• Tidak ada hasil yang ditemukan

Karya Ilmiah dan yanni triliani

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Karya Ilmiah dan yanni triliani"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS PENULISAN KARYA ILMIAH

“PSIKOLOGIS MANUSIA & KOMPUTER”

Yanni Triliani 114260004

Sistem informasi/S1 Kelas karyawan

(2)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul: “PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER”.

Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan karya tulis ilmiah ini berkat bantuan dan tuntunan Tuhan Yang Maha Esa dan tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang membantu dalam pembuatan makalah ini, terutama Ibu Filia Dina Anggraeni selaku Dosen mata kuliah Psikologi Umum, yang telah memberikan pembelajaran dan tugas-tugas kepada penulis. Dengan adanya pembelajaran ataupun tugas tersebut, semoga penulis dapat lebih menguasai dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan karya tulis ilmiah ini masih dari jauh dari kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya. Namun demikian, penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik dan oleh karenanya, penulis dengan rendah hati dan dengan tangan terbuka menerima masukan,saran dan usul guna penyempurnaan makalah ini.

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan Penulisan 1.4 Manfaat Penulisan

BAB II PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER 2.1 Hubungan Manusia dan Komputer

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.3 Hubungan IMK dengan Psikologi BAB III KESIMPULAN & SARAN 3.1 Kesimpulan

3.2 Saran

(4)

BAB I :

PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Kemajuan teknologi menyebabkan perubahan yang begitu besar yang terjadi dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet yang bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.

Penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal yang baru bagi kita, terutama seorang pelajar atau mahasiswa. Bahkan seorang pekerja saat ini dituntut untuk bisa menggunakan teknologi seperti computer atau proyektor dengan baik. Tanpa adanya komputer atau teknologi yang sedang berkembang saat ini, manusia sangat malas untuk melakukan apapun. Pernyataan bahwa manusia telah bergantung dengan teknologi yang ada saat ini itu benar. Mengapa hal itu bisa terjadi? Mengapa komputer dapat mempermudah segala kegiatan manusia? Dalam karya tulis ini akan dibahas tentang hubungan manusia dengan komputer dan cara interaksi manusia dengan komputer(teknologi) yang berkaitan dengan psikologis manusia.

Dari penjelasan tentang latar belakang ini, maka saya tertarik untuk memilih judul ‘Psikologis Manusia dan Komputer’ yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan ilmu pengetahuan serta bermanfaat bagi pembaca.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana hubungan Manusia dengan Komputer? 2. Bagaimana interaksi manusia dengan komputer?

3. Bagaimana hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer? 4. Teknologi apa saja yang terkait dengan interaksi manusia dan komputer?

1.3 Tujuan Penulisan

1. Memberitahu pembaca bagaimana hubungan manusia dengan komputer termasuk dalam perspektif psikologi.

2. Memberitahu pembaca proses interaksi manusia dengan komputer.

3. Memberitahu pembaca hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer. 4. Memberitahu pembaca teknologi yang berkembang saat ini berkaitan dengan interaksi

manusia dengan komputer.

(5)

1. Menambah pengetahuan penulis dan pembaca tentang interaksi manusia dan komputer dalam perspektif psikologi

2. Memberikan informasi-informasi yang menarik bagi pembaca

BAB II :

PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1 Hubungan Manusia dengan Komputer

Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi. Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan oleh seorang ahli dalam komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat dikaitkan dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia.

ARSITEKTUR KOMPUTER

Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input, memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang tersimpan dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output.

KOGNISI MANUSIA

Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.

Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan.

(6)

pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi.

Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir.

Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri. Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya.

Media antarmuka manusia dan komputer :

 Media tekstual

bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

 Media GUI (Graphical User Interface)

bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK ini mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi.

Mengapa diperlukan konsep IMK?

(7)

Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT

Sisi Kemudahan

Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.

Sisi Ketepatan

Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna – Sisi Penampilan

Menariknya tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama.

Tujuan IMK

1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user friendly)

2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan

3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. 4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan

sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik

Ruang Lingkup IMK 1)Manusia

Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer

2) Komputer

Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.

3) Interaksi

Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.

(8)

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).

Hubungan IMK - Psikologi

Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .

 Siapa target pengguna program

 Bagaimana lingkungannya

 Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.

PSIKOLOGI WARNA

Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Berikut ini adalah beberapa fakta tentang warna :

 Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih).

 Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.

 Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah

 Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia.

 Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia

1) Aspek Psikologis

a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ;

 Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata.

 Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata

b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ;

 Tidak dapat dilihat secara serempak

(9)

c. Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil.

 sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam & bergelombang pendek.

d. Tampilan berskala besar ;

 hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan

 biru-kuning lebih cocok

e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana

 merah – hijau, kuning – biru : baik

 merah – kuning, hijau – biru : jelek

f. Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna

 hindari penggunaan perubahan warna tunggal.

2) Aspek Perseptual

1. Warna – warna latar belakang : warna lebih gelap 2. Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil

3. Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan

 2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti sebuah garis dengan lebar 2 piksel.

4. Gunakan warna yg akromatis untuk panel yg lebih besar

 untuk menarik perhatian pengguna

 untuk memberikan rincian yang bagus

 sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis

 hitam, putih & abu-abu

3) Aspek Kognitif

1. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. 2. Gunakan warna yang berpasangan

(10)

 warna yang sama “membawa“ pesan serupa

4. Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna

5. Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan

2.4 Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

 3D Virtual Reality

3D Virtual Realityadalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata.

 Embodied Interaction

Embodied interaction adalah penciptaan, manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat dengan artefak. Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi dengan baik dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat melibatkan seluruh tubuh Anda merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi yang terkandung adalah posisi dalam ilmu yang memikirkan filsafat dari pikiran yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia dalam membentuk pikiran, ini dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game.

(11)

Sensing Affect adalah interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu, mendengarkan suara, dan lain-lain.

 Sensor Network

Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat khusus untuk menangani tugas yang berkaitan dengan penginderaan kondisi lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen utama, yaitu target (target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode). Penginderaan dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field. Target node merupakan komponen pendukung yang memberikan sinyal secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik pengumpul. Komponen utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah suatu device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai parameter. Parameter fisis misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak, kualitas udara dan sebagainya. Parameter terukur itu kemudian diubah menjadi besaran listrik (transducer).

 Cyborg

Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme. Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin

BAB III :

PENUTUP 3.1 Kesimpulan

Teknologi yang terus-menerus berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan oleh manusia karena secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang hampir sama dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak, komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan adanya komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya seperti mengetik, mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan teknologi itu saja tanpa tau aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat berinteraksi dengan manusia dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu dengan mudah. Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang kegunaannya saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis juga.

3.2 Saran

(12)

meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah dalam segala aspek manusia.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.

BAB IV :

DAFTAR PUSAKA

http://komputergrafikunbor.blogspot.com/2012/11/soal-uts-dan-uas-interaksi-manusia-dan.html

http://ichbinfania.wordpress.com/category/sistem-informasi-psikologi/hubungan-manusia-dan-komputer/

Referensi

Dokumen terkait

Mengidentifikasi pengaruh perkembangan anggota keluarga petani, perubahan pendapatan petani, perubahan produksi padi, persepsi petani dalam perkembangan pemukiman, industri dan

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis karakteristik sosial ekonomi Produsen pada Industri Rumah Tangga Kerupuk Udang di Desa Lambur Luar

Proses selanjutnya adalah plane design, dimana memasukan desain sayap pesawat dengan parameter geometri seperti yang ditunjukan pada Gambar 3..

Gambar di atas adalah halaman view nilai pilihan berganda siswa setelah klik submit Query untuk siswa SMAK 1.. Halaman ini akan menampilkan laporan atas pengerjaan soal PG

Malcolm Baldrige Criteria for Performance Excellence or Baldrige Criteria constitutes a guideline for an organization to achieve high-quality performance that comprises of

Hal ini ditunjukkan dari akumulasi pencaiaian indlkator outcome program penguatan Sistem Inovasi b""."it setiap tahun, sehingga kondisi kinerja yang

relasi yang bersifat sosial politis, yang datang dari negara untuk

Walaupun demikian, ketepatan dalam pilihan kata dan bentuk kata serta kelengkapan unsur-unsur di dalam kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat tidak menjadi ciri