44/SI/KTP/JUNI/2014
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP
PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
(Studi Kuasi Eksperimen di Cimahi Creative Association)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari
Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
oleh :
Dian Mardhatillah (0906191)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
44/SI/KTP/JUNI/2014
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dian Mardhatillah, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
Dian Mardhatillah, Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Game
Brain Shoot Untuk Meningkatkan Motivasi Berpikir Matematis (Studi Kuasi
Eksperimen Di Cimahi Creative Association). Skripsi jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, tahun 2014. Penelitian ini bertitik tolak pada rumusan masalah “Bagaimana pengaruh media pembelajaran game brain shoot yang dikembangkan dalam proses pembelajaran terhadap peningkatan motivasi berpikir matematis?”. Permasalahan secara khusus adalah (1) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dalam berpikir matematis pada aspek metacogitive knowledge
setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi
Creative Association? (2) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa
dalam berpikir matematis pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi Creative
Association? (3) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa berpikir
matematis pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran
mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association?
Penelitian ini menggunakan metode Quasi Eksperimen, instrument yang digunakan berupa skala likert sebanyak 25 soal dan essay sebanyak 5 soal. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji perbedaan rata-rata uji t (one tail).
Kesimpulan dalam penelitian ini adalah: (1) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek metacognitive knowledge siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot. (2) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek metacognitive regulation siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot. (3) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek self-control siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot.
Dian Mardhatillah, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP
PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABTRAK………... i
KATA PENGANTAR………... iii
UCAPAN TERIMA KASIH………. iv
DAFTAR ISI………. v
DAFTAR TABEL………. vii
DAFTAR GRAFIK……… viii
BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah……… 1
B.Rumusan Masalah………. 4
C.Tujuan Penelitian………... 5
D.Definisi Operasional……….. 5
BAB II KAJIAN TEORITIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME BRAIN SHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS A.Hakikat Media dalam Pembelajaran……….. 7
1. Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi………... 7
2. Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran………... 9
3. Pengertian Media……….. 9
4. Manfaat Media Pembelajaran………... 10
B.Mobile learning Sebagai Media Pembelajaran………. 11
1. Konsep Dasar Pembelajaran Mobile learning... 11
2. Kelebihan dan Kekurangan Mobile learning……… 14
C.Model Pembelajaran Berbasis Komputer……….. 16
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer………... 16
2. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer……… 17
3. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Instructional Games ………. 20
D. Pemanfaatan Game brain shoot………... 22
1. Konsep Dasar Game brain shoot... 22
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP
PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Pengertian Motivasi……….. 22
2. Pengertian Berpikir Matematis………. 25
3. Dimensi Berpikir………... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian……… 44
B. Desain dan Prosedur Penelitian………... 45
C. Variabel Penelitian………... 47
D. Populasi……… 48
E. Sampel………..48
F. Teknik Pengumpulan Data………... 49
G. Instrumen Penelitian……… 50
H. Analisis Data……… 52
I. Hipotesis……….. 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian……… 54
B. Pengggujian Hipotesis………. 58
C. Pembahasan Hasil Penelitian………... 64
1. Hasil Penelitian untuk Hipotesis Pertama………... 64
2. Hasil Penelitian untuk Hipotesis Kedua………. 66
3. Hasil Penelitian untuk Hipotesis Ketiga………. 68
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berpikir matematis memiliki kedudukan yang sangat strategis,khususnya sebagai tujuan proses pendidikan di sekolah. Matematika pada dasarnya adalah kegiatan sosial, yaitu kegiatan manusia yang berupaya memahami pola yang terjalin, baik dalam dunia nyata di sekeliling kita, maupun dalam alam pikiran kita. Berpikir matematika adalah proses dinamis yang memperluas cakupan dan kedalaman pemahaman karena dimungkinkannya kita meningkatkan kerumitan ide yang bisa ditangani. Ia dijabarkan sebagai kegiatan prosedural bersiklus dengan tiga fase: masuk (entry), menyerang (attack), dan meninjau ulang (review), tiga tahapan yang sarat dengan reaksi emosi. Berpikir matematis yang dikaitkan dengan emosi menjembatani ranah kognitif dan ranah afektif yang selama ini kadang mendapatkan perlakuan secara terpisah dalam proses pembelajaran matematika. Dari kegiatan berpikir matematis itu diharapkan peserta didik memiliki kompetensi matematis yang mencapai tingkat kesadaran. Mereka diharapkan mampu berpikir rasional seraya tidak mengabaikan aspek emosi.
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dapat menggunakannya ketika diberi permasalahan yang agak kompleks memunculkan pembelajaran matematika yang mekanistitik dan tidak bermakna bagi siswa. Akibatnya, tingkat kemampuan kognitif siswa yang terbentuk hanya pada tataran yang rendah. Pendapat ini sesuai denganpendapat Marpaung (2001), Zulkardi (2001), dan Darhim (2004) dalam Sarat Saragih (2006).
Mencermati pentingnya mengembangkan dan mengoptimalkan kemampuan berpikir dalam pembelajaran matematika, maka perlu adanya upaya inovatif untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut. Salah satu solusi yang dipandang mampu menyelesaikan permasalahan tersebut ialah mengembangkan dan mengoptimalkan kemampuan berpikir matematika dalam pembelajaran matematika melalui pemecahan masalah matematika.
Perubahan orientasi pendidikan saat ini dengan menempatkan siswa sebagai pusat perhatian menuntut para guru untuk lebih kreatif dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Guru dituntut mampu menggeser penekanan kegiatan pembelajaran dari apa bahan yang akan dipelajari siswa ke bagaimana memperkaya pengalaman belajar siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan mengembangkan program pendidikan yang berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir. Pengembangan kemampuan tersebut antara lain dapat dilakukan melalui matematika yang secara substansial dapat mendorong pengembangan kemampuan berpikir siswa. Karena konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling kompleks sehingga memerlukan kemampuan berpikir matematis yang baik untuk mengatasinya.
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan apa yang sudah mereka ketahui sebelumnya. Menurut Riedesel dan kawan-kawan, belajar menggunakan suatu cara penyelesaian masalah dalam matematika merupakan suatu hal yang penting, akan tetapi, belajar tentang bagaimana menggunakan cara tersebut serta pada situasi seperti apa digunakannya, merupakan hal yang lebih penting lagi. Salah satu kemampuan metakognisi yang sangat penting dalam belajar matematika adalah kemampuan untuk menemukan strategi yang tepat. Menurut Pressley (dalam Riedesel dan kawan-kawan., 1996), seorang pemecah-masalah yang baik dalam matematika adalah mereka yang memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi serta kemampuan untuk menggunakannya secara tepat.
Media pembelajaran merupakan salah satu solusi untuk memecahkan masalah tersebut.dengan mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien untuk memecahkan masalah minimnya motivasi belajar peserta didik terhadap mata pelajaran matematika, dengan memadukan game dan mata pelajaran matematika dapat menambah motivasi belajar peserta didik dengan menanamkan pengalaman berhitung dengan cara yang menyenangkan salah satunya dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Informasi (IPTEK) menimbulkan berbagai macam inovasi hal ini tidak luput dari perkembangan media pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan tipe belajar peserta didik baik secara audio, visual dan kinestetik. Dalam hal ini saya mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran game brain shoot
yang diharapkan dapat menambah motivasi peserta didik untuk berpikir matematis.
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menyajikan fasilitas audio-visual yang menarik dan game play yang membuat siswa termotivasi untuk dapat meraih high score dalam game tersebut. game play
yang menarik serta cerita yang disajikan dalam game membuat siswa menjadi senang bermain game, sehingga mudah untuk menyerap informasi yang ada dalam game.
Tantangan dan daya saing yang disajikan dalam game dapat memicu motivasi pengguna game untuk terus bermain game dan menyelesaikan game
yang di mainkan, inilah yang kurang dimiliki oleh mata pelajaran matematika dengan mengembangkan media pembelajaran game brain shoot diharapkan motivasi peserta didik dalam berpikir matematis meningkat.
Media pembelajaran game brain shoot ini diharapkan dapat mendorong peserta didik untuk membiasakan diri dalam berpikir matematis, sehingga ketika peserta didik mengikuti kegiatan proses pembelajaran, peserta didik dapat dengan mudah mengikuti mata pelajaran dengan begitu dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam mengikuti mata pelajaran di sekolah.
B.Rumusan Masalah
Secara umum rumusan masalah penelitian ini bagaimana efektivitas media pembelajaran game brain shoot yang dikembangkan dalam proses pembelajaran terhadap peningkatan motivasi berpikir matematis?.
Secara khusus rumusan masalahnya sebagai berikut :
1. Apakah terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacogitive knowledge setelah menggunakan media pembelajaran mobilegame
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Apakah terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran mobile
game brain shoot di Cimahi Creative Association?
3. Apakah terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain
shoot di Cimahi Creative Association?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana peranan pengembangan game brain shoot terhadap peningkatan motivasi berpikir matematis
Tujuan khusus penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacogitive knowledge setelah menggunakan media pembelajaran
mobilegame brain shoot di Cimahi Creative Association.
2. Untuk mengetahui peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran
mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association.
3. Untuk mengetahui peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association.
D. Definisi Operasional
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan berbentuk audio, visual dan audio visual yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mempermudah penyampaian pesan pembelajaran.
2. Mobile Game Brain Shoot
Mobile game brain shoot adalah mini game yang dirancang untuk
aplikasi android. Agar dapat menyelesaikan game ini pemain harus menjawab soal matematika yang ada di bawah layar dengan menekan tombol jawaban yang telah disediakan. Game ini terdiri dari sembilan level yang disetiap
levelnya memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda dan cerita yang
berbeda-beda.
3. Motivasi Berpikir Matematis
Motivasi berpikir matematis, adalah proses yang menentukan intensitas, arah, dan ketekunan individu dalam usaha mencapai proses dinamis yang memperluas cakupan dan penggunaan berpikir matematis yang meliputi
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimem kuasi, eksperimen ini disebut juga eksperimen semu. Tujuannya adalah untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variable yang relevan.
Menurut Ali (2010:100), dalam riset pendidikan kuasi-eksperimen dipandang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan dengan eksperimen sejati. Hal ini disebabkan dalam riset-riset yang melibatkan manusia sebagai subyek pada umumnya focus kajian dan pengukuran adalah pada aspek perilakunya. Namun karena perilaku manusia itu bersifat kompleks dan berbagai faktor yang member pengaruh terhadap perilaku itu pun cukup bervariasi, maka eksperimen yang secara sistematis memanipulasi perilaku manusia tanpa memperhatikan berbagai kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan studi dapat berpontensi memiliki sejumlah kelemahan.
Menurut Ali (2010:101), pada hakekatnya kuasi eksperimen adalah eksperimen, namun dalam pelaksanaan studi itu ada kendala-kendala pemenuhan kriteria, yaitu terkait pemilihan subyek sampel secara random
(random selection) dan penugasan subyek secara random (random
assignment). Dalam pelaksanaan riset, tidak jarang pemenuhan keseluruhan
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini dianggap bukan eksperimen sejati. Studi semacam ini disebut dengan kuasi eksperimen.
Asumsi lain menyatakan, bahwa prilaku manusia itu bersifat kompleks sehingga pengaruh suatu perlakuan dalam suatu aksperimen juga bersifat kompleks sehingga pengaruh suatu perlakuan daslam suatu eksperimen juga bersifat kompleks. Pengaruh ini tidak hanya terhadap suatu bentuk prilaku tertentu, seperti kemampuan atau pengetahuan saja, melainkan meliputi juga bentuk-bentuk perilaku lain, seperti sikap, minat, motivasi, dan persepsi. Oleh karena itu, dalam melakukan aksperimen seharusnya dipegang prinsip-prinsip sebagai berikut: (1) Menggunakan kelompok dalam kehidupan yang sebenarnya. (2) Menggunakan berbagai variasi kondisi lingkungan, bukan hanya subyek anggota mansyarakat saja, melainkan melibatkan unsure-unsur lain, seperti pemimpin, peralatan yang digunakan, serta sarana dan prasarana yang tersedia. (3) Berbagai bentuk prilaku subyek yang terkait dengan berbagai kegiatan eksperimen perlu diamati secara cermat menggunakan teknik yang tepat. (4) Subyek yang dilibatkan dalam kegiatan studi telah siap untuk melakukan berbagai kegiatan yang telah dirancang dalam persiapan studi. (5) Menggunakan kelompok kontrol yang tepat sebagai pebanding dalam mengamati pengaruh perlakuan.
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Desain dan Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan salah satu desain kuasi eksperimen yaitu desai dengan kelompok kontrol tak-setara menurut Ali (2010:106-107) desain ini sama dengan desain pretest-postes menggunakan kelompok kontrol dalam eksperimen. Perbedaannya adalah dalam desain ini pemilihan subyek sampel menggunakan kelompok intak dan untuk menentukan kelompok eksperimen dan kontrol tidak dilakukan penugasan random. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini memilih kelas animasi untuk ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kelas film dan IT ditetapkan sebagai kelompok kontrol. Oleh karena masing-masing kelompok, baik kelompok eksperimen maupun kontrol, adalah kelompok intak maka jumlah subyek pada masing-masing kelompok itu berpeluang tidak setara dalam sejumlah aspeknya.
Studi dengan menggunakan desain ini diawali dengan memilih dua kelompok intak; satu kelompok dijadikan sebagai kelompok eksperimen yang akan memperoleh perlakuan dan satu kelompok lagi dijadikan kelompok kontrol. Terhadap kedua kelompok itu, sebelum pelaksanaan pemberian perlakuan, dilakuan pengukuran awal atau pretest ( ). Selanjutnya terhadap kelompok eksperimen diberikan perlakuan (X), sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan. Setelah itu, terhadap kedua kelompok dilakukan pengukuran pasca pemberian perlakuan atau postes ( ). Adapun bagan desain ini adalah:
( ) X ( ) ---
( ) ( )
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
analisis kovarians (ANCOVA). Apabila korelasi antara skor pretes dan postes itu antara 0,40 sampai kurang 0,60 (0,40 0,60) maka analisis data dapat dilakukan dengan menggunakan metode statistika uji signifikansi rata-rata dengan uji-t
Langkah-langkah umum penelitian: (1) Memilih masalah, (2) Mengidentifikasi masalah, (3) Melakukan kajian pustaka yang relevan dengan permasalahan, (4) Merumuskan hipotesis statistic (Ho), (5) Merumuskan definisi operasional dan variabel penelitian, (6) Menyusun desain penelitian eksperimen, yang meliputi : (a) latar belakang masalah, (b) rumusan masalah, (c) landasan teori, (d) hipotesis, (e) variabel penelitian, definisi operasional, dan cara mengontrol variabel, (f) tujuan dan manfaat hasil penelitian, (g) model desain eksperimen, (h) populasi dan sampel, (i) kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, (j) instrumen penelitian, (k) langkah-langkah pengumpulan data, dan (l) langkah-langkah pengolahan data. (7) Uji-coba instrumen dan langkah-langkah kegiatan eksperimen, (8) Melaksanakan eksperimen yang sesungguhnya, (9) Mengumpulkan, mengelompokkan, dan mendeskripsikan data, (10) Analisis data, (11)Membahas hasil eksperimen dengan rumusan masalah, (12) Membuat simpulan, implikasi dan saran, dan (13) Menyusun laporan penelitian eksperimen.
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan.Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang, atau objek yang
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan objek yang lain (Hatch dan Farhady,1981). Dinamakan variabel karena ada variasinya.
Variabel independen dalam penelitian ini adalah mobile game brain shoot dan variabel dependen dari penelitian ini adalah motivasi berpikir matematis.
D. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi atau studi populasi atau studi sensus (Sabar, 2007).
Sedangkan menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011:80).
Penelitian ini mengambil populasi komunitas Cimahi Creative
Association di gedung Baros Intenasional Technology Center yang berjumlah
100 orang. E. Sampel
Pengertian dari sampel adalah sebagian dari subyek dalam populasi yang diteliti, yang sudah tentu mampu secara representative dapat mewakili populasinya (Sabar,2007).
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, missal karena keterbatan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative (Sugiyono,2011).
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh pemagang di Cimahi Creative Association yangberjumlah 42 orang yang terdiri dari 22 orang kelompok eksperimen dan 20 orang kelompok kontrol.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara-cara yang ditempuh dan alat-alat yang digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data. Menurut (Sugiono:2011), teknik pengumpulan data dalam penelitian adalah kegiatan penting untuk mendapatkan data yang relevan dengan permasalahan yang diteliti sehingga dapat dipecahkan.
Teknik pengumpulan data yang digunaakan pada penelitian ini dilakukan dengan cara penilaian tes skala motivasi dan essay
1) Tes skala motivasi
Tes skala motivasi ini berupa pernyataan dengan empat alternatif jawaban. Item-item yang digunakan untuk mengumpulkan data mengenai tingkat motivasi berpikir matematis peserta prakerin. Tes diadakan pada saat pretest dan posttest.
2) Essay
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tingkat motivasi berpikir matematis peserta prakerin. Tes diadakan pada saat pretest dan posttest.
3) Langkah-langkah menyusun Instrumen
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan instrumen adalah sebagai berikut;
a. Menetapkan bahasan yang digunakan sebagai bahan penelitian. b. Merumuskan GBPM dan story board game brain shoot
c. Membuat paket program pembelajaran Computer based Instruction (CBI) model games instructional.
d. Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian. e. Pembuatan angket motivasi dan essay
f. Melaksanakan uji coba instrumen terhadap peserta didik di Cimahi Creative Association
g. Menganalisis dan merevisi terhadap item-item soal yang dianggap kurang tepat.
G. Instrumen Penelitian
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Adapun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Tes skala motivasi
2. Tes essay
Untuk mengukur validitas instrument dengan menggunakan validitas konstruk. Pengujian validitas konstruk dapat digunakan pendapat ahli lalu diteruskan dengan uji coba instrument. Menurut Suharsimi (2006:67)”sebuah tes dikatakan memiliki konstruk apabila butir-butir soal yang membangun tes tersebut mengukur setiap aspek berpikir seperti yang disebutkan pada tujuan
khusus”
Setelah uji coba instrument, maka dilakukan perhitungan Keterangan
koefisien korelasi antara variable X dan Y N = jumlah responden
X = skor ganjil Y = skor genap
Menurut Sugiono (2006:207) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil, maka dapat berpedoman pada tabel berikut:
Pedoman untuk memberikan interpretasi terhadap koefisien korelasi Interval Koefisien Tingkat Hubungan
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0.20-0.399 Rendah
0.40-0.599 Sedang
0.60-0.799 Kuat
0.80-1.000 Sangat kuat
Setelah koefisien korelasinya diperoleh, maka dilakukan pengujian tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus , dimana > pada taraf signifikansi 0,05 dengan dk= n-1 maka soal tersebut valid.
Uji Realibilitas
Uji realibilitas dilakukan untuk memperoleh gambaran keajegan suatu instrument penelitian yang akan digunakan. Menurut Sugiono (2006:135)
“instrumen yang reliable adalah instrumen yang bila dugunakan beberapa kali
untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama” uji reabilitas dilakukan dengan teknik dari spearman brown :
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
konstruksi dapat digunakan pendapat ahli lalu diteruskan dengan uji coba
instrument. Menurut suharsimi (2006:67)”sebuah tes dikatakan memiliki konstruksi apabila butir-butir soal yang membangun tes tersebut mengukur
setiap aspek berfikir seperti yang disebutkan pada tujuan khusus”
H. Analisis Data.
Keduanya berkomunikasi secara langsung baik terstruktur maupun tidak terstruktur atau dilakukan dengan persiapan maupun tanpa persiapan terlebih dahulu. Sehingga antara pertanyaan dengan jawaban dapat diperoleh secara langsung dalam suatu konteks kejadian secara timbal balik. Dengan demikian wawancara dalam penelitian merupakan proses interaksi komunikasi antara peneliti dengan subyek penelitian, informan, maupun key informan dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung untuk memperoleh data atau informasi.
Minat merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar. Peran minat dalam menunjang keberhasilan belajar sangat besar antara lain sebagai pendorong kegiatan belajar dan sebagai stimulus dalam belajar, untuk itu perlu diperhatikan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi. Munculnya minat seperti motivasi, belajar, materi pelajaran, keluarga, teman, pergaulan cita-cita, dan lain-lain. Berminat tidaknya seseorang terhadap sesuatu dapat dilihat dari beberapa indikator, antara lain perhatian, perasaan, motivasi dan sikap.
I. Hipotesis
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dituntut untuk melakukan pengecekannya. Dalam penelitian ini hipotesisnya adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis Umum
a. Tidak terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot di Cimahi Creative Association
b. Terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot di Cimahi Creative Association
1. Hipotesis Khusus
a. Kemampuan Metacogitive Knowledge
1. Hipotesis Nol (Ho:µ1=µ2)
Tidak terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacogitive knowledge setelah menggunakan media pembelajaran
game brain shoot di Cimahi Creative Association?
2. Hipotesis Kerja (H1) (µ1>µ2)
Terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacogitive knowledge setelah menggunakan media pembelajaran game
brain shoot di Cimahi Creative Association?
b. Kemampuan Metacognitive Regulation
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tidak terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot di Cimahi Creative Association?
2. Hipotesis Kerja (H1) (µ1>µ2)
Terdapat peningkatan siswa dalam motivasi berpikir matematis siswa pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot di Cimahi Creative Association?
c. Kemampuan Self-Control
1. Hipotesis Nol (Ho:µ1=µ2)
Tidak terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot di Cimahi Creative Association?
2. Hipotesis Kerja (H1) (µ1>µ2)
Terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis siswa pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran game brain shoot
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A.Simpulan
Berdasarkan penelitian dilapangan dan pengolahan data maka diperoleh kesimpulan bahwa terdapat peningkatan motivasi berpikir matematis setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot.
Secara khusus, penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Penggunaan media pembelajaran game brain shoot cukup baik untuk dapat meningkatkan motivasi berpikir matematis pada aspek metacognitive
knowledge yang meliputi pengetahuan tentang diri dan strategi belajar.
2. Penggunaan media pembelajaran game brain shoot cukup baik untuk dapat meningkatkan motivasi berpikir matematis pada aspek metacognitive
regulation yang meliputi perencanaan, strategi informasi manajemen dan
evaluasi.
3. Penggunaan media pembelajaran game brain shoot cukup baik untuk dapat meningkatkan motivasi berpikir matematis pada aspek self-control yang meliputi komitmen, sikap dan perhatian.
B.Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti mengemukakan beberapa saran sebagai berikut:
1. Kepala Sekolah
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran disekolah, seperti media pembelajaran Mobile Game Brain Shoot.
2. Guru
Dengan adanya media pembelajaran Mobile Game Brain Shoot, diharapkan dapat meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan dan membuat media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi berpikir matematis pada siswa.
3. Program Studi Teknologi Pendidikan
Untuk menambah khasanah ilmu pengetahuan mengenai pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan game dan pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif sesuai dengan perkembangan ilmu dan teknologi serta kebutuhan yang ada dilapangan
4. Peneliti Selanjutnya
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2012). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT REMAJA ROSDA KARYA.
Asseboom, O. Y. (2013, maret 14). Pengertian Game. Retrieved April 24, 2013, from Selamat datang: http://oliviajuliandae.blogspot.com/2013/03/game.html
Fisher, I. (2007). Mathematical Investigations in the Theory of Value and Prices, and
Prices. New York: Cosimo.
Hariyanto, S. (2010, juli 16). belajar psikologi.com. Retrieved april 24, 2013, from pengertian motivasi belajar: http://belajarpsikologi.com/pengertian-motivasi-belajar/
JS, T. (2012, Desember 12). Catatan Tanti. Retrieved Maret 31, 2013, from Pengertian Matematika: http://catatantanti.blogspot.com/2012/12/pengertian-matematika.html
Lorna Idol. (2010). Educational Values and Cognitive Instruction: Implications for
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sarjanaku.com. (n.d.). sarjanaku.com. Retrieved Maret 31, 2013, from Pengertian matematika definisi, ruang lingkup dan fungsi: http://www.sarjanaku.com/2011/06/pengertian-matematika.html
Shalih, I. (2013, januari 6). Ismail Shalih. Retrieved April 2013, 2013, from
pengertian media pembelajaran:
http://ismail403.wordpress.com/2013/01/06/pengertian-media-pembelajaran/
Skripsi dan Panduan. (n.d.). Retrieved April 1, 2013, from Teknik analisa data
penelitian kualitatif:
http://contohskripsi-makalah.blogspot.com/2012/08/teknik-analisa-data-penelitian.html
Soekidjo Notoatmodjo. 2003. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta
Sugiyono. 2005. Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta,cv.
Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi V. Jakarta : Rineka Cipta.
Susilana R. dan Riyana C (2008) Media Pembelajaran,Bandung. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung: Alfabeta. Rutoto, Sabar. 2007. Pengantar Metedologi Penelitian. FKIP: Universitas Muria Kudus
Wawang. (2013, October 28). Mobile Learning (M-Learning). Retrieved December
12, 2013, from Jendela Pendidikan:
Dian Mardhatillah, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS