• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATERI MEMPROSES DOKUMEN DANA KAS KECIL BAGI SISWA SMK KELAS X JURUSAN AKUNTANSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATERI MEMPROSES DOKUMEN DANA KAS KECIL BAGI SISWA SMK KELAS X JURUSAN AKUNTANSI"

Copied!
294
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PEMBELAJARAN MATERI MEMPROSES DOKUMEN

DANA KAS KECIL BAGI SISWA SMK

KELAS X JURUSAN AKUNTANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh

CAECILIA NOVIANA DEVI SABATA NIM : 091334080

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

PENGEMBAN

PEMBELAJA

DAN

KELA

Pembimbing,

Benedecta Indah Nugr

ii

SKRIPSI

NGAN MULTIMEDIA INTERAKTI

JARAN MATERI MEMPROSES DOKU

NA KAS KECIL BAGI SISWA SMK

KELAS X JURUSAN AKUNTANSI

Oleh:

Caecilia Novina Devi Sabata NIM: 091334080

Telah disetujui oleh:

ugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd.

Tanggal:

KTIF UNTUK

OKUMEN

K

(3)
(4)

iv

PERSEMBAHAN

Dengan sepenuh hati kupersembahkan karya ini untuk:

Jesus dan Bunda Maria

Kedua orang tuaku, Bapak Antonius Sri Hardono dan

Ibu Modesta Indarti

Kakak dan adikku, Dionysius Wibowo Kurnianto dan Maria

Deni Pangastuti

Keluarga besar Wignyo Subroto dan Mangun Diyono

Sahabat-sahabatku

(5)

v

Motto

“Sebab itu janganlah kamu kuatir akan hari besok, karena hari besok

mempunyai kesusahannya sendiri. Kesusahan sehari cukuplah untuk

sehari”

(Matius 6:34)

“ Ia membuat segala sesuatu indah pada waktunya, bahkan Ia memberi

kekekalan dalam hati mereka”

( Pengkotbah 3:11)

“ Karena hikmat akan masuk ke dalam hatimu dan pengetahuan akan

menyenangkan jiwamu”

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 23 Agustus 2013 Penulis

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Caecilia Noviana Devi Sabata

Nomor Mahasiswa : 091334080

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa SMK Kelas X Jurusan Akuntansi

beserta perangkat lunak berupa software multimedia interaktif pembelajaran. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 23 Agustus 2013

Yang menyatakan

(8)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATERI MEMPROSES DOKUMEN DANA KAS

KECIL BAGI SISWA SMK KELAS X JURUSAN AKUNTANSI

Caecilia Noviana Devi Sabata Universitas Sanata Dharma

2013

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dan dapat memotivasi, meningkatkan keaktifan siswa untuk pembelajaran materi memproses dokumen dana kas kecil SMK kelas X Jurusan Akuntansi, khususnya pada kompetensi dasar menghitung mutasi dana kas kecil.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) mengidentifikasi materi yang akan dikembangkan, (3) mendesain multimedia pembelajaran, (4) memproduksi

software multimedia interaktif, (5) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh dua orang ahli materi (guru dan dosen) dan satu orang ahli media (dosen). Subjek uji coba produk terdiri atas siswa kelas X Jurusan Akuntansi SMK Sanjaya Pakem dan SMK Yapemda 1 Sleman. Uji coba terdiri dari tiga tahap yaitu: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran materi memproses dokumen dana kas kecil dan dapat memotivasi, meningkatkan keaktifan siswa SMK kelas X Jurusan Akuntansi. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) hasil penilaian dari ahli materi I

termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,14; (2) hasil

penilaian dari ahli materi II termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata

skor sebesar 4,32; (3) hasil penilaian ahli media termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,34; (4) hasil penilaian uji coba perorangan

termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,25; (5) hasil

penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; (6) hasil penilaian uji coba lapangan termasuk dalam kriteria

(9)

ix

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA

FOR LEARNING ACTIVITY WITH THE TOPIC: PROCESSING PETTY CASH FUND DOCUMENT FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF

THE ACCOUNTING DEPARTMENT OF SENIOR HIGH SCHOOL

Caecilia Noviana Devi Sabata Sanata Dharma University

2013

This research aims to develop interactive multimedia which are appropriate to use and be able to motivate and improvestudent’s learning activity

with the topic: processing petty cash fund document for the tenth grade students of the accounting department of Senior High School, especially on the basic competence in calculating mutation petty cash fund.

This research is a Research and Development (R&D). Multimedia development was done with these steps: (1) need analysis, (2) identify the material that will be developed, (3) designing multimedia learning, (4) production of learning multimedia, (5) validation, testing, and revision of the product. The validity was done by two experts, a teacher and a lecturer, and one expert in media (a lecturer). The subjects of product trial were the students of the tenth grade of the accounting department of SMK Sanjaya Pakem and SMK Yapemda 1 Sleman. There were three steps for the trial: individual trial, small groups trial, and field trial. Data were collected by questionnaires and interviews. The data which were the assessment about the quality of the product and suggestions to revise products then were analyzed descriptively.

The results show that the product of interactive multimedia which are

developed appropriately for student’s learning on material petty cash fund

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran

Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa SMK Kelas X Jurusan

Akuntansi”. Penulis menyadari bahwa keberhasilan ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, kerjasama, dukungan dan semangat dari orang terdekat yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Indra Darmawan, SE., M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi yang telah mendidik, membimbing, dan mendukung penulis selama belajar sampai tersusunnya skripsi ini.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan, mendidik, mendampingi, memberi kritik dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

(11)

xi

6. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Penguji yang telah meluangkan waktu untuk menguji, membimbing, memberi kritik, dan saran demi kesempurnaan skripsi ini.

7. Ibu Rita Eny Purwanti S.Pd., M.Si., selaku ahli materi I yang telah membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia interaktif yang dikembangkan.

8. Bapak Galih Kusumo S.Pd., M.Pd., selaku ahli media yang bersedia mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia interaktif yang dikembangkan.

9. Ibu B. Endah Wahyuningsih S.Pd., selaku ahli materi II dan guru mitra mata pelajaran akuntansi yang telah meluangkan waktu untuk mengevaluasi dan memberikan saran terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan.

10. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.

11. Ibu Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah melayani dan membantu urusan administrasi selama penulis kuliah hingga penyusunan skripsi ini.

12. Ibu Dra. S. Sri Utami selaku Kepala Sekolah SMK Sanjaya Pakem Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis.

13. Bapak Singgih Wiratma, S.H., selaku Kepala Sekolah SMK Yapemda 1 Sleman Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis. 14. Bapak Ign. Sarno, S.E., selaku guru mata pelajaran akuntansi yang telah

(12)

xii

15. Para siswa kelas X Akuntansi SMK Sanjaya Pakem Tahun Ajaran 2012/2013 yang telah bersedia bekerja sama dan membantu kelancaran pelaksanaan penelitian.

16. Para siswa kelas X Akuntansi SMK Yapemda 1 Sleman Tahun Ajaran 2012/2013 yang telah bersedia bekerja sama dan membantu kelancaran pelaksanaan penelitian.

17. Bapak Antonius Sri Hardono dan Ibu Modesta Indarti selaku orang tua yang tidak pernah berhenti memberikan doa, kasih sayang, semangat, nasehat, dan dukungan baik materi maupun moral.

18. Kakakku Dionysius Wibowo Kurnianto dan adikku Maria Deni Pangastuti yang selalu memberikan saran dan semangat.

19. Keluarga besar Wignyo Subroto dan Mangun Diyono yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan.

20. Teman-temanku Hesta, Ria, Tari, Tama, Evilia, dan Vanti terimakasih atas saran dan semangat yang diberikan.

21. Teman - teman seperjuangan Riris, Arjun, Dita, Natalia, Putri, Orin, Ratna, dan Hendrik terimakasih atas saran, motivasi dan semangat yang diberikan selama ini.

22. Teman-teman Prodi Pendidikan Akuntansi 2009, terimakasih atas kebersamaannya.

(13)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

(14)

xiv

G. Definisi Istilah ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA... 10

A. Kajian Teori... 10

1. Pengertian Multimedia ... 10

2. Multimedia Pembelajaran ... 11

3. Pengertian Interaktif ... 12

4. Pengertian Multimedia Interaktif ... 13

5. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 14

6. Manfaat Multimedia ... 18

7. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 20

8. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia... 23

9. Keaktifan Siswa... 26

10. Motivasi Belajar ... 27

11. Mata Pelajaran Mengelola Dana Kas Kecil ... 28

12. Penelitian dan Pengembangan... 29

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan... 29

b. Prosedur Penelitian dan Pengembangan... 31

B. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 36

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 40

A. Model Pengembangan... 40

B. Prosedur Pengembangan ... 40

C. Uji Coba Produk ... 44

(15)

xv

E. Subjek Uji Coba... 45

F. Jenis Data ... 46

G. Instrumen Pengumpulan Data... 46

H. Teknik Analisis Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 49

A. Deskripsi Produk Awal... 49

B. Data Validasi dan Revisi Produk... 61

1. Data Validasi Ahli Materi ... 65

2. Data Validasi Ahli Media ... 81

3. Data Uji Coba Perorangan... 86

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 93

5. Data Uji Coba Lapangan ... 101

C. Analisis Data ... 108

1. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi I ... 109

2. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi II... 111

3. Analisis Data Penilaian dari Ahli Media ... 113

4. Analisis Data Penilaian dari Uji Coba Perorangan ... 117

5. Analisis Data Penilaian dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 119

6. Analisis Data Penilaian dari Uji Coba Lapangan... 121

D. Kajian Produk Akhir ... 123

BAB V PENUTUP ... 125

A. Kesimpulan ... 125

(16)

xvi

C. Saran ... 127

DAFTAR PUSTAKA ... 128

(17)

xvii

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian

Acuan Patokan (PAP) ... 48

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi I ... 66

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi II ... 68

Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 71

Tabel 4.4 Saran Perbaikan dari Ahli Materi I ... 71

Tabel 4.5 Saran Perbaikan dari Ahli Materi II ... 71

Tabel 4.6 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Media ... 82

Tabel 4.7 Saran Perbaikan dari Ahli Media ... 84

Tabel 4.8 Contoh Penilaian Produk Uji Coba Perorangan ... 87

Tabel 4.9 Data Penilaian Siswa pada Uji Coba Perorangan... 89

Tabel 4.10 Contoh Pengukuran Hasil Wawancara pada Uji Coba Perorangan ... 90

Tabel 4.11 Hasil Pengukuran Motivasi ... 91

Tabel 4.12 Hasil Pengukuran Keaktifan Siswa ... 91

Tabel 4.13 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 93

Tabel 4.14 Data Penilaian Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 95

Tabel 4.15 Contoh Pengukuran Hasil Wawancara pada Uji Coba Kelompok kecil ... 96

Tabel 4.16 Hasil Pengukuran Motivasi ... 97

Tabel 4.17 Hasil Pengukuran Keaktifan Siswa ... 97

Tabel 4.18 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Lapangan ... 102

Tabel 4.19 Data Penilaian Siswa pada Uji Coba Lapangan ... 103

Tabel 4.20 Contoh Pengukuran Hasil Wawancara pada Uji Coba Lapangan ... 105

Tabel 4.21 Hasil Pengukuran Motivasi ... 106

(18)

xviii

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran

oleh Ahli Materi I ... 109 Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Isi

oleh Ahli Materi I ... 110 Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran

oleh Ahli Materi II... 111 Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Isi

oleh Ahli Materi II... 112 Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi I

dan Ahli Materi II ...113 Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

oleh Ahli Media ... 114 Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Media ...115 Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrogram oleh Ahli Media ...116 Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Isi dari Uji Coba Perorangan ...117 Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Media

dari Uji Coba Perorangan ...118 Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Isi

dari Uji Coba Kelompok Kecil...119 Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Media

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 120 Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Isi dari Uji Coba Lapangan... 121 Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Media

(19)

xix

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan ... 34

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Interaktif ... 43

Gambar 4.1 AlurSoftwarePengembangan Multimedia Interaktif... 49

Gambar 4.2 TampilanSlide1 Judul Pembelajaran Multimedia Interaktif... 51

Gambar 4.3 TampilanSlide2 Petunjuk Penggunaan ... 52

Gambar 4.4 TampilanSlide3 Petunjuk Penggunaan ... 52

Gambar 4.5 TampilanSlide4 Petunjuk Penggunaan ... 53

Gambar 4.6 TampilanSlide5 Menu Utama ... 54

Gambar 4.7 TampilanSlide8 Skenario Pembelajaran Pertemuan I ... 55

Gambar 4.8 TampilanSlide20 Skenario Pembelajaran Pertemuan II ... 55

Gambar 4.9 TampilanSlide9 Video Apersepsi Pertemuan I ... 56

Gambar 4.10 TampilanSlide30 Video Apersepsi Pertemuan II ... 57

Gambar 4.11 TampilanSlide10 Motivasi Pertemuan I ... 57

Gambar 4.12 TampilanSlide31 Motivasi Pertemuan II ... 58

Gambar 4.13 TampilanSlide35 Pengantar Materi ... 58

Gambar 4.14 TampilanSlidePermainan dalam Multimedia Interaktif ... 59

Gambar 4.15 TampilanSlideNomor Pilihan Soal ... 60

Gambar 4.16 Lembar Jawaban Permaianan ... 60

Gambar 4.17 Tampilan Awal Soal Latihan... 61

Gambar 4.18 Tampilan Skor Benar... 62

Gambar 4.19 Tampilan Skor Salah ... 62

Gambar 4.20 Tampilan Pilihan Soal Latihan ... 63

Gambar 4.21 Tampilan Skor yang Diperoleh Siswa Setelah Mengerjakan Soal ... 63

Gambar 4.22 Tampilan Refleksi Pertemuan I ... 64

Gambar 4.23 Tampilan Refleksi Pertemuan II... 64

Gambar 4.24 TampilanSlide6 Sebelum Revisi ... 72

(20)

xx

Gambar 4.26 TampilanSlide8 Sebelum Revisi... 73

Gambar 4.27 TampilanSlide8 Setelah Revisi... 74

Gambar 4.28 TampilanSlide12-15; 22-25 Sebelum Revisi... 74

Gambar 4.29 TampilanSlide12-15; 22-25 Setelah Revisi ... 75

Gambar 4.30 TampilanSlide45 Sebelum Revisi... 75

Gambar 4.31 TampilanSlide45 Setelah Revisi... 76

Gambar 4.32 TampilanSlide54 Sebelum Revisi... 76

Gambar 4.33 TampilanSlide54 Setelah Revisi... 77

Gambar 4.34 TampilanSlide49 Sebelum Revisi... 77

Gambar 4.35 TampilanSlide49 Setelah Revisi ... 78

Gambar 4.36 TampilanSlide58 Sebelum Revisi... 78

Gambar 4.37 TampilanSlide58 Setelah Revisi... 79

Gambar 4.38 TampilanSlide69 Sebelum Revisi... 79

Gambar 4.39 TampilanSlide69 Setelah Revisi... 80

Gambar 4.40 TampilanSlide67 Sebelum Revisi... 80

Gambar 4.41 TampilanSlide67 Setelah Revisi... 81

Gambar 4.42 TampilanSlide2 Sebelum Revisi... 85

Gambar 4.43 TampilanSlide2 Setelah Revisi... 86

Gambar 4.44 TampilanSlideSoal Latihan Sebelum Revisi ... 92

Gambar 4.45 TampilanSlideSoal Latihan Setelah Revisi ... 92

Gambar 4.46 TampilanSlideRefleksi Sebelum Revisi ... 99

Gambar 4.47 TampilanSlideRefleksi Setelah Revisi ... 99

Gambar 4.48 TampilanSlidePermainan Sebelum Revisi ... 100

Gambar 4.49 TampilanSlidePermainan Setelah Revisi... 100

Gambar 4.50 TampilanSlidePermainan Sebelum Revisi ... 101

Gambar 4.51 TampilanSlidePermainan Setelah Revisi... 101

Gambar 4.52 TampilanSlide54 Sebelum Revisi... 108

Gambar 4.53 TampilanSlide54 Setelah Revisi... 108

Gambar 4.54 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi I ... 109

(21)

xxi

Gambar 4.56 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran

oleh Ahli Materi II... 111 Gambar 4.57 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi II ... 112 Gambar 4.58 Diagram Batang Penilaian dari Ahli Materi ... 113 Gambar 4.59 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media .... 114 Gambar 4.60 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media.... 115 Gambar 4.61 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman

oleh Ahli Media ... 116 Gambar 4.62 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

dari Uji Coba Perorangan ... 117 Gambar 4.63 Diagram Batang Penilaian Aspek Media

dari Uji Coba Perorangan ... 118 Gambar 4.64 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

dari Uji Coba Kelompok Kecil... 119 Gambar 4.65 Diagram Batang Penilaian Aspek Media

dari Uji Coba Kelompok Kecil... 120 Gambar 4.66 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

dari Uji Coba Lapangan... 121 Gambar 4.67 Diagram Batang Penilaian Aspek Media

(22)

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN HALAMAN

(23)

xxiii

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan pada saat ini memiliki peranan penting. Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana proses belajar mengajar sehingga siswa dapat memahami tentang materi yang diberikan oleh guru pada mata pelajaran tertentu. Salah satu cara untuk mewujudkan proses belajar mengajar ialah dengan adanya sekolah-sekolah formal dan informal yang mengajarkan berbagai ilmu sehingga siswa dapat menjadi manusia yang cerdas, memiliki keterampilan, beraklak mulia, berprestasi dan berguna bagi masyarakat sekitarnya.

(25)

mengkomunikasikan hasil pikirannya dengan temannya, siswa dapat mengemukakan pendapatnya.

Siswa kelas X Jurusan Akuntansi pada semester genap akan mempelajari materi memproses dokumen dana kas kecil. Siswa perlu mendalami materi memproses dana kas kecil agar siswa dapat mengelola keuangannya sendiri baik pemasukan maupun pengeluaran dalam kehidupan sehari-harinya. Selain itu, dalam perusahaan jasa, dagang maupun manufaktur ada pengelolaan dana kas kecil sehingga siswa perlu mempelajarinya. Agar pembelajaran efektif dan efisien maka perlu digunakan media dan metode pembelajaran yang menarik minat agar siswa lebih tekun mempelajarinya. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, guru dapat menerapkan dan memanfaatkan multimedia. Multimedia adalah gabungan dari gambar, grafik, video, suara, musik, navigasi, dan animasi yang dapat menghasilkan media pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi yang menarik. Dari ketertarikan siswa terhadap multimedia diharapkan siswa lebih aktif, kreatif, dan pembelajaran lebih menyenangkan sehingga dapat menyerap informasi secara efektif dan efisien.

Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan pada bulan April 2013 di salah satu SMK swasta di Yogyakarta menunjukkan bahwa sebanyak 94,73% siswa kelas X Jurusan Akuntansi membutuhkan media dalam pembelajaran Memproses Dokumen Dana Kas Kecil. Guru dalam mengajar sudah menggunakan alat pembelajaran berupa papan tulis, modul atau LKS dan

(26)

hanya berpusat pada guru, sedangkan siswa lebih banyak meringkas materi sehingga pembelajaran di dalam kelas cenderung membosankan, siswa merasa mengantuk, siswa kurang termotivasi, siswa merasa pengetahuan dan pemahaman yang didapatkan belum maksimal. Guru kurang memanfaatkan media pendukung selain buku cetak. Buku cetak dan buku-buku pendukung belajar lainnya untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) juga susah didapatkan dan sangat terbatas.

Di sebagian besar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sudah memiliki fasilitas belajar yang memadai, salah satunya dengan adanya komputer dan

proyektor. Akan tetapi banyaknya materi dan terbatasnya waktu guru dalam menyampaikan materi mengakibatkan guru kurang interaktif. Oleh karena itu, metode dan media pembelajaran pun terus dikembangkan yang dahulu berpusat pada guru sekarang berpusat pada siswa, sehingga siswa tersebut dapat mengembangkan inovasi dan kreativitasnya. Agar siswa dapat mengembangkan inovasi dan kreativitas serta keterlibatannya, maka salah satu cara yang dapat digunakan ialah dengan menggunakan multimedia interaktif.

Guru dapat melaksanakan pembelajaran di kelas dengan menggunakan multimedia interaktif untuk mempermudah dalam penyampaian materi, membuat atau memfasilitasi pembelajaran, siswa lebih aktif dan tertarik mengikuti pembelajaran. Media pembelajaran ini berbentuk software yang disimpan dalam CD kemudian dijalankan dengan komputer dan ditayangkan menggunakan proyektor. Bahan ajar (materi) yang dikemas dalam bentuk

(27)

di kelas. Dengan adanya multimedia ini diharapkan siswa dan guru dapat memanfaatkan multimedia ini, misalnya guru dapat menggunakannya untuk mengajar di depan kelas, guru memberikan tugas melalui fileyang dicopydari

softwaremultimedia berupa soal-soal latihan untuk dikerjakan siswa di rumah. Dengan ketertarikan siswa terhadap soal dan materi yang diberikan guru tersebut, siswa diharapkan menjadi lebih rajin belajar sehingga siswa dapat mencapai prestasi yang memuaskan.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti tertarik mengembangkan multimedia interaktif melalui penelitian dan pengembangan. Peneliti memilih judul “ Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa SMK

Kelas X Jurusan Akuntansi”, dikarenakan belum ada yang mengembangkan multimedia interaktif pada materi memproses dokumen dana kas kecil.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: “Seperti apakah multimedia interaktif yang layak digunakan dan dapat memotivasi, meningkatkan keaktifan siswa SMK kelas X Jurusan Akuntansi untuk pembelajaran memproses dokumen dana kas kecil?”

C. Batasan Masalah

(28)

kas kecil untuk siswa SMK kelas X Jurusan Akuntansi perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada Kompetensi Dasar 2: Menghitung mutasi dana kas kecil khususnya pada indikator: 2.1 mengidentifikasi saldo awal kas kecil, 2.2 mengidentifikasi bukti pemakaian dana kas kecil dan 2.3 menghitung jumlah pemakaian kas kecil.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dan dapat memotivasi, meningkatkan keaktifan siswa untuk pembelajaran materi memproses dokumen dana kas kecil SMK kelas X Jurusan Akuntansi, khususnya pada Kompetensi Dasar 2. menghitung mutasi dana kas kecil, yang terdiri indikator 2.1 mengidentifikasi saldo awal kas kecil, 2.2 mengidentifikasi bukti pemakaian dana kas kecil dan 2.3 menghitung jumlah pemakaian kas kecil.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan ini berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran materi memproses dokumen dana kas kecil, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

(29)

2. Pengoperasian multimedia pembelajaran ini membutuhkan perangkat komputer yang memiliki spesifikasi prosesor minimal Pentium IV atau sejenisnya, RAM minimal 1 GB, kapasitashardisk yang dibutuhkan sebesar 2 GB, sistem operasi Windows 7/XP/Vista,speakeraktif,LCD proyektor. 3. Multimedia ini berisi materi memproses dokumen dana kas kecil untuk

siswa SMK kelas X Jurusan Akuntansi, khususnya menghitung mutasi dana kas kecil yaitu dalam mengidentifikasi saldo awal kas kecil, mengidentifikasi bukti pemakaian dana kas kecil yang menerapkan metode pencatatan kas kecil dan perhitungan kas kecil.

4. Multimedia pembelajaran ini digunakan guru untuk mengajar di depan kelas sedangkan siswa dapat mengcopy file soal latihan dan digunakan untuk belajar mandiri maupun belajar berkelompok.

5. Multimedia ini dikembangkan dengan program Microsoft Powerpoint2007 yang didalamnya memuat gambar, teks, animasi, suara, musik, hyperlink,

serta didukung program Quiz Creator 3.0.

6. Softwaremultimedia akan disimpan dalam keping CD.

F. Pentingnya Pengembangan

(30)

1. Manfaat Teoritis

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah pengetahuan, wawasan dalam mengembangkan multimedia interaktif serta mengenal cara penggunaannya dalam pembelajaran di kelas.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah pengalaman dalam melakukan penelitian dan pengembangan atau research and development untuk menghasilkan multimedia interaktif pada materi memproses dokumen dana kas kecil.

b. Bagi Guru

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat memberi inspirasi bagi guru untuk mengembangkan multimedia interaktif pada materi pelajaran yang lain serta sebagai media pendukung pembelajaran yang baru.

c. Bagi Siswa

Multimedia interaktif yang dikembangkan ini dapat memfasilitasi pembelajaran, mengurangi kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas dan mempermudah pemahaman siswa dalam pembelajaran memproses dokumen dana kas kecil terutama mutasi dana kas kecil dalam metode pencatatan kas kecil.

d. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi

(31)

dengan perkembangan teknologi informasi, serta wujud kepedulian di dalam dunia pendidikan.

G. Definisi Istilah

1. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses menghasilkan produk dan menyempurnakan produk yang telah ada sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari banyak media atau sekurang-kurangnya lebih dari satu media yang didalamnya terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi.

3. Interaktif

Interaktif dalam konteks program multimedia pembelajaran adalah bersifat komunikasi dua arah, artinya program ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan respons dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bisa direspons balik oleh program multimedia dengan suatu balikan ataufeedback(Warsita, 2011: 135).

4. Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil

(32)
(33)

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

Teori-teori yang digunakan sebagai landasan penelitian yang relevan dalam pengembangan multimedia interaktif pada materi memproses dokumen dana kas kecil, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia dalam bahasa Latin terdiri dari multi

yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium

dalam America Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Nining, 2012).

Dalam salah satu buku referensi Multimedia in the Classroom,

(34)

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip, multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar, dan teks (Mulyanta, 2009: 1). Multimedia dalam arti pembelajaran didefinisikan sebagai multibahasa, yakni bahasa yang mudah dipahami oleh indera penglihatan, pendengaran, penciuman, peraba, dan lain sebagainya (Munadi, 2010: 148).

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, musik, navigasi, dan

link interaktif untuk menyajikan informasi yang telah dikemas menjadi file

digital dan digunakan sebagai alat yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

2. Multimedia Pembelajaran

(35)

siswa sehingga secara sengaja proses belajar itu terjadi, bertujuan dan terkendali (Daryanto, 2010: 52).

Dalam buku yang berjudul”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Sutirman (2012) menjelaskan bahwa:

”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer”.

Multimedia dalam pembelajaran didefinisikan sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media (Edukasi, 2012). Multimedia pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kombinasi yang terintegrasi dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, suara, dan video yang dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran (Warsita, 2011: 134)

Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran adalah salah satu sarana yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar sehingga mempermudah guru dalam menyampaikan pengajaran sehingga menarik minat dan perhatian siswa.

3. Pengertian Interaktif

(36)

buku ke komputer namun materi diseleksi representatif untuk dibuat pembelajaran yang interaktif (Darmawan, 2011: 36). Interaktif adalah interaksi yang dilakukan antara dua orang atau lebih (Sari, 2007). Interaktif adalah pembelajaran yang dirancang memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran (Suyanto, 2009: 108). Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi, artinya antara pengguna yaitu siswa dan media yang berupa program ada hubungan timbal balik, siswa memberikan respon terhadap permintaan atau tampilan media yang berupa program, kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi atau konsep berikutnya yang disajikan oleh media yang berupa program. Pengguna harus berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Jadi, interaktif ialah interaksi antara siswa dengan media, siswa dengan siswa lain atau dengan guru sehingga menimbulkan proses pembelajaran menjadi aktif dan menyenangkan.

4. Pengertian Multimedia Interaktif

(37)

dapat memilih yang dikehendaki dalam proses selanjutnya (Daryanto, 2010: 51).

Menurut Anitah (2010: 57), multimedia interaktif merupakan ajakan kepada siswa untuk memilih jendela informasi dari media yang ditampilkan. Siswa dapat mengendalikan layar di antara media yang disajikan dengan memilih media yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Multimedia interaktif dalam komputer dapat menyusun informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, video, musik, dan suara.

Smaldino (2008) mengemukakan multimedia interaktif merupakan media yang meminta siswa mempraktikkan suatu keterampilan dan menerima umpan balik. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif (Anitah, 2009: 59).

Jadi, dapat disimpulkan multimedia interaktif adalah suatu sistem penyampaian yang terdiri dari berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, video, musik, dan suara yang dikemas dengan sistem menu sehingga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang dapat membangkitkan minat dan mengaktifkan siswa sehingga tercapainya tujuan pembelajaran.

5. Karakteristik Multimedia Interaktif

(38)

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar direnderdalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk

iconic. c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

d. Interaktivitas

Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface designatau

human factor design.

(39)

a. Teks

Teks adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana, text

dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat. b. Audio

Suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi, membantu siswa fokus pada materi yang dipelajari karena siswa cukup mendengar tanpa melakukan aktivitas lain.

c. Grafik

Penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal dalam mengklasifikasikan suatu objek. Mampu menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit.

d. Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye catching

akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. e. Video

Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian.

(40)

a. Komunikasi dua arah (two way communication)

Komunikasi dua arah ialah penyampaian suatu informasi dari media atau suatu program ke pengguna atau siswa.

b. Aktivitas fisik dan mental

Aktivitas fisik dapat berupa pengoperasian multimedia dari pengguna sedangkan aktivitas mental timbul adanya pikiran dan perasaan dari pengguna multimedia ini.

c. Feedbacklangsung

Feedback langsung ialah timbal balik yang dirasakan oleh pengguna media tersebut.

d. Drag and drop

Drag yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser dan drop yaitu menggambarkan suatu kegiatan memilih suatu objek dengan cara meletakan objek ke lokasi yang sudah ditentukan.

e. Input data

Input data adalah media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori atau processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.

f. Mouse klik, mouse enter

(41)

penekanan mouse akan diabaikan, dan mouse enter adalah tombol yang berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.

g. Selection, drawing, masking

Selectionberfungsi untuk menyeleksi atau memilih poin-poin pada objek tertentu, drawing digunakan untuk membuat dan menggambar objek dalam lembar kerja sehingga terbentuk suatu gambar yang diinginkan, sedangkan masking merupakan perpaduan antara gambar untuk mendapatkan gambar yang lebih menarik jika ditampilkan.

Jadi, karakteristik sebuah multimedia interaktif adalah media yang memiliki lebih dari satu unsur media yang menggabungkan unsur audio dan visual yang terdiri dari teks, audio, video, animasi, grafik, sehingga mengakibatkan komunikasi dua arah antara pengguna dan multimedia tersebut.

6. Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran

Manfaat multimedia dapat dirasakan oleh guru dan siswa dalam proses belajar mengajar yaitu pembelajaran menjadi lebih aktif, menarik dan menyenangkan. Penggunaan multimedia dalam proses belajar mengajar juga dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam belajar sehingga mempermudah guru memberikan materi dan mempermudah siswa menerima pelajaran. Sudjana

(42)

manfaat multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa yang memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar setiap jam pelajaran.

Manfaat multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan (Daryanto, 2010: 52).

(43)

minat siswa sehingga terjadinya proses belajar (Edukasi, 2012). Dalam penerapan teknologi, penggunaan media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu yang dapat mempermudah pemahaman siswa sehingga pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar (Mulyanta, 2009: 2).

Jadi, penggunaan multimedia pembelajaran di kelas dapat memberi kemudahan baik guru dan siswa. Dengan penggunaan multimedia pembelajaran siswa diharapkan dapat termotivasi, kreatif, interaktif, pembelajaran lebih menarik, dan mempermudah dalam pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar siswa.

7. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

Menurut Richard E. Mayer (2009: 93), prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran terdiri dari berbagai hal, yaitu:

a. Prinsip multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

(44)

c. Prinsip kedekatan waktu

Prinsip kedekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Prinsip koherensi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang melengkapi, yaitu :

1) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke presentasi multimedia. 2) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik, namun

tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

3) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan tekson-screen, yakni siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

(45)

g. Prinsip perbedaan individual

Prinsip perbedaan individual menjelaskan bahwa pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

h. Prinsip personalisasi

Prinsip personalisasi menjelaskan bahwa siswa belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal, lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh karena itu sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif .

Munadi (2010: 153), menyebutkan bahwa untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif , perlu memenuhi kriteria sebagai berikut :

a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalamankognitifyang dibutuhkan siswa.

(46)

memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.

d. Untuk menarik minat siswa program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria.

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangakan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh, sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program, siswa akan merasa senang telah belajar sesuatu.

8. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah (Munadi, 2010: 152-153):

a. Interaktif. Program multimedia ini dirancang untuk dipakai oleh siswa dan guru dalam pembelajaran. Saat siswa mengaplikasikan program ini, siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan keterlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti, dan guru dapat digunakan sebagai media dalam pengajaran di depan kelas.

(47)

c. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan siswa.

d. Multimedia interaktif kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran sebagai berikut (Yuni, 2009):

a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

b. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

c. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak. d. Dapat digunakan secara individu.

e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

f. Bahan ajar multimedia bersifat interaktif sehingga siswa langsung mendapatkanfeedback (balikan) dari media ini.

g. Dapat menampilkan objek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran sebagai berikut (Dapah, 2011):

a. Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media.

b. Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih bervariasi.

c. Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri.

d. Adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok.

e. Adanya interaksi yang promotif dimana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya.

f. Kesempatan latihan untuk bekerja sama.

(48)

selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga akan menambah motivasi siswa, mampu menvisualisasikan materi yang abstrak, siswa dapat menggunakan media pembelajaran secara mandiri maupun kelompok untuk belajar di luar kelas, siswa mendapatkan umpan balik langsung dari media yang digunakan.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut (Munadi, 2010: 152-153):

a. Pengembangan memerlukan tim yang profesional. b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut (Yuni, 2009):

a. Biaya relatif mahal untuk tahap awal.

b. Bahan ajar multimedia ini hanya terbatas pada kompetensi tertentu. c. Dalam pembuatan media ini memerlukan waktu lama.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut (Dapah, 2011):

a. Biaya dalam pembuatan multimedia cukup mahal.

b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional. c. Banyak orang memiliki akses terbatas.

d. Kerusakan sistem.

e. Tidak semua orang dapat menggunakan komputer.

(49)

g. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai.

Jadi, kelemahan multimedia interaktif adalah biaya relatif mahal untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang membutuhkan waktu yang lama, masih lemahnya spesifikasi komputer.

9. Keaktifan Siswa

Aktivitas siswa sangat diperlukan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga siswa harus banyak aktif, sebab siswa sebagai subjek didik dari suatu proses pembelajaran dan siswa harus mempunyai inisiatif mau belajar untuk dirinya sendiri. Konsep pembelajaran aktif bukanlah tujuan dari kegiatan pembelajaran itu sendiri akan tetapi merupakan salah satu strategi yang digunakan untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas. Aktif adalah memosisikan guru sebagai orang yang menciptakan suasana belajar yang kondusif atau sebagai fasilitator dalam kelas, sementara siswa sebagai peserta belajar yang harus aktif (Uno, Nurdin Mohamad, 2011: 10). Siswa yang aktif memiliki ciri-ciri seperti aktif menyampaikan pendapat dan mengemukakan ide, aktif menanggapai jawaban dan penjelasan siswa lain, aktif bertanya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan, dan lain sebagainya.

(50)

menulis, dan sebagainya maupun kegiatan praktis seperti memecahkan suatu permasalahan, membandingkan suatu konsep dengan kenyataan, menyimpulkan hasil percobaan, dan sebagainya (Arifin, 2009: 294). Sedangkan menurut Uno (2011: 196), keaktifan siswa ialah keinginan siswa untuk berbuat dan mencari sesuatu yang sesuai dengan aspirasinya dalam belajar.

Jadi, dapat disimpulkan keaktifan siswa adalah suatu kegiatan dalam pembelajaran dimana siswa melakukan kegiatan misalnya siswa berani menyampaikan pendapat dan mengemukakakan ide, berani menanggapi jawaban dan penjelasan siswa lain, bertanya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan sehingga pada akhirnya siswa dapat meningkatkan prestasi dan mengoptimalkan hasil belajar.

10. Motivasi Belajar

(51)

sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan, dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai (Sardiman, 2008: 75).

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam ataupun yang datang dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.

11. Mata Pelajaran Memproses Dokumen Dana Kas Kecil

Materi tentang memproses dokumen dana kas kecil dipelajari oleh siswa-siswi Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Studi Keahlian Bisnis dan Manajemen, Kompetensi Keahlian Akuntansi. Pada Kompetensi Keahlian Akuntansi materi ini diberikan pada kelas X semester genap atau diatur oleh kurikulum sekolah menengah kejuruaan masing-masing.

(52)

Menurut Weygant (2002), petty cash fund is a cash fund used to pay relatively small amounts but still maintain satisfactoy control. Dari pengertian di atas disimpulkan kas kecil adalah sejumlah uang tunai yang disediakan untuk membayar keperluan perusahaan yang jumlahnya relatif kecil sehingga mendukung kelancaran kegiatan perusahaan (Endang, 2008: 10).

Pada pengembangan multimedia interaktif ini yang akan dibahas pada materi memproses dokumen dana kas kecil tentang menghitung mutasi dana kas kecil yaitu dalam mengidentifikasi saldo awal kas kecil, mengidentifikasi bukti pemakaian dana kas kecil yang menerapkan metode pencatatan kas kecil dan perhitungan kas kecil. Pencatatan mutasi kas kecil dilakukan dengan metode imperest dan metodefluktuasi. Metodeimperest

ialah metode pembukuan dana kas kecil dimana saldo akunnya selalu sama pada setiap pembukuan buku kas baru, sedangkan metode fluktuasi adalah metode pembukuan dana kas kecil dimana saldo akunnya selalu berubah-ubah pada saat pembuatan buku kas baru.

12. Penelitian dan Pengembangan

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

(53)

pendidikan. Penelitian ini sebagai rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka menghasilkan produk.

Pengembangan dalam bidang teknologi pembelajaran

(instructional technology), memiliki arti khusus yaitu proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Pengembangan memiliki arti yang luas apabila dipakai dalam konteks penelitian daripada jika istilah ini digunakan dalam konteks menghasilkan produk pembelajaran. Dalam penelitian dan pengembangan mencakup evaluasi formatif, sumatif, dan konfirmatif (Setyosari, 2010: 197).

Menurut Sugiyono (2008: 297), metode pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan adalah proses atau langkah-langkah, untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2008: 164). Borg dan Gall mengemukakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan (Setyosari, 2010: 194).

Menurut Seels & Richey (1994), developmental research, as opposed to simple instructional development, has been defined as “the

systematic study of designing, developing and evaluating instructional

programs, processes and products that must meet the criteria of

(54)

menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Arifin, 2011: 51).

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang mengembangkan suatu produk sehingga layak digunakan untuk pembelajaran sehingga dapat dipertanggungjawabkan. Dalam penelitian dan pengembangan ini, produk yang akan dikembangkan berupa multimedia yang memuat materi memproses dokumen dana kas kecil.

b. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Model rancangan sistem yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model yang dirancang oleh Dick dan Carey (2001). Dalam model tersebut terdiri atas sepuluh langkah sebagai berikut (Setyosari, 2010: 201-204):

1. Analisis kebutuhan

Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan.

2. Analisis pembelajaran

Melakukan analisis pembelajaran, yang mencakup keterampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3. Analisis siswa dan konteks

(55)

4. Tujuan umum dan khusus

Gambaran rumusan operasional ini mencerminkan tujuan khusus program atau produk, prosedur dikembangkan. Tujuan ini secara spesifik memberikan informasi untuk mengembangkan butir-butir tes.

5. Mengembangkan instrumen

Mengembangkan instrumen assessment, yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus operasional yaitu untuk mengukur pencapaian hasil belajar siswa.

6. Mengembangkan strategi pembelajaran

Mengembangkan strategi pembelajaran, yang secara spesifik untuk membantu siswa mencapai tujuan khusus.

7. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran

Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, yang dalam hal ini dapat berupa: bahan cetak, bahan manual baik untuk siswa maupun pembelajaran, dan media lain yang dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan.

8. Merancang dan melakukan evaluasi formatif

(56)

1) Uji coba perorangan (one-on-one evaluation) 2) Uji coba kelompok kecil (small gruop evaluation)

3)

Uji coba lapangan yang melibatkan seluruh subjek dalam kelas (field evaluation).

Selama uji coba ini, pengembang melakukan pendekatan kualitatif di samping data kuantitatif.

9. Melakukan revisi

Revisi dilakukan terhadap proses (pembelajaran), prosedur, program, atau produk dikaitkan dengan langkah-langkah sebelumnya. Revisi dilakukan terhadap tujuh langkah yaitu: tujuan umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal, tujuan unjuk kerja atau reformasi, butir tes, strategi pembelajaran, dan bahan-bahan pembelajaran.

10. Evaluasi sumatif

Setelah program atau proses pengembangan telah selesai dikembangkan langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif dilaksanakan dengan tujuan untuk menentukan tingkat efektivitas program secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.

(57)

dan Carey yang terdiri dari 10 langkah seperti terlihat pada gambar berikut (Borg & Gall, 2003: 570-571):

Gambar 2.1. Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

Selain model yang dirancang oleh Dick dan Carey (2001), model prosedural yang bersifat deskriptif juga menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti agar menghasilkan produk (Borg & Gall, 2003) adalah sebagai berikut (Setyosari, 2010: 205-207):

1) Penelitian dan pengumpulan informasi awal

Penelitian dan pengumpulan informasi, meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas, dan persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi riil lapangan.

(58)

Perencanaan, mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan, dan uji coba skala kecil.

3) Pengembangan format produk awal

Pengembangan format produk awal, mencakup penyiapan bahan-bahan pembelajaran, handbooks, dan alat evaluasi. Bahan ini dapat berupa bahan cetak, urutan proses atau prosedur, yang dilengkapi dengan video.

4) Uji coba awal

Uji coba awal, dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-12 subjek dan data hasil wawancara, observasi, dan angket dikumpulkan dan dianalisis.

5) Revisi produk

Revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program atau produk yang dikembangkan.

6) Uji coba lapangan

(59)

7) Revisi produk

Revisi produk, dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Hasil uji coba lapangan dengan melibatkan kelompok subjek lebih besar ini dimaksudkan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuannya dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program atau produk untuk keperluan perbaikan pada tahap berikutnya.

8) Uji lapangan

Uji lapangan, melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 40-200 subjek dan disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket dan kemudian dilakukan analisis.

9) Revisi produk akhir

Revisi produk akhir, yaitu revisi yang dikerjakan berdasarkan uji lapangan.

10) Diseminasi dan implementasi

Diseminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum pertemuan atau menulis dalam bentuk jurnal.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

(60)

dana kas kecil. Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan yang telah dilakukan oleh peneliti lain.

Penelitian relevan yang pertama dilakukan oleh Ratna Ditiya Wijayanti pada tahun 2012 dengan judul penelitian “Pengembangan

Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”. Dalam penelitian tersebut hasil pengembangan media interaktif dikemukakan sebagai berikut: (1) Penilaian dari ahli materi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,3; (2) Ahli media menilai aspek tampilan dengan rata-rata skor sebesar 4,1; aspek penyajian dengan rata-rata skor sebesar 3,95; dan aspek pemrograman dengan rata-rata skor sebesar 3,5, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor sebesar 3,85; (3) Dalam uji coba perorangan seluruh siswa menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,65; (4) Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,67; (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,56. Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan oleh Ratna Ditiya Wijayanti dapat disimpulkan bahwa “Media

Pembelajaran Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata

Pelajaran IPS untuk kelas IV SD Kanisius Kotabaru 1” layak digunakan

(61)

Penelitian relevan yang kedua dilakukan oleh Ani Yulita pada tahun

2012 dengan judul penelitian “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk

keterampilan berbicara Bahasa Indonesia kelas V SD Tarakanita Bumijo

Yogyakarta”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang

dikembangkan ditinjau dari aspek kelengkapan komponen, pemilihan materi, ketepatan bahasa, desain, dan kemudahan dalam penggunaan menurut pakar pembelajaran bahasa, pakar media, guru Bahasa Indonesia kelas V SD Tarakanita Bumijo, dan siswa kelas VB1 SD Tarakanita Bumijo memperoleh

rerata skor 4,8 dan termasuk dalam kategori “sangat baik”. Dengan demikian,

multimedia interaktif yang dikembangkan sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia keterampilan berbicara kelas V semester genap.

Penelitian relevan yang ketiga dilakukan oleh Kristin Natalia pada

tahun 2012 dengan judul penelitian “Pengembangan Multimedia Interaktif

untuk keterampilan Menyimak Unsur-unsur Cerita Bahasa Indonesia kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta”. Hasil pengembangan multimedia interaktif berupa media divalidasi oleh pakar pembelajaran bahasa, pakar media, guru Bahasa Indonesia, dan siswa kelas V. Hasil validasi dari pakar pembelajaran bahasa menunjukkan dengan rata-rata skor sebesar 4,55 dengan

kategori “sangat baik”. Validasi dari pakar media menunjukkan dengan rata-rata skor sebesar 4,15 dengan kategori “baik”. Validasi dari guru Bahasa

(62)

kategori “sangat baik”. Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif berupa media Bahasa Indonesia dengan keterampilan menyimak untuk siswa kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta sudah

“layak” digunakan sebagai media pembelajaran.

(63)

40

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan produk. Penelitian pengembangan ini difokuskan pada pengembangan produk multimedia pada mata pelajaran memproses dokumen dana kas kecil khususnya menghitung mutasi dana kas kecil yaitu dalam mengidentifikasi saldo awal kas kecil, mengidentifikasi bukti pemakaian dana kas kecil yang menerapkan metode pencatatan kas kecil dan perhitungan kas kecil untuk siswa SMK kelas X Jurusan Akuntansi. Model penelitian ini adalah model prosedural yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural yang digunakan adalah model yang dirancang oleh Dick & Carey dan dikombinasikan dengan model Borg & Gall (1983).

B. Prosedur Pengembangan

(64)

1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan dikembangkan.

2. Melakukan analisis pembelajaran yaitu untuk menentukan kompetensi dan materi yang akan dikembangkan.

3. Melakukan analisis siswa merupakan pemahaman terhadap keterampilan spesifik, pengetahuan awal, gaya belajar, dan sikap siswa untuk siap melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

4. Merumuskan tujuan umum dan khusus yaitu perumusan indikator pencapaian kompetensi sebagai dasar dalam mengembangkan kisi-kisi tes pembelajaran.

5. Mengembangkan instrumen (butir tes) yaitu untuk mengukur pencapaian hasil belajar siswa.

6. Mengembangkan strategi pembelajaran

Strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran yaitu aktivitas pra pembelajaran, kegiatan inti, latihan, evaluasi, refleksi dan aktivitas selanjutnya sehingga dapat menentukan keberhasilan proses pembelajaran.

7. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran

Pengembangan dan memilih bahan pembelajaran dapat berupa pembuatan format produk awal, mencakup penyiapan bahan-bahan pembelajaran,

(65)

8. Merancang dan melakukan evaluasi formatif

Merancang produk dan melakukan evaluasi formatif yaitu evaluasi yang digunakan sebagai masukan memperbaiki produk. Empat langkah evaluasi formatif yang terdiri atas: (1) validasi ahli media yaitu seseorang yang memiliki pengetahuan yang luas dalam bidang multimedia, ahli materi yaitu seseorang yang memiliki pengetahuan yang luas dalam materi pelajaran terutama memproses dokumen dana kas kecil; (2) uji coba perorangan dilakukan pada satu sekolah yang melibatkan 5 siswa; (3) uji coba kelompok kecil dilakukan pada satu sekolah yang melibatkan 11 siswa; (4) uji coba lapangan dilakukan pada satu sekolah yang melibatkan 30 siswa. 9. Melakukan Revisi

Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dirangkum kemudian digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk.

(66)

Prosedur pengembangan multimedia interaktif materi memproses dokumen dana kas kecil dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia interaktif I: Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang akan Dikembangkan

II: Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

III: Melakukan Analisis Siswa dan Konteks

IV: Merumuskan Tujuan Umum dan Khusus

VIII: Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif, Uji coba dan Revisi Produk

Ahli Media Ahli Materi

Guru

Analisis I

Revisi Produk I

Uji coba perorangan Analisis II Revisi Produk II

Produk Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Memproses Dokumen Dana Kas Kecill Uji coba lapangan Analisis IV Revisi Produk Akhir Validasi Ahli

Analisis III Revisi Produk III Uji coba kelompok kecil

V: Mengembangkan Instrumen

VI: Mengembangkan Strategi Pembelajaran

(67)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah produk multimedia tersebut layak atau tidak digunakan dalam pembelajaran. Dalam pengembangan multimedia memproses dokumen dana kas kecil, peneliti menggunakan empat tahapan uji coba, yaitu:

1. Uji ahli (Validasi)

Validasi dilakukan dengan menunjukkan atau memberikan produk awal yang dikembangkan beserta instrumen penilaiannya kepada ahli materi dan ahli media. Ahli materi diminta untuk memberikan masukan dan menilai dari segi aspek pembelajaran, aspek isi atau materi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Sedangkan Ahli media diminta untuk memberikan masukan dan menilai dari aspek pemrograman, tampilan, dan penyajian. 2. Uji coba perorangan atau satu lawan satu dilakukan di satu sekolah yang

melibatkan 5 siswa.

3. Uji coba kelompok kecil dilakukan di satu sekolah yang melibatkan 11 siswa.

(68)

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba produk merupakan bagian yang penting dalam tahap uji coba. Produk yang dikembangkan kemudian dievaluasi agar layak digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam desain uji coba terdapat langkah-langkah evaluasi yaitu: 1) validasi ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis datanya; 2) revisi produk tahap I sesuai komentar dan saran dari ahli media dan ahli materi; 3) uji coba perorangan yang terdiri dari 5 siswa dan dilanjutkan analisis data; 4) revisi produk tahap II sesuai dengan saran dari uji coba perorangan; 5) uji coba kelompok kecil, yang terdiri dari 11 siswa dan dilanjutkan analisis data; 6) revisi produk tahap III sesuai dengan saran dan komentar uji coba kelompok kecil; 7) uji coba lapangan pada siswa kelas X Jurusan Akuntansi yang terdiri dari 30 siswa dan dilanjutkan dengan analisis data dan revisi produk berdasarkan saran atau masukan dari uji coba lapangan sehingga menjadi produk yang layak digunakan untuk pembelajaran materi memproses dokumen dana kas kecil.

E. Subjek Uji Coba

Gambar

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan
Gambar 4.2 Tampilan Slide 1 Judul Multimedia Interaktif b. Petunjuk Penggunaan Produk Multimedia Interaktif
Gambar 4.5 Tampilan Slide 4 Petunjuk Penggunaan c. Halaman Utama atau Menu Utama
Gambar 4.6 Tampilan Slide 5 Menu Utama d. Skenario Pembelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pokja Pengadaan Barang, Jasa Konsultasi dan Jasa Lainnya ULP pada Unit Layanan Pengadaan (ULP) Kabupaten Ogan Ilir akan melaksanakan Pelelangan Sederhana dengan pascakualifikasi

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan

Sebelum dilakukan penyuluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) perilaku siswa yang berhubungan dengan pencegahan demam berdarah masih belum ada, dimana dari

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengaruh Deviden Terhadap Harga Perlembar Saham Pada Perusahaan Makanan

Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Konsumsi Masyarakat Sekitar Pabrik Gula Semboro Kabupaten Jember; Iva Rosita Dewi, 090810101140; 2013; Jurusan Ilmu Ekonomi dan Studi

[r]

Segala puja dan puji hanya milik Allah SWT, Rabb semesta alam atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya kami selaku mahasiswa sekaligus penyusun dapat menyelesaikan skripsi

(5) Setelah mengadakan penelitian yang cukup mengenai bidang usaha yang terbuka dan ketentuan-ketentuan lain yang bersangkutan, calon penanam modal mengajukan permohonan