29 BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Pengembangan
Penelitian ini adalah penelitian yang berorientasi pada pembuatan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pendekatan saintifik berupa media Permainan Monopoli. Berdasarkan pada latar belakang yang ada pada BAB I bahwa metode penelitian yang digunakan adalah Research & Development
Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji produk. Desain penelitian yang telah dipilih adalah adaptasi dari Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012).
Gambar 4. Tahapan penelitian dan pengembangan
3.2 Prosedur Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan Permainan Monopoli berdasarkan pendekatan saintifik sebagai media ini diuraikan dalam 3 tahap yaitu:
3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan
Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama kepustakaan, kedua survai lapangan, dan ketiga penyusunan produk awal. Pada tahap studi pustaka peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang media pembelajaran.
Survey Lapangan
Penyusunan Hasil Penelitian Pendahuluan
Perencanaan Produk
Pembuatan media Permainan Monopoli
Validasi ahli
revisi
Uji Coba Produk dalam kelompok kecil
revisi
Uji Coba Produk dalam lapangan kelompok besar
revisi
Produk Akhir Implementasi
Studi pendahuluan
Kajian juga meliputi kajian terhadap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006. untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pelajaran, maupun media yang digunakan dalam pembelajaran.
Survei lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data berhubungan dengan pelaksanaan pembelajaran Matematika di SD. Survai ini dilakukan dengan wawancara, hasil evaluasi sebelumnya, dan observasi kelas pada waktu guru mengajar.
Mengacu pada data yang telah didapatkan dari survei lapangan dan mengacu pada dasar-dasar teori atau konsep yang disimpulkan dari hasil studi kepustakaan, peneliti kemudian menyusun draf awal model produk yang dikembangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dan lebih condong pada kagiatan psikomotor media yang cocok digunakan adalah game atau permainan. Diantara berbagai permainan adalah monopoli karena monopoli merupakan permainan yang sudah banyak dikenal.
3.2.2 Tahap Pengembangan Media
Dalam tahap pengembangan media terdapat dua kegiatan, (1) pengembangan produk awal dan validasi ahli. Pengembangan produk awal dilakukan dengan identifikasi mata pelajaran, merumuskan kompetensi dasar, menetapkan indikator membuat desain produk, menyusun sumber bahan dan materi serta pembuatan monopoli sebagai media. Hasil pengembangan produk awal tersebut kemudian dilakukan uji validitas oleh 1 ahli materi dan pembelajaran oleh Yustinus, M.Pd dan 1 ahli media oleh Adi Winanto, S.Pd, M.Pd. Data dari hasil validasi para ahli dijadikan pertimbangan untuk melakukan revisi produk Permainan Monopoli sebagai media.
3.2.3 Implementasi
apabila masih diketahui kekurangan dalam monopoli sebagai media pembelajaran tersebut dan perlu untuk direvisi. Acuan yang digunakan untuk mengetahui adanya kekurangan dan perlu adanya revisi adalah berdasarkan data yang diperoleh pada hasil angket yang diberikan kepada siswa pada uji coba kelompok kecil sehingga diperoleh masukan yang dapat dijadikan dasar dalam merevisi kembali produk tersebut. Selanjutnya setelah direvisi berdasarkan data dari uji coba kelompok kecil maka produk tersebut akan dijadikan bahan dalam uji coba lapangan atau uji coba kelompok yang lebih besar. Data dari hasil uji coba lapangan akan dijadikan sebagai bahan pijakan dalam melakukan revisi akhir produk monopoli sebagai media pembelajaran.
3.3 Draf Awal dan Uji Coba Produk 3.3.1 Draf Awal
Untuk menghasilkan produk, peneliti menggunakan media corel draw x5 dengan langkah-langkah yang diambil dari buku dan tutorial di internet. Produk yang sudah di rangkai perlu adanya validasi produk. Validasi produk diuji dengan menggunakan angket untuk ahli media dan ahli materi yang disediakan oleh peneliti.
3.3.2 Subyek Uji Coba
Subyek uji coba adalah siswa kelas 4 SD Tlogo. Usia siswa kelas 4 di SD Tlogo berkisar antara 10-11 tahun. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Aspek yang dinilai meliputi tampilan, pembelajaran dan isi
3.3.3 Jenis Data
3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah penilaian pakar (expert judgment), tes dan angket.
Penilaian pakar (expert judgment) digunakan untuk mengukur valid tidaknya permainan monopoli yang dikembangkan. Penilaian pakar ini menggunakan angkat yang disediakan oleh peneliti.
Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur keefektivan permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang dikembangkan.
3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi pakar, soal tes, dan angket untuk siswa.
3.4.2.1 Lembar Validasi Pakar
Lembar validasi pakar digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar pembelajaran dan uji pakar media pembelajaran dengan pendekatan saintifik yang telah dikembangkan. Lembar validasi pakar merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang biasa diharapkan responden
a. Lembar Validasi Pakar Materi
Instrumen validasi pakar materi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data dalam menguji kelayakkan materi yang telah dirancang dalam pelaksanaan uji coba terbatas. Beriktu ini kisi-kisi lembar validasi pakar materi
Tabel 2
Kisi-kisi Uji Pakar Materi
Aspek Kriteria/Indikator
Format
1. Kesesuaian isis materi dengan isi materi dan tujuan pembelajaran.
2. Keseimbangan materi berupa tek dan gambar 3. Kelengkapan bahan bantuan belajar
dirumuskan
5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa 6. Kesesuaian media pembelajaran
7. Ketepatan gambar penunjang kejelasan materi 8. Keruntutan urutan materi
Desain Pembelajaran
9. Keruntutan penyajian materi
10. Kesesuaian format sajian dengan tujuan pembelajaran 11. Kesesuaian soal evaluasi dengan materi.
b. Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba terbatas. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media.
Tabel 3
Kisi-kisi Validasi Pakar Media
Aspek Kriteria/Indikator
Tampilan
1. Teks dapat terbaca dengan baik
2. Tata letak teks dan gambar (proporsional) 3. Kesesuaian pemilihan background
4. Kesesuaian proporsi warna
5. Kesesuaian jenis huruf dan ukuran huruf
Isi Media
6. Ketepatan gambar dengan kejelasan materi 7. Kesesuaian media dengan model pembelajaran 8. Kesesuaian gambar dengan materi
9. Keruntutan media yang digunakan dalam penyajian 10. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran 11. Kemampuan media mempermudah pemahaman materi
pembelajaran bagi siswa
Bahasa 12. Kesesuaian penggunaan bahasa yang digunakan 13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam media
c. Lembar Validasi Pakar Pembelajaran
Tabel 4
Kisi-kisi Validasi Pakar Pembelajaran
Aspek Kriteria/Indikator
Perumusan Tujuan Pembelajaran
1. Kejelasan Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar
2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai
3. Ketepatan penjabaran Kompetensi Dasar kedalam indikator 4. Kesesuaian indikator dengan tingkat perkembangan siswa Isi yang
Disajikan 5. 6. Ketepatan pemilihan metode pembelajaranKetepatan urutan pembelajaran sesuai metode yang digunakan 7. Kejelasan skenario pembelajaran (tahap-tahap kegiatan
pembelajaran: awal, inti, penutup)
8. Kelengkapan instrument evaluasi (soal, kunci,pedoman pensekoran)
Bahasa 9. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam media 10. Kesederhanaan struktur kalimat
d. Angket Respon Siswa
Lembar pendapat siswa berupa lembar pertanyaan terbuka yang ditujukan kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat belajar dengan permainan monopoli yang dirancang (respon siswa).
Tabel 5
Kisi-kisi Angket Respon Siswa N
o. Indikator Sangat setuju Setuju Ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju 1. Gambar dalam permainan
monopoli mudah dimengerti 2. Kalimat yang digunakan
mudah dimengerti
3. Penggunaan permainan monpoli mudah dipahami 4. Ukuran tulisan dalam papan
monopoli terbaca jelas
5. Gambar yang digunakan menarik
6. Warna papan monopoli menarik
7. Ilustrasi dalam soal kesempatan jelas dan menarik 8. Ukuran tulisan tiap soal
3.4.2.2 Observasi
Observasi dilakukan untuk mengamati bagaimana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan modul yang telah dikembangkan. Hasil observasi dalam penelitian ini disajikan secara deskriptif. Kisi-kisi untuk melakukan observasi dapat dilihat pada Tabel 9 berikut ini.
Tabel 6
Kisi-kisi Observasi dalam Kegiatan Pembelajaran
Indikator Guru Siswa
Kesiapan untuk memulai pembelajaran
Memulai pembelajaran dengan hal yang menarik (dapat memotivasi siswa untuk belajar)
Ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran
Penyampaian materi dalam modul
Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan materi dan langkah yang terdapat dalam modul
Keantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Keberanian siswa dalam mengungkapkan pendapat Penggunaaan
evaluasi dalam setiap
pembelajaran
Meminta siswa mengerjakan evaluasi
Pembahasan terhadap soal-soal evaluasi
Keantusiasan siswa dalam mengerjakan evaluasi Keberanian siswa dalam menjawab soal secara lisan Umpan balik
setelah mengikuti pembelajaran
Memberikan umpan balik Tanggapan terhadap pembelajaran yang telah dilakukan
3.4.2.3Lembar Validasi Soal Tes
Tabel 7
Kisi-kisi validasi Soal
Aspek Kriteria atau Indikator YA TIDAK
Isi
1. Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Indikator yang akan dicapai
2. Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Tujuan Pembelajaran 3. Kesesuaian setiap butir soal
terhadap Kompetensi Dasar 4. Kesesuaian setiap butir soal terhadap Indikator yang akan dicapai
5. Kesesuaian setiap butir soal terhadap Tujuan pembelajaran 6. Setiap Indikator memiliki
minimal 1 butir soal
Konstruksi
7. Setiap butir soal menggunakan bahasa yang sederhana
8. Penggunaan dan penempatan tanda baca sudah tepat 9. Bahasa yang digunakan tidak
memiliki arti ganda (ambigu) 10. Keseimbangan tek soal dan
gambar
11. Kesesuaian gambar dengan tek soal
3.4.2.4 Tes Tertulis
Tabel 8
Kisi-Kisi Soal Sebelum Penggunaan Permainan Monopoli Standar
Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator Jenis
Tabel 9
Kisi-Kisi Soal Sesudah Penggunaan Permainan Monopoli Standar
Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator Jenis Soal
Nomor Soal 6.Menggunakan
pecahan dalam pemecahan masalah
6.2Menyederhan akan berbagai bentuk pecahan
1. Menentukan pecahan-pecahan yang senilai dari suatu pecahan
3.5.1 Analisis Data Lembar Validasi Pakar, Angket dan Observasi
rentang 1 sampai 5. Data kuantitatif tersebuat akan diubah menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi skala likert dari Arikunto dalam Kurniyanto (2010: 32).
Tabel 10
Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
Interval Skor Perhitungan Kategori
(Mean + 1,8SD) < x
(Mean + 0,6SD) < x ≤ (Mean + 1,8SD) (Mean - 0,6SD) < x ≤ (Mean + 0,6SD) (Mean - 1,8SD) < x ≤ (Mean - 0,6 SD) x ≤ (Mean - 1,8SD)
x > 4, 20 3,40 < x ≤ 4,20 2,60 < x ≤ 3,40 1,80 < x ≤ 2,60
x < 1,80
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Keterangan
= rerata ideal
= (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1)
= 3
= Standar Deviasi Ideal
= (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = (5-1)
= (4) =
x = Skor rerata data empiris
3.5.2 Analisis Data Soal Sebelum dan Sesudah Penggunanaan Media
yang menginginkan jawaban tegas. Skala ini berbentuk checklist, skor 1 untuk jawaban “ya”dan skor 0 untuk jawaban “tidak”
Peneliti menganalisis hasil dari uji validasi soal ini dengan menggunakan pendekatan non statistik, yakni dengan menganalisis sesuai dengan hasil validasi soal yang didukung kritik, saran, dan catatan dari expert soal yaitu guru kelas penelitian. Hasil dari soal yang valid tidak sepenuhnya valid, hal ini dikarenakan ada perbaikan pada soal-soal tertentu yang dianggap valid oleh expert soal. Hal ini berkaitan dengan perbaikan kalimat pada soal, penggunaan tanda perintah pada soal, dan keefektifan pada soal.
3.5.3 Analisis Data Keefektivan Permainan Monopoli
a. Hasil belajar siswa pada soal sesudah penggunaan media
Keefektifan penggunaan permainan monopoli dengan pendekatan scientific dilihat dari hasil belajar siswa setelah diterapkan permainan monopoli mengalami peningkatan sesuai kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) pembelajaran matematika di SD Negeri Tlogo adalah 66. Jika hasil belajar siswa mencapai nilai KKM minimal 66, maka dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang dikembangkan efektif. Analisis hasil belajar siswa pada posttest dilakukan untuk menentukan efektivitas pembuatan permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang dihasilkan dengan membuat data hasil posttest, kemudian mengkonversi data posttest pada siswa yang memenuhi standar minimal KKM dengan presentase pada pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam Tabel 11
Tabel 11
Pedoman Keefektivan Media Berdasarkan Hasil Belajar
No % Yang Berhasil Efektivitas
1 0 ≤ p < 41 Sangat Rendah
2 41 ≤ p < 56 Rendah
3 56 ≤ p < 66 Cukup
4 66 ≤ p < 80 Tinggi
Keterangan :
P = persentase ketuntasan siswa = 100 = jumlah siswa tuntas
= jumlah siswa keseluruhan
Media Permainan Monopoli dikatakan efektif jika hasil belajar mencapai persentase ketuntasan tinggi, sedangkan dikatakan sangat efektif jika mencapai persentase ketuntasan sangat tinggi.
b. Hasil respon siswa