i
SKRIPSI
GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID
Oleh :
Rahmad Andi Irawan 2010-51-237
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
ii
SKRIPSI
GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID
Oleh :
Rahmad Andi Irawan 2010-51-237
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS
ANDROID
NAMA : RAHMAD ANDI IRAWAN
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Progam Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat- syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Skripsi adalah hal milik Progam Studi Teknik Informatika UMK Kudus.
2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antara instusi pendidikan tinggi.
4. Beri tanda sesuai dengan katagori Skripsi.
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
Biasa
Disahkan Oleh:
Penulis Pembimbing Utama
Alamat : Jl. Ngasirah Mulyoharjo Jepara
Tanggal : 13 Juni 2014
Rahmad Andi Irawan 201051237
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS
ANDROID
NAMA : RAHMAD ANDI IRAWAN
NIM : 2010-51-237
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan
sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini
sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk
dibatalkan gelar Sarjana Komputer Saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 13 Juni 2014
Rahmad Andi Irawan
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS
ANDROID
NAMA : RAHMAD ANDI IRAWAN
NIM : 2010-51-237
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 13 Juni 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui
Kaprogdi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 Rizkysari Meimaharani, M.Kom
NIDN. 0620058501
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS
ANDROID
NAMA : RAHMAD ANDI IRAWAN
NIM : 2010-51-237
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 24 Juni 2014
Anggota Penguji 1 Ketua Penguji
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Kaprogdi Teknik Informatika Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs
NIDN. 0604048702
Arief Susanto, ST,M.Kom NIDN. 0603047104
Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 060701000001138
vii ABSTRACT
With the advancement of science and technology let followed with faith and piety. It is unfortunate if there are many Muslims who can not read the letters of the Koran. With the method Iqro, is one method of learning to read the Qur'an arranged practically and systematically making it easier for everyone to learn and teach the Qur'an to read. While the teaching methods available today is through books or by way of face to face with a preacher or ustadza is still not effective. To overcome these problems, the authors make educational games Koran Iqro method, because it is easy to understand and easier for Muslims to learn to read the Koran. The design was done with the approach of the Research and Development is a research method that is used to produce a particular product and test the effectiveness of these products. With this application is expected to assist Muslims in learning to read the Qur'an using methods Iqro properly.
viii
ABSTRAK
Dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi hendaklah diikuti dengan iman dan takwa. Sangat disayangkan jika masih banyak umat Islam yang belum bisa membaca huruf al-Qur’an. Dengan adanya metode iqro, merupakan salah satu metode belajar membaca al-Qur’an yang disusun secara praktis dan sistematis sehingga memudahkan setiap orang untuk belajar maupun mengajarkan membaca al-Qur’an. Sementara itu metode pembelajaran yang ada saat ini yaitu melalui buku maupun dengan cara bertatap muka langsung dengan ustad atau ustadza dirasa masih kurang efektif. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis membuat game edukasi al-Qur’an metode iqro, karena mudah dipahami dan memudahkan umat Islam dalam belajar membaca al-Qur’an. Perancangan ini dilakukan dengan pendekatan metode Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu umat Islam dalam belajar membaca al-Qur’an menggunakan metode iqro dengan baik dan benar.
ix
KATA PENGANTAR
Skripsi dengan judul “ GAME EDUKASI AL-QUR’AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID” ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima
kasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku.
2. Bapak Prof. Dr. Dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria
Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Progam Studi Teknik
Informatika Universitas Muria Kudus.
5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing skripsi penulis.
6. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing skripsi penulis.
7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Semoga beliau-beliau di atas mendapatkan imbalan yang lebih besar dari Tuhan
Yang Maha Esa melebihi apa yang beliau-beliau diberikan kepada penulis.
Kudus, 24 Juni 2014
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ... iii
PERNYATAAN PENULIS ... iv
PERSETUJUAN SKRIPSI ... v
PENGESAHAN SKRIPSI ... vi
ABSTRACT ... vii
1.2 BatasanMasalah... 2
1.3 RumusanMasalah ... 2
1.4 TujuanPenelitian ... 2
1.5 ManfaatPenelitian ... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.2.6 PerancanganSistem ... 8
2.2.6.1 Flowchart ... 8
2.2.6.2 Bagan Alir Flowchart ... 8
2.2.6.3 Storyboard ... 10
xi
BAB III METODE PENELITIAN ... 13
3.1 Pengumpulan Data ... 13
3.2 MetodePenelitian ... 13
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN DESAIN... 17
4.1 Analisa Aplikasi ... 17
4.2. Analisa Kebutuhan ... 17
4.2.1 Analisa Kebutuhan Data ... 17
4.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware ... 17
4.2.3 Analisa Kebutuhan Informasi ... 18
xii
4.6.3 Storyboard Jilid 3 ... 40
4.6.4 Storyboard Jilid 4 ... 41
4.6.5 Storyboard Jilid 5 ... 42
4.6.6 Storyboard Jilid 6 ... 43
BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI ... 45
5.1 Pembahasan Progam ... 45
5.2 Implementasi Aplikasi ... 51
5.2.1 Kelebihan Aplikasi ... 52
5.2.2 Kelemahan Aplikasi ... 52
5.3 Implementasi Progam ... 52
5.3.1 Pengujian Grafik ... 56
5.3.1.1 Pembuatan Teks Button ... 56
5.3.1.2 Proses Gagal Pembuatan Button ... 57
5.3.1.3 Hasil Pembuatan Button ... 59
5.4 Measurement ... 62
5.4.1 Penentuan Nilai ... 62
5.4.2 Aspek Penilaian ... 62
5.4.3 Format Kuesioner ... 63
5.4.4 Hasil Penghitungan Kuesioner ... 63
5.4.5 Kesimpulan Hasil Kuesioner ... 67
BAB VI PENUTUP ... 69
6.1 Kesimpulan ... 69
6.2 Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tahap Kerangka pikiran game edukasi al-Qur’an metode iqro... 11
Gambar 3.1 Tahap penelitian metode research and development ... 12
Gambar 4.1 Struktur progam game edukasi al-Qur’an metode iqro ... 16
Gambar 4.2 Flowchart menu utama ... 17
Gambar 5.5 Tampilan halaman detail iqro ... 44
Gambar 5.6 Tampilan utama kuis ... 45
Gambar 5.7 Tampilan halaman kuis ... 45
Gambar 5.8 Tampilan halaman skor ... 46
Gambar 5.9 Tampilan game over ... 46
Gambar 5.10 Tampilan help ... 47
Gambar 5.11 Tampilan mahkroj huruf ... 47
xiv
Gambar 5.36 Pengaturan kotak dialog ... 58
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart ... 8
Tabel 4.1 Storyboard game edukasi al-Qur’an metode iqro ... 32
Tabel 4.2 Storyboard jilid 1 ... 35
Tabel 4.3 Storyboard jilid 2 ... 37
Tabel 4.4 Storyboard jilid 3 ... 38
Tabel 4.5 Storyboard jilid 4 ... 39
Tabel 4.6 Storyboard jilid 5 ... 40
Tabel 4.7 Storyboard jilid 6 ... 41
Tabel 5.1 Kemudahan dalam penggunaan game ... 60
Tabel 5.2 Kemampuan untuk cepat paham ... 60
Tabel 5.3 Meningkatkan semangat belajar ... 61
Tabel 5.4 Kesesuaian pertanyaan dengan materi ... 61
Tabel 5.5 Media pembelajaran disediakan ... 61
Tabel 5.6 Warna tampilan game ... 62
Tabel 5.7 Tingkat keseruan game ... 62
Tabel 5.8 Ilmu yang didapat ... 62
Tabel 5.9 Materi yang diberikan ... 63
Tabel 5.10 Tingkat kepuasan game ... 63
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Bimbingan skripsi