• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

6

2.1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

(2)

2.1.1 TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 Tujuan RPL (Abran et.al., 2004).

Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:

1. memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah 2. menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal

dan tepat waktu

3. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform

4. menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

2.2 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemograman yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Dengan menggunakan

(3)

UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dala bahasa pemograman apapun. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefiniskan notasi dan syntax/semantic. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

Table 2.1 Konsepsi Dasar UML (Boch, Grady.1998)

Major Area View Diagrams Main Concepts

Structural Static view Class diagram Class,association, generalization,

dependency, realization, interface

Use Case view Use Case diagram Usecase ,actor, Association, extend, include, usecase generalization Implementation view Component diagram Component, interface, dependency, realization Deployment view Deployment diagram Node,component, dependency, location Dynamic State machine

view

Statechart diagram

State,event, transition, action

Activity view Activity diagram State, activity,

completion transition, fork, join

Interaction view Sequence diagram Interaction, object, message, activation Collaboration diagram Collaboration, interaction, collaboration role, message Model management Model management view

Class diagram Package, subsystem, model

extensibility All All Constraint, strereotype,

(4)

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dyamic behavior, dan model management. Bias kita pahami dengan mudah apabila kita melihat table 1.1 dari Diagrams. Main concepts bias kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut.

2.2.1 DIAGRAM USE CASE

Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna system dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sIstem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Use Case Diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Tabel 2.2 mengilustrasikan actor, use case dan boundary.

(5)

Tabel 2.2 simbol use case diagram (fowler,2005)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.

Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.

Include dan Extends

Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan: “Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji (appointment) dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu luang itu.”

(6)

Gambar 2.2 Use Case Diagram (www.IlmuKomputer.com)

2.2.2 DIAGRAM ACTIVITY

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram air, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state khusus, dimana sebagai besar state adalah action dan sebagai besar transisi di-triger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan system untuk melakukan aktivitas.

(7)

Table 2.3 simbol-simbol activity diagram (Munawar.2005)

Simbol Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity

Pilihan untuk pengambilan keputusan

Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi Tanda Waktu Tanda Pengiriman Tanda Penerimaan Aliran Akhir Kirim Invoice Overnight Delivery Isi order

Regular Delivery Terima Pembayaran

Close Order

(8)

2.3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna

dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

(9)

2.4 MULTIMEDIA

Multimedia berasal dari bahasa Latin yaitu Multi dan Medium. Multi berarti banyak atau berbagai sedangkan Medium berate perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menyampaikan komunikasi massa seperti surat kabar, majalah dan televise. Multimedia dapat juga diartikan sebagai gabungan teks, grafik, suara, video animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tingi.

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (animasi) dengan menggabungakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, beraksi dan berkomunasi. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

1. Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.

(10)

3. Material collecting (pengumpulan bahan) adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar, animasi suara dan materi pembelajaran.

4. Assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring seperti Adobe Flash CS3.

5. Testing (pengujian) adalah tahap pengujian yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalakan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution (distribusi) pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.4.1 Komponen Multimedia

a. Audio / Suara

Sound Card dapat mengolah suara dalam bentuk analog ke bentuk digital, sehingga akan membuat suara yang dihasilkan oleh komputer jauh lebih baik suara atau audio didalam multimedia biasanya berupa suara music, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu:

1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman music.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

3. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang berputar.

4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital.

(11)

b. Video

video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standr 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file dalam video antara lain:

1. VHS adalah format file videotape.

2. MiniDV dan digital8 format file dari digital video.

3. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windos dan berekstensi *.avi

4. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan video untuk macintosh dan windows.

5. Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan format file video digital.

6. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi *.swf

7. Real video yang mempunyai ekstensi *.run

c. Gambar / Image

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusai selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).

d. Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasnya mengacu pada kata, kalimat, alinea, atau

(12)

segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan penduan kepada pengguan. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana.

Bebrapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:

1. Gunakanlah huruf yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan atau dibuat.

2. Pastikan huruf yang dipakai tersedia disitem komputer lain.

3. Pemilihan bentuk dan warna sesuai dengan tema aplikasi multimedia.

4. Pastika teks tersebut terbaca.

5. Usahakan ringkas tetapi padat dan jelas.

e. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti dari pada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti dari pada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatau tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk mernarik perhatian jika digunakna secara tepat dan juga dapat mengarahkan perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari.

(13)

2.5 KONSEP MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang kmputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia mencangkup berbagai media sehingga memudahkan guru menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar merasa terlibat dalam proses pembelajaran karena teknologi multimedia memperbolehkan adanya aktifitas.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi diantara guru dengan palajar saat proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui paket multimedia dapat mempelajari ilmu yang ada didalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetehuan dan emosinya.

Kelebihan multimedia jika dibandingkan dengan media pengajaran yang lain adalah:

1. Tahap interkatif yang tinggi.

2. Pengajaran berdasarkan kemampuan pelajar. 3. Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajar.

Walaupun pengguna yang baik dalam proses belajr dan mengajar namun akan member dampak kepada pelajar didalam menguasai sesuatu bukanlah jawaban untuk menguasai semua masalah yang dihadapi didalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan posisi guru yang baik tetapi digunakan sebagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

2.6 PEMBELAJARAN BAHASA DENGAN KOMPUTER

Menurut Tri Indri Hardini yang dikutip dari Lee, 1996, mengemukakan bahwa komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran

(14)

bahasa mulai 1960. Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode pertama adalah pembelajaran dengan komputer pendekatan Behaviorist. Periode kedua adalah periode pembelajaran komutatif sebagai reaksi terhadap Behaviorist. Periode ketiga adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif member penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.

Menurut Lee, paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembalajaran, alasan-alasan itu adalah pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal dan pemahaman global. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas.

2.7 BAHASA INGGRIS

Bahasa Inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan tulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya. Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi atau menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu, metode mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwacana dalam bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.

(15)

Pada akhirnya akan menciptakan sosok manusia yang mampu berkomunikasi secara efektif, memiliki percaya diri yang tinggi, kritis dalam berfikir dan mampu memecahkan masalah serta berperan aktif baik secara mandiri maupun dalam kelompok.Dalam pelaksanaannya, pembelajaran bahasa Inggris menggunakan pendekatan awal English as Foreign Language mengingat latar belakang dan masyarakat dimana anak berada tidak menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa sehari-hari. Namun demikian diharapkan pada akhir jenjang SMA, pembelajaran bahasa Inggris dapat disajikan dalam bentuk English as Second Language. Sekolah Berstandar Internasional atau SBI menerapkan pembelajaran bahasa Inggris sebagai titik perhatian utama.

2.8 STORYBOARD

Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bias berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.

Gambar

Table 2.1  Konsepsi Dasar UML (Boch, Grady.1998)
Tabel 2.2 simbol use case diagram (fowler,2005)  Simbol  Nama Simbol  Keterangan
Gambar 2.2 Use Case Diagram (www.IlmuKomputer.com)
Table 2.3 simbol-simbol activity diagram (Munawar.2005)  Simbol  Keterangan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Baik Cukup Baik Kurang Baik Buruk Syarat pemanen- an hasil madu Jika pemanenan dilakukan secara teratur, pada saat sebelum musim nektar berakhir, serta pemanenan

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis karakteristik sosial ekonomi Produsen pada Industri Rumah Tangga Kerupuk Udang di Desa Lambur Luar

Fokus penelitian ini adalah Analisis faktor-faktor penghambat keterampilan membaca permulaan siswa kelas II SD Negeri Daya 1 Kota Makassar, serta

2 http://ham.go.id/highlight/harihamsedunia.. menggandeng Komnas HAM, Kementerian Hukum dan HAM, Elsam dan organisasi- organisasi yang memiliki visi yang sama tentang

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi struktur dan fungsi

Sedangkan dalam konferensi Menteri-menteri Koperasi se-Asia Pasifik ke-7 di New Delhi, India (1-6 Februari 2004) telah dikeluarkan pernyataan Bersama (Joint

membawahi semuanya). Manajer KSU Melati adalah Bp. Jumlah Anggota Koperasi sebanyak 75 orang. Pada awalnya koperasi ini dikhususkan bagi warga Muhamadiyah yang ada di

HUBUNGAN ANTARA PERILAKU KONSUMSI MAKANAN, AKTIVITAS FISIK, DAN RIWAYAT KELUARGA DENGAN KEJADIAN HIPERTENSI PADA WANITA DEWASA DI DESA PULISAN KECAMATAN LIKUPANG