• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN SITUS HTTP://WWW.IKNOW.JP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMANFAATAN SITUS HTTP://WWW.IKNOW.JP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA."

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN SITUS HTTP://WWW.IKNOW.JP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA DALAM UPAYA

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh

Rian Budi Sari NIM 0907421

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

(2)

PEMANFAATAN SITUS HTTP://WWW.IKNOW.JP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA DALAM UPAYA

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Oleh

Rian Budi Sari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Rian Budi Sari 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi

:

Pemanfaatan Situs Http://www.iknow.jp Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Dalam Upaya Meningkatkan Penguasaan Kosakata

Nama : Rian Budi Sari

NIM : 0907421

SK Dekan No. : 0021/UN40.3/DT/2014

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum. Linna Meilia Rasiban, M.Pd. NIP. 195804061985032001 NIP. 198005072008012010

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

(4)

PEMANFAATAN SITUS HTTP://WWW.IKNOW.JP SEBAGAI MEDIA

Penelitian ini merupakan penelitian yang membahas tentang pemanfaatan situs http://www.iknow.jp sebagai media pembelajaran kosakata dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui manfaat melakukan pembelajaran kosakata, mengetahui kelebihan, kekurangan, dan kendala dalam pembelajaran melalui situs ini yang dilakukan mahasiswa tingkat 2 JPBJ FPBS UPI.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Pre Experimental Design dengan One Shoot Case Study untuk spesifikasi dalam proses penelitiannya. Untuk memperoleh data, instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ada dua macam, yaitu tes dan non tes. Adapun tes yang diberikan berupa tes objektif. Sedangkan instrumen non tes berupa obeservasi, wawancara, dan angket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah one shoot model, dimana pengambilan data dilakukan satu kali dalam satu waktu. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa tingkat 2 tahun 2012-2013 kelas 4B JPBJ FPBS UPI yang berjumlah 15 orang.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa mahasiswa merasakan manfaat yang besar dalam mempelajari kosakata menggunakan situs ini, antara lain dikarenakan sistem yang digunakan berbentuk tutorial dengan tampilan warna cerah dan menarik, minat responden untuk belajar menjadi meningkat karena cara mempelajarinya yang mudah untuk dipahami sehingga kosakata yang dipelajari mudah dihapal dan diingat terus.

Kelebihan situs ini antara lain dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar kosakata secara mandiri sebanyak 100%, bermanfaat sebagai media alternatif dalam mempelajari kosakata yang sebelumnya belum pernah dipelajari di perkuliahan sebanyak 100%, meningkatkan penguasaan kosakata sebanyak 100%, meningkatkan kemampuan bahasa Inggris dikarenakan arti kosakata dalam bahasa Inggris sebanyak 86,67%, dan aplikasi Brain Speed dalam situs http://www.iknow.jp membuat pembelajaran kosakata menjadi menarik dan menyenangkan sebanyak 86,67%.

Kekurangan situs ini antara lain mahasiswa akan merasa bosan bila menggunakan situs ini secara terus-menerus dalam step yang sama selama 40 menit dikarenakan tampilan situs yang sama sebanyak 53,33%, situs ini adalah situs berlangganan yang mengharuskan penggunanya membayar uang sebesar 700 yen/bulan sehingga tidak bisa digunakan secara free sebanyak 80%.

Penggunaan situs ini secara operasional dirasa mudah untuk digunakan, akan tetapi ketika sebagai kendalanya, mahasiswa harus memiliki koneksi yang sangat bagus agar pembelajaran berlangsung dengan lancar.

Hasil tes yang didapat oleh responden setelah melakukan pembelajaran menggunakan situs ini adalah sangat baik, yaitu sebanyak 13 orang (86,7%) mahasiswa mendapatkan nilai 100 dan 2 orang (13,3%) mahasiswa mendapatkan nilai 95. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa situs ini sangat bermanfaat untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang.

(5)

UTILIZATION OF SITES HTTP://WWW.IKNOW.JP AS MEDIA OF VOCABULARY LEARNING IN THE EFFORTS OF IMPROVING

VOCABULARY MASTER vocabulary master. The purpose of this research is to know the usage of doing the learning through this sites which is done by the student of university in second level JPBJ FPBS UPI.

The method that is used in this research is Pre Experimental Design with One Shoot Case Study to specification in research process. To take the data, the instrument that is used in this research is two kinds; those are test and non test. Giving the test is objective test. Meanwhile, the non test instrument is observation, interview, and questioner. The technique of collecting data in this research is one shoot model, in where the taking of data is done once in one period.

Based on the result of the research can be known that the student of university fell useful in vocabulary learning using this sites, as follow; because the system that used in tutorial form with colorful display and interesting, so the

respondent’s interest to learn is more increased because of the way of learning is so

easy to be understood so that vocabulary which is learned easy to memorize and reminds more and more.

The excess of this sites is as follow being able to motivate they to learn the vocabulary standalone more 100%, being useful as the alternative media in vocabulary learning that before it has not been learned in lecture more than 100%, increasing the vocabulary mastering more than 100%, improving the ability of English language because of the vocabulary in it more than 86,67% and Brain Speed application in this sites http://www.iknow.jp make the learning vocabulary is being interesting and joyful more than 86,67%.

The deficiency of this sites is as follow being the student will be bored if using this sites more and more in the same step as long 40 minute because of the same sites display more 53.33%. This sites is subscribe sites which it obligate the user paying the cost as 700 yen/month until it can not be used in free more 80%.

The user of this sites in operationally is thought easy to be used, but when the problem comes, they should have a good connection so that the learning is no problem.

The result of this test which is take form the respondent after doing the learning through this sites is better, as follow; more 13 student (86,7%) they got 100 score and 2 students (13,3%) they got 95 score. Therefore, it can be mentioned that this sites is very useful to help the student in vocabulary of japans languge learning.

(6)

DAFTAR ISI

1.4 Definisi Operasional……….……….. 4

1.5 Tujuan Penelitian……… 4

1.8 Teknik Pengumpulan Data……….. 7

1.9 Populasi dan Sampel Penelitian………. 7

(7)

BAB II LANDASAN TEORITIS

2.4 Multimedia Media Pembelajaran……….. 18

(8)

2.6.1 Sejarah Situs Http://www.iknow.jp…...…. 27

3.6 Pengoperasian Situs Http://www.iknow.jp …...………… 40

(9)

3.6.1.1 Tampilan Awal Situs Http://www.iknow.jp…...… 40

3.6.1.2 Mendaftar ...… 42

3.6.1.3 Courses ...… 44

3.6.1.4 Japanese Core 2000 Step 1...… 46

3.7 Aplikasi Iknow…...………… 48

3.7.1 Pengenalan…...………… 48

3.7.2 Icon-icon Aplikasi Iknow…...………… 51

3.7.3 Tutorial Penggunaan…...………… 52

3.8 Aplikasi Brain Speed…...………… 59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Data Observasi………...………... 63

4.1.1 Eksperimen………...………... 64

4.2 Data Hasil Posttest………...………... 78

4.3 Analisis Data Wawancara………..…...……….... 79

4.4 Analisis Data Angket…...………...………... 80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan……… 89

B. Saran………... 90

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Kriteria Penilaian Pada Aplikasi Brain Speed………..……. 37

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket………..………. 39

Tabel 3.3 Icon-icon Pada Aplikasi Iknow Dan Fungsinya……….. 51

Tabel 4.1 Tabel Hasil Posttest………..……….... 78

Tabel 4.2 Penafsiran Analisis Angket………...……….. 81

Tabel 4.3 Butir Pertanyaan No. 3…..………...……….. 82

Tabel 4.4 Butir Pertanyaan No. 4…..………...……….. 82

Tabel 4.5 Butir Pertanyaan No. 5…..………...……….. 82

Tabel 4.6 Butir Pertanyaan No. 6…..………...……….. 82

Tabel 4.7 Butir Pertanyaan No. 7…..………...……….. 82

Tabel 4.8 Butir Pertanyaan No. 8…..………...……….. 82

Tabel 4.9 Butir Pertanyaan No. 9…..………..……...………….…….. 82

Tabel 4.10 Butir Pertanyaan No. 10…..………...………….…….. 82

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Japanese Core 2000 Step 1...……….………. 30

Gambar 2.2 Tampilan Brain Speed ………....………. 30

Gambar 3.1 Tampilan Awal Stus Iknow………..………..…. 40

Gambar 3.2 Tampilan Awal Stus Iknow Untuk Log In………..…. 41

Gambar 3.3 Tampilan Kolom Log in…..………..……….…. 41

Gambar 3.4 Tampilan Kolom Pendaftar Baru……….…. 42

Gambar 3.5 Tampilan Contoh Melakukan Pendaftaran………..…. 43

Gambar 3.6 Tampilan Berbagai Aplikasi Yang Disediakan…...………. 43

Gambar 3.7 Tampilan Courses………. 44

Gambar 3.8 Tampilan Japanese Core 1000………. 45

Gambar 3.9 Tampilan Japanese Core 2000, 3000.………. 45

Gambar 3.10 Tampilan Japanese Core 4000, 5000, 6000……….…………. 46

Gambar 3.11 Tampilan Daftar Kosakata Japanese Core 2000 Step 1………. 46

Gambar 3.12 Tampilan Kosakata Kanji Japanese Core 2000 Step 1………. 48

Gambar 3.13 Tampilan Aplikasi-aplikasi Japanese Core 2000 Step 1…..…. 49

Gambar 3.14 Tampilan Aplikasi Iknow Japanese Core 2000 Step 1…….…. 49

Gambar 3.15 Tampilan Kosakata Yang Akan Dipelajari…………...………. 50

Gambar 3.16 Tampilan Kosakata Beserta Artinya...…………...………. 52

Gambar 3.17 Tampilan Huruf Kanji 親...…………...………. 53

Gambar 3.18 Tampilan Huruf Kanji 切……….. …………...………. 53

Gambar 3.19 Tampilan Mengetik Huruf Hiragana……..…………...………. 54

(12)
(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket

(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa biasa digunakan sebagai alat komunikasi yang dapat dilakukan secara lisan maupun tulisan. Dalam mempelajari bahasa terdapat empat keterampilan dasar berbahasa yang harus dikuasai mahasiswa. Sama halnya dalam mempelajari bahasa asing seperti bahasa Jepang. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang memiliki keunikan tersendiri. Dilihat dari aspek-aspek kebahasaannya, Sudjianto dan Dahidi (2009:14) mengemukakan bahwa bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu yang dapat diihat dari huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan, gramatika dan ragam bahasanya. Dari keseluruhan karakteristik tersebut kosakata merupakan dasar yang penting dalam keterampilan berbahasa Jepang itu sendiri. Seperti yang dikatakan oleh Tarigan (1989:2) bahwa kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki seseorang maka semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata berpengaruh pada kemampuan dan keterampilan berbahasa seseorang baik terhadap keterampilan membaca, menyimak, menulis, maupun berbicara. Oleh sebab itu dapat dikatakan bahwa penguasaan kosakata merupakan tolak ukur dalam mengetahui tingkat keterampilan berbahasa. Kenyataannya, untuk menguasai kosakata tidaklah mudah. Dalam pembelajaran bahasa Jepang, mahasiswa sering menemukan kesulitan dalam menguasai kosakata. Hal ini dikarenakan jumlah kosakata yang banyak dan kesulitan dalam menyerap kosakata karena berbeda dengan bahasa ibu.

(15)

hanya dipahami dan diingat pada waktu itu saja. Hal itu mengakibatkan ketika mereka melakukan kegiatan sakubun, karangannya jarang ada yang lebih dari 2 genkou youshi dengan kosakata dalam kanji yang banyak. Selain itu, ketika

melakukan tes Nihongo Nouryoku Shiken pada level tertentu, kosakata menjadi masalah yang sangat mendasar, karena hal itu banyak dari mahasiswa yang tidak lulus karena penguasaan kosakatanya kurang dari yang ditentukan. Mahasiswa yang lulus pun score choukai nya lebih besar dibandingkan dengan score kosakatanya.

Di era kecanggihan teknologi zaman sekarang, ada banyak cara yang dapat ditempuh oleh seseorang untuk belajar baik itu melalui media cetak seperti buku, koran, tabloid atau melalui media elektronik seperti radio, televisi, komputer, handphone, dan lain sebagainya.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi di atas, penulis memberikan sebuah alternatif baru dalam mempelajari kosakata dengan memanfaatkan teknologi internet yang ada di zaman sekarang, yaitu media pembelajaran berupa situs. Dengan menggunakan situs tersebut, mahasiswa akan memiliki variasi baru dalam mempelajari kosakata. Selain itu, mahasiswa yang memiliki keterbatasan waktu maupun keluangan waktu yang lebih dapat memanfaatkan situs ini untuk menguasai kosakata bahasa Jepang.

Dalam situs tersebut pun mahasiswa dapat mempelajari kosakata dan menguasai arti kosakata dalam bahasa Inggris. Selain dapat belajar bahasa Jepang, mahasiswa pun dapat belajar bahasa Inggris yang tentunya saat ini kemampuan menguasai berbagai berbahasa asing sangat diperlukan. Selain itu, situs tersebut memiliki aplikasi untuk menampilkan urutan menulis huruf kanji pada sebuah kosakata yang tersusun dari beberapa kanji sehingga mahasiswa pun dapat belajar kanji secara mandiri.

(16)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Apakah manfaat situs http://www.iknow.jp dalam dunia pendidikan, khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang?

2. Bagaimanakah penggunaan situs http://www.iknow.jp dalam pembelajaran kosakata beserta hasil uji coba pada mahasiswa tingkat 2 jurusan Bahasa Jepang UPI?

3. Apakah kelebihan, kekurangan dan kendala dalam melaksanakan pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp ?

4. Bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp ?

1.3Batasan Masalah

Agar permasalahan lebih jelas dan tidak meluas, penulis membatasi pada hal-hal yang berkaitan di atas, seperti :

1. Mendeskripsikan penggunaan situs http://www.iknow.jp .

2. Mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, dan kendala dalam menggunakan situs http://www.iknow.jp .

3. Meneliti proses pembelajaran melalui situs http://www.iknow.jp beserta hasil uji coba pada mahasiswa tingkat 2 jurusan Bahasa Jepang UPI. 4. Kosakata yang dipelajari hanya pada Japanese Core 2000 Step 1.

(17)

1.4Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis menjelaskan definisi operasional yang berkaitan dengan judul penelitian.

1. Pembelajaran

Pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Sudjana (2004:6) bahwa pembelajaran merupakan upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Pembelajaran dalam kegiatan ini adalah pembelajaran kosakata.

2. Media Pembelajaran

Jauhar (2011:95) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan mahasiswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

3. Kosakata

Kosakata dapat diartikan sebagai keseluruhan kata (tango) berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya. (Shimura dalam Sudjianto dan Dahidi, 2009:97). Kosakata dalam penelitian ini adalah kosakata benda (meishi) dan kata sifat (keiyooshi dan keiyoodooshi) dalam bahasa Jepang.

1.5Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini meliputi tujuan umum dan tujuan khusus, yaitu : 1.5.1 Tujuan Umum

(18)

1.5.2 Tujuan Khusus

Selain tujuan umum yang hendak ingin dicapai, penulis pun memiliki tujuan khusus yang diharapkan dapat tercapai dengan baik sebagai berikut.

a. Untuk mengetahui manfaat situs http://www.iknow.jp dalam dunia pendidikan, khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang.

b. Untuk mengetahui penggunaan situs http://www.iknow.jp dalam pembelajaran kosakata beserta hasil uji coba pada mahasiswa tingkat 2 jurusan Bahasa Jepang UPI.

c. Untuk mengetahui kelebihan, kekurangan dan hambatan dalam melaksanakan pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp .

d. Untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp .

1.6Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat dijadikan sarana untuk menambah wawasan tentang bagaimana memanfaatkan teknologi internet yang ada di zaman sekarang untuk mempelajari kosakata melalui situs http://www.iknow.jp.

1.6.2 Manfaat Praktis

Manfaat praktis dalam penelitian ini penulis jabarkan sebagai berikut. a. Bagi Peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan

(19)

b. Bagi Dosen, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya wawasan dosen untuk lebih mendalami manfaat sebuah situs agar mahasiswa dapat mempelajari kosakata dengan baik secara mandiri.

c. Bagi Mahasiswa, penelitian ini dapat memberikan alternatif baru dalam mempelajari kosakata dengan mudah dan menyenangkan. Sehingga mahasiswa yang memiliki keterbatasan waktu maupun keluangan waktu lebih dapat mempelajari kosakata secara mandiri di tempat dan waktu yang sesuai dengan kondisi mahasiswa.

1.7Metode Penelitian

Sutedi (2011:53) mengatakan bahwa metode penelitian merupakan prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Pada penelitian ini, penulis menggunakan penelitian Pre Eksperimental Design dengan model “One Shoot Case Study”, yaitu satu kelompok eksperimen diberikan sebuah stimulus kemudian diukur variabel dependennya (posttest), tanpa ada kelompok pembanding.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup, yaitu angket yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh peneliti, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya (Sutedi,2011:164)

Pengolahan data yang akan dilakukan dengan melihat presentasi responden dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menjumlahkan setiap jawaban angket, 2. Menyusun frekuensi jawaban,

(20)

4. Menghitung presentase frekuensi dari setiap jawaban dengan menggunakan rumus , p adalah angka persentase, f adalah jumlah jawaban.

1.8Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, penulis melakukan beberapa langkah dalam mengumpulkan data-data penelitian, diantaranya:

1. Menentukan core yang akan dipelajari dengan menyesuaikan pada tingkatan kemampuan mahasiswa.

2. Menentukan Brain Speed pada japanese core 2000 step 1 sebagai bahan evaluasi.

3. Menyusun pertanyaan untuk wawancara. 4. Menyusun angket penelitian.

5. Melaksanakan pengisisan angket oleh mahasiswa. 6. Melaporkan hasil penelitian

1.9Populasi dan Sampel

Untuk mengetahui sejauhmana manfaat sebuah situs sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang, maka penulis menggunakan populasi dan sampel sebagai berikut :

(21)

1. Merupakan mahasiswa UPI tingkat 2 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang yang aktif mengikuti perkuliahan dengan memiliki keterbatasan waktu maupun keluangan waktu yang lebih.

2. Memiliki media yang menunjang seperti laptop, modem, android, tablet, iphone, dll. yang dapat terkoneksi dengan internet dan kemampuan untuk

mengoperasikannya.

1.10 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah dan batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, teknik pengumpulan data dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Dalam bab ini diuraikan tentang pengertian pembelajaran, pengertian kosakata, dan pengertian media pembelajaran.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini memuat penjabaran lebih rinci tentang metode penelitian yang secara garis besar telah disinggung dalam BAB I. Semua prosedur dan tahap-tahap penelitian mulai persiapan hingga penelitian berakhir dijelaskan dalam BAB ini.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai hasil penelitian dan pembahasannya. Analsis data membahas mengenai proses pembelajaran kosakata yang telah dilaksanakan serta hasil ujicoba tes.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Sutedi (2011:53) menjelaskan bahwa metode penelitian merupakan prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Lebih lanjut Arikunto (2006:17) juga menjelaskan bahwa metode penelitian merupakan sesuatu yang sangat penting, karena berhasil tidaknya, tinggi rendahnya kualitas, sangat ditentukan oleh ketepatan peneliti dalam memilih metodelogi penelitiannya.

Selain itu,Sugiyono (2008:6) menegaskan bahwa metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditentukan, dikembangkan, dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.

Dari ketiga pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah prosedur penting yang harus dilakukan dalam sebuah penelitian yang bersifat sistematis dengan tujuan tertentu agar dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.

(23)

penelitian dasar dan salah satu diantaranya menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian, yaitu :

1. Pre Experimental Design

2. Quasi Experimental Design

3. True Experimetal Design

Di dalam penelitian ini, penulis menggunakan Pre Experimental Design. Jenis penelitian eksperimen ini digunakan karena keterbatasan jumlah subjek yang akan diteliti. Selain itu, desain dalam penelitian ini disebut sederhana, karena subjek penelitian baik kelompok tunggal atau kelompok jamak tidak memiliki kelompok kontrol, sehingga sering disebut sebagai : Single Group Experiment”. Biasanya penelitian ini dilakukan untuk tujuan exploratory (penyelidikan untuk penemuan). Design ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan sederhana seperti: Seberapa banyak?, Seberapa cukup?, Seberapa efisien?, Seberapa efektif?, Seberapa kuat?

Dalam design penelitian dasar pada Pre Experimental Design pun, terdapat spesifikasi model yang menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian agar proses penelitian dapat dilakukan dengan baik. Design penelitian tersebut diantaranya :

1. One Shoot Case Study

2. One Group Pretest-Posttest Design

3. Static Group Comparison

Dalam design penelitian Pre Experimental Design ini, penulis menggunakan design One Shoot Case Study untuk spesifikasi dalam proses penelitiannya. Dimana dalam design ini, satu kelompok eksperimen diberikan sebuah stimulus kemudian diukur variabel dependennya (posttest), tanpa ada kelompok pembanding.

(24)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat

Penelitian ini dilakukan di lantai 3 ruang kelas 18 yang ada di jurusan Pendidikan Bahasa Jepang gedung FPBS UPI.

3.2.2 Waktu

Penelitian dan analisis dilakukan pada akhir bulan Agustus 2013, yaitu pada tanggal 27 Agustus 2013 pada pukul 10.00 – 12.00 WIB.

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

Sutedi (2011:179) menjelaskan bahwa populasi penelitian adalah kelompok besar manusia yang dijadikan sebagai sumber data. Selain itu, Arikunto (2005:173) mengemukakan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Lebih lanjut Sugiyono (2011:117) menegaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek atau objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Maka dapat disimpulkan, bahwa populasi adalah keseluruhan subjek atau objek yang akan diteliti yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa UPI jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

(25)

3.3.2 Sampel

Arikunto (2005:174) menjelaskan bahwa sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Selain itu, Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Lebih lanjut, Sugiyono (2009:118) menjelaskan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Maka dapat disimpulkan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Teknik penyampelan dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya

alasan keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil yang besar dan jauh. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, penulis menentukan 15 orang mahasiswa tingkat 2 sebagai sampel dengan mempertimbangkan beberapa ketentuan berikut ini:

1. Merupakan mahasiswa UPI tingkat 2 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang yang aktif mengikuti perkuliahan.

2. Memiliki media yang menunjang seperti laptop, modem, android, tablet, iphone, dll. yang dapat terkoneksi dengan internet dan kemampuan untuk

mengoperasikannya.

3.4 Variable Penelitian

(26)

penelitian deskriptif adalah untuk membuat penjelasan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat populasi atau daerah tertentu. Dalam arti ini pada penelitian deskriptif sebenarnya tidak perlu mencari atau menerangkan saling hubungan atau komparasi sehingga juga tidak memerlukan hipotesis.

Dalam One Shoot Case Study, percobaan adalah kelompok yang berhungan dengan variable independent (X), maka pengamatan dari variable dependen (O) yang dibuat. Tidak pengamatan yang dibuat sebelum variable

independent adalah diperkenalkan.

3.5 Instrumen dan Metode Pengumpulan Data

3.5.1 Jenis Instrument

Dalam pengumpulan data, dibutuhkan alat atau instrument. Sutedi (2011:155) mengungkapkan bahwa instrument penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian. Data penelitian adalah sejumlah informasi penting yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian melalui prosedur pengolahannya. Terdapat 2 jenis instrument penelitian, yaitu :

1. Pengumpulan data dengan metode tes 2. Pengumpulan data dengan metode non test

3.5.1.1Pengumpulan Data Dengan Metode Tes

(27)

mahasiswa harus dapat menjaga agar burung yang mengikuti setiap soal kosakata tidak turun ke bawah dengan cara menjawab seluruh soal dengan benar. Kosakata yang ditampilkan dalam Brain Speed ini dalam 1 season sebanyak 20 kosakata sehingga penulis hanya melakukan tes pada 1 season saja. Penilaian dalam aplikasi Brain Speed disesuaikan dengan presentase score benar dan salah yang diperoleh mahasiswa. Presentase yang didapat dari hasil score benar akan menjadi nilai. Dapat dilihat dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 3.1

Tabel Kriteria Penilaian Pada Aplikasi Brain Speed No Score Benar Presentase = Nilai

1 20 100% = 100

3.5.1.2Pengumpulan Data Dengan Metode Non Tes

Data non tes yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data observasi dan angket.

3.5.1.2.1 Observasi

(28)

dengan prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya dan melakukan pengamatan yang meliputi hal-hal yang terjadi dan gejala yang tampak selama proses pembelajaran dan pendataan hasil pembelajaran.

3.5.1.2.2 Wawancara

Wawancara merupakan pertemuan antara dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Wawancara yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah pertanyaan-pertanyaan secara garis besar agar wawancara berjalan dengan lebih terbuka.

Wawancara ini dilakukan kepada subjek informasi yaitu 15 orang responden.

Berikut adalah pertanyaan yang terdapat dalam pedoman wawancara, diantaranya :

1. Bagaimanakah perasaan anda setelah melakukan pembelajaran kosakata melalui situs ini?

2. Apakah manfaat yang anda rasakan setelah melakukan pembelajaran kosakata menggunakan situs ini?

3. Bagaimanakah penguasaan kosakata anda setelah melakukan pembelajaran kosakata melalui situs ini?

3.5.1.2.3 Angket

Arikunto (2006:151) menjelaskan bahwa Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket yang digunakan berupa angket tertutup yaitu jawabannya telah tersedia.

(29)

ini,pengalaman responden menggunakan media dalam pembelajaran kosakata, pendapat responden terhadap kelebihan dan kekurangan media situs http://www.iknow.jp dalam pembelajaran kosakata dalam huruf kanji, pengaruh penggunaan media situs http://www.iknow.jp dan pendapat penerapannya dalam pembelajaran kosakata dalam huruf kanji.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam pembuatan angket ini adalah :

1. Membuat kisi-kisi angket.

2. Mengembangkan kisi-kisi angket berupa pertanyaan-pertanyaan (angket yang dibuat adalah angket tertutup, yaitu angket yang jawabannya telah tersedia).

3. Mengkonsultasikan angket kepada dosen pembimbing. Berikut adalah kisi-kisi angket yang telah dibuat :

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket

No Kategori Pertanyaan Jumlah Pertanyaan

1 Kesan mahasiswa mempelajari kosakata melalui situs

http://www.iknow.jp 1

2 Kesan terhadap tampilan situs http://www.iknow.jp 1

3 Kesulitan yang dihadapi ketika mempelajari kosakata

melalui situs http://wwwiknow.jp 1

4 Penguasaan kosakata setelah melakukan

pembelajaran melalui situs http://www.iknow.jp 1

5 Kelebihan pembelajaran kosakata melalui situs

http://www.iknow.jp 8

6 Kekurangan pembelajaran kosakata melalui situs

http://www.iknow.jp 6

7 Kemungkinan reponden mempelajari lagi kosakata

melalui situs http://www.iknow.jp 2

(30)

Data yang diperoleh dari angket selanjutnya akan dihitung dengan menggunakan rumus perhitungan pesentase berikut ini (Muntahar, 2011:57) :

P =

Keterangan :

P = presentase jawaban

f = frekuensi yang sedang dicari presentasinya n = jumlah responden

100% = bilangan tetap

3.6 Pengoperasian Situs http://www.iknow.jp

3.6.1 Proses Pembuatan dan Pengoperasian Situs http://www.iknow.jp

3.6.1.1Tampilan awal situs http://www.iknow.jp

Berikut merupakan tampilan awal situs http://www.iknow.jp jika kita membuka situs dengan menggunakan laptop :

(31)

Situs ini merupakan situs berbayar seharga 700 yen/bulan. Dengan membayar sesuai harga yang telah ditetapkan, maka kita dapat menggunakan situs tersebut sesuka hati kita selama satu bulan. Tapi bila kita ingin mencoba terlebih dahulu menggunakan situs tersebut untuk mengetahui daya guna dan manfaatnya seperti apa, maka kita dapat log in dengan menggunakan free trial.

Gambar 3.2

Dengan mengklik log in di atas, maka tampilan layar akan berganti menjadi tampilan untuk memasukkan data account. Akan tetapi pada laman terebut diperuntukan jika kita telah memiliki account sebagai pengguna tetap situs ini. Dikarenakan akan menggunakannya secara trial, maka harus mengklik kolom berwarna hijau yang telah dilingkari merah untuk melakukan pendaftaran.

(32)

3.6.1.2Mendaftar

Pada bagian ini penulis akan memaparkan cara mendaftar pada situs http://www.iknow.jp. Cara mendaftar dan set up account situs http://www.iknow.jp sangat mudah. Jika koneksi internet yang digunakan tergolong cepat, maka kita hanya membutuhkan waktu sekitar 3 menit saja.

Namun hal penting yang dibutuhkan sebelum mendaftar ke situs layanan http://www.iknow.jp , pengguna haruslah terlebih dahulu mempunyai alamat e-mail, karena melalui e-mail tersebut nantinya akan dikirim berbagai informasi penyedia situs http://www.iknow.jp yang akan pengguna daftar.

Gambar 3.4

Berikut langkah-langkah untuk mendaftarkan diri :

1. Pada kolom Name (3 – 32 characters), anda boleh mengisikan sesuatu dengan nama asli atau nama samaran yang jumlah hurufnya lebih dari 3 karakter dan kurang dari 32 karakter.

2. Untuk kolom e-mail address, anda harus mengisikan alamat e-mail aktif anda.

(33)

Berikut contoh account yang telah dibuat :

Gambar 3.5

4. Bila semuanya telah terisi, anda harus mengklik Agree and Sign Up. 5. Setelah itu, secara otomatis anda dapat langsung menggunakan account

tersebut untuk digunakan dalam situs ini. Maka, akan berganti menjadi tampilan seperti ini :

(34)

3.6.1.3Courses

Setelah anda terdaftar menjadi member dalam situs ini, penulis memberikan alternatif agar anda dapat melihat terlebih dahulu courses yang telah disediakan oleh situs. Penulis menganjurkan agar pengguna langsung mengunjungi laman http://www.iknow.jp/content/japanese/ untuk melihat berbagai courses yang ditawarkan.

Gambr 3.7 1. Master Hiragana dan Katakana

Couses ini diperuntukan bagi pengguna yang masih mempelajari bahasa

jepang tingkat dasar atau yang baru mengenal bahasa jepang agar dapat mengahafal huruf-huruf yang ada dalam bahasa Jepang, seperti Hiragana dan Katakana.

(35)

1. Japanese core 1000

Gambar 3.8 2. Japanese core 2000

3. Japanese core 3000

Gambar 3.9

(36)

Gambar 3.10 6. Japanese core 6000

3.6.1.4Japanese core 2000 step 1

Di dalam penelitian ini, penulis memfokuskan penelitian yang telah dilakukan hanya pada Japanese core 2000 step 1. Hal ini dikarenakan mahasiswa penelitian merupakan mahasiswa tingkat 2 yang masih mempelajari kosakata pada tingkat shokyuu atau setara dengan Nouryoku Shiken level N4 – N3.

(37)

Di dalam step sebuah core, terdapat 3 aplikasi yang dapat dipergunakan untuk mempelajari kosakata, yaitu Iknow!, Dictation, dan Brain Speed.

1. Iknow! adalah aplikasi yang efisien bagi pembelajar untuk belajar bahasa Jepang khususnya kosakata. Di dalam aplikasi ini, pembelajaran dilakukan secara tutorial sehingga pembelajar dapat mempelajari sebuah kosakata secara bertahap. Arti setiap kosakata dalam situs ini menggunakan bahasa Inggris. Maka, selain dapat belajar bahasa Jepang, penguasaan kosakata bahasa Inggris pun dapat bertambah.

2. Dictation adalah aplikasi untuk membantu pembelajar dalam belajar choukai. Pembelajar dapat menyimak native speaker yang sedang membacakan sebuah kalimat, lalu pembelajar mengetik kembali apa yang telah dibacakan oleh native speaker. Dibutuhkan pendengaran dan konsentrasi yang penuh untuk

dapat mengerjakan semua soal yang ada dalam aplikasi ini.

3. Brain Speed adalah permainan yang terintegrasi antara kecepatan otak dengan kemampuan dalam menjawab soal. Aplikasi ini merupakan tindak lanjut dari pembelajaran Iknow! di atas. Semua kosakata yang muncul dalam aplikasi ini merupakan kosakata yang berasal dari aplikasi Iknow!. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk menjadi acuan sampai sejauh mana pembelajar mampu menguasai berbagai kosakata dalam situs Iknow!.

Pada penelitian ini, penulis hanya memfokuskan pada aplikasi Iknow! dan Brain Speed saja. Iknow! digunakan untuk pembelajaran kosakata secara tutorial

dan Brain Speed digunakan untuk tes uji coba setelah melaksanakan pembelajaran dengan aplikasi Iknow!.

(38)

Gambar 3.12

Setiap kosakata ditulis dengan huruf kanji dan ada pula yang ditulis dengan huruf katakana. Dilengkapu pula dengan contoh kalimat yang dibentuk dari kosakata tersebut beserta dengan hatsuon dalam membacanya.

3.7Aplikasi Iknow!

3.7.1 Pengenalan

(39)

yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

Gambar 3.13

Pada bagian ini, dikarenakan member baru dalam situs ini, maka pengguna akan dituntun dalam menggunakan situs ini secara bertahap mulai dari aplikasi Iknow!, Dictation, dan Brain Speed. Aplikasi pertama yang digunakan adalah

Iknow!.

(40)

Terdapat bagian-bagian yang sebaiknya diperhatikan oleh pengguna, yaitu ;

1. Bagian yang diberi kotak warna hitam ini merupakan progress pencapaian pembelajaran yang telah dilakukan oleh pengguna.

2. Bagian yang diberi kotak warna ungu ini merupakan item yang sudah dipelajari oleh pengguna, terdapat 3 jenis item yang akan dipelajari, yaitu : a. Item started adalah kosakata awal yang dipelajari pengguna yang

sifatnya masih dasar. Ada 100 kosakata yang dapat dipelajari oleh pengguna.

b. Item mastered adalah kosakata yang sifatnya lebih dari item started. Terdapat 100 kosakata yang dapat dipelajari oleh pengguna.

c. Hourses Studied adalah waktu yang ditempuh pengguna dalam setiap melakukan pembelajaran.

3. Bagian yang diberi kotak warna merah merupakan hal-hal yang akan menjadi patokan pengguna dalam melakukan pembelajaran :

a. Study item : 2 menits artinya bahwa pembelajaran ini harus dilakukan dalam waktu 2 menit. Jika pengguna melakukannya lebih dari 2 menit, maka nilainya pun tidak akan terlalu bagus.

b. New items : 3 preview items artinya bahwa pada pembelajaran awal ini, pengguna akan mempelajari 3 kosakata baru. Preview items artinya bahwa pengguna dapat melihat terlebih dahulu kosakata yang akan dipelajari.

(41)

Jika anda merasa akan kesulitan dalam mempelajari salah satu kosakata di atas, anda dapat mengunci kosakata tersebut dengan cara mengklik tanda check list yang ada di setiap kosakata hingga tanda tersebut tidak ada.

c. Review items merupakan kosakata sebelumnya yang telah dipelajari, akan dipelajari lagi dalam aplikasi ini. Dikarenakan ini adalah pembelajaran awal, maka tidak ada review item yang tersedia.

Jika anda merasa telah memahami dengan baik pada tampilan awal ini, pengguna dapat mengklik Next untuk langsung melakukan pembelajaran.

3.7.2 Icon icon Aplikasi Iknow!

Sebelum berlanjut pada pembelajaran, sebaiknya pengguna mengetahui terlebih dahulu icon – icon yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini beserta fungsinya.

Tabel 3.3

Icon-icon pada aplikasi Iknow! dan fungsinya

No Icon Keterangan

1 Pembelajaran dilakukan pada aplikasi Iknow!

2

Untuk mengetahui sampai sejauh mana pembelajaran kosakata telah dilakukan

3 Untuk menghentikan sejenak pembelajaran

4 Untuk mengatur tata tampilan Iknow!

5 Untuk mengakhiri pembelajaran

6 Untuk mereview kosakata yang telah ditampilkan

(42)

8 Untuk mengetahui cara penulisan kanji yang membentuk k

9 Untuk mendengarkan cara pengucapan

kosakata yang benar

10 Untuk mengetahui penggunaan sebuah kosakata dalam kalimat

11 Jika ingin mengetahui jawaban mana yang paling tepat

12 Jika jawaban benar

13 Jika jawaban salah

14 Untuk melanjutkan pada pembelajaran kosakata selanjutnya

3.7.3 Tutorial Penggunaan

1. Setiap kosakata muncul secara bertahap dimulai dari munculnya kosakata yang ditulis dengan huruf kanji, cara baca kosakata, dan arti kosakata tersebut.

(43)

2. Dapat mengetahui penulisan huruf kanji yang membentuk kosakata yang benar berdasarkan urutannya.

Gambar 3.17

Gambar 3.18

(44)

Gambar 3.19

4. Hanya ditampilkan kosakata yang ditulis dalam huruf kanji dan harus memilih arti yang tepat sesuai kosakata tersebut jika kita mengklik “yes”.

Gambar 3.20

(45)

Gambar 3.21

6. Jika memilih jawaban yang benar, maka akan ada tampilan sebagai berikut.

Gambar 3.22

(46)

Gambar 3.23 8. Kosakata dalam huruf kanji yang harus dipilih.

Gambar 3.24

(47)

Gambar 3.25

10. Hanya ditampilkan kalimat yang dibentuk kosakata tersebut. Pengguna harus mendengarkan dengan baik kosakata apa yang diucapkan oleh native speaker.

(48)

Gambar 3.27

11. Jika kosakata yang mengisi bagian rumpang tersebut diisi dengan kata di atas dan jawaban benar, maka akan ada tampilan seperti berikut.

Gambar 3.28

(49)

3.8Aplikasi Brain Speed

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berbentuk permainan yang terintegrasi antara kecepatan otak dengan kemampuan dalam menjawab soal. Aplikasi ini merupakan tindak lanjut dari pembelajaran Iknow! di atas. Semua kosakata yang muncul dalam aplikasi ini merupakan kosakata yang berasal dari aplikasi Iknow!. Aplikasi ini digunakan penulis sebagai acuan untuk mengetahui sampai sejauh mana pembelajar mampu menguasai berbagai kosakata dalam situs Iknow!.

Gambar 3.29

(50)

Gambar 3.30

Berikut salah satu soal yang ditampilkan dalam aplikasi ini :

Gambar 3.31

(51)

Gambar 3.32

Kemudian, akan ditampilkan pula score yang didapat setelah melakukan tes dengan aplikasi ini. Score yang didapat akan menjadi acuan untuk penilaian. Berikut contoh papan score bila jawabannya benar semua :

(52)
(53)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Dari data hasil observasi dapat disimpulkan bahwa responden merasa senang dan nyaman dalam menggunakan situs ini. Terbukti dari hasil posttest yang telah dilakukan adalah sangat baik. situs ini dapat menjadi alternatif dalam media pembelajaran dan memotivasi responden untuk belajar kosakata dengan tidak terpaku pada buku. Dengan memanfaatkan gadget yang dimiliki, responden dapat meningkatkan penguasaan kosakata dimana pun dan kapan pun dengan senang dan nyaman.

2. Dari data hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa responden merasakan manfaat yang besar dalam mempelajari kosakata menggunakan situs ini, antara lain dikarenakan sistem yang digunakan berbentuk tutorial dengan tampilan warna cerah dan menarik, minat responden untuk belajar menjadi meningkat karena cara mempelajarinya yang mudah untuk dipahami sehingga kosakata yang dipelajari mudah dihapal dan diingat terus.

3. Dari hasil angket dapat disimpulkan bahwa terdapat kelebihan, kelemahan dan kendala yang responden alami selama melakukan pembelajaran menggunakan situs ini, antara lain:

- Kelebihan situs ini adalah dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar kosakata secara mandiri, sebagai media alternatif dalam memperlajari kosakata yang belum pernah dipelajari dalam perkuliahan, meningkatkan penguasaan kosakata bahasa jepang, meningkatkan daya nalar, meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Selain itu, aplikasi Brain Speed dalam situs ini membuat pembelajaran kosakata menjadi

(54)

- Kekurangan situs ini adalah mahasiswa akan merasa bosan bila menggunakan situs ini secara terus-menerus dalam step yang sama selama 40 menit dikarenakan tampilan situs yang sama. Selain itu, situs ini adalah situs berlangganan yang mengharuskan penggunanya membayar uang sebesar 700 yen/bulan.

- Kendala dalam menggunakan situs ini secara operasional dirasa tidak ada dikarenakan sangat mudah untuk digunakan, akan tetapi ketika menggunakan situs ini, mahasiswa harus memiliki koneksi yang sangat bagus agar pembelajaran berlangsung dengan lancar.

4. Dari hasil tes dapat disimpulkan bahwa hasil ujicoba pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp sangat baik.

4.2 SARAN

Setelah melakukan proses dan ujicoba pembelajaran kosakata melalui situs http://www.iknow.jp, penulis mengungkapkan beberapa saran sebagai berikut :

1. Situs dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang edukatif dan interaktif khususnya pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

2. Hendaknya pengajar mencoba mengaplikasikan situs ini dalam pembelajaran kosakata untuk mahasiswa. Kemudian mengamati apakah situs ini dapat dilakukan untuk pembelajaran bersama atau tidak.

(55)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, prof. Dr. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2005. Manajemen Penelitian. Jakarta : Balai Pustaka.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodelogi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizqi Press.

Dedit Aulia, Muhammad. 2006. Efektivitas Multimedia Dalam Pembelajaran Jujudoshi di Program Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan

Indonesia (Penelitian Eksperimen Terhadap Mahasiswa Tingkat 1 )

Program Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.

Skripsi FPBS UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Depdiknas. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rhineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2010. Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. Iknow. 2011. On User Courses in Iknow!. [Online]. Tersedia:

http://blog.iknow.jp/en/2011/02/04/on-user-courses-in-iknow/ [3 Juni 2012] Jauhar, Muhammad. 2011. Implementasi Paikem. Jakarta : Prestasi Pustakarya. Kustandi dan Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor :

Ghalia Indonesia.

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada.

Muntahar, Abdul Harits. 2011. Efektifitas Penggunaan Multimedia Pada Pembelajaran Kanji Melalui Bushu Hen. Skripsi FPBS UPI Bandung :

Tidak Diterbitkan.

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta : PT. Prestasi Pustakarya.

(56)

Sidik, Rosmalela. 2008. Efektivitas Permainan “Snake Leaders” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi FPBS UPI

Bandung : Tidak Diterbitkan.

Sadiman, A.S. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A.S et al. 2011. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Subyakto, Sri Utari. 1988. Metodelogi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Depdiknas. Sudjana, Nana. 1991. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung :

Remaja Rosdakarya.

. 2004. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Sudjianto dan Dahidi Ahmad. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc.

Sudjianto. 2010. Metodelogi Pembelajaran Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2008. Memahami Penuliasan Kualitatif. Bandung : Alfabeta.

. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Surya, Muhammad. 2003. Psikologi Pembelajaran Dan Pengajaran. Bandung : Yayasan Bhakti Winaya.

Sutedi, Dedi. 2011. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.

Gambar

Tabel Kriteria Penilaian Pada Aplikasi Tabel 3.1 Brain Speed
Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket
Rian Budi Sari, 2014 Pemanfaatan Situs Http://Www.Iknow.Jp Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Dalam Upaya Gambar 3.1
Rian Budi Sari, 2014 Pemanfaatan Situs Http://Www.Iknow.Jp Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Dalam Upaya Gambar 3.3
+7

Referensi

Dokumen terkait

STUDI EVALUASI FASILITAS DAN TENAGA AHLI LABORATORIUM KOMPUTER DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI KOTA BANDUNG. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6024 Berdasarkan simpulan, maka saran yang dapat diajukkan pimpinan organisasi lebih memperhatikan iklim organisasi karyawan Grand Sinar Indah Hotel dimana kesesuaian tugas yang

Metodologi Pendidikan Agama Islam , Jakarta: Bina ilmu. Islam Alternatif,

Adapun hasil wawancara dengan manajer koperasi Tirta Dharma Khatulistiwa PDAM Kota Pontianak pada hari/tanggal : Rabu, 10 Mei 2017, Waktu : 09.25 WIB, Tempat :

Buku Pedoman Teknis Pelaksanaan Kegiat an Pembinaan dan Pengawalan, Operasional Pet ugas Pendamping (TKP dan PLP-TKP) dan Penilaian Fisik Kebun Program Revit alisasi

Tujuan disusunnya prosedur ini adalah agar proses pertanggung jawaban keuangan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro dapat berjalan

Universitas Sumatera Utara. Universitas

dan kedip tegangan adalah salah satu yang sering terjadi yang walaupun durasi.. gangguan hanya beberapa milidetik dapat menyebabkan