• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(2)

BAB I

PENGANTAR INTERKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Pengantar

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari kita (manusia/

user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/ printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan

(3)

(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

 mudah dipelajari

 berkesan jika digunakan

 menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

 aman (safe),dan

 memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.

1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK

Interaksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya:

1. Faktor Rekayasa Perangkat lunak 2. Faktor Kecerdasan Buatan

3. Faktor Linguistik Komputasional 4. Faktor Psikologi

5. Faktor Multimedia 6. Faktro Antropologi 7. Faktor ergonomic 8. Faktro Sosiologi 9. Teknik Penulisan 10. Faktor Matematika.

11. Faktor Bisnis

1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi 1.3.1 Manusia

Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).

2. Informasi disimpan di dalam ingatan.

3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:

(4)

1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.

2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:

1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.

2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.

3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.

4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.

1.3.2 Komputer

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data dengan perantara sebuah program. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas ini dengan mengeksekusi program.

1.3.3 Interaksi

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal ini mencakup:

1. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

2. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.

3. Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

(5)

1.4 Antarmuka Pengguna

Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface memiliki peranti masukan seperti keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.

Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem

Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini, dengan banyaknya compiler-kompailer pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.

1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:

(6)

1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah:

1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.

2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma:

1. Time-sharing.

2. Video Display unit (VDU) 3. Programming toolkits 4. Personal Computing

5. Window System dan WIMP Interface 6. Metaphor

7. Direct manipulation 8. Language versus action 9. Hypertext

10. Multi-modality

11. Computer-supported cooperative work

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:

1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan dapat mempunyai performance yang maksimal.

2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.

3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:

1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)

a. Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif), Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan mekanisme presisi).

(7)

b. Sesuai dengan arsitektur software c. Memungkinkan modularitas

2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card, Moran dan Mewell)

a. Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.

b. Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.

3. Model Antarmuka Objek-Aksi

a. Object-Action Interface (OAI) Model

b. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia

• Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.

• Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori

• Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering diperbarui.

c. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek dan aksi.

d. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

4. Hilangnya sintaksis

a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.

b. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah yaitu :

• Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.

• Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning c. Mengurangi beban sintaktik:

• Manipulasi langsung modern

• Objek dan aksi yang dikenal

• Modern development tools

• Widget standar

(8)

BAB II

FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1 Faktor Manusia

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

Kecakapan manusia Kecakapan computer

• Estimasi

• Intuisi

• Kreatifitas

• Adaptasi

• Kesadaran serempak

• Pengolahan abnormal

• Memori asosiatif

• Pengambilan keputusan non deterministik

• Pengenalan pola

• Pengetahuan dunia

• Kesalahan manusiawi

• Kalkulasi akurat

• Deduksi logika

• Aktifitas perulangan

• Konsistensi

• Multitasking

• Pengolahan rutin

• Penyimpanan dan

pemanggilan kembali data

• Pengambilan keputusan

deterministik

• Pengolahan data

• Pengetahuan domain

• Bebas dari kesalahan 2.1.1 Jalur Input-Output

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.

Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.

(9)

Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.

Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.

Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.

Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.

Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:

1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.

3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.

Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:

1. Aspek Psikologi

a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.

b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.

c. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.

d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah

e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Gunakan warna biru dan kuning.

2. Petunjuk dari Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem

(10)

penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.

3. Petunjuk dari Aspek kognitif

a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.

b. Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

c. Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda d. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya e. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

f. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi .

Referensi

Dokumen terkait

PENERAPAN TEORI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM PERANCANGAN WEBSITE PENGINAPAN PURBALINGGA DAN ANALISISi. USABILITY WEBSITE

Personil yang terlibat dalam KOMPUTERISASI SISTEM yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer untuk perancangan USER INTERFACE :.. PROGRAMMER (Junior

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan teknik-teknik Computer Vision untuk mengenali gerakan tangan sebagai alat interaksi manusia dan komputer untuk mengendalikan

perancangan, evaluasi serta implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dengan.. memperhatikan fenomena

Topik-topik yang dibahas dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah..

merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.. • Interaksi manusia dan komputer

interaksi manusia dan komputer kasir dapat menghasilkan kelancaran dalam berbisnis dan jauh lebih memudahkan dibandingkan tanpa komputer Dengan begini interaksi antara manusia dengan

Modul Interaksi Manusia Komputer ini membahas tentang konsep Interaksi Manusia Komputer secara