• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Desain Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Physics Clebo Tournament Pada Materi Fisika Tentang Cermin Datar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Desain Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Physics Clebo Tournament Pada Materi Fisika Tentang Cermin Datar"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

1

DESAIN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

PHYSICS CLEBO TOURNAMENT

PADA MATERI FISIKA TENTANG CERMIN DATAR

Krispina Marjayanti

1

, Marmi Sudarmi

1

, Diane Noviandini

1 1

Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Jawa Tengah

Indonesia

email: [email protected]

Abstrak

Metode ceramah yang masih diterapkan beberapa guru di sekolah tidak mengajarkan siswa saling bekerja sama dalam belajar. Selain itu sekolah yang masih menerapkan sistem rangking mengakibatkan persaingan tidak sehat di mana siswa pandai tidak mau membagi pengetahuannya kepada siswa kurang pandai demi mendapatkan rangking tertinggi di kelas. Penelitian ini bertujuan membuat desain pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan kerja sama dan hasil belajar siswa dengan mengembangkan permainan clebo sebagai media turnamen dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT. Metode penelitian yang dipakai adalah PTK. Sampel yang digunakan siswa SMP kelas VIII, dengan materi cermin datar. Penelitian diawali dengan kegiatan belajar mengajar kemudian pada tahap konsolidasi siswa melakukan turnamen akademik menggunakan pemainan papan physics clebo . Di dalam permainan siswa bermain berpasangan dan bertanding dengan pasangan lain, setiap pasangan melempar dadu kemudian menjalankan bidak, jika mendapati petak soal maka siswa harus menjawab soal secara berpasangan. Pada akhir pembelajaran, guru memberikan tes untuk mengetahui hasil belajar siswa dan kuesioner untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode yang diberikan. Hasil penelitian yang didapatkan adalah 93% siswa mendapat nilai 70 untuk tes. Pada aspek afektif penggunaan permainan menciptakan suasana kompetitif yang sehat dan menyenangkan sehingga dapat mengembangkan sikap kerjasama dan keaktifan kelas sebesar 82%. Sebanyak 86% siswa memberikan respon positif terhadap metode yang digunakan.

Referensi

Dokumen terkait

Pada peneltian ini menggunakan lembar observasi untuk mengetahui efektifitas komik dan pembelajarannya, nilai tes evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa dan

Sampel yang terpilih diberikan tes akhir (posttest), yaitu sebagai alat evaluasi untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa setelah diajar materi

ini bertujuan untuk mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau hasil belajar. Tes diberikan kepada siswa secara individu untuk mengetahui kemampuan kognitif

- Guru memberikan reward/penghargaan kepada siswa yang aktif - Guru memberi tugas pada siswa yang nilainya kurang baik - Guru memotivasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar

Guru memberikan pernyataan yang dapat membuat siswa semangat dalam melakukan proses pembelajaran dan meyuruh siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran di kelas..  Guru

Teknik tes ini dilakukan dengan cara memberikan tes awal (Pretest) untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa sebelum diberikan perlakuan dan tes akhir

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan soal tes yang digunakan dalam tes hasil belajar untuk mengetahui kemampuan siswa dalam penggunaan model

Skor dari tes akhir digunakan untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar siswa terhadap materi yang telah diajarkan Analisis Data  Anilisa pengamatan aktivitas siswa Data hasil