• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

Kode / Nama Rumpun Ilmu : 461 / Sistem Informasi

USULAN PENELITIAN

DOSEN PEMULA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

TIM PENGUSUL

Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI. (0317047802) Mohamad Saefudin, SKom., MMSI. (0310017503)

STMIK JAKARTA STI&K

Maret 2013

(2)

HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

Judul Penelitian : Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Kode / Nama Rumpun Ilmu : 461 / Sistem Informasi Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap : Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.

b. NIDN : 0317047802

c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

d. Program Studi : Sistem Informasi

e. Nomor HP : 083870545470 / 02199135042

f. Alamat Surel (e-mail) : munich@jak-stik.ac.id Anggota Peneliti

a. Nama Lengkap : Mohamad Saefudin, SKom., MMSI.

b. NIDN : 0310017503

c. Perguruan Tinggi : STMIK Jakarta STI&K

Biaya Penelitian : - diusulkan ke DIKTI Rp. 15.000.000,-

Jakarta, 01 Maret 2013 Mengetahui,

Ketua STMIK Jakarta STI&K, Ketua Peneliti,

( Prof. Dr. Sarifuddin Madenda ) (Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.)

NIP : 10.1.295 NIP : 03.1.269

Menyetujui,

Ketua Lembaga Penelitian

(Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI.) NIP : 98.1.082

(3)

DAFTAR ISI

Halaman Sampul ... i

Halaman Pengesahan ... ii

Daftar Isi ... iii

Ringkasan ... iv

Bab 1 Pendahuluan ... 1

Bab 2 Tinjauan Pustaka ... 2

Bab 3 Metode Penelitian ... 3

Bab 4 Biaya dan Jadwal Penelitian ... 5

4.1. Anggaran Biaya ...7

4.2. Jadwal Penelitian ...9

(4)

RINGKASAN

Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan.

Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pandangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan.

Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang mengandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD.

Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika.

Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia.

(5)

BAB 1. PENDAHULUAN

Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Manusia dapat belajar dengan berbagai macam cara. Sebagai contoh, belajar dari pengalaman yang diperoleh dan juga dengan cara mencari informasi. Dalam mencari informasi, tentunya manusia memerlukan sebuah media yang dapat menampung informasi tersebut. Jenis dari media yang menampung ilmu pengetahuan pun beragam sehingga cara penyajiannya juga berbeda. Seorang individu dapat memperoleh informasi dengan cara membaca (visual) atau dengan cara mendengar (audio visual). Setiap individu dapat memilih sarana media yang terbaik untuknya dan yang sesuai dengan metode belajarnya.

Sejalan dengan perkembangan peradaban manusia, sarana yang dapat digunakan sebagai media belajar pun semakin bervariasi. Salah satunya adalah handphone. Teknologi handphone masa kini sudah dapat menampilkan elemen visual serta dapat berinteraksi secara interaktif dengan pengguna. Dengan fasilitas multimedia yang telah dimiliki oleh teknologi handphone, maka dapat dibangun sebuah program multimedia yang tidak hanya mengandung unsur pendidikan, tetapi juga mengandung unsur hiburan. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun program / aplikasi

multimedia yang mengandung unsur pendidikan dan juga mengandung unsur hiburan.

Penelitian ini membahas tentang pembangunan sebuah aplikasi multimedia dalam menyajikan sarana pembelajaran khususnya matematika siswa SD, seperti yang telah disinggung sebelumnya, aplikasi multimedia memiliki berbagai jenis elemen yang mampu mendukung penyajian informasi, dalam hal ini ilmu pengetahuan. Elemen dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membangun program ini adalah elemen visual berupa teks, gambar-gambar dan animasi- animasi.

Tujuan dari penelitian ilmiah ini adalah membuat sebuah aplikasi yang menyajikan sarana pembelajaran matematika bagi siswa SD. Aplikasi ini dapat berinteraksi dengan baik dengan pemakainya dan dapat memberikan penyajian yang bagus sehingga pemakai khususnya siswa SD tidak merasa bosan dan dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan dua jenis aplikasi multimedia. Adobe Photoshop CS3 sebagai pembentuk elemen teks, dan gambar. Dan Adobe Flash CS3 sebagai pembentuk elemen visual dan animasi, file extension yang dihasilkan berupa swf. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : prosessor AMD V 1200 2.2G , memori berkapasitas 2 GB, kartu grafis yang memiliki kapasitas memori 512 MB, scanner yang memiliki resolusi maksimum 600 x 1200 dpi, Bluetooth, Handphone.

(6)

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Studi kepustakaan merupakan pengumpulan data dengan mencari data-data yang dibutuhkan melalui catatan, literature, buku-buku perpustakaan serta browsing internet. Beberapa teori yang digunakan sebagai pendukung penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

Aplikasi (Perangkat Lunak/Software) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna (user).

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita definisikan obyek-obyek dan merancang tampilan. Agar semua obyek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia.

Adobe Flash atau dulu dikenal sebagai Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang menjadi salah satu produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan dalam pembuatan gambar vector maupun animasi.

BAB 3. METODE PENELITIAN

Selain melalui teori-teori yang didapat dengan studi pustaka, peneliti juga mempelajari aplikasi atau software apa yang akan di gunakan untuk membuat penelitian ilmiah ini, diantaranya : Adobe Flash CS3, Adobe PhotoShop CS3 dan aplikasi pendukung lain. Selanjutnya melakukan pengecekan lapangan guna memastikan aplikasi yang di buat akan bermanfaat.

Saat ini teknologi sudah berkembang pesat, banyak hal - hal baru yang telah di ciptakan oleh produsen – produsen yang bergerak di bidang teknologi. Misalkan Handphone, kini teknologi Handphone sudah hampir sama dengan komputer. Tidak hanya di gunakan untuk mengirim pesan singkat atau hanya untuk menelpon saja, tapi berkat perkembangan teknologi saat ini Handphone juga bisa digunakan untuk keperluan multimedia, misalkan mendengarkan lagu, bermain game, menonton video, internet, dan juga bisa digunakan sebagai sarana pembelajaran. Tetapi produsen-produsen pembuat aplikasi khusunya aplikasi handphone masih sangat sedikit yang memproduksi aplikasi yang bertujuan sebagai saran pembelajaran, sehingga masih jarang para pengguna yang menikmati Handphone sebagai sarana pembelajaran.

Berdasarkan masalah tersebut timbul beberapa pernyataan. Jarangnya pembuat aplikasi yang bermanfaat bagi para pengguna bukan hanya untuk menghibur tapi juga mendidik si pengguna.

(7)

Sebagian beranggapan kurang maksimalnya bila sarana pembelajaran di buat untuk handphone yang umumnya berbentuk kecil.

Dari permasalahan di atas, peneliti menganggap aplikasi pembelajaran yang bermafaat untuk pengguna dan dapat maksimal digunakan di dalam sebuah Handphone perlu dikembangkan. Sehingga para pengguna Handphone dapat menggunakan Handphone sebagai sarana yang memberikan pembelajaran tanpa harus membuka buku.

Pembuatan hirarki program pada aplikasi ini bertujuan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari aplikasi ini dan menggambarkan hubungan anatara isi-isi tersebut. Melalui hirarki program ini dapat dilihat secara menyeluruh isi dan susunan dari aplikasi ini.

Berikut hirarki program dari aplikasi handbook berbasis mobile. 1. Bagan Menu Utama

Gambar 3.1 Bagan menu utama

2. Bagan Menu Materi

Gambar 3.2 Bagan menu Materi

Judul Ujian soal Materi keterang ann Download soal keluar Men u Materi

Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5

Bab 1 1, 2, 3, kembali 1, 2, kembali 1, 2, kembali Bab 1, Bab 2, Bab 3, Bab 4, Bab 5, Kembali. 1, 2, 3, kembali kembali

(8)

Spesifikasi program

1. Spesifikasi Program Menu Utama

a. Nama : Menu Utama

b. Tujuan : Untuk menampilkan menu pilihan

c. Desain Form : Gambar 3.1

d. Proses :

- Materi : Untuk menampilkan sub menu materi. - Ujian soal : Untuk membuka halaman yang berisi

kumpulan soal-soal latihan.

- Keterangan : Untuk membuka halaman keterangan.

- Download soal : Untuk mendownload soal secara online - Keluar : Untuk mengakhiri aplikasi

2. Spesifikasi Program Menu Materi

a. Nama : Menu Materi

b. Tujuan : Menampilkan sub menu dari menu materi c. Design form : Gambar 3.2

d. Proses :

- Bab I : Untuk membuka halaman Bab I. - Bab II : Untuk membuka halaman Bab II. - Bab III : Untuk membuka halaman Bab III.

- Bab IV : Untuk membuka halaman Bab IV - Bab V : Untuk membuka halaman Bab V.

(9)

Perancangan aplikasi a. Form Judul

Gambar 3.3 Form judul

b. Form menu utama

Gambar 3.4 Form menu utama

Tombol masuk

Tombol materi Tombol ujian soal Tombol keterangan Tombol download soal Tombol keluar

(10)

c. Form materi

Gambar 3.5 Form materi

d. Form Ujian Soal

Gambar 3.6 Form ujian soal

Tombol Bab 1

Tombol sub menu Bab1 Tombol Bab 2

Tombol sub menu Bab2 Tombol Bab 3

Tombol sub menu Bab3

Tombol menuju halaman selanjutnya Tombol menuju halaman sebelumnya

Halaman soal – soal

(11)

e. Keterangan

Gambar 3.7 Form keterangan

Implementasi aplikasi

Dalam tahap implementasi aplikasi mencakup : a. Pengkodean

Pada tahap pengkodean ini, yang dilakukan adalah pengembangan aplikasi dengan pemrograman visual disertai dengan penulisan kode program (list program).

b. Pengujian Program

Setelah program yang dirancang selesai dan telah diuji oleh penulis dengan cara memasukkan beberapa file baik itu file audio maupun video. Kemudian peneliti membandingkan cara kerja dari aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi yang sebelumnya telah dibuat.

Langkah – langkah pembuatan aplikasi 1. Pembuatan Flash File (mobile) 2. Cara membuat tombol animasi

3. Cara mengimport File JPEG ke Adobe Flash CS3 4. Cara mengimport File TXT ke Adobe Flash CS3

Halaman keterangan

Tombol menuju halaman selanjutnya Tombol menuju halaman sebelumnya

(12)

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN Biaya Penelitian

Berikut ini ringkasan anggaran biaya yang dibutuhkan dalam Penelitian Dosen Muda mengenai Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

No. Jenis Pengeluaran Biaya yang

Diusulkan (Rp)

1 Gaji dan upah 3.000.000,-

2 Bahan habis pakai dan peralatan 7.750.000,-

3 Perjalanan 2.000.000,-

4 Lain-lain 2.250.000,-

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya Penelitian Dosen Muda

Jadwal Penelitian

Berikut ini jadwal penelitian yang dilakukan dalam Penelitian Dosen Muda mengenai Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

No

Jenis Kegiatan

Tahun I

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Observasi dan Wawancara 2 Studi Kepustakaan

3 Analisis dan Perancangan 4 Pembuatan Sistem

5 Uji Coba

6 Penerapan Sistem 7 Laporan

(13)

DAFTAR PUSTAKA

1. A.Z. Fanani dan Arry Maulana Syarif. Mudah membuat Mobile Aplication dengan FLASH LITE 3.0.

2. A. Dadi Permana dan Triyati, Bersahabat dengan MATEMATIKA untuk kelas VI. 3. Zaharuddin G. Djalle, Adobe FLASH 3in1.

4. Surianto Rustan, S.Sn, LAYOUT dasar dan penerapan. 5. Ir. Suryanto Thabrani, MM, Buku Latihan FLASH Cartoon. 6. http://belajar-flash.blogspot.com/

7. http://babaflash.com

(14)

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran 1. Honor Honor Honor/Jam (Rp) Waktu (jam/minggu) Minggu

Honor per Tahun (Rp) Ketua 3.750 10 37.500 1.800.000 Anggota 2.500 10 25.000 1.200.000 SUB TOTAL (Rp) 3.000.000 2. Peralatan Penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp)

Sewa alat di Lab Analisis dan desain

aplikasi 10 300.000 3.000.000

Pembelian handphone Penerapan aplikasi 2 1.500.000 3.000.000

Pembelian Printer Alat cetak laporan

kegiatan 1 500.000 500.000

SUB TOTAL (Rp) 6.500.000

3. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan (Rp)

Biaya per Tahun (Rp)

Alat Tulis Mencatat Kegiatan 5 50.000 250.000

Kertas Mencetak hasil

kegiatan 6 50.000 300.000

Tinta Printer Mencetak hasil

kegiatan 1 700.000 700.000 SUB TOTAL (Rp) 1.250.000 4. Perjalanan Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp)

Biaya per Tahun (Rp) Perjalanan ke beberapa Sekolah Dasar Sampling dan survei 5 400.000 2.000.000 SUB TOTAL (Rp) 2.000.000

(15)

5. Lain-lain

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan (Rp)

Biaya per Tahun (Rp)

Publikasi Pengenalan aplikasi

ke SD 5 100.000 500.000 Seminar Berbagi ilmu tentang aplikasi yang diteliti 1 1.500.000 1.500.000

Laporan Penyampaian hasil

penelitian 5 50.000 250.000

SUB TOTAL (Rp) 2.250.000

TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SELURUH TAHUN (Rp) 15.000.000

Lampiran 4. Susunan Organisasi Tim Peneliti/Pelaksana dan Pembagian Tugas No. Nama / NIDN Instansi Asal Bidang Ilmu Alokasi Waktu

(jam/minggu) Uraian Tugas

1 Munich Heindari Ekasari / 0317047802 STMIK Jakarta STI&K Sistem Informasi 10 Membuat analisa masalah, kegiatan dan hasil penerapan aplikasi 2 Mohamad Saefudin / 0310017503 STMIK Jakarta STI&K Sistem

(16)

Lampiran 5. Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan

gelar) Munich Heindari Eka Sari, SKom., MMSI.

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli

4 NIP/NIK//Identitas Lainnya 03.1.269

5 NIDN 0317047802

6 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 April 1978

7 E-mail munich@jak-stik.ac.id

8 Nomor Telepon/HP 021-7814190 / 0838 70545470

9 Alamat Kantor Jl. BRI no.17 Radio Dalam, Kebayoran Baru

Jakarta Selatan 12140

10 Nomor Telepon/Faks 021-7397973 / 021-7210720

11 Lulusan yang Telah

Dihasilkan S-1 = 0 orang; S-2 = 0 orang; S-3 = 0 orang;

12 Mata Kuliah yang Diampu

1. Paket Program Niaga 2. Pemrograman I (Basic)

3. Pengantar Teknologi Informasi

4. Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer 5. Konsep Sistem Informasi

B. Riwayat Pendidikan

S – 1 S – 2 S – 3

Nama Perguruan Tinggi Universitas Gunadarma Universitas Gunadarma

Bidang Ilmu Sistem Informasi Perangkat Lunak Sistem

Informasi

Tahun Masuk-Lulus 2001 – 2003 2004 – 2007

Judul Skripsi/Tesis/Disertasi

Sistem Informasi Pengelolaan Data Permohonan Cuti Pegawai Pada PT. National

Gobel

Analisis Pengembangan Sistem Informasi Ujian Mandiri Pada

STMIK Jakarta STI&K

(17)

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp) 1 2009 Kegiatan Pelatihan Ms. Office untuk

Remaja Karang Taruna RT 005

Warga

RT 005 1.5

2 2010 Kegiatan Pelatihan Visual Basic untuk Remaja Karang Taruna RT 005

Warga

RT 005 2

E. Publikasi Artikel Ilmiah / Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

G. Karya Buku Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Buku Tahun Jumlah

Halaman Penerbit

H. Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir

(18)

I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial

Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun

Tempat Penerapan

Respon Masyarakat

J. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

Penghargaan Tahun 1 Piagam Kegiatan Bakti Sosial Membantu Meringankan

Korban Banjir Lingkungan Kelurahan Bukit Duri

Kelurahan

Bukit Duri 2007

2

Piagam Pelatihan Penguatan Materi Mata Kuliah Bidang Sistem Informasi dan Sistem Komputer di STMIK Jakarta STI&K

STMIK Jakarta

STI&K 2009

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula

Jakarta, 16 Maret 2013 Pengusul

(19)

Lampiran 5. Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana K. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan

gelar) Mohamad Saefudin, SKom., MMSI.

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli

4 NIP/NIK//Identitas Lainnya 03.1.273

5 NIDN 0310017503

6 Tempat dan Tanggal Lahir Cirebon, 01 Januari 1975

7 E-mail saefudin@jak-stik.ac.id

8 Nomor Telepon/HP 0812 8765 554

9 Alamat Kantor Jl. BRI no.17 Radio Dalam, Kebayoran Baru

Jakarta Selatan 12140

10 Nomor Telepon/Faks 021-7397973 / 021-7210720

11 Lulusan yang Telah

Dihasilkan S-1 = 8 orang; S-2 = 0 orang; S-3 = 0 orang;

12 Mata Kuliah yang Diampu

1. Pemrograman Web

2. Algoritma dan Pemrograman 3. Pengantar Teknologi Informasi 4. Sistem Basis Data

5. Konsep Sistem Informasi

L. Riwayat Pendidikan

S – 1 S – 2 S – 3

Nama Perguruan Tinggi STMIK Jakarta STI&K Universitas Gunadarma

Bidang Ilmu Sistem Informasi Sistem Informasi Bisnis

Tahun Masuk-Lulus 1995 – 2000 2004 – 2007

Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Sistem Informasi Penjualan

Barang pada PT Amilin Jaya

Sistem Informasi Perpustakaan Digital STMIK Jakarta STI&K

(20)

M. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

N. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

O. Publikasi Artikel Ilmiah / Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun

P. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

Q. Karya Buku Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Buku Tahun Jumlah

Halaman Penerbit

R. Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir

(21)

S. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial

Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun

Tempat Penerapan

Respon Masyarakat

T. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

Penghargaan Tahun 1 Kegiatan Tingkat Nasional Pelatihan Ketrampilan

Komputer Pramuka Luar Biasa Pramuka Nasional 2002

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula

Jakarta, 16 Maret 2013 Anggota Peneliti

(22)

Lampiran 6. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN INFORMATIKA

STMIK JAKARTA STI&K

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.

NIDN : 0317047802

Pangkat / Golongan : III – A Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul :

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

yang diusulkan dalam skema Penelitian Dosen Pemula untuk tahun anggaran 2013 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga / sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Jakarta, 16 Maret 2013

Mengetahui, Yang menyatakan,

Ketua Lembaga Penelitian

(Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI.) (Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI)

Gambar

Gambar 3.1 Bagan menu utama
Gambar 3.3 Form judul
Gambar 3.5 Form materi
Gambar 3.7 Form keterangan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tingkat pemahaman pedagang makanan tradisional di wilayah Gunung kidul terhadap pemakaian bahan tambahan makanan sudah cukup tinggi, hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian

Secara epistimologi, kata identitas berasal dari kata identity , yang berarti (1) kondisi atau kenyataan tentang sesuatu yang sama, suatu keadaan yang mirip satu sama

Pada penelitian ini, yaitu keefektifan pembelajaran matematika berbasis MICRULED berbantuan E-modul pada mata kuliah pembelajaran matematika SD, kajian dari

Apakah Mathematical Problem Solving Mahasiswa yang menggunakan Pendekatan Scientifik Berbantuan Geogebra lebih baik dibandingkan dengan menggunakan Pendekatan

Masalah yang akan digali yaitu: (1) Bagaimana pendapat mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris FKIP UMSU tentang kemampuan mereka dalam berargumentasi?; (2) Bagaimana mahasiswa

1) Sistem atau desain: Luaran yang diharapkan setelah penelitian ini adalah adanya suatu sistem atau desain yang dapat memantauan pergeseran tanah yang sederhana dan

Model terdiri dari 3 buah langkah yaitu Notasi CNF dan string input, yang berupa grammar (context free grammar) yang sudah dalam bentuk CNF serta string input yang

kemampuan menggenggam setang motor dengan baik dan tetap mampu mengendalikan sepeda motor, melindungi tangan dari angin dan hujan. Mata dan wajah membutuhkan