• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang siswa tergantung pada proses belajar yang dialami oleh siswa tersebut.

Prestasi belajar secara umum dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang kedua berasal dari luar diri siswa yang sedang melakukan proses kegiatan belajar. Sehingga kedua faktor tersebut saling mendukung untuk tercapainya prestasi belajar siswa tersebut.

Djamarah (2017: 19) mengemukakan bahwa pengertian prestasi belajar adalah “sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok.” Sedangkan menurut Poerwadarminta dalam Bahri (2017: 20) berpendapat bahwa “prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan dan sebagainya).”

Sebagaimana ahmadi dalam Maolani (2017: 10) memberikan definisi “belajar sebagai perbuatan murid dalam usahanya mengubah situasi

(2)

perkembangan dirinya dalam bidang materi, formal serta fungsional pada umumnya dan bidang intelektual pada khusunya.”

Djamarah (2017: 21) mengemukakan bahwa pengertian belajar adalah “suatu aktivitas yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah dipelajari.” Sedangkan menurut Sardiman dalam Bahri (2017: 21) mengemukakan suatu rumusan bahwa “belajar sebagai rangkaian kegiatan jiwa-raga, psikofisik menuju ke perkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.”

Dari beberapa pendapat para ahli tersebut diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan serta pengetahuan dan kemudian akan diukur dan dinilai yang hasilnya diwujudkan dalam bentuk angka atau pernyataan.

b. Jenis Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan hasil penilaian dari suatu proses pembelajaran yang telah ditempuh oleh peserta didik. Seorang guru dapat melihat prestasi yang diraih oleh peserta didiknya melalui sebuah tes dan evaluasi yang berbentuk ulangan harian, tes formatif dan tes sumatif.

Benjamin dalam Azwar (2016: 8) “ membagi kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, afektif, dan psikomotor”. Tes prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga

(3)

wawasan tujuan pendidikan tersebut.” Walaupun begitu, peneliti membatasi penelitiannya hanya pada kawasan kognitif dengan penekanan pada bentuk tes yang tertulis.

Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti berkesimpulan bahwa jenis prestasi belajar itu meliputi 3 (tiga) ranah atau aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor.

c. Indikator Prestasi Belajar

Untuk mengungkap prestasi belajar pada ranah kognitif di atas diperlukan patokan atau indikator sebagai penunjuk bahwa seseorang telah berhasil meraih prestasi pada ranah kognitif. Dalam hal ini Muhibbin (2012: 150) mengemukakan bahwa:

Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur.

Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam mengenai indikator prestasi belajar sangat diperlukan ketika seseorang akan menggunakan alat dan kiat evaluasi. Muhibbin (2012: 151) mengemukakan bahwa “urgensi pengetahuan dan pemahaman yang mendalam mengenai jenis-jenis prestasi belajar dan indikator-indikatornya adalah bahwa pemilihan dan pengunaan alat evaluasi akan menjadi lebih tepat, reliabel, dan valid.”

Selanjutnya agar lebih mudah dalam memahami hubungan antara jenis belajar dengan indikatornya, berikut ini peneliti sajikan sebuah tabel dari jenis, indikator, dan cara evaluasi prestasi belajar (Muhibbin, 2012: 151).

(4)

Tabel 1

Jenis dan Indikator Prestasi Belajar

Jenis Prestasi Belajar Indikator Prestasi Belajar

a. Pengamatan Dapat Menunjukan Dapat Menunjukan apa saja yang termasuk kedalam kerajaan yang bercorak Hindu, Budha dan Islam

b. Ingatan Dapat mengingat kerajaan apa saja yang bercorak Hindu, Budha dan Islam

c. Pemahaman 1. Dapat menyebutkan siapa saja tokoh kerajaan nusantara

2. Dapat mendefinisikan dengan lisan sendiri mengenai sejarah kerajaan nusantara

d. Penerapan Dapat memberikan contoh peninggalan sejaran

e. Analisis (pemeriksaan dan pemilahan secara teliti )

Dapat menguraikan apa saja yang berkaitan dengan sejarah kerajaan nusantara

f. Sintesis (membuat panduan baru dan utuh )

Dapat menggeneralisasikan sejarah kerajaan nusantara

2. Pembelajaran IPS

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari di semua jenjang pendidikan. Sama halnya dengan mata pelajaran lain, IPS memiliki cakupan yang cukup luas untuk dipelajari, sehingga hal ini menjadi salah satu alasan pendidikan IPS dijadikan sebagai bidang studi yang bersifat interdisipliner. Somantri dalam sapriya (2017: 11) memberikan pendapatnya bahwa “Pendidikan IPS adalah penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.” Somantri dalam sapriya (2017: 12) memandang bahwa “IPS yang berlaku bagi pendidikan dasar dan menengah harus memperhatikan tingkat

(5)

kecerdasan dan minat peserta didik dengan ciri penyederhanaan materi dan integrasi dari beberapa disiplin ilmu sosial.”

IPS di Sekolah Dasar dipelajari secara menyeluruh karena paduan dari beberapa disiplin ilmu sosial lainnya yang memperhatikan aspek pedagogis sesuai dengan tahapan perkembangan siswa. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar berusaha untuk mengkaji dan menelaah masalah sosial dalam berbagai aspek kehidupan sosial untuk meningkatkan kemampuan akademik maupun keterampilan sosialnya. Selain itu pembelajaran IPS di Sekolah Dasar dirancang untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman serta kepekaan terhadap isu-isu sosial yang terjadi di masyarakat luas.

a. Tujuan Pembelajaran IPS

Setiap satuan mata pelajaran tentunya mempunyai tujuan tersendiri yang ingin dan harus dicapai oleh peserta didik setelah mempelajari mata pelajaran tersebut. Terdapat beberapa para ahli yang berpendapat dan mengemukakan bahwasannya suatu pembelajarn atau mata pelajaran harus mempunyai tujuan yang ingin dicapai. Sebagaimana dikemukakan oleh Gunawan (2011: 37) yang menyatakan bahwa:

Pembelajaran IPS bertujuan membentuk warga Negara yang berkemampuan sosial dan yakin akan kehidupannya sendiri di tengah-tengah kekuatan fisik dan sosial, yang pada gilirannya akan menjadi warga Negara yang baik dan bertanggung jawab, sedangkan ilmu sosial bertujuan menciptakan tenaga ahli dalam bidang ilmu sosial.

Sedangkan menurut Wahab dalam Gunawan (2011: 21) menyatakan bahwa “Tujuan pembelajaran IPS di Sekolah tidak lagi semata-mata untuk memberi pengetahuan dan menghapal sejumlah fakta dan informasi akan tetapi lebih dari

(6)

itu.” Para siswa selain diharapkan memiliki pengetahuan yang sangat luas dan mereka juga dapat mengembangkan keterampilannya dalam berbagai segi kehidupan dimulai dari keterampilan akademik sampai pada keterampilan sosialnya.

Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa bidang studi IPS dapat memberikan pengalaman bermakna bagi peserta didik untuk mempelajari lingkungan masyarakatnya sebagai bekal dalam menjalani kehidupan di masa yang akan datang. Selain itu, mata pelajaran IPS diharapkan dapat membantu tumbuhnya warga negara yang memiliki kecakapan akademik dan keterampilan sosial untuk hidup sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab.

b. Materi Ajar IPS Materi Sejarah Kerajaan Nusantara

Materi sejarah kerajaan nusantara dalam kurikulum 2013 terdapat pada tema 5 tentang Pahlawanku, tema ini mengajarkan peserta didik untuk mengenal pahlawan-pahlawan yang ada di Indonesia supaya lebih memahami perjuangan yang dilakukan oleh pahlawan dan nilai-nilai positif yang bisa di contoh oleh peserta didik. Pada sub tema 1 siswa dituntut harus mengetahui apa yang dimaksud dengan pahlawan, bagaimana perjuangan para tokoh di masa kerajaan Hindu, Budha dan Islam di Indonesia, dan bagaimana sikap kepahlawanan yang dimiliki oleh para tokoh tersebut.

Sedangkan pada sub tema 2 tentang Pahlawanku Kebanggaanku, tema ini mengajarkan peserta didik supaya mengetahui siapa tokoh yang terkenal pada masa kerajaan Hindu, Budha dan Islam. Dan juga mengenalkan situs-situs

(7)

peninggalan pada masa kerajaan Hindu, Budha, dan Islam. Serta nilai-nilai kebudayaan yang terkandung didalamnya. Mengidentifikasi kerajaan Hindu, Budha dan Islam di lingkungan daerah setempat, serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat pada masa kini, sebagai kompetensi dasar yang harus dicapai oleh peserta didik, sebagaimana yang dikuat dalam Kompetensi Dasar (KD) 3.4.

Untuk lebih mempermudah pemahaman maka peneliti membagi kedalam beberapa bagian sebagaimana berikut :

a. Kerajaan Bercorak Hindu 1) Kerajaan Kutai

Kerajaan kutai merupakan kerajaan Hindu pertama di Indonesia yang berdiri sekitar abad ke-4 Masehi di tepi sungai Mahakam, Kalimantan Timur. Kerajaan ini dibangun oleh kudungga dengan raja yang terkenal bernama Mulawarman. Peninggalan kerajaan kutai adalah prasasti kutai yang terpahat pada tiang batu yang disebut yupa. Batu tersebut ditemukan dialiran sungai mahakam, Kalimantan Timur. Prasasti tersebut ditulis dengan huruf Pallawa dan berbahasa Sansakerta.

2) Kerajaan tarumanegara

Kerajaan Tarumanegara merupakan kerajaan bercorak Hindu yang terletak di Bogor, Jawa Barat. Kerajaan ini didirikan oleh Rajadirajaguru Jayasingwarman dengan raja yang terkenal bernama Purnawarman. Peninggalan sejarah kerajaan tarumanegara berupa tujuh prasasti yang ditulis dalam bahasa Sansakerta dengan menggunakan huruf Pallawa.

(8)

Prasasti tersebut diantaranya yaitu Prasasti Ciaruteun yang ditandai dengan adanya jejak telapak kaki raja Purnawarman.

3) Kerajaan Mataram

Kerajaan Mataram terletak di Jawa Timur dengan raja pertama bernama Raja Sanna. Setelah beliau wafat, Raja Sanjaya naik tahta sebagai penggantinya hingga Mataram mencapai puncak kejayaannya. Kerajaan ini dikenal dari sebuah prasasti di desa Canggal, barat Magelang.

4) Kerajaan Kediri

Kerajaan Kediri terletak di Jawa Timur dengan pendiri kerajaan bernama Sri Jayawarsa dan mencapai puncak kejayaan pada masa Jayabaya. Kediri mengalami kemunduran setelah terjadi perang Ganter antara Ken Arok dengan Raja Kertajaya. Peninggalan sejarah kerajaan Kediri antara lain Prasasti Panumbangan.

5) Kerajaan Singasari

Kerajaan Singasari didirikan oleh Ken Arok yang merupakan seorang pencuri dan perampok yang sakti, sehingga menjadi buronan tentara Tumapel. Ken Arok berhasil menjadi raja setelah membunuh Tunggul Ametung (Bupati dari Tumapel). Singasari mencapai puncak kejayaannya pada masa kertanegara. Peninggalan sejarah kerajaan Singasari antara lain Candi Singasari, Candi Kidal dan Candi Jago.

6) Kerajaan Majapahit

Kerajaan Majapahit terletak di hutan tarik dekat dengan sungai brantas dengan raja pertama bernama Raden Wijaya. Majapahit mencapai puncak

(9)

kejayaannya pada masa Hayam Wuruk dengan Gajah Mada sebagai Mahapatihnya. Dengan sumpah palapanya, Gajah Mada berhasil menguasai seluruh kepulauan Nusantara. Peninggalan sejarah kerajaan Majapahit antara lain Candi Panataran, Candi Sumberjati dan Candi Sawentar.

b. Kerajaan Bercorak Budha 1) Kerajaan Sriwijaya

Kerajaan Sriwijaya terletak di Sumatera Selatan pada abad ke 7. Letak Sriwijaya yang strategis membawa keberuntungan dan kemakmuran karena dekat dengan Selat Malaka yang merupakan jalur pelayaran dan perdagangan Internasional. Raja pertamanya bernama Sri Jayanegara dengan raja yang terkenal bernama Balaputradewa. Peninggalan sejarah kerajaan Sriwijaya berupa Candi Muarra Takus.

2) Kerajaan Kaling

Kerajaan Kaling terletak di Jawa Tengah yang berdiri pada tahun 647 Masehi dengan Raja pertama sekaligus raja terkenal bernama Raja Sanna. Peninggalan sejarah kerajaan Kaling berupa sebuah prasasti yang terdapat di Desa Tukmas di kaki gunung Merbabu.

c. Kerajaan Bercorak Islam 1) Kerajaan Samudera Pasai

Kerajaan Samudera Pasai merupakan kerajaan Islam pertama di Indonesia dengan pendirinya bernama Nazmuddin Al-Kamil (Marah Silu). Setelah Marah Silu wafat, beliau digantikan oleh putranya yang bernama Sultan Malik Al-Tahrir hingga Samudera Pasai mencapai puncak kejayaannya.

(10)

Peninggalan sejarah kerajaan Samudera Pasai adalam mata uang emas dan makam Raja Al-Saleh di Gedong Aceh Utara.

2) Kerajaan Aceh

Kerajaan Aceh terletak di Banda Aceh yang bercorak Islam. Kerajaan ini didirikan oleh Sultan Ali Mughayat Syah. Di bawah pemerintahan Sultan Iskandar Muda, kerajaan Aceh mencapai puncak kejayaannya.

3) Kerajaan Demak

Kerajaan Demak didirikan oleh Raden Patah dengan gelar Sultan Alam Akbar Al Fatah. Di bawah pemerintahan Sultan Trenggono, Demak mencapai puncak kejayaannya. Peninggalan sejarah kerajaan Demak antara lain Masjid Agung Demak yang didirikan oleh Wali Songo pada tahun 1478.

4) Kerajaan Banten

Sultan pertama di Kerajaan Banten adalah Fatahillah, ia lebih dikenal dengan nama Sunan Gunung Jati. Setelah Fatahillah wafat ia digantikan oleh Sultan Ageng Tirtayasa yang merupakan raja terbesar dari Kerajaan Banten. Ia berhasil memajukan perdagangan dan merebut Jayakarta. Peninggalan sejarah kerajaan Banten antara lain Masjid Agung Banten. 5) Kerajaan Gowa dan Tallo

Kerajaan Gowa dan tallo merupakan kerajaan Islam yang berada di Makassar di antara pelayaran Malaka dan Maluku. Raja pertama dari Gowa bernama Daeng Manrabia yang bergelar Sultan Alaudin, dan raja Tallo bernama Karaeng Matoaya yang bergelar Sultan Abdullah. Kerajaan Gowa

(11)

Tallo mencapai puncak kejayaannya pada masa Sultan Hasanuddin yang bergelar ayam jantan dari timur. Peninggalan sejarah kerajaan Gowa dan Tallo antara lain Kapal Pinishi dan Kapal Kora-kora.

6) Kerajaan Ternate Tidore

Kerajaan Ternate Tidore merupakan kerajaan Islam yang terletak di Maluku. Kerajaan ini berdiri sekitar tahun 1600 Masehi dengan raja pertama bernama Sultan Zaenudin Abidin, dan mencapai puncak kejayaannya pada masa Sultan Baabullah.

3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Media berperan sebagai sarana untuk menyampaikan pesan/informasi agar lebih jelas dan bermakna. Proses interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa memberikan pengaruh terhadap kualitas pembelajaran. Untuk menciptakan proses interaktif tersebut maka diperlukan jembatan dalam rangka menyampaikan pesan atau informasi secara lebih jelas dan nyata.

Arsyad (2015: 3) menyatakan bahwa “Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau pengantar.” Dalam artian media merupakan alat yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh guru kepada peserta didik.

Gagne dalam Asyhar (2012: 7) mendefinisikan bahwa “media pembelajaran adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu peserta didik untuk belajar.” Lingkungan belajar memberikan dampak tersendiri bagi

(12)

keberlangsungan proses pembelajaran di kelas. Termasuk di dalamnya media pembelajaran yang berperan sebagai fasilitator bagi guru untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada siswanya. Mengingat media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang saling berkaitan dengan komponen lainnya, serta mampu memberikan kontribusi bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Sejalan dengan hal tersebut, Gerlach dalam Asyhar (2012: 7) memandang “media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.” Pendapat ini mengarah kepada tiga ranah psikologis peserta didik sebagaimana yang terdapat dalam Taksonomi Bloom yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Dengan demikian, peranan media pembelajaran harus dipertimbangkan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa baik dari segi pengetahuan, sikap maupun keterampilannya.

Sesuai dengan tugas perkembangan peserta didik sekolah dasar, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran. Salah satunya dengan mempertimbangkan kebutuhan fisik maupun mentalnya dengan melakukan berbagai permainan. Adriana (2013: 51) menyatakan bahwa “permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.” Dengan demikian dapat diketahui bahwa terdapat dua interaksi yang saling berkaitan yaitu kegiatan yang mendidik yang melibatkan media permainan edukatif. Dengan adanya dua

(13)

interaksi ini, diharapkan permainan edukatif menjadi solusi bagi hambatan dan masalah dalam proses pembelajaran siswa di kelas.

a. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat erat kaitannya dalam proses atau metode mengajar yang digunakan oleh guru. Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik siswa, begitupula harus sesuai dengan mata pelajaran yang akan disampaikan. Secara umum fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu untuk meningkatkan semangat atau minat belajar bagi siswa agar proses pembelajaran menjadi aktif bahkan materi yang disampaikan dapat lebih mudah di pahami. Maka dari itu, pendidik harus memahami apa fungsi dan kegunaan dari media pembelajaran.

Terdapat beberapa fungsi dari media pembelajaran yang dapat dijadikan acuan dalam menentukan media yang akan digunakan. Sebagaimana Hamalik dalam Arsyad (2015: 19) mengemukakan bahwa:

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Sedangkan menurut Dayton dalam Arsyad (2015: 23) “Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya,” yaitu:

1) Memotivasi minat atau tindakan 2) Menyajikan informasi

(14)

Untuk memenuhi fungsi media dalam memotivasi minat siswa, media pembelajaran dapat diberikan berupa drama atau hiburan. Untuk mencapai tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Sedangkan media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran secara umum yaitu memberikan umpan balik yang diperlukan dan dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak dan sejauh mana pengetahuan serta pengalaman yang mereka dapat selama proses pembelajaran berlangsung.

Menurut Arsyad (2015: 29) manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran adalah:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar serta interaksi langsung antar siswa dan lingkungannya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4. Permainan Monopoli

a. Sejarah Permainan Monopoli

Secara garis besar monopoli adalah permainan yang membebaskan bagi setiap pemain untuk menggunakan strategi atau cara untuk menguasai negara atau

(15)

kota bahkan termasuk dalam hak pengaturan keuangan. Sebagaimana pendapat Rifa (2012: 90) yang menyatakan bahwa:

Monopoli adalah permainan yang ditujukan agar peserta dapat mengetahui nama-nama negara di dunia atau nama-nama kota di Indonesia. Selain itu peserta juga dapat memahami cara mengelola uang lewat konsep untung rugi serta mengajarkan konsep tentang kejujuran dan mengetahui aturan dan bahkan dapat melaksanakannya dalam permainan.

Permainan monopoli biasanya dimainkan oleh 2-5 orang yang duduk mengelilingi papan monopoli dan masing-masing peserta memiliki bidak yang akan dijalankan berdasarkan jumlah mata dadu yang dilempar dan apabila jumlah mata dadunya sama, maka akan mendapatkan satu kesempatan lagi. Perjalanan bidak dimulai dari kotak start kemudian memutar dan kembali lagi ke start.

Menurut Mujtaba (2013: 1) “Secara bahasa, monopoli berasal dari bahasa Yunani, yaitu monos dan polien. Monos berarti sendiri, sedangkan polien berarti penjual.” Monopoli adalah suatu penguasaan pasar yang dilakukan oleh seseorang atau perusahaan untuk menguasai penawaran pasar yang ditujukan kepada para pelanggannya.

b. Manfaat Media Monopoli

Pada dasarnya media pembelajaran dibuat untuk meningkatkan daya fokus siswa dalam menerima setiap pembelajaran yang di sampaikan oleh seorang guru. Menurut jurnal Eris Rizki Fertiwi (2013) “diantara manfaat media monopoli pembelajaran antara lain :

1) Pada permainan ini pembelajaran dapat dirubah menjadi pembelajaran yang dapat menyampaikan materi dengan kondisi kelas yang menyenangkan. 2) Siswa dapat dengan mudah menangkap materi pembelajaran

(16)

3) Konsep pembelajaran dengan permainan monopoli ini bertujuan untuk melatih kreatifitas siswa mampu bekerjasama dengan teman sebayanya. 4) Apabila monopoli ini dijadaikan sebagai model pembelajaran siswa akan

diajak bermain namun tetap berfokus pada materi pembelajaran dan jauh dari kesan jenuh, karena meteri ini diberikan secara ringkas dengan menggunakan kartu soal dan kartu penjelasan serta menggunkan papan monopoli atau kertas karton sebagai media, jadi siswa seolah mengelilingi papan monopoli yang berisi materi pelajaran.

5) Didalam proses evaluasi, guru akan lebih mudah menilai siswa dari segi kognitif, apektif serta tingkah sosial dengan teman sebayanya.”

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli

Setiap media pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kekurangan yang dapat membantu atau membingungkan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang menggunakan media tersebut. Selaras dengan jurnal Eris Rizki Fertiwi (2013) kelebihan dan kekurangan dari media monopoli pembelajaran adalah sebagai berikut :

1) Kelebihan Media Pembelajaran Monopoli

a) Permainan ini mampu melatih kerjasama antar siswa.

b) Dengan adanya media permainan monopoli ini, mampu memotivasi siswa agar tetap belajar dan merubah pola pikir siswa bahwa belajar bukan hanya terpaku oleh buku mata pelajaran saja.

c) Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran kondisi belajar dikelas akan jauh dari rasa bosan.

(17)

d) Media monopoli memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan lingkungan sekitarnya.

e) Media monopoli dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dalam belajar.

f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2) Kekurangan Media Pembelajaran Monopoli

a) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang sesuai dengan materi pembelajaran.

b) Harus menggunakan arena yang luas jika menggunakan siswa sebagai bidak permainan.

c) Kurangnya pemahaman siswa mengenai aturan permainan memungkinkan terjadinya keributan pada saat permainan berlangsung.

d) Waktu yang cukup banyak dalam menjalankan permainan monopoli tersebut.

d. Alat-Alat Permainan Monopoli

1) Papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak menerangkan tanah bangunan, staiun, pajak-pajak dan kesempatan.

2) Dadu sebanyak dua biji.

3) 32 rumah hijau dan 12 hotel warna merah.

4) Satu set kartu dana umum dan satu set kartu kesempatan.

5) Kartu hak milik tanah bangunan dengan keterangan mengenai komplek, harga sewa dan hipotiknya.

(18)

e. Aturan dalam Memainkan Permainan Monopoli

1) Pemain melemparkan dadu secara bergiliran, pemain yang lemparan dadunya memiliki nilai terbanyak maka akan mulai terlebih dahulu.

2) Setiap pemain yang berhenti di suatu bangunan atau hotel maka pemain tersebut berhak membelinya dengan harga yang telah di sesaikan oleh bank. 3) Apabila pemain lain berhenti di tanah milik kerajaan orang lain maka

pemilik tanah atau bangunan tersebut berhak memungut uang sewa dengan harga yang telah ditetapkan pada kartu hak milik.

4) Pemain yang dinyatakan masuk penjara apabila biji pemain berhenti pada petak penjara, mendapat perintah masuk penjara dari kartu dana umum atau kartu kesempatan dan kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak tiga kali.

5) Pemian dapat keluar dari penjara apabila lemparan dadu menunjukkan angka yang sama kemudian harus membayar denda sebanyak 50 ribu kepada bank.

6) Pemain dikatakan menang apabila pemain memiliki property, rumah, hotel dan uang cash terbanyak.

5. Permainan Monopoli dalam Pembelajaran IPS

Penerapan dan aturan main media monopoli dalam pembelajaran IPS, tidak jauh berbeda dengan permainan monopoli pada umumnya. Konsep “menguasai” tidak dihilangkan dalam penggunaan media ini. Jika dalam permainan monopoli sungguhan tujuannya untuk mendapatkan kekayaan sebanyak-banyaknya, namun permainan monopoli dalam pembelajaran IPS ini bertujuan untuk menguasai

(19)

pengetahuan siswa mengenai sejarah kerajaan nusantara. Beberapa konten negara dalam monopoli sungguhan, dimodifikasi oleh peneliti menjadi empat komplek kerajaan nusantara, yaitu komplek A (Kerajaan Hindu), komplek B (Kerajaan Budha), komplek C (Kerajaan Islam), komplek D (Peninggalan Sejarah Kerajaan Nusantara).

Gambar 1

Media monopoli dalam pembelajaran IPS

Dibawah ini merupakan penjelasan masing-masing bagian model monopoli dalam pembelajaran IPS.

a. Mulai

(20)

b. Kesempatan dan Dana Umum

Kartu opsi tambahan dalam permainan. Berisi informasi dan pertanyaan terkait perjalanan pemain saat mengelilingi kerajaan-kerajaan.

c. Kartu Peringatan

Merupakan kartu yang diberikan bagi pemain jika ia tidak mampu menjawab pertanyaan pemilik kerajaan yang ia singgahi.

d. Penjara

Tempat bagi pemain untuk kembali membaca bahan ajar/materi jika ia sudah memiliki tiga kartu peringatan.

e. Komplek A (Kerajaan Hindu di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Kutai, Tarumanegara, Mataram, Kediri, Singasari dan Majapahit.

f. Komplek B (Kerajaan Budha di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Kalinng dan Sriwijaya. g. Komplek C (Kerajaan Islam di Indonesia)

Komplek ini meliputi Kerajaan Samudera Pasai, Aceh. Demak, Banten, ternate-Tidore dan Gowa-Talo.

Selain memodifikasi komplek negara dengan beberapak kerajaan, kartu kepemilikan negara diubah juga substansinya menjadi bahan ajar yang akan disampaikan. Misalnya kartu Kerajaan Tarumanegara di dalamnya terdapat lokasi kerajaan, tahun berdiri, raja-raja yang pernah memerintah dan peninggalan sejarah kerajaan. Sebagai media pembelajarn IPS yang berbasis edukatif, media monopoli

(21)

dirancang untuk menumbuhkan motivasi peserta didik agar menyukai mata pelajaran IPS yang terkesan jenuh dan membosankan.

Di bawah ini merupakaan aturan permainan media monopoli dalam pembelajaran IPS.

1. Peserta didik dibagi menjadi empat kelompok secara heterogen.

2. Masing-masing kelompok diundi untuk menentukan siapa yang mendapatkan giliran pertama.

3. Setiap kelompok mengirimkan satu orang untuk menjadi pemain.

4. Siswa lain dari masing-masing kelompok yang bukan menjadi pemain, mereka bertugas membantu kelompoknya yang menjadi pemain dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan.

5. Pemain yang berhenti di suatu kerajaan berdasarkan angka dadu yang keluar, berhak membeli kerajaan berdasarkan pertanyaan yang diberikan oleh guru dalam kartu kepemilikan kerajaan. Pemain yang berhasil menjawab pertanyaan, harus membacakan kartu kepemilikan kerajaan di depan semua pemain.

6. Setiap pemain berlomba sebanyak-banyaknya membeli kerajaan dengan menjawab pertanyaan dari guru.

7. Pemain yang berhenti di kerajaan pemain lain, harus menjawab pertanyaan yang diberikan pemilik kerajaan. Misalnya, siapa raja pertama dari kerajaan Sriwijaya?

8. Pemain yang tidak bisa menjawab pertanyaan ketika berhenti di kerajaan pemain lain wajib mendapatkan satu kartu peringatan dari guru.

(22)

9. Pemain berhak merebut kerajaan pemain lain, dengan syarat menjelaskan kembali materi ajar yang ada di dalam kartu kepemilikan kerajaan.

10. Kelompok yang sudah memiliki tiga kartu peringatan, harus masuk penjara dan berhak untuk kembali membaca materi bersama timnya selama satu putaran permainan.

11. Permainan dianggap sudah selesai jika sudah tidak ada lagi kerajaan yang harus dibeli oleh pemain.

12. Kelompok yang paling banyak memiliki kerajaan, dinyatakan sebagai pemenangnya.

Alat-alat yang diperlukan dalam memainkan permainan monopoli adalah sebagai berikut:

1) 1 buah papan permainan yang dilengkapi petak-petak dengan berisikan berbagai macam kerajaan.

2) 1 buah dadu.

3) 16 rumah-rumahan sebagai tanda kepemilikan. 4) 4 pion berkarakter.

5) Kartu kepemilikan suatu kerajaan.

6) Kartu kesempattan dan kartu dana umum. B. Kajian Penelitian yang Relevan

Dari penelitian ini peneliti mengambil masalah mengenai Pengaruh Media Monopoli Untuk Peningkatan Prestasi Siswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Maya Siska Wati, Partigo, Pujianti (2016) FKIP Universitas

(23)

Lampung, dengan judul “Pengembangan media monopoli untuk meningkatkan minat belajar geografi siswa.”

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media monopoli dan mengetahui efektivitas media monopoli untuk meningkatkan minat siswa belajar Geografi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang menggunakan desain pengembangan ASSURE dengan langkahlangkah: 1) Menganalisis karakter siswa 2) Menetapkan kompetensi 3) Memilih metode, media dan bahan ajar 4) Pemanfaatan bahan dan media 5) Melibatkan partisipasi siswa 6) Evaluasi dan revisi.

Subjek uji coba terdiri dari 1) Review oleh ahli desain, media, materi dan bahasa sebanyak 4 orang 2) Uji coba kelompok kecil melibatkan 3 orang siswa yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah 3) Uji coba kelompok besar melibatkan 12 siswa kelas XI IPS SMA Negeri 12 Bandarlampung yang memiliki minat belajar Geografi tinggi, sedang dan rendah 4) Uji coba lapangan sebanyak 2 kelas. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa: 1) validasi ahli menyatakan produk menarik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Geografi, 2) hasil uji kelompok kecil, besar dan lapangan menunjukkan hasil tes minat belajar Geografi kelas eksperimen yang menggunakan media monopoli lebih tinggi dari pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Nilai koefisien t hitung sebesar 5,878 dan t tabel sebesar 1,675. Sehingga pembelajaran dengan menggunakan media monopoli efektif untuk meningkatkan minat belajar Geografi siswa.

(24)

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Nur Azizah (2012). PGSD FKIP Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Penerapan media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar.”

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa, serta mendeskripsikan respon siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan media monopoli. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Lemahputro 1 yang berjumlah 40 orang dengan rincian 22 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil observasi aktivitas guru mengalami peningkatan sebesar 9% dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II. Hasil observasi aktivitas siswa mengalami peningkatan sebesar 11% dari 79% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan 22% dari 73% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Respon siswa juga mengalami peningkatan sebesar 8% dari 77% pada siklus I menjadi 85% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan agar guru menerapkan media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Penelitian selanjutnya yaitu dilakukan oleh Agustin, Vivi (2014) FKIP Universitas Negeri Surabaya dengan judul “Pengembangan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer”.

(25)

pembelajaran pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer. Untuk selanjutnya, media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) akan diujicobakan pada 2 kelas (kelas esperimen dan kelas kontrol) dari populasi keseluruhan 9 kelas X MAN Mojosari melalui penelitian eksperimental semu (quasi eksperimental) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar afektif, kognitif dan psikomotor siswa yang menggunakan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) dengan siswa yang menggunakan media pembelajaran biasa.

Dari hasil penelitian ini, diperoleh MOGE (Monopoli Geografi) yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media yang mencapai presentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek format media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan aspek teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MOGE (Monopoli Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas isi, aspek kognitif, dan aspek afektif.

Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel penelitian, diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa di kedua sampel kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperime yang menggunakan media pembelajaran MOGE (Monopoli Geografi) lebih baik daripada siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran MOGE(Monopoli Geografi).

(26)

C. Kerangka Pikir

Salah satu permasalahan pembelajaran IPS di SDN 3 Picungremuk adalah rendahnya nilai mata pelajaran IPS relatif dibawah KKM karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa membutuhkan suatu media supaya pesan secara mudah dapat tersampaikan. Pengembangan media permainan monopoli yang sesuai kriteria pemilihan media dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa melalui penggunaan media yang inovatif. Melalui penggunaan media permainan monopoli, diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SDN 3 Picungremuk.

Media permainan monopoli berfungsi sebagai sarana media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran menggunakan permainan monopoli yang memiliki konsep belajar sambil bermain agar motivasi siswa dalam belajar dapat meningkat, yaitu dengan pengembangan media monopoli. Dengan penggunaan media pembelajaran permainan monopoli siswa akan lebih banyak beraktivitas dan pembelajaran akan menjadi lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Hal tersebut termasuk beberapa kelebihan dari media monopoli. Media monopoli mampu melatih siswa agar dapat bekerjasama dengan anggota kelompok yang lain, serta mampu memotivasi siswa agar tetap semangat dalam belajar.

(27)

Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut, dapat dirumuskan kerangka berpikir yang digambarkan ke dalam sebuah bagan. Kerangka berpikir penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2 Kerangka Pikir Memotivasi siswa dalam belajar Pembelajaran menjadi lebih aktif Pembelajaran menjadi lebih efektif Pembelajaran menjadi lebih inovatif Peningkatan prestasi belajar

Kemampuan siswa untuk memahami materi pembelajaran Media Monopoli Melatih kerjasama antar siswa 1. Pengamatan 2. Ingatan 3. Pemahaman 4. Penerapan 5. Analisis 6. Sintesis 1. Kurangnya nilai mata

pelajaran IPS di bawah KKM 2. Kurangnya

penggunaan media pembelajaran

(28)

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus dibuktikan kebenarannya dan berfungsi untuk mengarahkan penelitian. Sedangkan menurut Arikunto (2010: 110) “Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap suatu permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul.” Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis penelitian yang telah ditentukan dan dirumuskan diterima atau ditolak. Hipotesis penelitiannya adalah “Media monopoli berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi sejarah kerajaan nusantara”. (Arsyad, 2015: 25) Selanjutnya uji hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah jika data dinyatakan berdistribusi normal dan homogen maka dilakukan uji Independent Sample T-Test, namun jika data tidak berdistribusi normal, uji hipotesis statistik dilakukan dengan uji Mann Whitney U-Test. Berikut ini adalah hipotesis dari penelitian yang dilakukan.

𝐻𝑜 : Media monopoli tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa

𝐻𝑎 : Media monopoli berpengaruh siginfikan terhadap prestasi belajar siswa

Gambar

Gambar 2  Kerangka Pikir  Memotivasi siswa dalam belajar Pembelajaran menjadi lebih aktif  Pembelajaran menjadi lebih efektif  Pembelajaran menjadi lebih inovatif Peningkatan prestasi belajar

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi minyak atsiri serai sebelum tanam (perendaman benih) dan sebelum inokulasi sap daun bergejala mosaik cenderung memiliki bobot brangkasan segar dan kering

Kriteria masalah mutu memiliki dua subkriteria, yaitu mutu bahan baku (0,574) dan mutu produk (0,144). Mutu bahan baku perlu menjadi perhatian utama perusahaan dibanding mutu

Berdasarkan identifikasi di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara bermain peran dengan kemampuan

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas dari sediaan patch ekstrak etanol jahe merah (Zingiber officinale var. Rubrum) dengan enhancer natrium lauril sulfat

Intensi orang tua dalam memberikan pendidikan seks pada anak usia dini di Kelurahan Sekaran Kecamatan Gunungpati Kota Semarang ditinjau dari sub aspek outcome

Jika ya, maka perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke perintah berikutnya di luar badan perulangan.}. Kadang-kadang gaya

Orang yang bertanya kepada Rasulullah dalam hadis S{ahi>h Muslim tersebut adalah ‘Imra>n bin al-H{us}ayn dan yang masuk neraka adalah ayahnya yang bernama

Data subyektif merupakan pendokumentasian manajemen kebidanan menurut Helen Varney yaitu langkah pertama (pengkajian data), terutama data yang diperoleh melalui