• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN

KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA

(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan di

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh

YURRI HERALEGINA 060237

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

(2)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN

KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA

(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI

Bandung)

Oleh Yurri Heralegina

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Yurri Heralegina 2012 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2012

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Yurri Heralegina

NIM : 060237

Judul Skripsi : EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap SiswaKelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

SK Dekan No : 679/UN40.3/DT.2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. H. Sudjianto, M. Hum Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum

NIP. 195906051985031004 NIP. 196011081986012001

Ketua Jurusan

(4)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRAK

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI

Bandung)

Yurri Heralegina 060237

Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan pengembangan lembaga pendidikan. Teknologi atau media pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus kita dukung perkembangannya. Kosakata bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang baik.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga dan tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk “One Group Pre test-Post test Design”, dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi perlakuan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group before after atau pretest and posttest group design.

Pada taraf signifikansi 1%, tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf signifikansi 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Dengan demikian, t hitung adalah 34,305 > t t-tabel 1,73 untuk 5% dan t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%. t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah menggunakan media interaktif flash manga. Kemudian berdasarkan data angket dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden merasa antusias dalam mengikuti pembelajaran kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash. Dan setengah dari responden menyatakan penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada pemahaman terhadap pembelajaran kosakata.

(5)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRACT

FLASH MANGA INTERACTIVE MEDIA EFFECTIVENESS OF JAPANESE VOCABULARY LEARNING FOR HIGH SCHOOL STUDENTS

(A quasi experimental research for Laboratorium UPI Bandung high school 1st grade students)

Yurri Heralegina 060237

Media is one of resources of establishment and development of educational institutions. An effective technologi or learning media on a learning proses is one of the most important element for educational institution that we should have to support its developments. Japanese vocabulary is one of aspect of language that need to be considered and controlled to increase fluency in communicating with good Japanese language.

This research intent on knowing the student ability in Japanese vocabulary by using flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning and also knowing the student opinion of flash manga interactive media application on Japanese vocabulary learning.

The research is using quasi experimental method with “One Group Pre test-Post test Design model. There is a pretest before treatment and posttest after treatment. The research design that used in this experiment is one group before after or pretest and posttest group design.

On significance level of 1%, table = 1,327728= 1,33. On significance level of 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Thus are mean, t-count is 34,305 > t table 1,73 for 5% and t-count 34,305 > t table 1,33 for 1%. t-count > t-table that means Hk accepted. This proves that there is a significant difference between before and after application of flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning. Then based on questionnaire data it can be concluded that more than half of respondents felt enthusiastic in participating in learning vocabulary by interactive comic using flash media. And half of the respondents says the use of interactive media has an influence on an understanding towards learning vocabulary.

(6)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI

D. Definisi Operasional………...……….6

1. Efektifitas………..……….6

2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian……….………10

3. Anggapan Dasar dan Hipotesis………11

4. Populasi dan sampel penelitian………..………..………12

(7)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

a. Tes………..13

b. Angket……….13

6. Waktu dan tempat penelitian………..…………14

7. Prosedur penelitian……….…………14

F. Sistematika Penulisan………15

BAB II LANDASAN TEORITIS………...16

A. Pembelajaran………..……16

1. Hakikat Pembelajaran……….…16

2. Pendekatan Pembelajaran………...……….…20

3. Pembelajaran Berbasis Multimedia………21

4. Media Pembelajaran……….………21

B. Media Interaktif Flash………...…28

1. Konsep Multimedia……….……28

2. Media interaktif………33

3. Program flash………..……34

C. Kosakata ……….……34

1. Kosakata Bahasa Jepang………...……35

2. Penguasaan Kosakata………38

D. Penelitian Terdahulu……….……43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN………46

A. Metode dan desain penelitian………46

B. Desain eksperimen………..…47

C. Populasi dan sampel penelitian……….…………47

1. Populasi penelitian………..……47

(8)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

D. Instrumen penelitian………48

1. Jenis instrument………..………48

a. Tes ……….……….49

b. Angket ……….………...…………50

2. Uji Kelayakan Instrumen………..……….………50

3. Teknik Pengolahan Data………...………56

E. Waktu penelitian………..…..58

F. Prosedur penelitian………...…………59

1. Perencanaan………59

2. Pelaksanaan………...…….……59

3. Pengolahan data dan menarik kesimpulan……….……60

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN……….…..61

A. Deskripsi hasil penelitian………61

1. Analisis Data Tes (Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Pertama)…………..………61

2. Analisis Data Angket (Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Kedua)……….…….70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….…81

A. Kesimpulan………..……….…81

B. Saran………..………82

DAFTAR PUSTAKA………84 LAMPIRAN

(9)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting

dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat,

individu yang dapat menjawab tantangan zaman melalui pengetahuan dan

keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

profesional. Keberhasilan pembentukan dan pengembangan generasi tidak

lepas dari proses atau cara dalam penyampaian pendidikan tersebut.

Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan

pengembangan lembaga pendidikan. Media bahkan merupakan unsur

penting yang tidak dapat dipisahkan dari sumber daya alam, sumber daya

IPTEK, dan sumber daya lainnya dalam pembentukan dan pengembangan

lembaga pendidikan. Tanpa media tidak mungkin dapat dilakukan suatu

kegiatan pembelajaran, terutama dalam hal penyampaian.

Pengajaran tidak dapat terlepas dari media pembelajaran. Apabila

dikaji lebih dalam, pengembangan yang dilakukan oleh teknologi pengajaran

(10)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2 Pada hakikatnya teknologi pengajaran merupakan semua media yang

digunakan untuk pendidikan itu sendiri. Jadi, salah satu syarat utama agar

suatu lembaga pendidikan dapat melaksanakan pembentukan dan

pengembangan adalah dengan adanya media pembelajaran. Semua

lembaga pendidikan di dunia khususnya di Indonesia ingin mewujudkan

suatu perubahan terhadap lembaganya. Tentunya perubahan ke arah

perkembangan dan kemajuan. Dengan melakukan perubahan tersebut

diharapkan dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas pendidikan. Selain itu

perubahan yang dilakukan oleh setiap lembaga akan mempunyai hasil yang

berbeda sesuai dengan lingkungan masing-masing.

Banyak faktor yang mempengaruhi hasil perubahan yang dilakukan

oleh suatu lembaga pendidikan. Menurut pengamat ekonomi Dr. Berry

Priyono dalam Nasruddin, bekal kecakapan yang diperoleh dari lembaga

pendidikan tidak memadai untuk dipergunakan secara mandiri, karena yang

dipelajari di lembaga pendidikan sering kali hanya terpaku pada teori,

sehingga peserta didik kurang inovatif dan kreatif (Kompas, 4 Desember

2004). Salah satu faktor penting yang mempengaruhi adalah media

pembelajaran yang digunakan. Namun adanya media di suatu lembaga

pendidikan bukan merupakan jaminan yang efektif dan dapat menunjang

(11)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3 akan membawa penurunan kualitas pendidikan atau bahkan menjadi tidak

efektif dan percuma.

Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan, teknologi atau media

pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah

satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus

kita dukung perkembangannya.

Dari beberapa referensi yang diperoleh, di antaranya merupakan

laporan penelitian dari para peneliti terdahulu yang menggunakan

multimedia sebagai objek penelititannya. Metode pengajaran kosakata

dengan media komik, gambar, atau multimedia banyak juga yang telah

diteliti. Penelitian-penelitian terkait tersebut dilakukan pada Jurusan

Pendidikan Bahasa Jepang, maupun bahasa asing lain seperti bahasa

Perancis. Selain itu metode penggunaan komik juga telah diteliti oleh peneliti

dari jurusan seni rupa.

Pada kesempatan ini penulis mencoba meneliti media interaktif flash

yang memuat beberapa cuplikan halaman dari komik yang banyak dikenal

oleh kalangan pelajar. Di dalam setiap cuplikan komik tersebut dipilih

kosakata yang digunakan dan dapat dijadikan bahan pembahasan pada

(12)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4

B. Rumusan dan Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan

masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana efektivitas media interaktif flash manga pada hasil belajar

siswa?

2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash

manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?

Dan, batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Materi yang akan dijadikan subjek penelitian adalah kosakata bahasa

Jepang dasar.

2. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMA kelas X Laboratorium

Percontohan UPI Bandung.

3. Penelitian ini hanya akan meneliti efektivitas dari hasil belajar pada

siswa yang menggunakan media interaktif flash manga dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Dengan mengetahui perkembangan dan berbagai pengaruh dari

membaca manga, dapat dipertimbangkan media atau teknik apa saja yang

(13)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5 Jepang. Dan jika membaca manga merupakan salah satu cara yang efektif,

maka manga dapat menjadi salah satu media pembelajaran bahasa Jepang

yang baik dan patut dipertimbangkan.

Menurut Suharsimi Arikunto (1989) Tujuan penelitian adalah

rumusan kalimat yang menunjukan adanya suatu hal yang diperoleh setelah

penelitian selesai . Berdasarkan hal tersebut maka tujuan dari penelitian ini

adalah :

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan

kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga.

2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif

flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian ini adalah :

1. Memperoleh alternatif cara pembelajaran kosakata bagi pembelajar

bahasa Jepang.

2. Memudahkan siswa menghafal kosakata.

3. Meningkatkan motivasi siswa terhadap pembelajaran kosakata.

4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang

berarti bagi perkembangan proses KBM, khususnya proses KBM kosakata

(14)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6

D. Definisi Operasional

1. Efektifitas

Dikutip dari

http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/ pada 22 Januari 2012 pukul 23:40, pengertian efektifitas secara

umum menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang

terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektifitas

dinyatakan Danfar menurut Hidayat (1986) yang menjelaskan bahwa :

Efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target

(kuantitas,kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar

presentase target yang dicapai, makin tinggi efektifitasnya .

Dari pengertian-pengertian efektifitas tersebut dapat disimpulkan

bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh

target (kuantitas,kualitas dan waktu) yang telah dicapai oleh manajemen,

yang mana target tersebut sudah ditentukan terlebih dahulu.

2. Media interaktif

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti tengah , pengantar . Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian

(15)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

7 pengetahuan, keterampilan atau sikap. Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung

maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Istilah media bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

teknologi yang berasal dari kata Latin tekne (bahasa Inggris art ) dan

logos (bahasa Indonesia ilmu ). Erat hubungannya dengan istilah

teknologi , kita juga mengenal kata teknik. Teknik dalam bidang pengajaran

bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara guru dan murid. Teknik

adalah prosedur dan praktek yang sesungguhnya dalam kelas.

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu

dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide

efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari

hubungan satu arah pada sebab akibat ( http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi

23:59 22/01/2012).

Media interaktif adalah suatu perantara dalam kegiatan atau tindakan

interaksi. Media interaktif dalam pembelajaran merupakan alat atau

perantara dalam proses pembelajaran untuk mempermudah atau

meningkatkan kualitas pendidikan.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

(16)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

8 motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

3. Program flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun

animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini

mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan

yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat

animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver

dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dikutip dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (02:53 23/01/2012).

(17)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

9 Dunia kepustakaan Jepang memiliki banyak literatur. Salah satu di

antaranya adalah komik Jepang atau manga.

Berdasarkan jenisnya, manga termasuk ke dalam pilihan media

tradisional dalam bentuk cetak. Meskipun manga memiliki beberapa

keterbatasan dan tidak termasuk ke dalam media teknologi mutakhir, namun

manga merupakan suatu media yang cukup memberi pengaruh terhadap

pembelajaran bahasa Jepang.

5. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik

dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran

merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat

belajar dengan baik.

E. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi

(18)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

10 Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya

pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi

perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat,

karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

before after atau pretest and posttest group design.

O1 X O2

Keterangan:

O1 : Pre test

X : Perlakuan (treatment)

O2 : Post test

(Arikunto,2006)

2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian

Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data terdiri dari :

 Observasi

Observasi berdasarkan pendapat Guba dan Lincoln (1981: 191-193)

yang ditulis oleh Lex J. Moleong dalam bukunya bahwa, Teknik

pengamatan mampu memahami situasi-situasi yang rumit, teknik

pengamatan juga memungkinkan melihat dan memahami sendiri prilaku dan

kejadian yang sebenarnya terjadi di lapangan . Pengamatan yang dimaksud

(19)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

11 diperoleh data dari siswa yang telah mendapatkan perlakuan media

pembelajaran interaktif Flash Manga maupun dari siswa yang tidak

menggunakan media interaktif Flash Manga.

 Angket

Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik

pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam

penelitian-penelitian sosial).

3. Anggapan Dasar dan Hipotesis

Menurut Danasasmita dan Sutedi dalam Putri, (2012 : 8) Anggapan

dasar adalah suatu teori yang dijadikan sebagai kerangka berpikir oleh

peneliti yang telah diyakini kebenarannya .

Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan dasar bahwa

penggunaan gambar memiliki efektifitas yang tinggi dalam pembelajaran

terutama jika dikemas dalam bentuk manga (komik Jepang) yang kemudian

ditampilkan dengan media interaktif flash. Gambar manga merupakan salah

satu budaya Jepang yang sudah banyak dikenal terutama oleh siswa SMA.

Maka gambar manga dalam bentuk media interaktif flash dapat memiliki nilai

(20)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

12 Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan

untuk menjadi jawaban yang benar (Surakhmad dalam Putri, 2012: 8).

Berdasarkan pengertian tersebut maka penulis merumuskan hipotesis

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hipotesis kerja (Hk): Ada perbedaan yang signifikan dalam

perbendaharaan kosakata antara sebelum dan sesudah siswa

menggunakan media interaktif flash manga.

2. Hipotesis Nol (Ho): Tidak ada nya perbedaan yang signifikan

dalam perbendaharaan kosakata antara sebelum dan

sesudah siswa menggunakan media interaktif flash manga.

4. Populasi dan sampel penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Laboratorium UPI

Bandung, sedangkan yang dijadikan sampel adalah 50 orang siswa kelas X

SMA Laboratorium UPI Bandung.

Teknik penyampelan yang digunakan ialah teknik penyampelan

secara random yaitu sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu

sendiri dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa

dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2007:149).

Dalam penelitian ini berikut variabel yang akan digunakan pada

(21)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

13

 Variabel Bebas (X) :

Perlakuan dengan menggunakan media interaktif flash manga pada

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

 Variabel Terikat (Y) :

Hasil belajar siswa dengan perlakuan media cetak untuk kelas eksperimen

pada pembelajaran kosakata.

5. Instrumen penelitian

Penelitian ini bersifat kuantitatif dan instrumen penelitian memegang

peranan penting dalam proses pengumpulan data. Instumen penelitian

dalam penelitian ini adalah;

 Tes

Tes ini dilakukan terhadap sampel untuk mengetahui sudah sejauh

mana penguasaan kosakata bahasa Jepang baik sebelum maupun sesudah

dilakukan eksprimen, yaitu dengan pretest dan posttest. Pretest dilakukan

kepada semua sampel untuk mengetahui kemampuan setiap individu dalam

mengidentifikasikan kosakata sebelum dilakukannya eksperimen.

Sedangkan posstest dilakukan untuk mengetahui perubahan kemampuan

sample dalam mengidentifikasikan kosakata setelah dilakukan eksperimen.

(22)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

14 Dalam penelitian ini, angket diberikan kepada pembelajar yang

dijadikan objek penelitian yang telah menggunakan media pembelajaran

mengenai kosakata bahasa Jepang melalui media interaktif Flash Manga.

Dengan tujuan untuk mengetahui respon pembelajar terhadap media

interkatif yang dieksperimenkan serta mendapatkan informasi tentang

tanggapan, kesulitan-kesulitan setelah menggunakan media interaktif

tersebut.

6. Waktu dan tempat penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI

Bandung.

7. Prosedur penelitian

Berikut merupakan langkah langkah dalam penelitian :

 Memberikan O1 (pre test) untuk mengukur kemampuan siswa sebelum diberikan pembelajaran huruf kanji dasar dengan

menggunakan multimedia.

 Memberikan perlakuan kepada subjek X, yaitu pembelajaran huruf kanji dasar dengan menggunakan multimedia.

 Memberikan O2 (post test) untuk mengukur prestasi belajar setelah siswa diberikan perlakuan.

(23)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

15

 Mengolah data dengan menggunakan teknik statistik.

F. Sistematika Penulisan

Pada BAB I mengenai Pendahuluan yang di dalamnya memuat Latar

belakang masalah, rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan

manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian yang mencakup

teknik pengumpulan data, hipotesa, populasi dan sampel penelitian,

instrumen penelitian, waktu dan tempat penelitian, juga prosedur penelitian,

dan sistematika penulisan.

Dalam BAB II terdapat teori-teori yang tergabung dalam poin

landasan teori yang juga menjelaskan mengenai pengertian pembelajaran,

pengertian tentang media interaktif flash manga dan kosakata.

BAB III memuat mengenai deskripsi umum tentang metode penelitian,

deskripsi analisis penelitian yang diguanakan dan teknik pengolahan data,

hasil analisis data angket dan tes khusus.

BAB IV berupa hasil dan pembahasan yang menjelaskan tentang

temuan penelitian beserta pembahasannya.

(24)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

(25)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

46 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. METODE DAN DESAIN PENELITIAN

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang

digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai

dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada

tahap pengambilan kesimpulannya (Sutedi,2009:47).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi

eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk One Group

Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut

Arikunto (2006:85) Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung

terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang

dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek

merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri.

Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu

karena penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauh mana

keberhasilan pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga

(26)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

47 47

saja dan dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan

perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan (treatment).

B. DESAIN EKSPERIMEN

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one

group before after atau pretest and posttest group design.

O1 X O2

Keterangan: O1 : Pre test

X : Perlakuan (treatment) O2 : Post test

(Arikunto,2006)

C. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN

1. Populasi penelitian

Menurut sugiyono (2008 : 80) Populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik

kesimpulannya. Penentuan populasi bisa dispesifikasikan menurut

(27)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

48 48

Mengingat luasnya populasi maka peneliti membatasi populasi dalam

penelitian ini untuk membantu mempermudah menarik sample. Populasi

dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas X SMA Laboratorium UPI

Bandung.

2. Sample penelitian

Menurut Sutedi (2009 :148) ada beberapa teknik penyampelan yaitu

teknik random, stratafikasi, purposif, area, sample berlapis, sampel simetri,

teknik quota. Untuk penelitian ini peneliti melakukan teknik random, yaitu

teknik acak artinya memilih sample dari populasi dengan cara acak seperti

dengan mengundi dan sebagainya.

Sample yang digunakan dari populasi siswa SMA Laboratorium UPI

Bandung adalah 20 orang siswa kelas XA.

D. INSTRUMEN PENELITIAN

Menurut Sukardi (2011 : 40) instrument sebagai alat pengumpul data

penelitian perlu memenuhi tiga di antara persyaratan penting, yaitu valid,

reliabel, dan bermanfaat.

(28)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

49 49

Dikutip dari

http://rumah-blog-baca.blogspot.com/2011/07/instrumen-penelitian-dan-teknnik.html, instrumen memegang peranan penting dalam

suatu penelitian. Mutu penelitian sangat dipengaruhi oleh Instrumen

penelitian yang digunakan, karena kevalidan dan kesahihan data yang

diperoleh dalam suatu penelitian sangat ditentukan oleh tepat tidaknya

dalam memilih instrumen penelitian. Instrumen atau alat pengumpul

data adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

suatu penelitian.

 Tes

Dinyatakan Sukardi (2011 : 88) tes berupa satu set atau lebih item

pertanyaan atau pernyataan yang relevan dengan tujuan tes digunakan oleh

seorang guru. Arikunto dalam Abdurrahman Erick (2010:37)

mengungkapkan bahwa tes adalah alat atau prosedur yang digunakan

untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan

aturan – aturan yang sudah ditentukan. Tes berupa serentetan pertanyaan

atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,

pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau

(29)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

50 50

Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan

mahasiswa yang diberi perlakuan khusus (kelas eksperimen) berupa media

dengan menggunakan multimedia dan mahasiswa yang diberi perlakuan

konvensional (kelas kontrol) berupa media cetak. Tes diberikan sebanyak

dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pretest untuk mengukur kemampuan

awal siswa terhadap kosakata sebelum diperkenalkan melalui media

interaktif flash manga. Sedangkan posttest untuk mengetahui kemampuan

hasil akhir siswa setelah diperkenalkan melalui media interaktif flash manga.

 Angket

Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik

pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam

penelitian-penelitian sosial). Daftar pertanyaan angket bukanlah

dimaksudkan untuk menguji kemampuan responden sebagaimana halnya

pada alat dan teknik tes, pertanyaan pada angket dimaksud untuk merekam

dan menggali informasi atau keterangan yang relevan dan bisa dijelaskan

atau diterangkan oleh responden. Angket yang digunakan dalam penelitian

ini berupa pernyataan-pernyataan seputar media pembelajaran yang

(30)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

51 51

adalah objek dari kelas eksperimen, dengan tujuan penilaian serta hal-hal

yang berkaitan dengan penggunaan media interaktif flash manga dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian ini

adalah untuk memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan

dengan penelitian Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk siswa SMA.

2. Uji Kelayakan Instrumen

Instrument berupa tes, sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya.

Menurut Sutedi (2009:126), agar data penelitian yang diperoleh melalui tes

benar-benar layak sebagai data penelitian, tes tersebut harus memiliki

validitas dan reliabilitas yang cukup terandalkan.

Uji kelayakan ini dilakukan dengan analisis butir soal. Analisis butir

soal adalah salah satu uji kelayakan instrument tes yang menguji tingkat

kesukaran, daya pembeda dan uji reliabilitas. Dari semua uji coba tersebut

dapat diambil kesimpulan dari tiap-tiap butir soal yang telah diuji coba

apakah layak dijadikan tes khusus atau tidak.

(31)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

52 52

TK = BA + BB N Keterangan:

TK : Tingkat Kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.1

Kesukaran Klasifikasi No Soal

Tingkat

Kesukaran Klasifikasi

1 0,81 Mudah 21 1 Mudah

2 0,75 Sedang 22 0,94 Mudah

(32)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

53

Dari perhitungan analisis tingkat kesukaran soal di atas, diperoleh 26

soal berkategori mudah, 13 soal berkategori sedang dan 1 soal berkategori

sukar.

Menghitung Daya Pembeda, menggunakan rumus:

(33)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

54 54

N

Keterangan:

DP : Daya Pembeda

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Tabel 3.3

Pembeda Klasifikasi No Soal

(34)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

55

Dari analisis daya pembeda diperoleh 33 soal berkategori lemah dan

7 soal berkategori sedang.

Reliabel yaitu memiliki keajegan atau keterpercayaan. Artinya suatu

alat tes kapanpun dan dimana pun digunakan akan memiliki hasil yang

relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan

perbedaan yang signifikan. (Sutedi, 2009:130). Pada penelitian ini, peneliti

(35)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

56 56

internal menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes

yang diolah, diambil dari hasil tes yang diujicobakan pada sampel lain (diluar

sampel eksperimen). Kemudian dicari korelasi antara soal bernomor ganjil

dengan soal bernomor genap, dengan menggunakan rumus:

1) Rumus Korelasi

Keterangan:

rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y N : jumlah siswa

X : nilai benar soal ganjil Y : nilai benar soal genap

2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:

Tabel 3.5

Penafsiran Angka Korelasi

Rentang angka korelasi Penafsiran

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,21 – 0,40 Rendah

(36)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

57 57

0,61 – 0,80 Kuat

0,81 – 1,00 Sangat Kuat

(Sutedi,2009:184)

3. Teknik Pengolahan Data

Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan

langkah-langkah berikut:

a. Memberikan nilai 1 poin untuk jawaban betul dengan jumlah

keseluruhan 40 point pada hasil pretest dan posttest.

b. Mencari nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y), untuk

mengetahui nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y)

digunakan rumus sebagai berikut:

M M

Keterangan:

MX : nilai rata-rata pretest MY : nilai rata-rata posttest

∑x : jumlah nilai pretes

∑y : jumlah nilai posttest N : jumlah siswa

(37)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

58 58

Keterangan:

Md : mean antara pretest dan posttest

∑d : jumlah nilai selisih antara posttest dan pretest N : banyaknya subjek

d. Menghitung nilai standar deviasi

Keterangan:

: perbedaan standar deviasi dengan mean deviasi.

N : banyaknya subjek

e. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan

menghitung nilai thitung (uji- t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung

efektivitas pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga dalam

pembelajaran kosakata bahasa jepang. Rumusnya sebagai berikut:

Keterangan:

Md : mean dari perbedaan pretest dengan posttest Xd : deviasi masing-masing subjek

∑x2d : jumlah kuadrat deviasi.

(38)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

59 59

f. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi

perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika thitung > ttabel, maka dapat

disimpulkan bahwa kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan.

Namun jika thitung ≤ ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedan

yang signifikan.

Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan mencari presentase jawaban angket.

(39)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

60 60

Treatment 1 23 April 2013 13.00

Treatment 2 24 April 2013 09.15

Treatment 3 24 April 2013 13.00

Treatment 4 01 Mei 2013 09.15

Posttest 01 Mei 2013 13.00

F. Prosedur Penelitian

1. Perencanaan

 Identifikasi masalah

Dilakukan untuk menemukan cara alternatif dalam

pembelajaran kosakata.

 Penyusunan instrument

Penyusunan instrument didasarkan pada informasi yang

penulis dapatkan. Dalam penelitian ini instrument berupa tes

memberi arti dari kosakata yang telah ditentukan dalam bagan.

40 soal untuk pretest dan soal yang sama untuk posttest dan

10 soal angket.

(40)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

61 61

Uji coba dilakukan kepada siswa yang tidak termasuk ke dalam

sampel penelitian.

2. Pelaksanaan

 Pretest kepada sampel dilakukan guna mengetahui

kemampuan sampel sebelum dikenalkan pembelajaran

kosakata menggunakan media interaktif flash manga.

 Pembelajaran atau perlakuan dilakukan kepada sampel guna

membantu meningkatkan dan menambah pembendaharaan

kosakata dengan menggunakan game media interaktif flash

manga.

 Posttest dilakukan guna mengetahui tingkat kemampuan siswa

setelah dilakukan perlakuan atau treatment menggunakan

media interaktif flash manga.

 Angket dimaksudkan untuk mengetahui minat mahasiswa

terhadap media yang ditawarkan

3. Pengolahan data dan menarik kesimpulan

(41)

Yurri Heralegina, 2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

62 62

Pengolahan data dilakukan setelah semua data terkumpul

kemudian diolah dengan menggunakan rumus statistik.

 Kesimpulan

Setelah semua langkah penelitian selesai, maka peneliti dapat

melakukan penarikan kesimpulan dari hasil penelitian yang

(42)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Media interaktif flash manga ini memuat materi pembelajaran sesuai

dengan materi yang akan disampaikan di sekolah. Materi-materi kosakata

tersebut dikemas dalam contoh-contoh dialog yang menceritakan sebuah

situasi di lingkungan sekolah yang umum ditemui. Dialog-dialog tersebut

disampaikan bersama gambar-gambar yang menunjang situasi pada cerita

tersebut. Pada setiap dialog terdapat tombol khusus yang dapat dipilih untuk

memperdengarkan suara yang menyebutkan kosakata baru pada materi

tersebut. Jika sudah selesai pada satu bagian cerita, dapat dilanjutkan ke

cerita berikutnya yang menyertakan materi selanjutnya.

Berdasarkan hasil analisis dari tes dan angket, dapat disimpulkan

bahwa setelah dilakukan penelitian maka diperoleh data hasil belajar yang

merupakan bukti nyata (empirik) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar

sesudah menggunakan media interaktif flash manga.

Pada taraf signifikansi 1%, t-tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf

(43)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

82 34,305 > t tabel 1.73 untuk 5% dan t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%.

t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada

perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah

menggunakan media interaktif flash manga.

Berdasarkan data angket dapat disimpulkan bahwa lebih dari

setengah responden merasa antusias dalam mengikuti pembelajaran

kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash dan

beranggapan bahwa gambar komik dan suara yang digunakan dalam

pembelajaran ini sesuai dengan materi yang dipelajari, selain itu juga mudah

dimengerti dan mudah digunakan sehingga dapat lebih memahami materi.

Kemudian, sebagian besar responden beranggapan bahwa bahasa yang

digunakan dalam program pembelajaran ini dapat dimengerti dan

penyajiannya lebih menarik. Dan setengah dari responden menyatakan

penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada pemahaman terhadap

pembelajaran kosakata.

B. SARAN

Menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dalam

(44)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

83 saran yang diharapkan dapat digunakan sebagai acuan pada penelitian

selajutnya.

a. Media seperti ini dapat diterapkan juga pada materi lain yang lebih

jauh, misalnya honyaku.

b. Tampilan media harus dikemas semenarik mungkin, sesuai

perkembangan pada masa tersebut. Karena tidak menutup

kemungkinan media juga dapat membuat kejenuhan dalam

pembelajaran akibat variasi tampilan yang sudah terbilang

ketinggalan.

c. Penampilan pengajar yang komunikatif pun sangat penting dalam

penggunaan media ini. Tidak hanya medianya yang menarik, tetapi

penyampaian yang baik di dalam kelas pun dapat menunjang ke arah

perkembangan.

d. Akan terasa lebih menarik bagi siswa jika terdapat lebih banyak

(45)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatanan Praktek.

Jakarta: bina Aksara.

Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

CV. Alfabata

Faisal, Sanapiah (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usana Offset

Gerlach, Vernon S. dan Ely, Donald P. (1971) TEACHING AND MEDIA: a systematic

approach. Englewood Cliffs : Prentice-Hall

Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill

International Edition: New York.

Kameenui, Edward J. dan Carnine, Douglass. (1998). EFFECTIVE TEACHING

STRATEGIES that accommodate diverse learners. Merrill: Universitas Michigan

Matsura, Kenji. (1994). Kamus Bahasa Jepang-Indonesia. Kyoto: Kyoto Sangyo

University Press

Moleong, Lexy J. (2005). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja

(46)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Muthahar, Abdul Harits. (2011). Skripsi: Efektivitas Penggunaan Multimedia Pada

Pembelajaran Kanji Melalui Bushu Hen. Bandung : Universitas Pendidikan

Indonesia

Nirwani, Ayulia. (2012). Skripsi: Analisis Deskriptif Multimedia Interaktif

Pembelajaran Bahasa Perancis Transparent Language Learn French Now! V9 .

Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Purnomo, Herry dan Zacharias, Theo. (2005). Pengenalan Informatika Perspektif

Teknik dan Lingkungan. Yogyakarta: ANDI

Rusman, dkk. (2012). PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT.

Rajagrafindo Persada

Sugiyono (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :

Suhartini, Erna. (2010). Skripsi: Efektifitas Pembelajaran Kosakata Bahasa

Jepang dengan Menggunakan Media Buku Bergambar. Bandung: Universitas

Pendidikan Indonesia

Sukardi (2011). Evaluasi pendidikan: prinsip dan operasionalnya. Jakarta: Bumi

Aksara

Sutedi, Dedi. (2008). Dasar-dasar linguistic bahasa jepang. Bandung: Humaniora

(47)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sutedi, dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :

Program Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung.

Taufiq, Andik. (2007) Seri Menggambar Cantik Menggunakan Flash MX. Bandung:

Informatika

Wibowo, Wahyu. 2001. OTONOMI BAHASA7 Strategi Tulis Pragmatik Bagi

Praktisi Bisnis dan Mahasiswa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Zuriah, Nurul. (2006). METODOLOGI PENELITIAN SOSIAL DAN PENDIDIKAN

Teori-Aplikasi. Jakarta: Bumi Aksara.

Al-Hafizh, Mushlihin. 2012. Referensi Makalah.

http://www.referensimakalah.com/2012/07/pengertian kosakata.html. diakses

pada April 2013.

Arassh. 2011. ILALANG KAMPUS.

http://arassh.wordpress.com/2011/06/02/konsep-dasar-pembelajaran/. Diakses pada tanggal 22 Januari 2012

Danfar, 2009. DF. http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/.

Diakses pada tanggal 22 Januari 2012.

Dwijunianto,

http://dwijunianto.wordpress.com/media-pembelajaran-3-klasifikasi-media-pembelajaran/. Diakses pada tanggal 24 Juni 2013.

Nining. (2012). WebBlog Nining Martiningtyas Just another WebBlog Dosen

(48)

Yurri Heralegina2013

Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/.

Diakses pada tanggal 24 Juni 2013.

Nasruddin, Imam. http://sumsel.kemenag.go.id/file/dokumen/sertifikasi.pdf. Diakses

pada tanggal 24 Juni 2013.

Wikipedia. 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses pada 23

Januari 2012.

Wikipedia. 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi. Diakses pada 22 Januari 2012.

Wikipedia. 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran#Pembelajaran_dalam_dunia_pe

ndidikan. Diakses pada 23 Januari 2012.

Sena, Uak. 2011. Rumah Baca.

http://rumah-blog-baca.blogspot.com/2011/07/instrumen-penelitian-dan-teknnik.html.

Gambar

Tabel 3.1 Klasifikasi Indeks Kesukaran
Tabel 3.3
Tabel 3.5 Penafsiran Angka Korelasi
Table 3.5 Pelaksanaan tes

Referensi

Dokumen terkait

Penyampaian materi dapat diseragamkan Penyampaian materi dapat diseragamkan Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih interaktif Pembelajaran

Teknik pengumpulan data dalam penelitian tindakan kelas ini terdiri dari.. teknik observasi dan tes

Analisis Model Antrian Bank Central Asia (BCA) Kantor Cabang Pembantu Cimahi Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu..

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Because a private ruling is binding on the Commissioner and the ETRS only if the person seeking the ruling has provided a full and true disclosure of all aspects of the

Universitas Sumatera

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu