Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan di
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh
YURRI HERALEGINA 060237
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung)
Oleh Yurri Heralegina
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Yurri Heralegina 2012 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2012
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Yurri Heralegina
NIM : 060237
Judul Skripsi : EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap SiswaKelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
SK Dekan No : 679/UN40.3/DT.2013
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. H. Sudjianto, M. Hum Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum
NIP. 195906051985031004 NIP. 196011081986012001
Ketua Jurusan
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
ABSTRAK
EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung)
Yurri Heralegina 060237
Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan pengembangan lembaga pendidikan. Teknologi atau media pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus kita dukung perkembangannya. Kosakata bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang baik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga dan tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk “One Group Pre test-Post test Design”, dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi perlakuan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group before after atau pretest and posttest group design.
Pada taraf signifikansi 1%, tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf signifikansi 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Dengan demikian, t hitung adalah 34,305 > t t-tabel 1,73 untuk 5% dan t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%. t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah menggunakan media interaktif flash manga. Kemudian berdasarkan data angket dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden merasa antusias dalam mengikuti pembelajaran kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash. Dan setengah dari responden menyatakan penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada pemahaman terhadap pembelajaran kosakata.
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
ABSTRACT
FLASH MANGA INTERACTIVE MEDIA EFFECTIVENESS OF JAPANESE VOCABULARY LEARNING FOR HIGH SCHOOL STUDENTS
(A quasi experimental research for Laboratorium UPI Bandung high school 1st grade students)
Yurri Heralegina 060237
Media is one of resources of establishment and development of educational institutions. An effective technologi or learning media on a learning proses is one of the most important element for educational institution that we should have to support its developments. Japanese vocabulary is one of aspect of language that need to be considered and controlled to increase fluency in communicating with good Japanese language.
This research intent on knowing the student ability in Japanese vocabulary by using flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning and also knowing the student opinion of flash manga interactive media application on Japanese vocabulary learning.
The research is using quasi experimental method with “One Group Pre test-Post test Design” model. There is a pretest before treatment and posttest after treatment. The research design that used in this experiment is one group before after or pretest and posttest group design.
On significance level of 1%, table = 1,327728= 1,33. On significance level of 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Thus are mean, t-count is 34,305 > t table 1,73 for 5% and t-count 34,305 > t table 1,33 for 1%. t-count > t-table that means Hk accepted. This proves that there is a significant difference between before and after application of flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning. Then based on questionnaire data it can be concluded that more than half of respondents felt enthusiastic in participating in learning vocabulary by interactive comic using flash media. And half of the respondents says the use of interactive media has an influence on an understanding towards learning vocabulary.
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR ISI
D. Definisi Operasional………...……….6
1. Efektifitas………..……….6
2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian……….………10
3. Anggapan Dasar dan Hipotesis………11
4. Populasi dan sampel penelitian………..………..………12
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Tes………..13
b. Angket……….13
6. Waktu dan tempat penelitian………..…………14
7. Prosedur penelitian……….…………14
F. Sistematika Penulisan………15
BAB II LANDASAN TEORITIS………...16
A. Pembelajaran………..……16
1. Hakikat Pembelajaran……….…16
2. Pendekatan Pembelajaran………...……….…20
3. Pembelajaran Berbasis Multimedia………21
4. Media Pembelajaran……….………21
B. Media Interaktif Flash………...…28
1. Konsep Multimedia……….……28
2. Media interaktif………33
3. Program flash………..……34
C. Kosakata ……….……34
1. Kosakata Bahasa Jepang………...……35
2. Penguasaan Kosakata………38
D. Penelitian Terdahulu……….……43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN………46
A. Metode dan desain penelitian………46
B. Desain eksperimen………..…47
C. Populasi dan sampel penelitian……….…………47
1. Populasi penelitian………..……47
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
D. Instrumen penelitian………48
1. Jenis instrument………..………48
a. Tes ……….……….49
b. Angket ……….………...…………50
2. Uji Kelayakan Instrumen………..……….………50
3. Teknik Pengolahan Data………...………56
E. Waktu penelitian………..…..58
F. Prosedur penelitian………...…………59
1. Perencanaan………59
2. Pelaksanaan………...…….……59
3. Pengolahan data dan menarik kesimpulan……….……60
BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN……….…..61
A. Deskripsi hasil penelitian………61
1. Analisis Data Tes (Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Pertama)…………..………61
2. Analisis Data Angket (Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Kedua)……….…….70
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….…81
A. Kesimpulan………..……….…81
B. Saran………..………82
DAFTAR PUSTAKA………84 LAMPIRAN
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting
dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat,
individu yang dapat menjawab tantangan zaman melalui pengetahuan dan
keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara
profesional. Keberhasilan pembentukan dan pengembangan generasi tidak
lepas dari proses atau cara dalam penyampaian pendidikan tersebut.
Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan
pengembangan lembaga pendidikan. Media bahkan merupakan unsur
penting yang tidak dapat dipisahkan dari sumber daya alam, sumber daya
IPTEK, dan sumber daya lainnya dalam pembentukan dan pengembangan
lembaga pendidikan. Tanpa media tidak mungkin dapat dilakukan suatu
kegiatan pembelajaran, terutama dalam hal penyampaian.
Pengajaran tidak dapat terlepas dari media pembelajaran. Apabila
dikaji lebih dalam, pengembangan yang dilakukan oleh teknologi pengajaran
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2 Pada hakikatnya teknologi pengajaran merupakan semua media yang
digunakan untuk pendidikan itu sendiri. Jadi, salah satu syarat utama agar
suatu lembaga pendidikan dapat melaksanakan pembentukan dan
pengembangan adalah dengan adanya media pembelajaran. Semua
lembaga pendidikan di dunia khususnya di Indonesia ingin mewujudkan
suatu perubahan terhadap lembaganya. Tentunya perubahan ke arah
perkembangan dan kemajuan. Dengan melakukan perubahan tersebut
diharapkan dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas pendidikan. Selain itu
perubahan yang dilakukan oleh setiap lembaga akan mempunyai hasil yang
berbeda sesuai dengan lingkungan masing-masing.
Banyak faktor yang mempengaruhi hasil perubahan yang dilakukan
oleh suatu lembaga pendidikan. Menurut pengamat ekonomi Dr. Berry
Priyono dalam Nasruddin, bekal kecakapan yang diperoleh dari lembaga
pendidikan tidak memadai untuk dipergunakan secara mandiri, karena yang
dipelajari di lembaga pendidikan sering kali hanya terpaku pada teori,
sehingga peserta didik kurang inovatif dan kreatif (Kompas, 4 Desember
2004). Salah satu faktor penting yang mempengaruhi adalah media
pembelajaran yang digunakan. Namun adanya media di suatu lembaga
pendidikan bukan merupakan jaminan yang efektif dan dapat menunjang
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3 akan membawa penurunan kualitas pendidikan atau bahkan menjadi tidak
efektif dan percuma.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan, teknologi atau media
pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah
satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus
kita dukung perkembangannya.
Dari beberapa referensi yang diperoleh, di antaranya merupakan
laporan penelitian dari para peneliti terdahulu yang menggunakan
multimedia sebagai objek penelititannya. Metode pengajaran kosakata
dengan media komik, gambar, atau multimedia banyak juga yang telah
diteliti. Penelitian-penelitian terkait tersebut dilakukan pada Jurusan
Pendidikan Bahasa Jepang, maupun bahasa asing lain seperti bahasa
Perancis. Selain itu metode penggunaan komik juga telah diteliti oleh peneliti
dari jurusan seni rupa.
Pada kesempatan ini penulis mencoba meneliti media interaktif flash
yang memuat beberapa cuplikan halaman dari komik yang banyak dikenal
oleh kalangan pelajar. Di dalam setiap cuplikan komik tersebut dipilih
kosakata yang digunakan dan dapat dijadikan bahan pembahasan pada
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
4
B. Rumusan dan Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan
masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana efektivitas media interaktif flash manga pada hasil belajar
siswa?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash
manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?
Dan, batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Materi yang akan dijadikan subjek penelitian adalah kosakata bahasa
Jepang dasar.
2. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMA kelas X Laboratorium
Percontohan UPI Bandung.
3. Penelitian ini hanya akan meneliti efektivitas dari hasil belajar pada
siswa yang menggunakan media interaktif flash manga dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Dengan mengetahui perkembangan dan berbagai pengaruh dari
membaca manga, dapat dipertimbangkan media atau teknik apa saja yang
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
5 Jepang. Dan jika membaca manga merupakan salah satu cara yang efektif,
maka manga dapat menjadi salah satu media pembelajaran bahasa Jepang
yang baik dan patut dipertimbangkan.
Menurut Suharsimi Arikunto (1989) Tujuan penelitian adalah
rumusan kalimat yang menunjukan adanya suatu hal yang diperoleh setelah
penelitian selesai . Berdasarkan hal tersebut maka tujuan dari penelitian ini
adalah :
1. Untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan
kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga.
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif
flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian ini adalah :
1. Memperoleh alternatif cara pembelajaran kosakata bagi pembelajar
bahasa Jepang.
2. Memudahkan siswa menghafal kosakata.
3. Meningkatkan motivasi siswa terhadap pembelajaran kosakata.
4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang
berarti bagi perkembangan proses KBM, khususnya proses KBM kosakata
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
6
D. Definisi Operasional
1. Efektifitas
Dikutip dari
http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/ pada 22 Januari 2012 pukul 23:40, pengertian efektifitas secara
umum menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang
terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektifitas
dinyatakan Danfar menurut Hidayat (1986) yang menjelaskan bahwa :
Efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target
(kuantitas,kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar
presentase target yang dicapai, makin tinggi efektifitasnya .
Dari pengertian-pengertian efektifitas tersebut dapat disimpulkan
bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh
target (kuantitas,kualitas dan waktu) yang telah dicapai oleh manajemen,
yang mana target tersebut sudah ditentukan terlebih dahulu.
2. Media interaktif
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti tengah , pengantar . Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
7 pengetahuan, keterampilan atau sikap. Apabila media itu membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Istilah media bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
teknologi yang berasal dari kata Latin tekne (bahasa Inggris art ) dan
logos (bahasa Indonesia ilmu ). Erat hubungannya dengan istilah
teknologi , kita juga mengenal kata teknik. Teknik dalam bidang pengajaran
bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara guru dan murid. Teknik
adalah prosedur dan praktek yang sesungguhnya dalam kelas.
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu
dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide
efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari
hubungan satu arah pada sebab akibat ( http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi
23:59 22/01/2012).
Media interaktif adalah suatu perantara dalam kegiatan atau tindakan
interaksi. Media interaktif dalam pembelajaran merupakan alat atau
perantara dalam proses pembelajaran untuk mempermudah atau
meningkatkan kualitas pendidikan.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
8 motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
3. Program flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (02:53 23/01/2012).
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
9 Dunia kepustakaan Jepang memiliki banyak literatur. Salah satu di
antaranya adalah komik Jepang atau manga.
Berdasarkan jenisnya, manga termasuk ke dalam pilihan media
tradisional dalam bentuk cetak. Meskipun manga memiliki beberapa
keterbatasan dan tidak termasuk ke dalam media teknologi mutakhir, namun
manga merupakan suatu media yang cukup memberi pengaruh terhadap
pembelajaran bahasa Jepang.
5. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik.
E. Metode Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
10 Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya
pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi
perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat,
karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group
before after atau pretest and posttest group design.
O1 X O2
Keterangan:
O1 : Pre test
X : Perlakuan (treatment)
O2 : Post test
(Arikunto,2006)
2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data terdiri dari :
Observasi
Observasi berdasarkan pendapat Guba dan Lincoln (1981: 191-193)
yang ditulis oleh Lex J. Moleong dalam bukunya bahwa, Teknik
pengamatan mampu memahami situasi-situasi yang rumit, teknik
pengamatan juga memungkinkan melihat dan memahami sendiri prilaku dan
kejadian yang sebenarnya terjadi di lapangan . Pengamatan yang dimaksud
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
11 diperoleh data dari siswa yang telah mendapatkan perlakuan media
pembelajaran interaktif Flash Manga maupun dari siswa yang tidak
menggunakan media interaktif Flash Manga.
Angket
Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik
pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam
penelitian-penelitian sosial).
3. Anggapan Dasar dan Hipotesis
Menurut Danasasmita dan Sutedi dalam Putri, (2012 : 8) Anggapan
dasar adalah suatu teori yang dijadikan sebagai kerangka berpikir oleh
peneliti yang telah diyakini kebenarannya .
Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan dasar bahwa
penggunaan gambar memiliki efektifitas yang tinggi dalam pembelajaran
terutama jika dikemas dalam bentuk manga (komik Jepang) yang kemudian
ditampilkan dengan media interaktif flash. Gambar manga merupakan salah
satu budaya Jepang yang sudah banyak dikenal terutama oleh siswa SMA.
Maka gambar manga dalam bentuk media interaktif flash dapat memiliki nilai
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
12 Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan
untuk menjadi jawaban yang benar (Surakhmad dalam Putri, 2012: 8).
Berdasarkan pengertian tersebut maka penulis merumuskan hipotesis
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis kerja (Hk): Ada perbedaan yang signifikan dalam
perbendaharaan kosakata antara sebelum dan sesudah siswa
menggunakan media interaktif flash manga.
2. Hipotesis Nol (Ho): Tidak ada nya perbedaan yang signifikan
dalam perbendaharaan kosakata antara sebelum dan
sesudah siswa menggunakan media interaktif flash manga.
4. Populasi dan sampel penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Laboratorium UPI
Bandung, sedangkan yang dijadikan sampel adalah 50 orang siswa kelas X
SMA Laboratorium UPI Bandung.
Teknik penyampelan yang digunakan ialah teknik penyampelan
secara random yaitu sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu
sendiri dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa
dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2007:149).
Dalam penelitian ini berikut variabel yang akan digunakan pada
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
13
Variabel Bebas (X) :
Perlakuan dengan menggunakan media interaktif flash manga pada
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Variabel Terikat (Y) :
Hasil belajar siswa dengan perlakuan media cetak untuk kelas eksperimen
pada pembelajaran kosakata.
5. Instrumen penelitian
Penelitian ini bersifat kuantitatif dan instrumen penelitian memegang
peranan penting dalam proses pengumpulan data. Instumen penelitian
dalam penelitian ini adalah;
Tes
Tes ini dilakukan terhadap sampel untuk mengetahui sudah sejauh
mana penguasaan kosakata bahasa Jepang baik sebelum maupun sesudah
dilakukan eksprimen, yaitu dengan pretest dan posttest. Pretest dilakukan
kepada semua sampel untuk mengetahui kemampuan setiap individu dalam
mengidentifikasikan kosakata sebelum dilakukannya eksperimen.
Sedangkan posstest dilakukan untuk mengetahui perubahan kemampuan
sample dalam mengidentifikasikan kosakata setelah dilakukan eksperimen.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
14 Dalam penelitian ini, angket diberikan kepada pembelajar yang
dijadikan objek penelitian yang telah menggunakan media pembelajaran
mengenai kosakata bahasa Jepang melalui media interaktif Flash Manga.
Dengan tujuan untuk mengetahui respon pembelajar terhadap media
interkatif yang dieksperimenkan serta mendapatkan informasi tentang
tanggapan, kesulitan-kesulitan setelah menggunakan media interaktif
tersebut.
6. Waktu dan tempat penelitian
Penelitian akan dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI
Bandung.
7. Prosedur penelitian
Berikut merupakan langkah langkah dalam penelitian :
Memberikan O1 (pre test) untuk mengukur kemampuan siswa sebelum diberikan pembelajaran huruf kanji dasar dengan
menggunakan multimedia.
Memberikan perlakuan kepada subjek X, yaitu pembelajaran huruf kanji dasar dengan menggunakan multimedia.
Memberikan O2 (post test) untuk mengukur prestasi belajar setelah siswa diberikan perlakuan.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
15
Mengolah data dengan menggunakan teknik statistik.
F. Sistematika Penulisan
Pada BAB I mengenai Pendahuluan yang di dalamnya memuat Latar
belakang masalah, rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian yang mencakup
teknik pengumpulan data, hipotesa, populasi dan sampel penelitian,
instrumen penelitian, waktu dan tempat penelitian, juga prosedur penelitian,
dan sistematika penulisan.
Dalam BAB II terdapat teori-teori yang tergabung dalam poin
landasan teori yang juga menjelaskan mengenai pengertian pembelajaran,
pengertian tentang media interaktif flash manga dan kosakata.
BAB III memuat mengenai deskripsi umum tentang metode penelitian,
deskripsi analisis penelitian yang diguanakan dan teknik pengolahan data,
hasil analisis data angket dan tes khusus.
BAB IV berupa hasil dan pembahasan yang menjelaskan tentang
temuan penelitian beserta pembahasannya.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
46 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. METODE DAN DESAIN PENELITIAN
Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang
digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai
dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada
tahap pengambilan kesimpulannya (Sutedi,2009:47).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi
eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk One Group
Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut
Arikunto (2006:85) Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung
terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang
dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek
merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri.
Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu
karena penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauh mana
keberhasilan pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
47 47
saja dan dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan
perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan (treatment).
B. DESAIN EKSPERIMEN
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one
group before after atau pretest and posttest group design.
O1 X O2
Keterangan: O1 : Pre test
X : Perlakuan (treatment) O2 : Post test
(Arikunto,2006)
C. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN
1. Populasi penelitian
Menurut sugiyono (2008 : 80) Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik
kesimpulannya. Penentuan populasi bisa dispesifikasikan menurut
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
48 48
Mengingat luasnya populasi maka peneliti membatasi populasi dalam
penelitian ini untuk membantu mempermudah menarik sample. Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung.
2. Sample penelitian
Menurut Sutedi (2009 :148) ada beberapa teknik penyampelan yaitu
teknik random, stratafikasi, purposif, area, sample berlapis, sampel simetri,
teknik quota. Untuk penelitian ini peneliti melakukan teknik random, yaitu
teknik acak artinya memilih sample dari populasi dengan cara acak seperti
dengan mengundi dan sebagainya.
Sample yang digunakan dari populasi siswa SMA Laboratorium UPI
Bandung adalah 20 orang siswa kelas XA.
D. INSTRUMEN PENELITIAN
Menurut Sukardi (2011 : 40) instrument sebagai alat pengumpul data
penelitian perlu memenuhi tiga di antara persyaratan penting, yaitu valid,
reliabel, dan bermanfaat.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
49 49
Dikutip dari
http://rumah-blog-baca.blogspot.com/2011/07/instrumen-penelitian-dan-teknnik.html, instrumen memegang peranan penting dalam
suatu penelitian. Mutu penelitian sangat dipengaruhi oleh Instrumen
penelitian yang digunakan, karena kevalidan dan kesahihan data yang
diperoleh dalam suatu penelitian sangat ditentukan oleh tepat tidaknya
dalam memilih instrumen penelitian. Instrumen atau alat pengumpul
data adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
suatu penelitian.
Tes
Dinyatakan Sukardi (2011 : 88) tes berupa satu set atau lebih item
pertanyaan atau pernyataan yang relevan dengan tujuan tes digunakan oleh
seorang guru. Arikunto dalam Abdurrahman Erick (2010:37)
mengungkapkan bahwa tes adalah alat atau prosedur yang digunakan
untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan
aturan – aturan yang sudah ditentukan. Tes berupa serentetan pertanyaan
atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,
pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
50 50
Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan
mahasiswa yang diberi perlakuan khusus (kelas eksperimen) berupa media
dengan menggunakan multimedia dan mahasiswa yang diberi perlakuan
konvensional (kelas kontrol) berupa media cetak. Tes diberikan sebanyak
dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pretest untuk mengukur kemampuan
awal siswa terhadap kosakata sebelum diperkenalkan melalui media
interaktif flash manga. Sedangkan posttest untuk mengetahui kemampuan
hasil akhir siswa setelah diperkenalkan melalui media interaktif flash manga.
Angket
Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik
pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam
penelitian-penelitian sosial). Daftar pertanyaan angket bukanlah
dimaksudkan untuk menguji kemampuan responden sebagaimana halnya
pada alat dan teknik tes, pertanyaan pada angket dimaksud untuk merekam
dan menggali informasi atau keterangan yang relevan dan bisa dijelaskan
atau diterangkan oleh responden. Angket yang digunakan dalam penelitian
ini berupa pernyataan-pernyataan seputar media pembelajaran yang
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
51 51
adalah objek dari kelas eksperimen, dengan tujuan penilaian serta hal-hal
yang berkaitan dengan penggunaan media interaktif flash manga dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian ini
adalah untuk memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan
dengan penelitian Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap
Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk siswa SMA.
2. Uji Kelayakan Instrumen
Instrument berupa tes, sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya.
Menurut Sutedi (2009:126), agar data penelitian yang diperoleh melalui tes
benar-benar layak sebagai data penelitian, tes tersebut harus memiliki
validitas dan reliabilitas yang cukup terandalkan.
Uji kelayakan ini dilakukan dengan analisis butir soal. Analisis butir
soal adalah salah satu uji kelayakan instrument tes yang menguji tingkat
kesukaran, daya pembeda dan uji reliabilitas. Dari semua uji coba tersebut
dapat diambil kesimpulan dari tiap-tiap butir soal yang telah diuji coba
apakah layak dijadikan tes khusus atau tidak.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
52 52
TK = BA + BB N Keterangan:
TK : Tingkat Kesukaran
BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.1
Kesukaran Klasifikasi No Soal
Tingkat
Kesukaran Klasifikasi
1 0,81 Mudah 21 1 Mudah
2 0,75 Sedang 22 0,94 Mudah
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
53
Dari perhitungan analisis tingkat kesukaran soal di atas, diperoleh 26
soal berkategori mudah, 13 soal berkategori sedang dan 1 soal berkategori
sukar.
Menghitung Daya Pembeda, menggunakan rumus:
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
54 54
N
Keterangan:
DP : Daya Pembeda
BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Tabel 3.3
Pembeda Klasifikasi No Soal
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
55
Dari analisis daya pembeda diperoleh 33 soal berkategori lemah dan
7 soal berkategori sedang.
Reliabel yaitu memiliki keajegan atau keterpercayaan. Artinya suatu
alat tes kapanpun dan dimana pun digunakan akan memiliki hasil yang
relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan
perbedaan yang signifikan. (Sutedi, 2009:130). Pada penelitian ini, peneliti
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
56 56
internal menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes
yang diolah, diambil dari hasil tes yang diujicobakan pada sampel lain (diluar
sampel eksperimen). Kemudian dicari korelasi antara soal bernomor ganjil
dengan soal bernomor genap, dengan menggunakan rumus:
1) Rumus Korelasi
Keterangan:
rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y N : jumlah siswa
X : nilai benar soal ganjil Y : nilai benar soal genap
2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:
Tabel 3.5
Penafsiran Angka Korelasi
Rentang angka korelasi Penafsiran
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
0,21 – 0,40 Rendah
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
57 57
0,61 – 0,80 Kuat
0,81 – 1,00 Sangat Kuat
(Sutedi,2009:184)
3. Teknik Pengolahan Data
Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan
langkah-langkah berikut:
a. Memberikan nilai 1 poin untuk jawaban betul dengan jumlah
keseluruhan 40 point pada hasil pretest dan posttest.
b. Mencari nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y), untuk
mengetahui nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y)
digunakan rumus sebagai berikut:
M M
Keterangan:
MX : nilai rata-rata pretest MY : nilai rata-rata posttest
∑x : jumlah nilai pretes
∑y : jumlah nilai posttest N : jumlah siswa
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
58 58
Keterangan:
Md : mean antara pretest dan posttest
∑d : jumlah nilai selisih antara posttest dan pretest N : banyaknya subjek
d. Menghitung nilai standar deviasi
Keterangan:
: perbedaan standar deviasi dengan mean deviasi.
N : banyaknya subjek
e. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan
menghitung nilai thitung (uji- t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung
efektivitas pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga dalam
pembelajaran kosakata bahasa jepang. Rumusnya sebagai berikut:
Keterangan:
Md : mean dari perbedaan pretest dengan posttest Xd : deviasi masing-masing subjek
∑x2d : jumlah kuadrat deviasi.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
59 59
f. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi
perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika thitung > ttabel, maka dapat
disimpulkan bahwa kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan.
Namun jika thitung ≤ ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedan
yang signifikan.
Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan mencari presentase jawaban angket.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
60 60
Treatment 1 23 April 2013 13.00
Treatment 2 24 April 2013 09.15
Treatment 3 24 April 2013 13.00
Treatment 4 01 Mei 2013 09.15
Posttest 01 Mei 2013 13.00
F. Prosedur Penelitian
1. Perencanaan
Identifikasi masalah
Dilakukan untuk menemukan cara alternatif dalam
pembelajaran kosakata.
Penyusunan instrument
Penyusunan instrument didasarkan pada informasi yang
penulis dapatkan. Dalam penelitian ini instrument berupa tes
memberi arti dari kosakata yang telah ditentukan dalam bagan.
40 soal untuk pretest dan soal yang sama untuk posttest dan
10 soal angket.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
61 61
Uji coba dilakukan kepada siswa yang tidak termasuk ke dalam
sampel penelitian.
2. Pelaksanaan
Pretest kepada sampel dilakukan guna mengetahui
kemampuan sampel sebelum dikenalkan pembelajaran
kosakata menggunakan media interaktif flash manga.
Pembelajaran atau perlakuan dilakukan kepada sampel guna
membantu meningkatkan dan menambah pembendaharaan
kosakata dengan menggunakan game media interaktif flash
manga.
Posttest dilakukan guna mengetahui tingkat kemampuan siswa
setelah dilakukan perlakuan atau treatment menggunakan
media interaktif flash manga.
Angket dimaksudkan untuk mengetahui minat mahasiswa
terhadap media yang ditawarkan
3. Pengolahan data dan menarik kesimpulan
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
62 62
Pengolahan data dilakukan setelah semua data terkumpul
kemudian diolah dengan menggunakan rumus statistik.
Kesimpulan
Setelah semua langkah penelitian selesai, maka peneliti dapat
melakukan penarikan kesimpulan dari hasil penelitian yang
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Media interaktif flash manga ini memuat materi pembelajaran sesuai
dengan materi yang akan disampaikan di sekolah. Materi-materi kosakata
tersebut dikemas dalam contoh-contoh dialog yang menceritakan sebuah
situasi di lingkungan sekolah yang umum ditemui. Dialog-dialog tersebut
disampaikan bersama gambar-gambar yang menunjang situasi pada cerita
tersebut. Pada setiap dialog terdapat tombol khusus yang dapat dipilih untuk
memperdengarkan suara yang menyebutkan kosakata baru pada materi
tersebut. Jika sudah selesai pada satu bagian cerita, dapat dilanjutkan ke
cerita berikutnya yang menyertakan materi selanjutnya.
Berdasarkan hasil analisis dari tes dan angket, dapat disimpulkan
bahwa setelah dilakukan penelitian maka diperoleh data hasil belajar yang
merupakan bukti nyata (empirik) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar
sesudah menggunakan media interaktif flash manga.
Pada taraf signifikansi 1%, t-tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
82 34,305 > t tabel 1.73 untuk 5% dan t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%.
t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada
perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah
menggunakan media interaktif flash manga.
Berdasarkan data angket dapat disimpulkan bahwa lebih dari
setengah responden merasa antusias dalam mengikuti pembelajaran
kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash dan
beranggapan bahwa gambar komik dan suara yang digunakan dalam
pembelajaran ini sesuai dengan materi yang dipelajari, selain itu juga mudah
dimengerti dan mudah digunakan sehingga dapat lebih memahami materi.
Kemudian, sebagian besar responden beranggapan bahwa bahasa yang
digunakan dalam program pembelajaran ini dapat dimengerti dan
penyajiannya lebih menarik. Dan setengah dari responden menyatakan
penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada pemahaman terhadap
pembelajaran kosakata.
B. SARAN
Menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dalam
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
83 saran yang diharapkan dapat digunakan sebagai acuan pada penelitian
selajutnya.
a. Media seperti ini dapat diterapkan juga pada materi lain yang lebih
jauh, misalnya honyaku.
b. Tampilan media harus dikemas semenarik mungkin, sesuai
perkembangan pada masa tersebut. Karena tidak menutup
kemungkinan media juga dapat membuat kejenuhan dalam
pembelajaran akibat variasi tampilan yang sudah terbilang
ketinggalan.
c. Penampilan pengajar yang komunikatif pun sangat penting dalam
penggunaan media ini. Tidak hanya medianya yang menarik, tetapi
penyampaian yang baik di dalam kelas pun dapat menunjang ke arah
perkembangan.
d. Akan terasa lebih menarik bagi siswa jika terdapat lebih banyak
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatanan Praktek.
Jakarta: bina Aksara.
Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
CV. Alfabata
Faisal, Sanapiah (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usana Offset
Gerlach, Vernon S. dan Ely, Donald P. (1971) TEACHING AND MEDIA: a systematic
approach. Englewood Cliffs : Prentice-Hall
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill
International Edition: New York.
Kameenui, Edward J. dan Carnine, Douglass. (1998). EFFECTIVE TEACHING
STRATEGIES that accommodate diverse learners. Merrill: Universitas Michigan
Matsura, Kenji. (1994). Kamus Bahasa Jepang-Indonesia. Kyoto: Kyoto Sangyo
University Press
Moleong, Lexy J. (2005). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Muthahar, Abdul Harits. (2011). Skripsi: Efektivitas Penggunaan Multimedia Pada
Pembelajaran Kanji Melalui Bushu Hen. Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia
Nirwani, Ayulia. (2012). Skripsi: Analisis Deskriptif Multimedia Interaktif
Pembelajaran Bahasa Perancis Transparent Language Learn French Now! V9 .
Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Purnomo, Herry dan Zacharias, Theo. (2005). Pengenalan Informatika Perspektif
Teknik dan Lingkungan. Yogyakarta: ANDI
Rusman, dkk. (2012). PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT.
Rajagrafindo Persada
Sugiyono (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :
Suhartini, Erna. (2010). Skripsi: Efektifitas Pembelajaran Kosakata Bahasa
Jepang dengan Menggunakan Media Buku Bergambar. Bandung: Universitas
Pendidikan Indonesia
Sukardi (2011). Evaluasi pendidikan: prinsip dan operasionalnya. Jakarta: Bumi
Aksara
Sutedi, Dedi. (2008). Dasar-dasar linguistic bahasa jepang. Bandung: Humaniora
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sutedi, dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :
Program Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung.
Taufiq, Andik. (2007) Seri Menggambar Cantik Menggunakan Flash MX. Bandung:
Informatika
Wibowo, Wahyu. 2001. OTONOMI BAHASA7 Strategi Tulis Pragmatik Bagi
Praktisi Bisnis dan Mahasiswa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Zuriah, Nurul. (2006). METODOLOGI PENELITIAN SOSIAL DAN PENDIDIKAN
Teori-Aplikasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Al-Hafizh, Mushlihin. 2012. Referensi Makalah.
http://www.referensimakalah.com/2012/07/pengertian kosakata.html. diakses
pada April 2013.
Arassh. 2011. ILALANG KAMPUS.
http://arassh.wordpress.com/2011/06/02/konsep-dasar-pembelajaran/. Diakses pada tanggal 22 Januari 2012
Danfar, 2009. DF. http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/.
Diakses pada tanggal 22 Januari 2012.
Dwijunianto,
http://dwijunianto.wordpress.com/media-pembelajaran-3-klasifikasi-media-pembelajaran/. Diakses pada tanggal 24 Juni 2013.
Nining. (2012). WebBlog Nining Martiningtyas Just another WebBlog Dosen
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/.
Diakses pada tanggal 24 Juni 2013.
Nasruddin, Imam. http://sumsel.kemenag.go.id/file/dokumen/sertifikasi.pdf. Diakses
pada tanggal 24 Juni 2013.
Wikipedia. 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses pada 23
Januari 2012.
Wikipedia. 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi. Diakses pada 22 Januari 2012.
Wikipedia. 2012.
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran#Pembelajaran_dalam_dunia_pe
ndidikan. Diakses pada 23 Januari 2012.
Sena, Uak. 2011. Rumah Baca.
http://rumah-blog-baca.blogspot.com/2011/07/instrumen-penelitian-dan-teknnik.html.