• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan game the legend of diponegoro chapter i : domination of pacitan COVER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan game the legend of diponegoro chapter i : domination of pacitan COVER"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO

CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN

Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar

Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

MUHAMMAD REZA

NIM. M3113105

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Laporan Tugas Akhir ini tidak

terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan disuatu

Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau

pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara

tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Surakarta, Juli 2016

Muhammad Reza

(5)

commit to user

v

HALAMAN MOTTO

“Amati, Pelajari, Tiru, Ganti”

(6)

commit to user

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya tulisan ini penulis persembahkan kepada :

1. Bapak dan Ibu, yang selalu memberikan dukungan dan semangat serta

menemani suka dan duka selama pengerjaan tugas akhir ini.

2. Dosen/Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS khususnya Bapak Ovide,

yang telah memberikan semangat, ilmu, dukungan, dan bimbingan kepada

penulis.

3. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS angkatan 2013 khususnya TIE

dan TIF, yang telah memberi semangat dan kebersamaan selama ini.

4.

Ana, Gendut, Adi, Warto, Widi, dan teman-teman LABKOM FMIPA UNS

(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkah,

rahmat, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir

dengan judul “PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO

CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN”. Laporan Tugas Akhir ini disusun

untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya

(Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas

Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih tak terhingga kepada :

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

2. Abdul Aziz S.Kom, M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

3. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang

telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan

bimbingan terbaik kepada penulis.

4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

5. Keluarga penulis yang telah memberi motivasi dan semangat penulis dalam

menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika 2013 khususnya kelas

TIE dan TIF, yang telah memberikan semangat dan bantuan selama proses

belajar.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan

(8)

commit to user

viii

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik, dan masukan yang bersifat

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juli 2016

(9)

commit to user

ix DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

INTISARI ... xv

1.7 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II ... 5

2.2.4 Artificial Intellegence ... 11

(10)

commit to user

3.1 Konsep Dasar Proyek Pembuatan Game ... 16

3.1.1 Konsep Dasar Game ... 16

3.1.2 Proposal ... 16

3.1.3 Target Pemain ... 16

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 17

3.2 Manajemen Proyek dan Pengembangan Game ... 17

3.2.1. Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ... 17

3.2.2. Perancangan Jadwal ... 18

3.2.3. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 19

3.2.4. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game ... 20

3.3 Perancangan Dasar Game ... 20

3.3.1. Narasi dan Storyboard ... 20

3.3.2. Gameplay ... 24

3.3.3. Perancangan Antarmuka ... 25

3.3.4. Genre ... 30

3.5. Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional ... 37

(11)

commit to user

xi

4.1 Implementasi Aset Dan Seni ... 38

4.1.1 Implementasi Konsep Seni ... 38

4.1.2 Implementasi Karakter Pemain ... 38

4.1.3 Implementasi Karakter Musuh ... 40

4.1.4 Implementasi Lingkungan ... 42

4.1.5 Impelemntasi Musik dan Suara ... 44

4.1.6 Implementasi Antar Muka... 44

4.2 Pengujian ... 49

BAB V ... 52

5.1. Kesimpulan ... 52

5.2. Saran ... 52

(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case ... 13

Tabel 3.1 Kebutuhn dan Peran ... 17

Table 3.2 Perencanaan jadwal ... 18

Tabel 4.1 Pertanyaan ... 49

Tabel 4.2 Indikator Penilaian Kuisioner ... 49

Tabel 4.3 Indikator Kepuasan Pengguna ... 50

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Memasang dan memilih tower ... 25

Gambar 3.2 Musuh menuju tempat tujuan ... 25

Gambar 3.3 Memperkuat tower yang telah dibangun ... 25

Gambar 3.4 Rancangan judul game ... 26

Gambar 3.5 Rancangan menu awal ... 26

Gambar 3.6 Rancangan antarmuka game... 27

Gambar 3.7 Rancangan antarmuka menu pause ... 27

Gambar 3. 8 Perancangan antarmuka menu option ... 28

Gambar 3. 9 Perancangan antarmuka gane over ... 28

Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka You Win ... 29

Gambar 3. 12 Perancangan Antarmuka Exit ... 30

Gambar 3.13 Rancangan karakter Tower Jarak Jauh ... 31

Gambar 3.14 Rancangan Karakter Tower Jarak Dekat ... 31

Gambar 3.15 Rancangan Karakter Pangeran Diponegoro ... 32

Gambar 3.16 Rancangan karakter Musuh A ... 32

Gambar 3.17 Rancangan karakter Musuh B ... 33

Gambar 3.18 Rancangan karakter Smissaert ... 33

Gambar 3.19 Rancangan Level 1 ... 34

Gambar 3.20 Rancangan Level 2 ... 34

Gambar 3.21 Rancangan Level 3 ... 35

Gambar 3.22 Rancangan Level 4 ... 35

Gambar 3.23 Rancangan Level 5 ... 36

Gambar 3.24 Rancangan kredit game ... 36

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.1 Implementasi karakter Pangeran Diponegoro ... 38

Gambar 4.2 Implementasi Pangeran Diponegoro menyerang ... 39

Gambar 4.3 Implementasi karakter tower jarak dekat ... 39

Gambar 4.4 Implementasi karakter tower jarak jauh ... 40

Gambar 4.5 Implementasi karakter musuh a... 40

Gambar 4.6 Impelementasi karakter musuh b... 41

Gambar 4.7 Implementasi karakter Smissaert ... 41

Gambar 4.8 Implementasi lingkungan level 1 ... 42

Gambar 4.9 Implementasi lingkungan level 2 ... 42

Gambar 4.10 Implementasi lingkungan level 3... 43

Gambar 4.11 Implementasi lingkungan level 4... 43

\Gambar 4.12 Implementasi lingkungan level 5 ... 43

Gambar 4.13 Impelemntasi musik dan suara ... 44

Gambar 4.14 Implementasi tampilan judul game ... 45

Gambar 4.15 Implemntasi tampilan menu game ... 45

Gambar 4.16 Implementasi tampilan menu pausegame ... 46

Gambar 4.17 Implementasi tampilan option game ... 46

Gambar 4.18 Implementasi tampilan restart game ... 47

Gambar 4.19 Implementasi tampilan game over game ... 47

Gambar 4.20 Impelementasi tampilan exit game ... 48

Gambar 4.21 Implementasi tampilan kredit game ... 48

(15)

commit to user

xv INTISARI

Muhammad Reza. 2016. PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF

DIPONEGORO CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN. Program DIII

Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

Universitas Sebelas Maret.

Sampai dengan abad 18 kekuasaan Belanda semakin besar dan meluas,.

Salah satu perlawanan pada abad 18 adalah perlawanan Pangeran Diponegoro

yang terjadi di pulau jawa. Perlawanan yang dilakukan oleh Pangeran Diponegoro

adalah perebutan kembali wilayah-wilayah yang telah dikuasai oleh Belanda.

Namun saat ini banyak orang yang kurang mengetahui sejarah Pangeran

Diponegoro. Maka dari itu diperlukan media untuk bisa menceritakan sejarah

diponegoro salah satunya adalah game.

Dalam pembuatan game dilakukan dengan menggunakan beberapa metode

yaitu analisa kebutuhan sistem, perancangan, coding, dan pengujian. Genre game

yang digunakan adalah Strategi agar cocok dengan cerita Pangeran Diponegoro

dalam perang melawan belanda di daerah pacitan.

Dengan dibuatnya game ini diharapkan masyarakat yang memainkannya

paham sejarah mengenai Pangeran Diponegoro. Selain itu, game ini juga

diharapkan dapat menjadi media hiburan di Indonesia. Dari hasil kuisioner

didapat bahwa game The Legend of Diponegoro memuaskan penggunanya

(16)

commit to user

xvi ABSTRACT

Muhammad Reza. 2016. MAKING GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO

CHAPTER II: PURWODADI Warfare. DIII program of Informatics. Faculty of

Mathematics and Natural Sciences. Eleven University in March.

Until the 18th century the Dutch power increasingly large and widespread ,. One

resistance in the 18th century is the resistance of Prince that occurred in java

island. Resistance conducted by Prince Diponegoro is usurping back territories

that have been controlled by the dutch. But this time many people less know the

history of prince diponegoro. Therefore necessary media to can tell the history of

diponegoro one of them is game .

In making the game done using several methods of analysis of system

requirements, design, coding, and testing. A genre of game that is the strategy

used so as to fit with the story of Prince Diponegoro in war against from the

Netherlands in area pacitan.

With his game it is hoped that people who played understand history of prince

diponegoro .In addition , the game is also expected to be a medium entertainment

in indonesia. From quisioner gane The Legend of Diponegoro, user enjoy this

game.

Gambar

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case ......................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji performansi menunjukkan bahwa Grip yang dibuat telah mampu membantu proses pengujian tarik pada mesin uji tarik untuk pengujian spesimen.. Eva Rubber dengan

Pengelolaan Alokasi Dana Desa (ADD) di Desa Nupabomba Kec. Donggala Belum Optimal , karena beberapa aspek yang dikaji, yaitu dari 1) aspek perencanaan belum baik,

Pada penelitian ini dilakukan pemanfaatan biogas dari kotoran sapi yang telah di murnikan (inhibitorless biogas) sebagai bahan bakar yang dapat diperbaharui

Tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui atribut produk yang menjadi prioritas utama dalam mengambil keputusan untuk mendapatkan kartu pelanggan MCC 2) untuk

Dengan adanya penerapan strategi pemasaran dan komunikasi yang maksimal, maka diharapkan akan menarik minat masyarakat atau nasabah sehingga mereka bisa mengambil keputusan

dalam Materi Asam-Basa dan Kesetimbangan Kelarutan untuk Memetakan Miskonsepsi Siswa. Mohammad Masykuri, M.Si. Ko- pembimbing: Prof. Sentot Budi Rahardjo, Ph.D. Program

Hasil dari tugas akhir ini yaitu sebuah matrik LED yang dapat berfungsi dengan baik untuk menampilkan nomor tempat duduk jika penumpang telah masuk dalam bus lewat pintu depan dan

The findings of this research are: (1) Dialogue Journals Method is more effective than Direct Instruction Method to teach writing; (2) The students having low