PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN BROKEN TRIANGLE PADA SISWA
KELAS V SD NEGERI NUSA HARAPAN PERMAI MAKASSAR
SKRIPSI
Oleh DEPPASOLON NIM. 4513103104
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BOSOWA 2018
PEMBELAJARAN PERMAINAN BROKEN TRIANGLE PADA SISWA KELAS V SD NEGERI NUSA HARAPAN PERMAI MAKASSAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh
DEPPASOLON NIM. 4513103104
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BOSOWA
2018
ii
iii
Deppasolon. 2018. Peningkatan Hasil Belajar IPS melalui Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle pada Siswa Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar. Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Dibimbing oleh Dr. Abd. Rahman Pilang, S.Pd, M.Pd. dan Susalti Nur Arsyad, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS materi Tokoh-tokoh Sejarah pada Masa Hindu dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar.
Jenis penelitian ini adalah tindakan kelas (Classroom Action Research) yang terdiri dari beberapa tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar sebanyak 24 siswa. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode observasi, dan tes yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS pokok bahasan “Tokoh-tokoh Sejarah pada Masa Hindu” dapat meningkatkan hasil belajar pada Siswa Kelas V di SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar. Hal tersebut berdasarkan adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar dari 72,79 pada siklus I menjadi 81,96 pada siklus II dan peningkatan ketuntasan hasil belajar dari 75,00% pada siklus I menjadi 91,67% pada siklus II.
Kata Kunci : Model pembelajaran permainan broken triangle, hasil belajar IPS
iv
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat anugerah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar IPS melalui Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle pada Siswa Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar” dapat diselesaikan dalam rangka persyaratan akademik guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bosowa Makassar.
Sepenuhnya penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih yang tulus kepada segenap pihak yang telah memberikan bantuan hingga terselesainya skripsi ini. Ucapan terima kasih terkhusus penulis persembahkan kepada kedua orang tua tercinta, Ayahanda Annan dan Ibunda Monting atas segala kasih sayang, cinta, doa, dukungan, pengorbanan, dan kerja keras yang telah dilakukan untuk kesuksesan penulis, serta saudara saudariku Lella’, Langi’ Nongkan, Demma Nombo, Demma Liling dan Tiku Rampan atas segala dukungan dan dorongan semangat selama penulis menyusun skripsi ini.
Penulis ucapkan terima kasih pula yang setinggi-tingginya kepada.
1. Prof. Dr. Ir. Muhammad Saleh Pallu M.Eng., selaku Rektor Universitas Bosowa.
2. Dr. Asdar, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa.
3. Drs. Lutfin Ahmad, M.Hum., dan Dr. Muhammad Ridwan S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan I dan Wakil Dekan II Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa.
4. Susalti Nur Arsyad, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa sekaligus pembimbing II.
v
Halaman
PERNYATAAN... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 5
D. Manfaat Hasil Penelitian ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7
A. Pembahasan Teori ... 7
1. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar ... 7
2. Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial ... 13
3. Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle ... 21
4. Materi Ajar ... 29
B. Kerangka Pikir ... 38
C. Hipotesis Tindakan... 40
BAB III METODE PENELITIAN... 41
A. Lokasi Penelitian ... 44
B. Jenis dan Desain Penelitian ... 41
1. Jenis Penelitian... 41
2. Desain Penelitian ... 41
C. Fokus Penelitian ... 45
D. Subjek Penelitian ... 45
E. Instrumen Penelitian ... 46
F. Teknik Pengumpulan Data ... 45
1. Observasi ... 45
2. Tes ... 45
3. Dokumentasi ... 45
G. Teknik Analisis Data... 46
H. Indikator Keberhasilan ... 46
vii
A. Hasil Penelitian ... 48
1. Hasil Penelitian pada Siklus I 48 2. Hasil Penelitian pada Siklus II 57 B. Pembahasan ... 64
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 67
A. Kesimpulan ... 67
B. Saran ... 67
DAFTAR PUSTAKA... 69
LAMPIRAN ... 71
RIWAYAT HIDUP ... 126
viii
Halaman 4.1 Keterlaksanaan Model Pembelajaran Permainan
Broken Triangle dalam Pembelajaran IPS pada
Siklus I ... 50 4.2 Hasil Observasi Siswa Kelas V SD Negeri Nusa
Harapan Permai Makassar dalam Mengikuti Pembelajaran IPS dengan Model Pembelajaran
Permainan Broken Triangle pada Siklus I ... 52 4.3 Statistik Deskriptif Hasil Tes Siklus I pada Siswa Kelas
V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar ... 53 4.4 Kategorisasi Hasil Tes Siklus I pada Siswa Kelas V
SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar ... 54 4.5 Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V
SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar pada
Siklus I ... 55 4.6 Keterlaksanaan Model Pembelajaran Permainan
Broken Triangle dalam Pembelajaran IPS pada
Siklus II ... 59 4.7 Hasil Observasi Siswa Kelas V SD Negeri Nusa
Harapan Permai Makassar dalam Mengikuti Pembelajaran IPS dengan Model Pembelajaran
Permainan Broken Triangle pada Siklus II ... 60 4.8 Statistik Deskriptif Hasil Tes Siklus II pada Siswa
Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar... 61 4.9 Kategorisasi Hasil Tes SIklus II pada Siswa Kelas V
SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar ... 62 4.10 Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V
SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar pada
Siklus II ... 63 4.11 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri
Nusa Harapan Permai Makassar ... 65
ix
Halaman 2.1 Prasasti Ciaruteun. ... 31 2.2 Patung Erlangga sebagai Penjelmaan Dewa Wisnu
yang Mengendarai Garuda ... 33 2.3 Prasasti Gajah Mada berangka tahun 1351. Dalam
Prasasti ini disebutkan nama Gajah Mada ... 37 2.4 Kitab Negarakertagama yang ditulis oleh Empu
Prapanca Dalam kitab ini diceritakan kejayaan Majapahit di bawah pemerintahan Raja Rajasanegara
(Hayam Wuruk) ... 38 2.5 Skema Kerangka Pikir ... 40 3.1 Desain Penelitian Tindakan Kelas ... 41 4.1 Histogram Kategori Hasil Tes Siklus I pada Siswa
Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar... 55 4.2 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri
Nusa Harapan Permai Makassar pada SIklus I ... 56 4.3 Histogram Kategori Hasil Tes Siklus II pada Siswa
Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar... 62 4.4 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri
Nusa Harapan Permai Makassar pada SIklus II ... 63
x
Halaman
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ... 71
2. Lembar Observasi Guru Siklus I ... 76
3. Lembar Observasi Siswa Siklus I ... 78
4. Soal dan Kunci Jawaban Tes Siklus I ... 79
5. Hasil Observasi Guru Siklus I ... 83
6. Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 85
7. Hasil Pekerjaan Siswa Siklus I ... 86
8. Hasil Tes Siklus I ... 95
9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II ... 96
10. Lembar Observasi Guru Siklus II ... 101
11. Lembar Observasi Siswa Siklus II... 103
12. Soal dan Kunci Jawaban Tes Siklus II ... 104
13. Hasil Observasi Guru Siklus II ... 108
14. Hasil Observasi Siswa Siklus II ... 110
15. Hasil Pekerjaan Siswa Siklus II ... 111
16. Hasil Tes Siklus II ... 120
17. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ... 121
18. Surat Keterangan Penelitian... 125
xi
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sistem Pendidikan Nasional merupakan perwujudan dari cita-cita para pendiri bangsa yang diamanatkan lewat UUD 1945 yakni
“mencerdaskan kehidupan bangsa”. Pendidikan dalam UU No. 20 Tahun 2003, diartikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pernyataan tersebut menyiratkan bahwa arah pendidikan nasional adalah terwujudnya generasi yang menyandang nilai-nilai keagamaan, disertai kecerdasan intelektual dan keterampilan yang bukan hanya demi kemaslahatan pribadi, tetapi juga bagi masyarakat, bangsa dan negara.
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran yang diberikan dalam rangka menanamkan nilai-nilai sosial kemasyarakatan, dimana mata pelajaran ini diajarkan kepada siswa sejak jenjang pendidikan dasar hingga menengah pertama. Sebagaimana tertuang dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006 bahwa salah satu tujuan dari mata pelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar yaitu agar peserta didik memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. Wachidi dalam Kunandar (2008: 262)
1
juga merumuskan tujuan pokok pengajaran pengetahuan sosial yang sejalan dengan tujuan tersebut yaitu:
1. Memberikan pengetahuan kepada manusia bagaimana bersikap terhadap benda-benda disekitarnya;
2. Memberikan pengetahuan kepada manusia bagaimana cara berhubungan dengan manusia lainnya; dan
3. Memberikan pengetahuan kepada manusia bagaimana cara berhubungan dengan Tuhannya.
Disamping nilai-nilai sosial kemasyarakatan, nilai-nilai kebangsaan pun diupayakan agar tumbuh subur dalam sanubari peserta didik / siswa yang mengikuti pembelajaran IPS sejak duduk di bangku sekolah dasar.
Sebagaimana dalam KTSP 2006 dimana dalam mata pelajaran IPS telah termuat materi tokoh-tokoh sejarah pada zaman kerajaan Hindu yang dapat menambah kecintaan pada bangsa. Sejalan dengan itu, Nu’man Sumantri dalam Nurdin (2005) mengemukakan bahwa mata pelajaran IPS menekankan pada timbulnya nilai-nilai kewarganegaraan, moral, ideologi negara dan agama.
Tujuan pembelajaran IPS yang telah diuraikan di atas dapat terwujud apabila peserta didik/siswa dapat meraih hasil belajar IPS yang optimal. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal maka pembelajaran IPS mesti disetting sebaik mungkin agar siswa dapat menguasai materi dengan baik.
Namun pada kenyataannya, pembelajaran IPS yang berlangsung selama ini masih belum sesuai dengan apa yang diharapkan.
Sebagaimana terjadi pada siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar dimana dari hasil observasi awal yang dilakukan oleh penulis
diperoleh informasi dari guru mata pelajaran IPS bahwa hasil belajar yang diperoleh siswa pada kelas tersebut masih tergolong rendah. Lebih lanjut guru tersebut mengutarakan bahwa setiap kali pembelajaran IPS berlangsung, kebanyakan siswa tampak kurang antusias mengikuti pembelajaran. Guru tersebut juga mengutarakan bahwa pembelajaran IPS yang diterapkannya selama ini hanya berpusat pada guru (teacher centered) dimana model pembelajarannya berupa model pembelajaran
langsung dengan metode ceramah. Kebanyakan siswa berdasarkan penuturan guru tersebut, biasanya hanya mendengarkan apa yang disampaikan guru dan sangat jarang untuk memberikan pertanyaan terkait materi. Memang terdapat satu dua orang siswa yang sering unjuk gigi mengajukan pertanyaan, dimana siswa tersebut memang tergolong pintar secara akademik sementara siswa lainnya kebanyakan diam dan hanya mencatat saja penjelasan guru.
Menyikapi persoalan yang dihadapi oleh siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar tersebut, maka diperlukan penerapan metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran serta dapat membuat materi-materi pelajaran khususnya materi IPS dapat bermakna bagi siswa. Menurut Aqib (2013) metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru, yang dalam menjalankan fungsinya merupakan alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Demikian juga menurut Hamalik (2005) bahwa metode pembelajaran adalah cara
yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran dalam upaya mencapai tujuan kurikulum.
Metode pembelajaran yang penulis anggap cocok sebagai solusi terhadap masalah di atas adalah model pembelajaran permainan broken triangle. Metode pembelajaran permainan broken triangle merupakan cara
penyajian bahan, dimana siswa melakukan kegiatan atau permainan sehingga memperoleh atau menemukan pengertian tertentu atau konsep, serta memecahkan pertanyaan melalui permainan (Gheovanchoff, 2013).
Melalui pembelajaran dengan metode broken triangle, siswa harus mengelompokkan materi yang terpisah-pisah (pecah-pecah) ke dalam satu kesatuan konsep materi yang terbentuk dalam segitiga (Komalasari, 2010).
Gheovanchoff (2013) lebih lanjut mengemukakan bahwa model pembelajaran permainan broken triangle dapat menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan, meningkatkan partisipasi siswa, serta memberikan keberhasilan belajar bagi siswa. Hal ini menunjukkan bahwa dengan penerapan Model Pembelajaran Permainan broken triangle, pembelajaran IPS bisa menjadi lebih bermakna dengan adanya keterlibatan siswa, yang kemudian menjadi cikal bakal terjadinya peningkatan hasil belajar bagi siswa.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis berencana melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul penelitian: “Peningkatan Hasil
Belajar IPS melalui Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle Pada Siswa Kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: apakah model pembelajaran permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS materi Tokoh-tokoh Sejarah pada
Masa Hindu dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS materi Tokoh-tokoh Sejarah pada Masa Hindu dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar.
D. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun secara praktis yaitu antara lain sebagai berikut.
1. Manfaat Teoretis
Memberikan sumbangan pemikiran yang positif dalam rangka perbaikan pembelajaran IPS khususnya di kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi sekolah dan guru
Sebagai bahan masukan bagi pihak sekolah dan guru mata pelajaran dalam melakukan perbaikan pembelajaran IPS b. Bagi peneliti
Menambah pengalaman dalam melaksanakan penelitian serta wawasan.
c. Bagi siswa
Memperoleh treatment pembelajaran IPS yang lebih berkesan dan meningkatkan hasil belajarnya.
d. Bagi pembaca
Sebagai bahan referensi terkait permasalahan dalam pembelajaran IPS serta metodologi dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pembahasan Teori
1. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar a. Pengertian Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata belajar diartikan sebagai usaha dalam memperoleh kepandaian atau ilmu. Anthony Robbins (dalam Trianto, 2015: 17) mendefinisikan belajar “sebagai proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah dipahami dan sesuatu (pengetahuan) yang baru”. Pandangan tersebut senada dengan apa yang dikemukakan oleh Jerume Bruner (dalam Trianto, 2015: 18) bahwa belajar adalah “suatu proses aktif dimana siswa membangun (mengkonstruk) pengetahuan baru berdasarkan pada pengalaman/pengetahuan yang sudah dimilikinya”.
Slavin mengemukakan definisi belajar yang secara lengkap dalam Trianto (2015: 18) bahwa:
Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman, dan bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya atau karakteristik seseorang sejak lahir. Manusia banyak belajar sejak lahir dan bahkan ada yang berpendapat sebelum lahir. Bahwa antara belajar dan perkembangan sangat erat kaitannya.
Trianto (2015) mengemukakan lebih lanjut bahwa belajar merupakan perilaku yang tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak paham menjadi paham, dari kurang terampil menjadi lebih terampil, dan
7
dari kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru, serta bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses perubahan yang terjadi pada individu berdasarkan pengalamannya ditandai dengan adanya tambahan pengetahuan baru yang menetap dan secara nyata memberikan dampak positif terhadap diri dan lingkungannya.
b. Prinsip-prinsip Belajar
Tidak semua proses perubahan layak dikatakan sebagai proses belajar. Olehnya diperlukan prinsip-prinsip belajar sebagai acuan untuk menilai seseorang apakah belum atau telah mengalami proses belajar.
Fajar (2009: 11) mengemukakan beberapa prinsip belajar yaitu sebagai berikut.
a. Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas.
b. Proses belajar akan terjadi bila seseorang dihadapkan pada situasi problematis.
c. Belajar dengan pemahaman akan lebih bermakna daripada belajar dengan hafalan.
d. Belajar secara menyeluruh akan lebih berhasil daripada belajar secara terbagi-bagi.
e. Belajar memerlukan kemampuan dalam menangkap intisari pelajaran itu sendiri.
f. Belajar merupakan proses yang kontinu.
g. Proses belajar memerlukan metode yang tepat.
h. Belajar memerlukan minat dan perhatian siswa.
c. Pengertian Pembelajaran
Dalam mengkaji makna tentang pembelajaran, lebih lanjut Trianto (2015: 19) mengemukakan pengertian pembelajaran secara simpel dan secara kompleks yaitu,
Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Dalam makna yang lebih kompleks, pembelajaran hakikatnya adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Kaitannya dengan pembelajaran di kelas, tentunya pengertian yang lebih tepat digunakan berdasarkan pengertian pembelajaran di atas, adalah pengertian yang secara kompleks bahwa pembelajaran merupakan usaha sadar dari seorang guru untuk membuat siswanya/anak didiknya melakukan proses belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai.
Tujuan tersebut biasa diistilahkan sebagai tujuan pembelajaran.
d. Ilmu Pengetahuan Sosial pada Jenjang Sekolah Dasar 1) Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah suatu bahan kajian yang terpadu yang merupakan penyederhanaan, adaptasi, seleksi dan modifikasi yang diorganisasikan dari konsep-konsep dan keterampilan- keterampilan sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan ekonomi.
Puskur (dalam Kasim, 2008). Geografi, sejarah, dan antropologi merupakan disiplin ilmu yang memiliki keterpaduan yang tinggi.
Pembelajaran geografi memberikan wawasan berkenaan dengan peristiwa-peristiwa dengan wilayah-wilayah, sedangkan sejarah memberikan kebulatan wawasan berkenaan dengan peristiwa-peristiwa dari berbagai priode. Antropologi meliputi studi-studi komparatif yang berkenaan dengan nilai-nilai kepercayaan, struktur sosial, aktivitas- aktivitas ekonomi, organisasi politik, ekspresi-ekspresi dan spiritual, teknologi, dan benda-benda budaya dari budaya-budaya terpilih. Ilmu ekonomi tergolong kedalam ilmu-ilmu tentang kebijakan pada aktivitas- aktivitas yang berkenaan dengan pembuatan keputusan. Sosiologi merupakan ilmu-ilmu tentang prilaku seperti konsep peran kelompok, institusi, proses interaksi dan kontrol sosial.
Kosasi Djahiri (dalam Yaba, 2006) menyatakan bahwa IPS adalah merupakan ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan dan didaktif untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan.
Sumaatmadja (2003) mengemukakan bahwa secara mendasar pengajaran IPS membahas tentang kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan budayanya, kebutuhan kejiwaannya, pemanfaatan
sumber yang ada dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya, dan lain sebagainya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan masyarakat manusia.
Sedangkan menurut Leonard (Kasim, 2008) mengemukakan bahwa IPS menggambarkan interaksi individu atau kelompok dalam masyarakat baik dalam lingkungan mulai dari yang terkecil misalkan keluarga, tetangga, rukun tetangga atau rukun warga, desa / kelurahan, kecamatan, kabupaten, provinsi, Negara dan dunia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa IPS adalah suatu disiplin ilmu sosial ataupun integrasi dari berbagai cabang ilmu – ilmu sosial seperti : sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, dan antropologi yang mempelajari masalah-masalah sosial.
2) Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial
Mata pelajaran IPS disekolah dasar marupakan program pengajaran yang bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi dimasyarakat, memilki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program-program pelajaran IPS disekolah diorganisasikan secara baik.
Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 tercantum bahwa tujuan IPS adalah:
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.
2) Memilki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.
3) Memilki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.
4) Memilki kemampuan untuk berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal, nasional dan global.
Sedangkan tujuan khusus pengajaran IPS disekolah dapat dikelompokkan menjadi empat komponen yaitu:
a) Memberikan kepada Siswa pengetahuan tentang pengalaman manusia dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang dan masa akan datang.
b) Menolong siswa untuk mengembangkan keterampilan (skill) untuk mencari dan mengolah informasi.
c) Menolong siswa untuk mengembangkan nilai / sikap demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat.
d) Menyediakan kesempatan kepada siswa untuk mengambil bagian / berperan serta dalam bermasyarakat.
3) Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Sosial
Ruang lingkup mata pelajaran IPS SD dalam KTSP 2006 meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
a) Manusia, tempat, dan lingkungan.
b) Waktu, keberlanjutan, dan perubahan.
c) Sistem Sosial dan Budaya.
d) Perilaku Ekonomi dan Kesehjahteraan.
2. Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana, 2011). Senada dengan pengertian tersebut, Dimyati & Mudjiono (2014) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Hasil belajar yang berlandasan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan meliputi pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan kekemampuan kognitif,afektif,dan psikomotorik, maka guru tidak hanya menilai siswa dari aspek intelektual tetapi kemampuan sosial ,sikap siswa selama proses belajar mengajar serta keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran juga dinilai oleh guru.
Siswa yang telah mengalami pembelajaran diharapkan memiliki pengetahuan dan keterampilan baru serta perbaikan sikap sebagai hasil dari belajar yang telah dialami siswa (Suprijono, 2009).
Sudjana (2011) mengemukakan bahwa dalam belajar terdapat tiga ranah yaitu dijelaskan sebagai berikut. a) Ranah Kognitif
Ranah koknitif ,berkaitan dengan daya piker atau cara untuk dapat mengingat dan menyimpanya dalam ingatan ,pengetahuan dan penalaran yang mencakup kemampuan siswa dalam mengingat sampai memecahkan masalah.
b) Ranah Psikomotorik
Ranah ini berorentasi pada keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu fisik,motorik, atau keterampilan tangan yang berhubungan dengan anggota tubuh atau tindakan yang memerlukan koordinasi antara saraf atau otot.
c) Ranah Afektif
Ranah ini berkaitan dengan perasaan / kesadaran, sikap dan nilai, seperti perasaan senang atau tidak senang yang memotifasi seorang untuk memilih apa yang disenangi.
Dalam penelitian ini, hasil belajar IPS siswa merupakan nilai yang diperoleh siswa dari hasil tes yang diberikan setiap siklusnya.
b. Faktor-faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar
Suatu proses belajar ditandai dengan adanya hasil belajar yang dicapai. Hasil belajar tersebut tentunya tidak lepas dari faktor-faktor yang memengaruhinya. Menurut Taufik (2010), Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi dua yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.
1) Faktor Intern
Faktor intern ini meliputi faktor jasmani, psikologis, dan kelelahan yang dipapaparkan berikut ini.
a) Faktor jasmani (1) Kesehatan
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian- bagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan adalah keadaan badan seseorang yang sehat. Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya. Agar seseorang dapat belajar dengan baik haruslah mengusahakan kesehatan badannya tetap terjamin.
(2) Cacat tubuh
Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau kurang sempurna mengenahi tubuh atau badan. Cacat ini dapat berupa buta, setengah buta, tuli, patah kaki, patah tangan, lumpuh dan lain-lain. Keadaan cacat ini juga mempengaruhi belajar. Siswa
yang cacat belajarnya akan terganggu. Jika hali ini terjadi, hendaknya ia belajar pada lembaga pendidikan khusus atau diusahakan alat bantu agar dapat mengurangi pengaruh kecacatannya.
b) Faktor psikologis (1) Inteligensi
Intelegensi adalah kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif, mengetahui ke dalam situasi atau menggunakan konsep- konsep yang abstrak secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat. Siswa yang mempunyai tingkat intelegensi yang normal, ia akan dapat belajar dengan baik.
Sedangkan jika memiliki intelegensi yang rendah, ia perlu mendapat pendidikan di lembaga pendidikan khusus.
(2) Perhatian
Perhatian adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu semata- mata tertuju pada suatu obyek atau sekumpulan obyek. Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya. Jika bahan pelajaran tidak menjadi perhatian siswa, maka timbullah kebosanan, sehingga ia tidak lagi suka belajar. Agar siswa dapat belajar dengan baik, usahakanlah bahan pelajaran selalu menarik perhatian.
(3) Minat
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang akan menimbulkan rasa senang.
(4) Bakat
Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan ini baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih. Sangat penting mengetahui bakat siswa supaya dapat menempatkan di sekolah yang sesui dengan bakatnya.
c) Faktor kelelahan
Kelelahan dapat mempengaruhi belajar. Agar dapat belajar dengan baik haruslah menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam belajarnya, sehingga perlu diusahakan kondisi yang bebas dari kelelahan. Kelelahan dapat dihilangkan dengan cara-cara sebagai berikut:
(1) Tidur (2) Istirahat
(3) Mengusahakan variasi dalam belajar (4) Rekreasi
(5) Ibadah secara teratur (6) Olahraga secara teratur
(7) Makan dengan makanan yang memenuhi syarat-syarat kesehatan.
2) Faktor Ekstern
Faktor ekstern yang memengaruhi hasil belajar meliputi faktor lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat.
a) Faktor keluarga (1) Pola asuh
Pendidikan di mulai sejak anak masih kecil dan orang tualah sebagai seorang guru. Pola asuh orang tua mempunyai pengaruh terhadap belajar anak. Orang tua yang kurang atau tidak memperhatikan pendidikan anaknya dapat menyebabkan anak tidak atau kurang berhasil dalam belajarnya.
(2) Suasana rumah
Suasana rumah dimaksudkan sebagai situasi atau kejadian- kejadian yang sering terjadi di dalam keluarga, dimana anak berada di dalamnya. Supaya anak dapat belajar dengan baik perlu di ciptakan suasana rumah yang tenang dan tentram.
(3) Keadaan ekonomi
Keadaan ekonomi keluarga mempunyai hubungan yang sangat erat dengan belajar anak. Karena anak membutuhkan fasilitas untuk menunjang belajarnya. Fasilitas belajar itu hanya dapat terpenuhi jika keluarga mempunyai cukup uang.
(4) Latar belakang kebudayaan
Tingkat pendidikan atau kebiasaan di dalam keluarga mempengaruhi sikap anak dalam belajar. Perlu di tanamkam
kepada anak kebiasaan-kebiasaan yang baik, agar mendorong semangat anak untuk belajar.
b) Faktor sekolah (1) Metode mengajar
Metode mengajar adalah suatu cara atau jalan yang harus dilalui di dalam mengajar. Metode mengajar sangat mempengaruhi belajar siswa. Seorang guru dalam mengajar harus menggunakan metode yang baik atau di minati siswa sehingga siswa akan tertarik untuk belajar.
(2) Kurikulum
Kurikulum dapat diartikan sebagai sejumlah kegiatan yang diberikan kepada siswa. Kegiatan itu sebagian besar adalah menyajikan bahan pelajaran agar siswa menerima, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran.
(3) Hubungan guru dengan siswa
Hubungan yang terjalin antara guru dengan siswa dapat mempengaruhi semangat belajar. Siswa yang menyukai seorang guru, maka ia akan menyukai mata pelajaran yang diampu oleh guru tersebut. Begitu pula sebaliknya, jika siswa membenci gurunya, maka ia segan mempelajari mata pelajaran yang diberikannya.
(4) Hubungan siswa dengan siswa
Guru yang kurang mendekati siswa dan kurang bijaksana, tidak akan melihat bahwa di dalam kelas ada grup yang saling bersaing secara tidak sehat. Jiwa kelas tidak terbina, bahkan hubungan masing-masing siswa tidak tampak. Menciptakan hubungan yang baik antar siswa adalah perlu, agar dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap belajar siswa.
c) Faktor masyarakat
(1) Kegiatan siswa dalam masyarakat
Kegiatan siswa dalam masyarakat dapat menguntungkan terhadap perkembangan pribadinya. Tetapi jika siswa ambil bagian dalam kegiatan masyarakat yang terlalu banyak, misalnya berorganisasi, kegiatan-kegiatan sosial, kegiatan keagamaan dan lain-lain, maka belajarnya akan terganggu, lebih-lebih jika tidak bisa dalam mengatur waktu.
(2) Teman bergaul
Pengaruh dari teman bergaul siswa lebih cepat masuk dalam jiwanya dari pada yang kita duga. Agar siswa dapat belajar dengan baik, maka perlu diusahakan agar siswa memiliki teman bergaul yang baik. Orang tua memegang peranan yang sangat penting dalam mengawasi pergaulan anaknya.
3. Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle a. Pengertian Model Pembelajaran
Pengertian Model pembelajaran dapat diartikan sebagai cara, contoh maupun pola, yang mempunyai tujuan meyajikan pesan kepada siswa yang harus diketahui, dimengerti, dan dipahami yaitu dengan cara membuat suatu pola atau contoh dengan bahan-bahan yang dipilih oleh para pendidik atau seorang guru sesuai dengan materi yang diberikan dan kondisi di dalam kelas.
Menurut Dahlan (1990), model pembelajaran adalah rencana atau pola yang digunakan dalam menyusun kurikulum, mengatur materi pengajaran dan memberi petunjuk pada pengajar di kelas dalam setting pengajaran atau setting lainnya. Tiap model mengajar yang dipilih haruslah mengungkapkan berbagai realitas yang sesuai dengan situasi kelas dan macam pandangan hidup, yang dihasilkan dari kerjasama guru dan murid.
Menurut Amin Suyit (2009). mengatakan bahwa model pembelajaran adalah suatu pola atau langkah-langkah pembelajaran tertentu yang diterapkan guru agar tujuan atau kompetensi dari hasil belajar yang diharapkan akan cepat dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien.
Menurut Joyce dalam Trianto (2000). model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang digunakan di kelas atau
pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan Pola atau langkah-langkah yang diterapkan oleh guru untuk membuat peserta didik/siswa mengalami proses belajar dan mencapai kompetensi yang ditentukan.
b. Model Pembelajaran Permainan Broken Triangle
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), kata main diartikan sebagai perbuatan yang dilakukan untuk menyenangkan hari baik dengan ataupun tanpa alat-alat tertentu. Selanjutnya kata permainan diartikan sebagai sesuatu yang digunakan untuk bermain. Ismail (2006) menjelaskan bahwa permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Lebih lanjut Ismail (2006) meninjau bermain dari perspektif pendidikan yaitu sebuah kegiatan yang memberi peluang kepada anak untuk dapat berswakarya, melakukan, dan mencipatakan sesuatu dari permainan itu dengan tenaganya sendiri, baik dilakukan di dalam maupun di luar ruangan.
Menurut Gordon dan Browne (Muslichatoen, 2004), bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak.
Sementara itu, Hildebrand (Moeslichatoen, 2004) mengemukakan bahwa bermain berarti berlatih, mengeksploitasi, merekayasa, mengulang latihan
apapun yang dapat dilakukan untuk mentransformasi secara imajinatif hal- hal yang sama dengan dunia orang dewasa.
Pellegrini dalam (Bennett dkk, 2005) menyatakan bahwa permainan didefinisikan berdasarkan tiga dimensi berikut ini:
1) Permainan sebagai kecenderungan 2) Permainan sebagai konteks
3) Permainan sebagai perilaku yang dapat diamati
Dengan bermain akan muncul aktivitas belajar bersama. Menurut English (2005), aktivitas-aktivitas belajar bersama bisa juga meningkatkan terbukanya pandangan para siswa pada berbagai pengalaman budaya dan membentuk seluruh kelas sebagai suatu komunitas. Dengan demikian bisa membuat ruang kelas menjadi suatu lingkungan yang lebih baik untuk belajar. Keterampilan-keterampilan sosial dari kerja tim, negosiasi, dan pemecahan masalah juga menjadi jenis-jenis keterampilan bagi para siswa untuk berkembang dan mengantarkan mereka ke tempat-tempat kerja mereka di masa yang akan datang. Belajar bersama itu secara alamiah menggunakan kecerdasan yang beragam. Di berbagai proyek bersama, para siswa memiliki kesempatan untuk memakai berbagai gaya dan kekuatan khusus mereka ke arah penyelesaian tugas kelompok yang beraneka ragam.
Penulis menyimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang menimbulkan perasaan senang dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan dan dapat dilakukan di dalam atau di luar ruangan.
Bermain begitu penting bagi anak, dalam pembelajaran sebaiknya dikemas dengan cara yang menyenangkan dan tidak melupakan keberadaan anak dalam usia bermainnya. Dengan bermain anak-anak mendapatkan berbagai pengalaman dan pengetahuannya. Melalui bermain, anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi, dan fisik.
Dalam bukunya Ismail (2006: 119) memuat pernyataan para ahli pendidikan anak yang menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya. Dalam bermain, ia dapat mengembangkan otot besar dan halusnya (motorik-kasar dan motorik-halus), meningkatakan penalaran, dan memahami keberadaan di lingkungan teman sebaya, membentuk daya imajinasi dengan dunia sesungguhnya, mengikuti peraturan, tata tertib, dan disiplin yang tinggi. Secara alamiah, bermain dapat memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam, dan secara spontan pula anak mengembangkan bahasanya, mendapat kesempatan bereksperimen, dan memahami konsep-konsep sesuai dengan permainan dirinya.
Rumbold dalam Bennett, dkk (2005) melaporkan penelitiannya bahwa permainan yang memiliki arah jelas adalah hal yang benar dan lahan subur bagi proses pembelajaran. Permainan adalah motivator yang penuh daya, mendorong anak menjadi kreatif dan mengembangkan gagasan, pemahaman dan bahasa mereka. Melalui permainan, anak-anak
melakukan eksplorasi, menerapkan dan menguji hal-hal yang mereka ketahui dan dapat mereka lakukan.
Menurut Suparman (2010) permainan dapat digunakan untuk menarik perhatian dan konsentrasi, melatih kekompakan, memperetat hubungan keakraban antar anak didik, solidaritas, toleransi, kerjasama, dan kepemimpinan. Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan dengan rela menerima materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahami karena tidak adanya rasa terpaksa dalam diri siswa.
Siswa akan dapat belajar dalam kondisi yang menyenangkan dan tanpa perasaan tertekan. Sehingga akan muncul kepribadian yang kreatif dalam diri siswa.
Munandar (2004) mengemukakan ciri-ciri kepribadian kreatif adalah selalu ingin tahu, memiliki minat yang luas, dan menyukai kegemaran dan aktivitas yang kreatif. Anak dan remaja kreatif biasanya cukup mandiri dan memiliki rasa percaya diri. Mereka lebih berani mengambil resiko (tetapi dengan perhitungan) dari pada anak-anak pada umumnya, tidak takut membuat kesalahan dan mengemukakan pendapat.
Bennett, dkk (2005) menyimpulkan beberapa wilayah kunci sehingga permainan dipandang istimewa sekaligus vital dalam pendidikan sebagai berikut:
1) Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran anak yang diperoleh melalui permainan.
2) Anak-anak mempelajari cara belajar melalui permainan.
3) Anak-anak lebih mungkin mengingat hal-hal yang mereka lakukan dalam permainan.
4) Pembelajaran melalui permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan dan tanpa hambatan yang menghadang.
5) Permainan itu alamiah, anak-anak adalah diri mereka sendiri.
6) Dilihat dari sudut perkembangan (developmental), permainan itu memadai.
7) Anak-anak secara intuitif mengetahui hal-hal yang mereka butuhkan dan memenuhi kebutuhan itu melalui permainan.
8) Anak-anak tak bisa gagal di dalam permainan karena tidak ada yang benar atau salah.
9) Permainan memampukan para guru untuk mengamati pembelajaran yang sesungguhnya.
10) Anak-anak mengalami berkurangnya frustasi di dalam permainan sehingga mengurangi masalah disiplin.
Dalam kegiatan bermain muncul inisiatif dalam benak anak-anak yang akan mengarah pada pilihan, pengendalian, kepemilikan, dan kemandirian. Permainan adalah sesuatu yang memberikan kenikmatan, juga menguatkan minat, keterlibatan, dan motivasi. Karena itu, permainan menyediakan pengalaman yang relevan dan bermakna serta mengarahkan pada pembelajaran.
Jadi, permainan menguatkan sikap positif terhadap pembelajaran sehingga membantu anak untuk mengembangkan kepercayaan diri dan harga diri, menjadi lebih mandiri serta bertanggung jawab pada keputusan mereka sendiri.
Dalam permainan terdapat beberapa kendala yang menghambat dalam pelaksanaannya juga terdapat manfaat yang berguna bagi pengajar maupun siswa. Bennett, dkk (2005) menyampaikan kendala-kendala dan manfaat dari penggunaan permainan dalam pembelajaran. Adapun kendalanya yaitu:
1) Tuntutan kurikulum nasional, 2) Jumlah siswa di kelas,
3) Kurangnya pengalaman guru, dan 4) Keterbatasan anak.
1) Fungsi “penyingkapan”. Menunjukkan anak sudah sampai di tahap mana.
2) Sebagai medium pembelajaran.
3) Membangun keyakinan.
4) Perilaku alamiah, anak-anak melakukan yang mereka kehendaki.
5) Anak-anak dapat berinisiatif.
Permainan broken triangle biasa disebut juga dengan puzzle yang berbentuk pecahan segitiga. Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah atau "enigma" (teka-
teki) yang diberikan sebagai hiburan yang biasanya ditulis atau dilakukan.
Dalam KBBI tebakan adalah sesuatu yang ditebak, teka-teki.
Komalasari (2010) mengemukakan bahwa dalam model pembelajaran permainan broken triangle, siswa harus mengelompokkan materi yang terpisah-pisah (pecah-pecah) ke dalam satu kesatuan konsep materi yang terbentuk dalam segitiga.
Langkah-langkah model pembelajaran permainan broken triangle menurut Komalasari (2010) adalah sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan beberapa bentuk segitiga yang dipecah ke dalam beberapa bagian. Masing-masing kartu berisi satu option uraian dari konsep materi dan akan membentuk satu kesatuan (utuh) bentuk tertentu segitiga.
2) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok.
3) Setiap kelompok siswa mendapat beberapa potongan kartu pecahan dari segitiga.
4) Setiap kelompok siswa membentuk satu kesatuan kartu ke dalam segitiga yang tepat, sehingga membentuk satu kesatuan konsep materi.
5) Setiap kelompok siswa yang dapat membentuk satu kesatuan kartu pecahan segitiga sebelum batas waktu diberi poin.
6) Perwakilan masing-masing kelompok siswa menempelkan satu kesatuan kartu pecahan segitiga di papan.
7) Guru dan siswa mengklarifikasi hasil karya siswa dalam membentuk segitiga.
8) Kesimpulan/penutup.
Siswa dalam proses belajar di kelas dituntut untuk mendengarkan, memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, siswa juga harus aktif bertanya kepada guru tentang hal-hal yang belum jelas.
Guru juga harus memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada siswa dan dapat menciptakan suasana belajar dalam kelas yang menimbulkan keaktifan siswa, sehingga akan tercipta proses belajar dan interaksi yang baik di dalam kelas.
Model Pembelajaran Permainan broken triangle merupakan cara yang efektif agar siswa dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran, dengan keterlibatan tersebut maka pembelajaran akan berkesan dan bermakna bagi siswa. Selain itu, metode ini dapat menghilangkan kejenuhan dan kebosanan, meskipun menciptakan suasana kelas yang ramai, tapi tetap teratur.
4. Materi Ajar
Tokoh-tokoh Sejarah pada Masa Hindu
Agama Hindu berasal dari India. Siapa yang membawa agama Hindu ke Indonesia? Diduga agama Hindu sampai ke Indonesia dibawa oleh para pedagang. Para pedagang dari India menyebarkan agama dan kebudayaan mereka sambil berdagang. Namun, banyak ahli juga berpendapat bahwa kaum brahmana yang telah membawa agama Hindu
ke tanah air kita. Mari kita pelajari lebih lanjut tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu.
a. Aswawarman
Aswawarman adalah raja Kutai kedua. Ia menggantikan Kudungga sebagai raja. Sebelum masa pemerintahan Aswawarman, Kutai menganut kepercayaan animisme. Ketika Asmawarman naik tahta, ajaran Hindu masuk ke Kutai. Kemudian kerajaan ini menganut agama Hindu.
Aswawarman dipandang sebagai pembentuk dinasti raja yang beragama Hindu. Agama Hindu masuk de dalam sendi kehidupan Kerajaan Kutai.
Keturunan Aswawarman memakai nama-nama yang lazim digunakan di India. Penga-ruh Hindu juga tampak pada tatanan masyarakat, upacara keagamaan, dan pola pemerintahan Kerajaan Kutai.
b. Mulawarman
Mulawarman menggantikan Aswawarman sebagai raja Kutai.
Mulawarman menganut agama Hindu. Kemungkinan besar pada masa pemerintahan Mulawarman telah ada orang Indonesia asli yang menjadi pendeta Hindu. Dengan demikian upacara keagamaan tidak lagi dipimpin oleh Brahmana dari India. Mulawarman mempunyai hubungan baik dengan kaum Brahmana. Hal ini dibuktikan karena semua yupa dibuat oleh pendeta Hindu. Mereka membuatnya sebagai ungkapan rasa terima kasih kepada Raja Mulawarman. Sanga raja telah melindungi agama
Hindu dan memberi-kan banyak hadiah kepada kaum brahmana. Agama Hindu dapat berkem-bang pesat di seluruh wilayah Kerajaan Kutai.
c. Purnawarman
Purnawarman merupakan raja Tarumanegara. Kerajaan Tarumanegara merupakan kerajaan tertua kedua setelah Kerajaan Kutai.
Purnawarman memeluk agama Hindu yang menyembah Dewa Wisnu.
Prasasti-prasasti peninggalan Kerajaan Tarumanegara banyak menceritakan kebesaran Raja Purnawarman. Dalam Prasasti Ciaruteun terdapat jejak tapak kaki seperti tapak kaki Wisnu dan dinyatakan sebagai tapak kaki Raja Purnawarman. Di bawah kepemimpinan Raja Purnawarman, Kerajaan Tarumanegara dan rakyatnya berjalan baik dan teratur. Bukti keberhasilan kepemimpinan ini tercermin dalam Prasasti Tugu. Di prasasti itu diceritakan pembangunan saluran air untuk pengairan dan pencegahan bajir.
Gambar 2.1 Prasasti Ciaruteun.
Sumber: BSE IPS Kelas V
d. Airlangga
Airlangga adalah Raja Kahuripan. Beliau memerintah pada tahun 1019-1049. Airlangga sebenarnya putera raja Bali. Beliau dijadikan menantu oleh Raja Darmawangsa. Ketika pernikahan berlangsung, Kerajaan Kahuripan di-serang bala tentara dari Wurawuri.
Airlangga dan dibeberapa pengiringnya berhasil melarikan diri.
Airlangga menyusun kekuatan untuk mengusir musuh. Usaha tersebut berhasil. Bahkan, Airlangga berhasil memperkuat kerajaan Kahuripan dan memakmurkan rakyatnya. Airlangga sebenarnya merupakan gelar yang diterima karena beliau berhasil mengendalikan air sungai Brantas sehingga bermanfaat bagi rakyat.
Ketika sudah tua, Airlangga mengundurkan diri dari pemerintahan.
Beliau pergi ke gunung untuk menjadi petapa. Sebagai petapa beliau bergelar Jatiningrat. Urusan pemerintahan diserahkan kepada dua orang puteranya. Namun kedua puteranya bersaing memperebutkan kekuasaan.
Airlangga memerintahkan Empu Baradah untuk membagi kerajaan menjadi dua, yakni Panjalu (Kadiri) dan Jenggala. Sungai Brantas menjadi batas kedua kerajaan baru itu.
Airlangga merupakan salah satu raja besar dalam sejarah Indonesia. Dalam patung-patung lama, beliau sering digambarkan sebagai penjelmaan Wisnu yang mengendarai garuda.
Gambar 2.2 Patung Erlangga sebagai Penjelmaan Dewa Wisnu yang Mengendarai Garuda Sumber: BSE IPS Kelas V
e. Jayabaya
Jayabaya adalah raja terbesar dari Kerajaan Panjalu atau Kadiri.
Beliau memerintah tahun 1135-1157 M. Namanya selalu dikaitkan dengan Jangka Jayabaya yang berisi ramalan-ramalan tentang nasib Pulau Jawa.
Keberhasilan dan kemasyhuran Raja Jayabaya dapat dilihat dari hasil sastra pada masa pemerintahannya. Atas perintahnya, pujangga- pujangga keraton berhasil menyusun kitab Bharatayudha. Kitab ini ditulis oleh Empu Sedah dan diselesaikan oleh Empu Panuluh. Kitab Bharatayudha itu dimaksudkan untuk mengabadikan kebesaran raja dan memperingati kemenangan-kemenangan Raja Jayabaya.
f. Ken Arok
Ken Arok adalah pendiri kerajaan Singasari. Beliau juga menjadi cikal bakal raja-raja Majapahit. Mula-mula Ken Arok mengabdi kepada
Awuku Tunggul Ametung di Tumapel. Tumapel termasuk wilayah kerajaan Kediri. Ken Arok jatuh cinta kepada Ken Dedes, istri Tunggul Ametung.
Ken Arok membunuh Tunggul Ametung. Kemudian ia memperistri Ken Dedes dan menjadi penguasa di Tumapel.
Waktu itu di Kerajaan Kediri terjadi pertentangan antara raja dan kaum Brahmana. Kaum Brahmana melarikan diri ke Tumapel dan mendapatkan perlindungan dari Ken Arok. Kemudian, para brahmana menobatkan Ken Arok sebagai raja di Tumapel pada tahun 1222. Setelah menjadi raja, Ken Arok bergelar Sri Ranggah Rajasa Amurwabhumi.
Nama kerajaannya adalah Singasari.
Berita pendirian Kerajaan Singasari membuat raja Kediri Kertajaya (Dandang Gendis) marah. Kertajaya memimpin pasukan yang besar jumlahnya dari Kediri untuk menyerang Singasari. Terjadilah pertempuran besar antara Kerajaan Kediri melawan Singasari di desa Ganter. Ken Arok berhasil memenangkan pertempuran. Sejak saat itu, wilayah Kerajaan Kediri dikuasai oleh Singasari.
Ken Arok tidak lama memerintah Singasari. Pada tahun 1227 beliau dibunuh oleh suruhan Anusapati, anak tirinya.
g. Raden Wijaya
Raden Wijaya adalah pendiri dan raja pertama Kerajaan Majapahit.
Raden Wijaya bergelar Kertarajasa Jayawardhana. Sebelum menjadi raja, adalah pemimpin tentara Singasari. Dalam pertempuran melawan tentara Jayakatwang, pasukannya kalah. Beliau melarikan diri ke desa Kudadu
bersama para pengikutnya. Selanjutnya, beliau menyingkir ke Madura dan minta bantuan Wiraraja, adipati Sumenep. Atas saran Wiraraja, Raden wijaya menyerahkan diri kepada Jayakatwang dan mengabdikan diri kepadanya.
Raden Wijaya diizinkan untuk membuka Hutan Tarik. Daerah inilah yang kemudian berkembang menjadi pusat Kerajaan Majapahit. Raden Wijaya menyusun kekuatan untuk menyerang Jayakatwang. Saat itu datang pasukan Kubilai Khan dari Cina dengan tujuan menghancurkan Kerajaan Singasari. Mereka tidak mengetahui bahwa Kerajaan Singasari sudah hancur. Hal ini dimanfaatkan Raden Wijaya untuk membalas dendam kepa-da Jayakatwang.
Raden Wijaya bekerjasama dengan pasukan Kubilai Khan. Dalam waktu singkat, Kerajaan Kediri hancur dan Raja Jayakatwang terbunuh.
Setelah itu, Raden Wijaya bersama pasukannya menyerang pasukan Kubilai Khan. Pasukan Kubilai Khan dapat dikalahkan dengan mudah.
Pasukan Kubilai Khan banyak yang tewas, sisanya melarikan diri. Setelah itu, Raden Wijaya mendirikan Kerajaan Majapahit.
Raden Wijaya wafat pada tahun 1309 M. Beliau didarmakan (disemayamkan) di Candi Siwa di Simping. Kedudukannya sebagai raja digantikan putranya, Kalagemet yang bergelar Sri Jayanegara.
h. Gajah Mada
Gajah Mada adalah patih mangkubumi (maha patih) Kerajaan Majapahit. Namanya mulai dikenal setelah beliau berhasil memadamkan
pemberontakan Kuti. Gajah Mada muncul sebagai seorang pemuka kerajaan sejak masa pemerintahan Jayanegara (1309-1328).
Kariernya dimulai dengan menjadi anggota pasukan pengawal raja (Bahanyangkari). Mula-mula, beliau menjadi Bekel Bahanyangkari (setingkat komandan pasukan). Kariernya terus menanjak pada masa Kerajaan Majapahit dilanda beberapa pemberontakan, seperti pemberontakan Ragga Lawe (1309), Lembu Sura (1311), Nambi (1316), dan Kuti (1319).
Pada tahun 1328 Raja Jayanegara wafat. Beliau digantikan oleh Tribhuanatunggadewi. Sadeng melakukan pemberontakan.
Pemberontakan Sadeng dapat ditumpas oleh pasukan Gajah Mada. Atas jasanya, Gajah Mada diangkat menjadi Maha Patih Majapahit pada tahun 1334. Pada upacara pengangkatannya, beliau bersumpah untuk menaklukkan seluruh Nusantara di bawah kekuasaan Majapahit. Sumpah itu dikenal dengan Sumpah Palapa.
Gajah Mada tetap menjadi Patih mangkubumi ketika Hayam Wuruk naik tahta. Beliau mendampingi Hayam Wuruk menjalankan pemerintahan. Pada masa inilah Majapahit mengalami masa Kejayaan.
Wilayah Majapahit meliputi hampir seluruh Jawa, sebagian besar Pulau Sumatera, Semenanjung Malaya, Kalimantan, dan Indonesia bagian timur hingga Papua.
Gambar 2.3 Prasasti Gajah Mada berangka tahun 1351.
Dalam Prasasti ini disebutkan nama Gajah Mada Sumber: BSE IPS Kelas V
i. Hayam Wuruk
Hayam Wuruk (1334-1389) adalah raja terbesar Majapahit. Beliau bergelar Sri Rajasanagara. Beliau adalah Putra Ratu Tribhuanatunggadewi dan Kertawardana. Di bawah pemerintahan beliau, Majapahit mengalami puncak kebesaran dan zaman keemasan. Pada masa itu, Mahapatih Gajah Mada berhasil mempersatukan seluruh Nusantara. Daerah kekuasaan Majapahit kurang lebih meliputi wilayah Indonesia saat ini. Perdagangan dengan luar negeri, terutama Cina, mencapai kemajuan, begitu pula bidang kesusastraan, seni pahat, seni bangun, kehakiman, dan agama.
Nama Hayam Wuruk terkenal dalam sejarah Indonesia karena dikisahkan dalam kitab Negarakertagama yang disusun oleh Empu Prapanca. Peninggalan Majapahit yang terkenal dari masa pemerintahan Hayam Wuruk antara lain himpunan kitab sejarah Singsari dan Majapahit
hasil karya Empu Prapanca, serta cerita sastra Arjunawiwaha dan Sutasoma gubahan Empu Tantular. Salah satu peristiwa penting ketika Hayam Wuruk berkuasa adalah kemenangan Majapahit dalam pertempuran melawan Kerajaan Sunda (Pajajaran) tahun 1351. Perang tersebut dikenal dengan sebutan Perang Bubat. Setelah Hayam Wuruk wafat (1389), Majapahit mengalami kemerosotan.
Gambar 2.4 Kitab Negarakertagama yang ditulis oleh Empu Prapanca.
Dalam kitab ini diceritakan kejayaan Majapahit di bawah pemerintahan Raja Rajasanegara (Hayam Wuruk)
Sumber: BSE IPS Kelas V
B. Kerangka Pikir
Rendahnya hasil belajar IPS pada siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar merupakan akibat dari proses pembelajaran IPS yang kurang bermakna bagi siswa. Pembelajaran yang berlangsung cenderung berpusat pada guru (teacher centered) ditandai dengan metode ceramah yang monoton dan sangat jarang melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Ketidakterlibatan siswa tersebut memicu kebosanan dalam diri siswa yang kemudian membuat mereka kurang semangat untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Kenyataan tersebut menjadi dasar dilakukannya perbaikan pembelajaran dengan menerapkan metode pembelajaran yang dapat memaksimalkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Metode pembelajaran dengan permainan broken triangle merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran dan sekaligus memberikan perasaan senang bagi siswa karena dikemas dalam bentuk permainan.
Apabila pembelajaran IPS disetting dalam bentuk permainan, maka tentunya siswa akan menjadi antusias dalam mengikuti tahap demi tahap pembelajaran apalagi mengingat anak di usia SD sangat menyukai permainan. Hanya saja guru harus tetap mengontrol dengan baik metode tersebut agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai.
Antusiasme siswa untuk mengikuti pembelajaran dapat membuat ia menjadi lebih fokus untuk memperhatikan materi yang disampaikan guru.
Hal ini menjadikan siswa dapat menangkap materi dengan baik dan memahaminya. Dengan pemahaman materi yang baik, maka hasil belajar siswa pun menjadi semakin meningkat.
Adapun skema kerangka pikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Rendahnya hasil belajar IPS pada siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar
Diperlukan Perbaikan Pembelajaran
Penerapan Metode Permainan Broken Triangle
Peningkatan Hasil Belajar IPS
Gambar 2.5 Skema Kerangka Pikir
C. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini yaitu: penerapan model pembelajaran permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS materi
“Tokoh-tokoh Sejarah pada Masa Hindu” dapat meningkatkan hasil belajar IPS pada Siswa Kelas V di SD Nusa Harapan Permai Makassar.
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Desain Penelitian 1. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yang terdiri dari beberapa tahap yaitu perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi evaluasi dan refleksi. Penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi secara berulang (Arikunto, 2008).
2. Desain Penelitian
Adapun model desain penelitian yang dikemukakan oleh Kemmis dan MC Taggart ditampilkan pada gambar 3.1 berikut.
Perencanaan
Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan
Pengamatan
Perencanaan
Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan
Pengamatan
?
Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan Kelas
41
a. Pra Tindakan
Tahap pra penelitian merupakan tahap awal sebelum pelaksanaan tindakan dalam rangka mengidentifikasi dan menganalisis masalah yang dihadapi di kelas V SD Nusa Harapan Permai pada pembelajaran IPS.
Berikut rincian hal-hal yang dilakukan pada tahap ini.
1) Pengamatan Keadaan Kelas
Dalam kegiatan ini, peneliti melakukan pengamatan awal terhadap proses pembelajaran IPS di kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar.
2) Wawancara
Dalam kegiatan ini dilakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran IPS yang mengajar di kelas V dan beberapa siswa kelas V SD Nusa Harapan Permai Makassar.
b. Gambaran Kegiatan Siklus I 1) Tahap Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Melakukan observasi awal dalam rangka mengidentifikasi dan menganalisis masalah yang dihadapi di kelas V SD Nusa Harapan Permai pada pembelajaran IPS.
b) Mencari literatur untuk pemecahan masalah
c) Membuat RPP dengan mengintegrasikan Model Pembelajaran Permainan broken triangle.
d) Membuat instrumen penelitian
e) Menyiapkan media pembelajaran
f) Melakukan diskusi dengan rekan peneliti mengenai waktu pelaksanaan penelitian.
2) Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini dilaksanakan pembelajaran IPS menggunakan Model Pembelajaran Permainan broken triangle dalam materi “Tokoh- tokoh Sejarah pada Masa Hindu”, dengan langkah-langkah yang disesuaikan dengan Model Pembelajaran Permainan broken triangle.
3) Tahap Observasi
Pada tahap ini dilakukan pemantauan sejauhmana pelaksanaan tindakan yaitu penerapan Model Pembelajaran Permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS. Agar mendapatkan hasil yang maksimal, peneliti direncanakan akan dibantu oleh 2 orang observer, satu observer utuk mengamati aktivitas siswa dan yang lain mengmati keterlaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi untuk memperoleh data tentang aktivitas siswa untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran dan data keterlaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh guru.
4) Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti menyimpulkan dan mengevaluasi jalannya kegiatan yang telah dilaksanakan dengan maksud untuk mengetahui dan untuk menemukan hal-hal yang terjadi selama kegiatan berlangsung
terutama hambatan atau kendala yang dihadapi pada tahap pelaksanaan sebagai bahan masukan pada perencanaan siklus berikutnya.
c. Gambaran Kegiatan Siklus II
Kegiatan yang dilakukan pada siklus II relatif sama dengan kegiatan dalam siklus I. Hanya saja dilakukan beberapa perbaikan atau penambahan sesuai kenyataan yang ditemukan di lapangan serta dilakukan beberapa penyesuaian materi pelajaran. Dalam hal ini rincian langkahnya sebagai berikut:
1) Merumuskan tindakan selanjutnya (siklus II) berdasarkan hasil tindakan siklus I.
2) Pelaksanaan tindakan selanjutnya siklus II.
3) Melakukan observasi pada siklus II.
4) Refleksi hasil kegiatan siklus II.
B. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Nusa Harapan Permai yang terletak di Kompleks BTN Nusa Harapan Permai Blok B14, Paccerakang, Kecamatan Biringkanaya, Kota Makassar Provinsi Sulawesi Selatan. Jumlah siswa yang diterima di SD Negeri Nusa Harapan Permai pada tahun ajaran 2016/2017 mencapai 180 siswa yang terbagi dalam 8 rombongan belajar.
C. Fokus Penelitian
Penelitian ini berfokus pada pembelajaran IPS di Kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar sebelum pelaksanaan tindakan (pra tindakan), pada saat proses pelaksanaan tindakan dan setelah pelaksanaan tindakan. Tindakan dalam hal ini adalah penerapan model pembelajaran permainan broken triangle.
D. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar dengan jumlah siswa sebanyak 24 orang yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan.
E. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi
Metode observasi dilakukan untuk mengumpulkan data aktivitas siswa dan guru selama pelaksanaan tindakan yaitu penerapan model permainan broken triangle dalam pembelajaran IPS.
2. Tes
Metode tes dilakukan untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran permainan broken triangle.
3. Dokumentasi
Metode dokumentasi dilakukan untuk memperoleh data arsip terkait subjek penelitian meliputi identitas sekolah, nama-nama siswa, dan nilai ulangan harian siswa dalam mata pelajaran IPS.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Lembar observasi
Instrumen lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran yang didalamnya berisi indikator kegiatan guru dan siswa berdasarkan model pembelajaran permainan broken triangle. Dalam penggunaan lembar observasi tersebut, peneliti dibantu oleh rekan yang bertindak sebagai observer.
2. Tes hasil belajar
Tes hasil belajar yang digunakan berbentuk pilihan ganda dan uraian yang diberikan pada pertemuan akhir setiap siklus.
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Data yang diperoleh dari observasi dianalisis secara kualitatif, sedangkan data mengenai hasil belajar IPS siswa dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif dan tabel kategori hasil belajar.
H. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan penelitian tindakan kelas ini adalah terjadinya peningkatan skor rata-rata hasil belajar IPS pada materi Tokoh-
tokoh Sejarah pada Masa Hindu pada siswa kelas V SD Negeri Harapan Permai Makassar pada tiap siklus dan mencapai ketuntasan klasikal
≥ 85%. Dalam artian bahwa pembelajaran dikatakan berhasil apabila 85% siswa telah mencapai nilai minimal 70.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dipaparkan hasil penelitian mengenai peningkatan hasil belajar IPS melalui penerapan model pembelajaran permainan broken triangle pada siswa kelas V SD Negeri Nusa Harapan Permai
Makassar. Data hasil penelitian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.
Data hasil observasi dianalisis secara kualitatif melalui deskripsi secara naratif, sedangkan data tentang hasil belajar siswa dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif yaitu nilai rata-rata, nilai tertinggi, nilai terendah, median, modus, frekuensi, dan persentase skor hasil tes setiap siklus serta persentase ketuntasan tiap siklus. Selain itu dibuat pula tabel distribusi frekuensi untuk mendeskripsikan kategori hasil belajar siswa.
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Penelitian pada Siklus I
a. Deskripsi Hasil pada Tahap Perencanaan Siklus I
Sebelum memulai penelitian, peneliti terlebih dahulu meminta izin kepada Kepala SD Negeri Nusa Harapan Permai Makassar dan berdiskusi dengan guru kelas V untuk kesepakatan waktu pelaksanaan tindakan siklus I. Setelah itu peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan digunakan dalam pelaksanaan tindakan siklus I. Rincian hal-hal yang dilakukan peneliti tersebut yaitu sebagai berikut:
48