaksi yang tersedia belum mewakili semua transaksi yang

(28)

3. Produk yang dihasilkan kemungkinan belum optimal karena keterbatasan

dari peneliti.

H. Definisi Istilah

Definisi operasional untuk istilah-istilah dalam penelitian

pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan

Pengembangan adalah proses yang dilakukan secara sadar agar

menghasilkan sesuatu yang menarik dan bermanfaat. Pengembangan

dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia (1989;424), pengembangan adalah proses, cara,

perbuatan mengembangkan.

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,

video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.

Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.

3. Multimedia pembelajaran

Multimedia pembelajaran adalah gabungan dari beberapa media yang

dijadikan satu kesatuan sehingga terlihat menarik dan dapat digunakan

sebagai media pembelajaran dan dapat menjadi alat bantu siswa dalam

(29)

4. Interaktif

Interaktif dapat diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan;

saling aktif. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini,

kata interaktif berarti bahwa multimedia diharapkan mampu menciptakan

hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia.

5. Pelajaran Ekonomi

Pelajaran ekonomi merupakan salah satu pelajaran wajib siswa SMA

jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Dalam pelajaran ekonomi terdapat

materi pembelajaran akuntansi. Akuntansi sendiri merupakan seni

pencatatan, penggolongan, dan peringkasan transaksi dan kejadian yang

bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan

(30)

9 BAB II

TINJAUAN TEORETIK

A. Kajian Teori 1. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Sri Anitah (2010:7), mengartikan multimedia sebagai

penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan

untuk menyajikan suatu informasi. Sedangkan menurut Helzafah

(Dede Rosyana, 2010:149), ia menjelaskan bahwa multimedia

digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara

terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata

pelajaran. Selain itu, multimedia diartikan juga oleh Deni Darmawan

(2011:31), sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang

digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari

sumber pesan kepada penerima pesan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo

(2003:196) multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam objek

multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link

interaktif untuk menyajikan informasi.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah media dengan menggunakan aplikasi komputer

yang menyajikan data berupa teks, suara, gambar, animasi dan video.

Multimedia menghasilkan informasi dan memiliki fungsi, sehingga

(31)

b. Manfaat Multimedia

Pada dewasa ini, multimedia yang berbantuan komputer

dipandang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam bidang

pendidikan. Berikut ini adalah manfaat komputer sehingga dapat

digunakan dalam proses pembelajaran (Ismaniati, 2001:260):

1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan mengerjakan berbagai tantangan.

2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar.

3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.

4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.

5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.

6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa malu yang merupakan salah satu faktor yang menggangu siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar.

7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan dimasa yang akan datang serta untuk prospek karier.

Manfaat multimedia menurut Dede Rosyana (2010:150) :

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan

sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

(32)

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual. 7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik.

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

Multimedia pembelajaran juga memiliki manfaat sebagai berikut:

1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat dengan jelas melalui media tersebut.

2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke kelas.

3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat.

4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2. Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran

yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru

pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni

interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan

sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.

Dalam proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara

totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan

psikomotor (keterampilan, salah satunya sambil menulis). Dalam proses

mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan,

menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesempatan untuk menulis

dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif

(33)

3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

Prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer

(2009:93) yaitu:

a. Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari

gambar dan kata daripada sekedar kata-kata saja.

b. Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik

ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan

apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.

c. Prinsip Kesinambungan Waktu

Prinsip kesinambungan waktu menjelaskan bahwa orang belajar lebih

baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan

dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.

d. Prinsip Koherensi

Prinsip koherensi menjelaskan bahwa orang bisa belajar lebih baik jika

materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan

menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

1) Pembelajaran akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar

menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi

multimedia.

2) Pembelajaran terganggu jika suara dan musik menarik, namun

(34)

3) Pembelajaran meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan

disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip Modalitas Belajar

Prinsip modalitas belajar menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik

dari animasi dan narasi termasuk video, daripada animasi plus teks

pada layar.

f. Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari

animasi dan narasi termasuk video, daripada dari animasi, narasi plus

teks pada layar (redundan).

g. Prinsip Perbedaan Individu

Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih

kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan

tinggi, dan bagi siswa dengan kemampuan spasial tinggi daripada

spasial rendah.

4. Penelitian Pengembangan

a. Pengertian Penelitian Pengembangan

Menurut Sujadi (2003:164), penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

(35)

pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun

model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,

evaluasi, manajemen, dan lain-lain. Sementara itu, menurut Gay

(Wasis, 2004:297), penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk

mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah,

dan bukan untuk menguji teori.

Dari pengertian penelitian pengembangan di atas, dapat

disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu proses

atau langkah dalam mengembangkan suatu produk yang dikemas

menggunakan perangkat berbantuan komputer guna mendapatkan

suatu produk yang efektif dan tepat guna.

b. Tahap-tahap Penelitian Pengembangan

1) Tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh

Borg dan Gall (Sukmadinata, 2006:169-170), yaitu:

a) Penelitian dan pengumpulan data (Research and information

collecting), termasuk dalam langkah ini antara lain studi

literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan

persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.

b) Perencanaan (Planning), termasuk dalam langkah ini

(36)

permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada

setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan

studi kelayakan secara terbatas.

c) Pengembangan draft produk (Develop preliminary form of

product), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk

yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah

persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan

buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan

alat-alat pendukung.

d) Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing), yaitu

melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas dengan

melibatkan subjek sebanyak 6 – 12 subjek. Pada langkah ini

pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara

wawancara, observasi atau angket.

e) Merevisi hasil uji coba (Main product revision), yaitu

melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan

berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin

dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang

ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft

produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas.

f) Uji coba lapangan (Main field testing), uji coba utama yang

(37)

g) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (Operational

product revision), yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan

terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang

dikembangkan sudah merupakan desain model operasional

yang siap divalidasi.

h) Uji pelaksanaan lapangan (Operational field testing), yaitu

langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah

dihasilkan.

i) Penyempurnaan produk akhir (Final product revision), yaitu

melakukan perbaikan akhir terhadap model yang

dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).

j) Diseminasi dan implementasi (Dissemination and

implementation), yaitu langkah menyebarluaskan

produk/model yang dikembangkan.

2) Tahap-tahap penelitian pengembangan dengan menggunakan

pendekatan sistem yang mengacu pada Walter Dick & Lou Carey

(Trianto, 2007:61)

a) Identifikasi Tujuan

Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang

diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah

menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional

mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis

(38)

(needs assesment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan

belajar siswa, dari analisis orang-orang yang melakukan

pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk

instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum

perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar.

b) Melakukan Analisis Instruksional

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam

ranah belajar. Penentuan langkah-langkah yang dilakukan

untuk melakukan tujuan tersebut. Langkah terakhir dalam

proses analisis instruksional adalah untuk menentukan

keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai

perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta

didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan

menggambarkan hubungan diantara semua keterampilan yang

telah diidentifikasi.

c) Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal

Langkah ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis

konteks dimana siswa akan belajar, dan analisis konteks

dimana siswa akan menggunakannya. Keterampilan, pilihan,

dan sikap yang telah dimiliki siswa akan digunakan untuk

(39)

d) Merumuskan Tujuan Kinerja

Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan

yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan

mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi

dimana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk

kinerja yang sukses.

e) Pengembangan Tes Acuan Patokan

Berdasarkan tujuan yang telah ditulis, langkah ini adalah

mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan

patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang

diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan

pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan

penilaian yang diminta.

f) Pengembangan Strategi Pengajaran

Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen

untuk mengembangkan cara belajar siswa, presentasi isi,

partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.

g) Pengembangan atau Memilih Pengajaran

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk

menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,

(40)

h) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan

digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan

pengajaran.

i) Menulis Perangkat

Hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar untuk

menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat

selanjutnya divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas.

j) Revisi Pengajaran

Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat

pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap

sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan

untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam

mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil

implementasi dari ahli.

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian Pengembangan

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan

a) Penelitian pengembangan menghasilkan suatu produk yang

dapat membantu tingkat pemahaman siswa terhadap materi

pembelajaran

b) Penelitian pengembangan membantu siswa mengembangkan

(41)

2) Kelemahan Penelitian Pengembangan

Membutuhkan waktu yang relatif panjang dalam peneltian

pengembangan.

5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Program utama multimedia pembelajaran interaktif ini

menggunakan Software Macromedia Flash. Software tersebut merupakan

salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat

gambar atau animasi dari gambar tersebut. Software Macromedia Flash

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

6. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Ekonomi

Akuntansi merupakan materi yang dipelajari di SMA dalam mata

pelajaran ekonomi. Dalam hal ini akan dibahas mengenai standar

kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang

yang diberikan kepada siswa SMA kelas XII semester I Jurusan Ilmu

Pengetahuan Sosial. Karakterisrik materi akuntansi tergolong bukan materi

yang mudah. Akuntansi merupakan suatu proses pencatatan,

pengklasifikasian, pengolahan dan penyajian laporan keuangan. Berkaitan

dengan bidang keuangan, maka dalam akuntansi akan dibahas tentang

(42)

Dalam produk yang dikembangkan ini, memuat materi khususnya

tentang penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. Dengan

menggunakan multimedia pembelajaran diharapkan materi tersebut akan

lebih mudah dipahami siswa.

7. Evaluasi Multimedia

Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai

dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Proses

evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya

adalah untuk menilai/menganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak

dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan.

Menurut Wahono (Waryanto, 2008:2) kriteria penilaian dalam aspek

rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian

multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan maupun Penggunaan Media Pembelajaran.

Rendahnya respon biasanya terjadi karena pengembang tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat.

2) Reliabilitas (Kehandalan)

Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian.

3) Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks

4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

(43)

dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.

5) Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang

6) Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

9) Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah.

Menurut Waryanto (2008:3), untuk melakukan evaluasi

multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan

yaitu sebagai berikut:

1) Tujuan evalusi (purpose of evaluation) 2) Strategi evaluasi (evaluation strategy) 3) Rencana evaluasi (evaluation plan)

4) Pengukuran validitas (measures of validity)

5) Pengembangan instrumen (instrument development)

6) Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data)

Lessi dan Trollip (Waryanto, 2008:4) mengemukakan bahwa untuk

mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan cara:

1) Evaluasi formatif.

Evaluasi formatif adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktifitas dan efisiensi penggunaan media yang digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu:

a. Ongoing evaluation

(44)

b. Alpha testing

Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama.

c. Beta testing

Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir.

2) Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah proses pengumpulan data yang dilakukan oleh pihak lain di luar tim pengembangan media untuk membuktikan bahwa produk yang kita hasilkan benar-benar efektif dan efesien.

Menurut Wahono (Waryanto, 2008:5) terdapat beberapa aspek dan

kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

b. Reliable (handal)

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble

shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program

(jelas, menggambarkan alur kerja program)

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran

(45)

2) Aspek Desain Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas

f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualitas dan aktualitas

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi

k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3) Aspek Komunikasi Visual

a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat

d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)

g. Layout Interactive (ikon navigasi)

Menurut Nieven (Waryanto, 2008:6), kualitas media pembelajaran

berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitas. Suatu media

dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain:

1. Validitas (Validity)

a. Valid menurut para ahli

Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu:

1) Aspek format

a) Kejelasan petunjuk mengerjakan

b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja

c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.

(46)

2) Aspek isi

a) Penyusunan materi pada program komputer.

b) Kesesuaian antara materi dengan program komputer. c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program

komputer.

d) Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi.

e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal.

f) Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan.

3) Aspek bahasa

a) Kebakuan bahasa yang digunakan

b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan.

2. Kepraktisan (Practicaly)

Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator:

a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

3. Keefektifan (Effectiveness).

Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek ujicoba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek ujicoba tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket

yang diberikan.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada

penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia,

(47)

Minarti dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan

Macromedia Flash Professional 8 Pada Mata Pelajaran Akuntansi Sekolah

Menengah Kejuruan di SMK Negeri 1 Malang. Multimedia pembelajaran

yang dikembangkan mencakup beberapa komponen yaitu teks, gambar, suara,

video dan animasi dengan muatan materi jurnal penyesuaian pada siklus

akuntansi perusahaan jasa. Program multimedia pembelajaran ini dirancang

dengan menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dan

dikemas dalam CD yang dijalankan secara otomatis.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket.

Jenis angket yang digunakan yaitu angket terbuka dan angket tertutup.

Angket terbuka menghasilkan jenis data kualitatif yaitu berupa saran, kritik

dan pendapat secara umum terhadap multimedia pembelajaran, sedangkan

angket tertutup menghasilkan jenis data kuantitatif yaitu skor hasil evaluasi

penilaian terhadap multimedia pembelajaran yang menggunakan skala Likert.

Data kuantitatif tersebut kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif

persentase. Dan memperoleh skor persentase 83,19% dari validasi ahli materi,

97,50% dari ahli media, dan 89,44% dari uji coba lapangan terbatas, sehingga

secara keseluruhan didapatkan skor persentase sebesar 90,04%, dan dapat

disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dengan macromedia flash

professional 8 pada mata pelajaran akuntansi sekolah menengah kejuruan

valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Amanatin Azizah dengan judul

(48)

dengan menggunakan metode R&D dengan dua tahap uji coba pemakaian

yaitu uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Berdasarkan hasil

penelitian diketahui bahwa hasil penelitian ahli terhadap multimedia

mendapat skor sebesar 2,80 dengan kriteria “layak”. Ketuntasan klasikal

siswa pada uji coba skala luas mencapai 100%. Sebesar 91,78% siswa

memberi skor ≥ 3, sebanyak 64,38% siswa memberi tanggapan dengan

(49)

28 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and

development). Metode penelitian dan pengembangan ini merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengkaji

keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2009:297). Produk yang dihasilkan

dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif pada pelajaran

ekonomi SMA kelas XII.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu

pada model pengembangan dengan pendekatan sistem oleh Dick & Carrey.

Model pengembangan tersebut meliputi:

1. Identifikasi Tujuan

Dalam tahap ini peneliti melakukan observasi, menentukan apa yang

diinginkan oleh siswa agar sesuai dengan minat dan dapat membantu

kesulitan belajar siswa. Peneliti melihat dan menentukan apa yang

dibutuhkan siswa dalam proses pembelajaran, agar siswa dapat melakukan

(50)

2. Melakukan analisis Instruksional

Dalam tahap ini peneliti mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar.

Dalam langkah ini peneliti juga menentukan ketrampilan, pengetahuan dan

sikap untuk mendukung pengembangan apa yang akan digunakan. Peta

konsep akan menggambarkan hubungan diantara semua keterampilan yang

telah diidentifikasi.

3. Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal

Dalam tahap ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis konteks

dimana siswa akan belajar, dan analisis konteks dimana siswa akan

menggunakannya.

4. Merumuskan Tujuan Kerja

Dalam tahap ini peneliti merumuskan tujuan kerja, keterampilan yang

diidentifikasi dalam analisis instruksional akan mengidentifikasi

keterampilan yang harus dipelajari, kondisi dimana ketrampilan yang harus

dilakukan, dan kriteria untuk kinerja sukses.

5. Pengembangan Tes Acuan Patokan

Dalam tahap ini, peneliti mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar

untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan.

6. Pengembangan Strategi Pengajaran

Dalam tahap ini, peneliti menekankan komponen untuk mengembangkan

cara belajar siswa, presentasi isi, partisipasi siswa, penilaian, dan tindak

(51)

7. Pengembangan atau Memilih Pengajaran

Dalam tahap ini, akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan

pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran tes dan

panduan guru.

8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif

Dalam tahap ini, evaluasi dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data

yang digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran.

9. Menulis Perangkat

Dalam tahap ini, hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar menulis

perangkat yang dibutuhkan oleh peneliti. Hasil perangkat selanjutnya

divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas.

10.Revisi Pengajaran

Dalam tahap ini, peneliti mengulang siklus pengembangan perangkat

pengajaran. Dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya

diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan

yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula

masukan dari hasil implementasi yang didapatkan dari para ahli.

C. Uji Coba Produk

Sebelum melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan,

peneliti melakukan validasi produk oleh tim ahli, yang terdiri dari ahli materi

(52)

Tahap uji coba yang dilakukan oleh peneliti dapat digambarkan sebagai

berikut:

1. Desain uji coba

Uji coba dilakukan dalam tiga tahap, yaitu

a) Uji coba perorangan

Uji coba ini merupakan uji coba tahap pertama yang menggunakan

subjek uji coba 3 orang siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu

Pengetahuan Sosial.

b) Uji coba kelompok kecil

Uji coba ini merupakan uji coba tahap lanjutan setelah melakukan

evaluasi/revisi berdasarkan data atau masukan yang diperoleh dari

uji coba perorangan. Subjek uji coba kelompok kecil ini adalah 7

orang siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial.

c) Uji coba lapangan

Uji coba ini merupakan uji coba tahap akhir setelah melakukan

revisi berdasarkan data atau masukan yang diperoleh dari uji coba

kelompok kecil. Subjek uji coba lapangan ini adalah 30 orang siswa

SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Setelah melakukan

uji coba ini akan diketahui apakah multimedia yang dikembangkan

(53)

2. Subjek uji coba

Subjek penelitian ini adalah ahli media yang terdiri dari 2 orang, ahli

materi 2 orang dan siswa SMA kelas XII jurusan Ilmu Pengetahuan

Sosial sebanyak 40 orang.

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan evaluasi produk:

Produk Awal Validasi Ahli Media

Ahli Materi

Analisis data dan Revisi

Uji coba Perorangan

Analisis data dan Revisi

Uji coba kelompok kecil

Analisis data dan Revisi

Uji coba lapangan

Analisis data dan revisi akhir Produk jadi

(54)

D. Jenis Data

Data yang dibutuhkan merupakan penilaian, masukan, kritik dan saran

yang akan bermanfaat untuk menentukan kualitas dari produk yang dirancang.

Data tersebut berbentuk data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif

berupa kritik dan saran sedangkan data kuantitatif berupa skor hasil penilaian

kualitas produk multimedia.

E. Instrumen Penelitian

Peneliti hanya menggunakan dua instrumen pengambilan data, yaitu

angket penilaian (kuesioner) dan wawancara.

1. Kuesioner Validasi ahli

Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu

kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media.

a. Kuesioner validasi ahli materi

Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi

multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Berikut kisi-kisi

kuesioner untuk validasi ahli materi.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi

Aspek Indikator Nomor Soal

Isi

Kedalaman materi 4 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

1

Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

(55)

Kontekstualitas dan aktualitas 5 Kemudahan untuk dipahami 9,10 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

7,8

Sistematis, runtut, alur logika jelas 6

Pembelajaran

Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

2

Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

4,5,6

Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

7

Ketepatan dan konsistensi alat evaluasi

8

Berdasarkan kisi-kisi tersebut disusun point-point pertanyaan yang

termuat dalam kuesioner validasi ahli materi.

b. Kuesioner validasi ahli media

Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi

multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek

pemrograman. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media

Aspek Indikator Nomor Soal

Penyajian Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

4,5

Sederhana dan memikat 1,2,3 Tampilan Audio (narasi, sound effect,

backsound,musik)

22

Visual (layout design, typography, warna)

1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10,11,12, Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20,

21

(56)

Pemrograman Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

1

Efektif, efisien, dan interaktif 2,8 Usabilitas/ tingkat kemudahan 3 Kehandalan 4,5,6,7

Berdasarkan kisi-kisi tersebut disusun point-point pertanyaan

yang termuat dalam kuesioner validasi ahli media.

c. Kuesioner Uji coba

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan

penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media.

Point-point pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara

kuesioner validasi ahli materi dan ahli media

2. Wawancara

Wawancara merupakan bentuk komunikasi verbal. Wawancara

merupakan percakapan yang bertujuan memperoleh informasi. Dalam hal

ini peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa SMA kelas XII

program studi Ilmu Pengetahuan Sosial dan guru mata pelajaran ekonomi

SMA kelas XII. Data yang diperoleh berupa data kualitatif tentang respon

atau tanggapan guru dan siswa setelah melakukan pembelajaran dengan

(57)

F. Teknik Analisis Data

Hasil dari penelitian dapat dilihat dengan menganalisis data, oleh

karena itu untuk teknik analisis data merupakan kegiatan yang penting dalam

penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi,

menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah

dikumpulkan.

Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data

kualitatif berupa saran dan komentar, yang dianalisis dengan cara

mengidentifikasi kelemahan/kekurangan yang masih terdapat pada produk

yang dikembangkan. Hasil analisis data kualitatif dipakai sebagai acuan untuk

melakukan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil perhitungan

kuesioner mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang diperoleh

berdasarkan acuan skala Likert, kemudian dianalisis statistik deskriptif dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek

penelitian

b. Pemberian skor untuk menilai kualitas produk yang dikembangkan.

Alternatif skor dengan pilihan Sangat Baik (SB) dengan skor 5, Baik (B)

dengan skor 4, Cukup Baik (CB) dengan skor 3, Kurang Baik (KB)

Gambar

gambar dan kata daripada sekedar kata-kata saja.
Gambar 3.1 Bagan Langkah Evaluasi Produk Pengembangan
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dan dapat memotivasi, meningkatkan keaktifan siswa untuk pembelajaran materi memproses

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran kartun ekonomi yang layak digunakan dan dapat memotivasi siswa untuk mata pelajaran ekonomi

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA pokok bahasan Bumi dan Alam Semesta yang layak digunakan

Pengembangan Multimedia Interaktif Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Fisika Materi Fluida Dinamis Untuk SMA Kelas XI...

Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif Berbasis Flipped Learning pada materi Sistem Informasi Geografis untuk SMA.Produk

berupaya mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Geografi pada materi Langkah Penelitian Geografi yang layak dan efektif. Produk yang dihasilkan berupa

Dengan adanya kelima komponen ini, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif PAI materi Melaksanakan sholat dapat dikategorikan layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran