43 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Bagian hasil penelitian menjabarkan secara rinci tentang proses dan hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific. Proses dan hasil ini menjadi dasar untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Berikut ini dijabarkan hasil penelitian yang terkait validitas isi dan reliabilitas dari penilaian media.
4.1.1 Pengembangan Media Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific
Langkah-langkah pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific matematika pada penelitian ini mengacu kepada langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall (2003) dengan sedikit modifikasi. Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara kepada guru dan kepala sekolah SD. Langkah pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific dilakukan berdasarkan kombinasi langkah-langkah pengembangan media yang dikemukakan oleh Djemari Mardapi (2004), dan Widoyoko (2012).
4.1.1.1 Studi Pendahuluan
Berdasarkan hasil observasi pada tahap analisis kebutuhan diperoleh informasi bahwa penggunaan metode ceramah oleh guru masih mendominasi dalam pembelajaran Matematika, Guru berpendapat bahwa penggunaan media dan metode memerlukan waktu dan persiapan yang lama. Selain itu, diperoleh juga informasi bahwa kompetensi-kompetensi matematika yang dinilai sulit untuk dipahami sehingga kesulitan dalam membuat media permainan monopoli dengan pendekatan scientific serta sulit diamati, sehingga cenderung diabaikan.
Tabel 12
Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas 4 Standar
Kompetensi Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator 6.Menggunakan
Pecahan senilai 1. Menentukan pecahan-pecahan
Hasil analisis kebutuhan dan studi literatur kurikulum dapat dilihat dalam tabel diatas maka dibuatlah permainan monopoli, guna memenuhi kebutuhan media pembelajaran Matematika dengan materi pecahan senilai.
4.1.1.2Deskripsi Pengembangan Media
a. Perencanaan dan Pembuatan Permainan Monopoli
4.1.1.3 Data Uji Coba (Implementasi) a. Implementasi
Permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada materi pecahan senilai ini diimplementasikan setelah mendapat persetujuan dari validator. Pelaksanaan implementasi dapat dilihat pada tabel 13
Tabel 13
Pelaksanaan (Implementasi)
Tahap Pelaksanaan
pretest Senin, 16 April 2015
08.00-09.00 Pelaksanaan Penelitian Selasa, 17 Apri 2015
07.00-09.00 Observasi lembar pendapat siswa Selasa, 17 April 2015
09.00-.9.30
posttest Selasa, 17 Apri 2015
09.30-10.30
b. Hasil Validasi Pakar (Expert Judgment)
Validasi ahli adalah tahap untuk validasi permainan monopoli oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari 3 aspek yaitu aspek materi, aspek tampilan dan juga aspek bahasa. Setelah merancang draft produk awal dirancang kemudian draft awal ini direview atau divalidasi oleh pakar materi, pembelajaran dan pakar media. Daftar validator aplikasi terdapat pada Tabel 14
2. Yustinus, M.Pd Guru SDN Sidorejo
Aspek penilaian dan analisis penyekoran validasi ahli materi terhadap permainan monopoli sebagai berikut :
Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
Aspek Kriteria atau Indikator Skor
1 2 3 4 5
Format
1. Kesesuaian materi dengan isi
materi dan tujuan pembelajaran. √
2. Keseimbangan materi berupa
tek dan gambar √
3. Kelengkapan bahan bantuan
belajar √
Isi Materi
4. Kesesuaian penyajian materi dengan tujuan yang
dirumuskan
√
5. Kesesuaian materi dengan
tingkat kemampuan siswa √
6. Kesesuaian media
pembelajaran dengan konsep dalam materi pecahan
√
7. Ketepatan gambar penunjang
kejelasan materi √
8. Keruntutan urutan materi √
Desain Pembelajaran
9. Keruntutan penyajian materi √
10. Kesesuaian format sajian
dengan tujuan pembelajaran √
11. Kesesuaian soal evaluasi
dengan materi √
Tabel 16
Skor Validasi Pakar Materi
No Aspek Penilaian Rata-rata tiap aspek
1 Format 4,33
2 Isi Materi 5
3 Desain Pembelajaran 5
Jumlah 14,33
Rata-rata 4,77
Setelah dilakukan analisis, diperoleh rata-rata skor validasi pakar materi sebesar 4,77. Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa validasi pakar materi menyatakan permainan monopoli dengan pendekatan scientific “layak untuk diujicoba dengan revisi”. Dengan menggunakan skala 1 sampai 5, rata-rata validasi pakar materi untuk aspek isi dan pembelajaran termasuk kedalam kriteria “sangat baik”.
Selanjutnya aspek penilaian dan analisis penyekoran validasi ahli media terhadap permainan monopoli sebagai berikut :
Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
Aspek Kriteria atau Indikator Skor
1 2 3 4 5
Tampilan
1. Teks dapat terbaca dengan baik √ 2. Tata letak teks dan gambar
(proporsional) √
3. Kesesuaian pemilihan
background √
4. Kesesuaian proporsi warna √
5. Kesesuaian jenis huruf dan
ukuran huruf √
pembelajaran
8. Kesesuaian gambar dengan
materi √
9. Keruntutan media yang
digunakan dalam penyajian √
10. Kemudahan pemanfaatan media
dalam pembelajaran √
11. Kemampuan media
mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa
√
Bahasa
12. Kesesuaian penggunaan bahasa
yang digunakan √
13. Keefektifan kalimat yang
digunakan dalam media √
Dalam penghitungan hasil uji validasi pakar media terhadap Permainan monopoli dengan pendekatan scientific dalam materi pecahan senilai diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 18
Skor Validasi Pakar Media
No Aspek Penilaian Rata-rata Tiap Aspek
1 Tampilan 4
2 Isi Media 4
3 Bahasa 3
Jumlah 11
Rata-rata 3,66
Rata-rata validasi pakar media untuk aspek tampilan dan keterpaduan didapatkan nilai sebesar 3,66. Rata-rata skor validasi pakar media tergolong kriteria “Baik” dan “layak untuk diujicoba berdasarkan revisi”.
Selain uji validasi pakar materi dan media peneliti juga melakukan uji validasi pembelajaran yang ditunjukkan pada tabel. 19
Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
Tabel 19
Validasi Pakar Pembelajaran
Aspek Keriteria atau Indikator skor
1 2 3 4 5
Perumusan Tujuan pembelajaran
1. Kejelasan Standart Kompetensi
dan Kompetensi Dasar √
2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai
√
3. Ketepatan penjabaran Kompetensi Dasar kedalam indicator
√
4. Kesesuaian indikator dengan
tingkat perkembangan siswa √
Isi yang disajikan
5. Ketepatan pemilihan metode
pembelajaran √
6. Ketepatan urutan pembelajaran
sesuai metode yang digunakan √
7. Kejelasan skenario pembelajaran (tahap-tahap kegiatan
pembelajaran: awal, inti, penutup)
√
8. Kelengkapan instrument evaluasi
(soal, kunci,pedoman pensekoran) √
Bahasa 9. Keefektifan kalimat yang
digunakan dalam media √
10. Kesederhanaan struktur kalimat √
Dalam penghitungan hasil uji validasi pakar pembelajaran terhadap Permainan monopoli dengan pendekatan scientific dalam materi pecahan senilai diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 20
Skor Validasi Pakar Pembelajaran
No Aspek Penilaian Rata-rata Tiap Aspek 1 Perumusan Tujuan Pembelajaran 4,25
2 Isi yang disajikan 4,25
3 Bahasa 3,5
Jumlah 12
Rata-rata 4
pembelajaran tergolong kriteria “Baik” dan “layak untuk diujicoba berdasarkan revisi”.
Berdasarkan data-data diatas, dapat disimpulkan bahwa Permainan monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa SD Kelas 4 layak digunakan dalam pembelajaran yang sudah di uji dari aspek isi, pembelajaran dan tampilan memiliki rata-rata keseluruhan yang tergolong “sangat Baik”. Kesimpulan ini diambil sesuai dengan acuan konversi yang sudah di lampirkan pada sub bab sebelumnya.
c. Revisi Darft Produk
Draft permainan monopoli secara keseluruhan dinyatakan valid oleh pakar materi dan pakar media. Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi media. Saran dan Kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 21
Tabel 21
Daftar Saran dan Kritik Pemberi
Saran Saran dan Kritik Keterangan
Validator 1
1. Gunakan bahasa dan kalimat yang lebih sederhana, singkat , padat dan jelas
2. Siapkan tabel untuk mencatat skor
Saran dan kritik ditujukan untuk aspek media
Validator 2
1. Diperbanyak gambar dan variasi soal kesempatan 2. Diperjelas jenis
pertanyaan pada buku petunjuk no.4 halaman 9 dan no.9 halaman 4 3. Tambahkan pada buku
soal berupa gambar, tabel pencatatan skor, dan penentuan agihan waktu setiap soal. Revisi yang telah dilakukan dapat dilihat dari gambar dibawah ini :
Tabel 22
Perubahan Soal Kesempatan dalam Permainan Monopoli Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Pada bagian soal kesempatan sebelum direvisi soal hanya berupa tulisan dan sedikit monoton, setelah diberikan kritik dan saran soal dibuat menjadi lebih bervariasi dan bergambar.
Tabel 23
Perubahan Tata Bahasa dan Penambahan Agihan Waktu Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Gambar 5. Penambahan Soal dalam Buku Panduan
d. Hasil Kuesioner Respon Siswa
Tujuan uji coba pada siswa adalah menguji keefektivan dan kelayakan permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang telah dibuat. Uji coba dilakukan terhadap siswa SD Negeri Tlogo Sebanyak 31 siswa.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Kevalidan Pembuatan Permainan Monopoli
Penelitian ini mengembangkan permainan monopoli sebagai media pembelajaran pada materi pecahan senilai. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan Borg & Gall yang disederhanakan menjadi 3 langkah penelitian. Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific ini telah disetujui oleh validator dan setelah memperoleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan. Uji coba permainan monopoli ini diujicobakan kepada 31 siswa SD Negeri Tlogo.
Permainan Monopoli dengan pendekatan Scientific ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri dan kelompok sehingga siswa dapat bermain sekaligus belajar yang dapat mengaktifkan aspek psikomotrik siswa. Permainan Monopoli ini dilengkapi dengan berbagai soal bergambar, papan monopoli yang di desain lebih menarik dan luas memungkinkan siswa lebih aktif dan teliti saat bermain. Animasi gambar dalam soal dan papan monopoli di desain untuk lebih memperjelas pendalaman materi pecahan senilai. Penilaian dalam permainan monopoli ini dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek materi, aspek media dan aspek pembelajaran. Dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi media agar menjadi lebih baik lagi.
4.2.2 Keefektivan Pembuatan Permainan Monopoli
a. Hasil Belajar Siswa Sesudah Penggunaan Permainan Monopoli
Hasil belajar sesudah penggunaan permainan monopoli mengalami peningkatan hasil belajar ini dapat menunjukkan keefektivan permainan monopoli sebagai media pembelajaran. Semua siswa berjumlah 31 mencapai ketuntasan. Jumlah ini meningkat dibandingkan pada saat melihat kondisi awal yaitu dengan pemberian soal sebelum menggunakan permainan monopoli yang hanya 22 siswa yang tuntas dari 31 siswa. Data ini didukung dengan tabel skor hasil belajar sesudah dan sebelum penggunaan permainan monopoli dibawah ini.
Tabel 24
Skor Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media
Keterangan Sebelum Sesudah
Rata-rata 73,46 83,64
Peningkatan 10,18
Dari tabel 24 membuktikan bahwa pada saat kondisi awal sebelum menggunakan permainan monopoli kemudian diberikan pembelajaran menggunakan permainan monopoli menjadikan peningkatan pada hasil belajar siswa. Dapat dikatakan setelah penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran menimbulkan peningkatan terhadap hasil belajar yang dapat membuktikan bahwa permainan monopoli ini efektif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa permainan monopoli efektif untuk digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
b. Hasil analisis respon siswa
Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap permainan monopoli ini sangat positif. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa permainan monopoli efektif dalam proses uji coba dan efektif digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
4.3 Temuan Penelitian
Berdasarkan observasi penelitian penggunaan permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada materi pecahan senilai yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan temuan penelitian antara lain:
1. Permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang digunakan sebagai media pembelajaran sangat efektif. Karena lebih dekat dengan keseharian siswa yang masih dalam tahap operasional konkret.
2. Siswa merasa senang karena soal dibuat dalam bentuk yang lebih menarik dan adanya proses persaingan dalam pelaksanaan permainan.