Kode / Nama Rumpun Ilmu : 461 / Sistem Informasi
USULAN PENELITIAN
DOSEN PEMULA
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
TIM PENGUSUL
Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI. (0317047802) Mohamad Saefudin, SKom., MMSI. (0310017503)
STMIK JAKARTA STI&K
Maret 2013
HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN DOSEN PEMULA
Judul Penelitian : Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Kode / Nama Rumpun Ilmu : 461 / Sistem Informasi Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.
b. NIDN : 0317047802
c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
d. Program Studi : Sistem Informasi
e. Nomor HP : 083870545470 / 02199135042
f. Alamat Surel (e-mail) : munich@jak-stik.ac.id Anggota Peneliti
a. Nama Lengkap : Mohamad Saefudin, SKom., MMSI.
b. NIDN : 0310017503
c. Perguruan Tinggi : STMIK Jakarta STI&K
Biaya Penelitian : - diusulkan ke DIKTI Rp. 15.000.000,-
Jakarta, 01 Maret 2013 Mengetahui,
Ketua STMIK Jakarta STI&K, Ketua Peneliti,
( Prof. Dr. Sarifuddin Madenda ) (Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.)
NIP : 10.1.295 NIP : 03.1.269
Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian
(Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI.) NIP : 98.1.082
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ... i
Halaman Pengesahan ... ii
Daftar Isi ... iii
Ringkasan ... iv
Bab 1 Pendahuluan ... 1
Bab 2 Tinjauan Pustaka ... 2
Bab 3 Metode Penelitian ... 3
Bab 4 Biaya dan Jadwal Penelitian ... 5
4.1. Anggaran Biaya ...7
4.2. Jadwal Penelitian ...9
RINGKASAN
Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan.
Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pandangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan.
Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang mengandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD.
Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika.
Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia.
BAB 1. PENDAHULUAN
Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Manusia dapat belajar dengan berbagai macam cara. Sebagai contoh, belajar dari pengalaman yang diperoleh dan juga dengan cara mencari informasi. Dalam mencari informasi, tentunya manusia memerlukan sebuah media yang dapat menampung informasi tersebut. Jenis dari media yang menampung ilmu pengetahuan pun beragam sehingga cara penyajiannya juga berbeda. Seorang individu dapat memperoleh informasi dengan cara membaca (visual) atau dengan cara mendengar (audio visual). Setiap individu dapat memilih sarana media yang terbaik untuknya dan yang sesuai dengan metode belajarnya.
Sejalan dengan perkembangan peradaban manusia, sarana yang dapat digunakan sebagai media belajar pun semakin bervariasi. Salah satunya adalah handphone. Teknologi handphone masa kini sudah dapat menampilkan elemen visual serta dapat berinteraksi secara interaktif dengan pengguna. Dengan fasilitas multimedia yang telah dimiliki oleh teknologi handphone, maka dapat dibangun sebuah program multimedia yang tidak hanya mengandung unsur pendidikan, tetapi juga mengandung unsur hiburan. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun program / aplikasi
multimedia yang mengandung unsur pendidikan dan juga mengandung unsur hiburan.
Penelitian ini membahas tentang pembangunan sebuah aplikasi multimedia dalam menyajikan sarana pembelajaran khususnya matematika siswa SD, seperti yang telah disinggung sebelumnya, aplikasi multimedia memiliki berbagai jenis elemen yang mampu mendukung penyajian informasi, dalam hal ini ilmu pengetahuan. Elemen dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membangun program ini adalah elemen visual berupa teks, gambar-gambar dan animasi- animasi.
Tujuan dari penelitian ilmiah ini adalah membuat sebuah aplikasi yang menyajikan sarana pembelajaran matematika bagi siswa SD. Aplikasi ini dapat berinteraksi dengan baik dengan pemakainya dan dapat memberikan penyajian yang bagus sehingga pemakai khususnya siswa SD tidak merasa bosan dan dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan dua jenis aplikasi multimedia. Adobe Photoshop CS3 sebagai pembentuk elemen teks, dan gambar. Dan Adobe Flash CS3 sebagai pembentuk elemen visual dan animasi, file extension yang dihasilkan berupa swf. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : prosessor AMD V 1200 2.2G , memori berkapasitas 2 GB, kartu grafis yang memiliki kapasitas memori 512 MB, scanner yang memiliki resolusi maksimum 600 x 1200 dpi, Bluetooth, Handphone.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Studi kepustakaan merupakan pengumpulan data dengan mencari data-data yang dibutuhkan melalui catatan, literature, buku-buku perpustakaan serta browsing internet. Beberapa teori yang digunakan sebagai pendukung penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :
Aplikasi (Perangkat Lunak/Software) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna (user).
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita definisikan obyek-obyek dan merancang tampilan. Agar semua obyek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia.
Adobe Flash atau dulu dikenal sebagai Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang menjadi salah satu produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan dalam pembuatan gambar vector maupun animasi.
BAB 3. METODE PENELITIAN
Selain melalui teori-teori yang didapat dengan studi pustaka, peneliti juga mempelajari aplikasi atau software apa yang akan di gunakan untuk membuat penelitian ilmiah ini, diantaranya : Adobe Flash CS3, Adobe PhotoShop CS3 dan aplikasi pendukung lain. Selanjutnya melakukan pengecekan lapangan guna memastikan aplikasi yang di buat akan bermanfaat.
Saat ini teknologi sudah berkembang pesat, banyak hal - hal baru yang telah di ciptakan oleh produsen – produsen yang bergerak di bidang teknologi. Misalkan Handphone, kini teknologi Handphone sudah hampir sama dengan komputer. Tidak hanya di gunakan untuk mengirim pesan singkat atau hanya untuk menelpon saja, tapi berkat perkembangan teknologi saat ini Handphone juga bisa digunakan untuk keperluan multimedia, misalkan mendengarkan lagu, bermain game, menonton video, internet, dan juga bisa digunakan sebagai sarana pembelajaran. Tetapi produsen-produsen pembuat aplikasi khusunya aplikasi handphone masih sangat sedikit yang memproduksi aplikasi yang bertujuan sebagai saran pembelajaran, sehingga masih jarang para pengguna yang menikmati Handphone sebagai sarana pembelajaran.
Berdasarkan masalah tersebut timbul beberapa pernyataan. Jarangnya pembuat aplikasi yang bermanfaat bagi para pengguna bukan hanya untuk menghibur tapi juga mendidik si pengguna.
Sebagian beranggapan kurang maksimalnya bila sarana pembelajaran di buat untuk handphone yang umumnya berbentuk kecil.
Dari permasalahan di atas, peneliti menganggap aplikasi pembelajaran yang bermafaat untuk pengguna dan dapat maksimal digunakan di dalam sebuah Handphone perlu dikembangkan. Sehingga para pengguna Handphone dapat menggunakan Handphone sebagai sarana yang memberikan pembelajaran tanpa harus membuka buku.
Pembuatan hirarki program pada aplikasi ini bertujuan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari aplikasi ini dan menggambarkan hubungan anatara isi-isi tersebut. Melalui hirarki program ini dapat dilihat secara menyeluruh isi dan susunan dari aplikasi ini.
Berikut hirarki program dari aplikasi handbook berbasis mobile. 1. Bagan Menu Utama
Gambar 3.1 Bagan menu utama
2. Bagan Menu Materi
Gambar 3.2 Bagan menu Materi
Judul Ujian soal Materi keterang ann Download soal keluar Men u Materi
Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5
Bab 1 1, 2, 3, kembali 1, 2, kembali 1, 2, kembali Bab 1, Bab 2, Bab 3, Bab 4, Bab 5, Kembali. 1, 2, 3, kembali kembali
Spesifikasi program
1. Spesifikasi Program Menu Utama
a. Nama : Menu Utama
b. Tujuan : Untuk menampilkan menu pilihan
c. Desain Form : Gambar 3.1
d. Proses :
- Materi : Untuk menampilkan sub menu materi. - Ujian soal : Untuk membuka halaman yang berisi
kumpulan soal-soal latihan.
- Keterangan : Untuk membuka halaman keterangan.
- Download soal : Untuk mendownload soal secara online - Keluar : Untuk mengakhiri aplikasi
2. Spesifikasi Program Menu Materi
a. Nama : Menu Materi
b. Tujuan : Menampilkan sub menu dari menu materi c. Design form : Gambar 3.2
d. Proses :
- Bab I : Untuk membuka halaman Bab I. - Bab II : Untuk membuka halaman Bab II. - Bab III : Untuk membuka halaman Bab III.
- Bab IV : Untuk membuka halaman Bab IV - Bab V : Untuk membuka halaman Bab V.
Perancangan aplikasi a. Form Judul
Gambar 3.3 Form judul
b. Form menu utama
Gambar 3.4 Form menu utama
Tombol masuk
Tombol materi Tombol ujian soal Tombol keterangan Tombol download soal Tombol keluar
c. Form materi
Gambar 3.5 Form materi
d. Form Ujian Soal
Gambar 3.6 Form ujian soal
Tombol Bab 1
Tombol sub menu Bab1 Tombol Bab 2
Tombol sub menu Bab2 Tombol Bab 3
Tombol sub menu Bab3
Tombol menuju halaman selanjutnya Tombol menuju halaman sebelumnya
Halaman soal – soal
e. Keterangan
Gambar 3.7 Form keterangan
Implementasi aplikasi
Dalam tahap implementasi aplikasi mencakup : a. Pengkodean
Pada tahap pengkodean ini, yang dilakukan adalah pengembangan aplikasi dengan pemrograman visual disertai dengan penulisan kode program (list program).
b. Pengujian Program
Setelah program yang dirancang selesai dan telah diuji oleh penulis dengan cara memasukkan beberapa file baik itu file audio maupun video. Kemudian peneliti membandingkan cara kerja dari aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi yang sebelumnya telah dibuat.
Langkah – langkah pembuatan aplikasi 1. Pembuatan Flash File (mobile) 2. Cara membuat tombol animasi
3. Cara mengimport File JPEG ke Adobe Flash CS3 4. Cara mengimport File TXT ke Adobe Flash CS3
Halaman keterangan
Tombol menuju halaman selanjutnya Tombol menuju halaman sebelumnya
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN Biaya Penelitian
Berikut ini ringkasan anggaran biaya yang dibutuhkan dalam Penelitian Dosen Muda mengenai Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
No. Jenis Pengeluaran Biaya yang
Diusulkan (Rp)
1 Gaji dan upah 3.000.000,-
2 Bahan habis pakai dan peralatan 7.750.000,-
3 Perjalanan 2.000.000,-
4 Lain-lain 2.250.000,-
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya Penelitian Dosen Muda
Jadwal Penelitian
Berikut ini jadwal penelitian yang dilakukan dalam Penelitian Dosen Muda mengenai Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
No
Jenis Kegiatan
Tahun I
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Observasi dan Wawancara 2 Studi Kepustakaan
3 Analisis dan Perancangan 4 Pembuatan Sistem
5 Uji Coba
6 Penerapan Sistem 7 Laporan
DAFTAR PUSTAKA
1. A.Z. Fanani dan Arry Maulana Syarif. Mudah membuat Mobile Aplication dengan FLASH LITE 3.0.
2. A. Dadi Permana dan Triyati, Bersahabat dengan MATEMATIKA untuk kelas VI. 3. Zaharuddin G. Djalle, Adobe FLASH 3in1.
4. Surianto Rustan, S.Sn, LAYOUT dasar dan penerapan. 5. Ir. Suryanto Thabrani, MM, Buku Latihan FLASH Cartoon. 6. http://belajar-flash.blogspot.com/
7. http://babaflash.com
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran 1. Honor Honor Honor/Jam (Rp) Waktu (jam/minggu) Minggu
Honor per Tahun (Rp) Ketua 3.750 10 37.500 1.800.000 Anggota 2.500 10 25.000 1.200.000 SUB TOTAL (Rp) 3.000.000 2. Peralatan Penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Sewa alat di Lab Analisis dan desain
aplikasi 10 300.000 3.000.000
Pembelian handphone Penerapan aplikasi 2 1.500.000 3.000.000
Pembelian Printer Alat cetak laporan
kegiatan 1 500.000 500.000
SUB TOTAL (Rp) 6.500.000
3. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Biaya per Tahun (Rp)
Alat Tulis Mencatat Kegiatan 5 50.000 250.000
Kertas Mencetak hasil
kegiatan 6 50.000 300.000
Tinta Printer Mencetak hasil
kegiatan 1 700.000 700.000 SUB TOTAL (Rp) 1.250.000 4. Perjalanan Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Biaya per Tahun (Rp) Perjalanan ke beberapa Sekolah Dasar Sampling dan survei 5 400.000 2.000.000 SUB TOTAL (Rp) 2.000.000
5. Lain-lain
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Biaya per Tahun (Rp)
Publikasi Pengenalan aplikasi
ke SD 5 100.000 500.000 Seminar Berbagi ilmu tentang aplikasi yang diteliti 1 1.500.000 1.500.000
Laporan Penyampaian hasil
penelitian 5 50.000 250.000
SUB TOTAL (Rp) 2.250.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SELURUH TAHUN (Rp) 15.000.000
Lampiran 4. Susunan Organisasi Tim Peneliti/Pelaksana dan Pembagian Tugas No. Nama / NIDN Instansi Asal Bidang Ilmu Alokasi Waktu
(jam/minggu) Uraian Tugas
1 Munich Heindari Ekasari / 0317047802 STMIK Jakarta STI&K Sistem Informasi 10 Membuat analisa masalah, kegiatan dan hasil penerapan aplikasi 2 Mohamad Saefudin / 0310017503 STMIK Jakarta STI&K Sistem
Lampiran 5. Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan
gelar) Munich Heindari Eka Sari, SKom., MMSI.
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli
4 NIP/NIK//Identitas Lainnya 03.1.269
5 NIDN 0317047802
6 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 April 1978
7 E-mail munich@jak-stik.ac.id
8 Nomor Telepon/HP 021-7814190 / 0838 70545470
9 Alamat Kantor Jl. BRI no.17 Radio Dalam, Kebayoran Baru
Jakarta Selatan 12140
10 Nomor Telepon/Faks 021-7397973 / 021-7210720
11 Lulusan yang Telah
Dihasilkan S-1 = 0 orang; S-2 = 0 orang; S-3 = 0 orang;
12 Mata Kuliah yang Diampu
1. Paket Program Niaga 2. Pemrograman I (Basic)
3. Pengantar Teknologi Informasi
4. Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer 5. Konsep Sistem Informasi
B. Riwayat Pendidikan
S – 1 S – 2 S – 3
Nama Perguruan Tinggi Universitas Gunadarma Universitas Gunadarma
Bidang Ilmu Sistem Informasi Perangkat Lunak Sistem
Informasi
Tahun Masuk-Lulus 2001 – 2003 2004 – 2007
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi
Sistem Informasi Pengelolaan Data Permohonan Cuti Pegawai Pada PT. National
Gobel
Analisis Pengembangan Sistem Informasi Ujian Mandiri Pada
STMIK Jakarta STI&K
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber Jml (Juta Rp)
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber Jml (Juta Rp) 1 2009 Kegiatan Pelatihan Ms. Office untuk
Remaja Karang Taruna RT 005
Warga
RT 005 1.5
2 2010 Kegiatan Pelatihan Visual Basic untuk Remaja Karang Taruna RT 005
Warga
RT 005 2
E. Publikasi Artikel Ilmiah / Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
G. Karya Buku Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Buku Tahun Jumlah
Halaman Penerbit
H. Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun
Tempat Penerapan
Respon Masyarakat
J. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1 Piagam Kegiatan Bakti Sosial Membantu Meringankan
Korban Banjir Lingkungan Kelurahan Bukit Duri
Kelurahan
Bukit Duri 2007
2
Piagam Pelatihan Penguatan Materi Mata Kuliah Bidang Sistem Informasi dan Sistem Komputer di STMIK Jakarta STI&K
STMIK Jakarta
STI&K 2009
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula
Jakarta, 16 Maret 2013 Pengusul
Lampiran 5. Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana K. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan
gelar) Mohamad Saefudin, SKom., MMSI.
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli
4 NIP/NIK//Identitas Lainnya 03.1.273
5 NIDN 0310017503
6 Tempat dan Tanggal Lahir Cirebon, 01 Januari 1975
7 E-mail saefudin@jak-stik.ac.id
8 Nomor Telepon/HP 0812 8765 554
9 Alamat Kantor Jl. BRI no.17 Radio Dalam, Kebayoran Baru
Jakarta Selatan 12140
10 Nomor Telepon/Faks 021-7397973 / 021-7210720
11 Lulusan yang Telah
Dihasilkan S-1 = 8 orang; S-2 = 0 orang; S-3 = 0 orang;
12 Mata Kuliah yang Diampu
1. Pemrograman Web
2. Algoritma dan Pemrograman 3. Pengantar Teknologi Informasi 4. Sistem Basis Data
5. Konsep Sistem Informasi
L. Riwayat Pendidikan
S – 1 S – 2 S – 3
Nama Perguruan Tinggi STMIK Jakarta STI&K Universitas Gunadarma
Bidang Ilmu Sistem Informasi Sistem Informasi Bisnis
Tahun Masuk-Lulus 1995 – 2000 2004 – 2007
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Sistem Informasi Penjualan
Barang pada PT Amilin Jaya
Sistem Informasi Perpustakaan Digital STMIK Jakarta STI&K
M. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber Jml (Juta Rp)
N. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber Jml (Juta Rp)
O. Publikasi Artikel Ilmiah / Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun
P. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Q. Karya Buku Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Buku Tahun Jumlah
Halaman Penerbit
R. Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir
S. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun
Tempat Penerapan
Respon Masyarakat
T. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1 Kegiatan Tingkat Nasional Pelatihan Ketrampilan
Komputer Pramuka Luar Biasa Pramuka Nasional 2002
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula
Jakarta, 16 Maret 2013 Anggota Peneliti
Lampiran 6. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN INFORMATIKA
STMIK JAKARTA STI&K
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI.
NIDN : 0317047802
Pangkat / Golongan : III – A Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul :
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
yang diusulkan dalam skema Penelitian Dosen Pemula untuk tahun anggaran 2013 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga / sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.
Jakarta, 16 Maret 2013
Mengetahui, Yang menyatakan,
Ketua Lembaga Penelitian
(Ire Puspa Wardhani, SKom., MMSI.) (Munich Heindari Ekasari, SKom., MMSI)