• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Geografi 2.1.1 Sejarah Geografi

Pengetahuan tentang geografi sebenarnya sudah lama dikenal manusia sejalan dengan perkembangan peradaban manusia. Peradaban manusia berkembang karena manusia berusaha melangsungkan hidupnya dengan memanfaatkan potensi lingkungan alam yang ada. Meskipun demikian, kadang lingkungan alam membatasi manusia dalam berusaha. Interaksi lingkungan manusia dengan lingkungan alam merupakan bagian penting yang dipelajari dalam geografi.

Kegiatan manusia yang banyak berhubungan dengan lingkungan alam menciptakan sebuah hubungan. Hubungan ini terjadi didorong oleh keinginan manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Banyak kebutuhan manusia dipenuhi oleh lingkungan alam sekitar. Air yang diminum, udara yang dihirup, pangan yang dimakan, dan tempat tinggal yang dibangun manusia diperoleh dari alam.

2.1.2 Konsep Geografi Menurut Beberapa Ahli

Bangsa Yunani Kuno telah berusaha mendokumentasikan berbagai macam keterangan yang berkaitan dengan geografi. Geograf pertama pada masa itu adalah Thales (640 – 546 SM). Ia telah menyibukkan diri dengan berbagai penelitian dan menggali informasi geografi dengan melakukan perjalanan ke berbagai tempat.

Langkah Thales diikuti oleh geograf Yunani lainnya. Di antaranya adalah Herodotus (485 – 425 SM) yang membuat laporan geografi sekitar wilayah Timur Tengah, Phytheas yang melakukan pengukuran jarak Matahari terhadap Bumi, dan yang paling fenomenal adalah Eratosthenes (276 – 194 SM), karena mampu menghitung keliling Bumi hanya berselisih kurang dari 1% keliling sebenarnya.

(2)

Geograf-geograh Yunani tersebut merupakan pelopor geografi dunia. Setelah beberapa abad kemudian muncullah konsep geografi yang dikemukakan para ahli berikut ini:

1.Bernard Varen (1622 – 1650)

Bernard Varen atau lebih dikenal dengan Varenius adalah seorang geograf asal Jerman. Dalam bukunya, Geographia Generalis, ia mengatakan bahwa geografi adalah campuran dari matematika yang membahas kondisi Bumi beserta bagian-bagiannya juga tentang benda-benda langit lainnya. 2. Friederich Ratzel (1844 – 1904)

Ratzel adalah guru besar geografi di Leipzig. Ia mengemukakan konsep geografi dalam bukunya berjudul Politische Geographie. Konsep itu diberi nama Lebensraum yang artinya wilayah geografis sebagai sarana bagi organisme untuk berkembang. Ia melihat suatu Negara cenderung meluaskan Lebensraum-nya sesuai kekuatan yang ia miliki.

3. Bintarto

Bintarto adalah guru besar geografi di Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Ia mengatakan bahwa geografi pada dasarnya adalah ilmu pengetahuan yang mencitrakan, menerangkan sifat-sifat Bumi, menganalisis gejala-gejala alam dan penduduk, serta mempelajari corak yang khas tentang kehidupan dari unsur-unsur Bumi.

2.2 Android

2.2.1 Sejarah Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dimodifikasi untuk perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, Android dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Sistem operasi Android kemudian diluncurkan bersamaan dengan dibentuknya organisasi Open Handset Alliance tahun 2007. Selain Google, beberapa nama-nama besar juga ikut serta dalam Open Handset Alliance, antara lain Motorola, Samsung, LG, Sony Ericsson, T-Mobile, Vodafone, Toshiba dan Intel. (Juhara, 2016)

(3)

Sampai saat ini, sistem operasi Android sudah memasuki versi 7.1.1. Uniknya, penamaan versi Android selalu menggunakan nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti berikut:

 Android version 1.0 (Alpha)

 Android version 1.1 (Beta)

 Android version 1.5 (Cupcake)

 Android version 1.6 (Donut)

 Android version 2.0 – 2.1 (Éclair)

 Android version 2.2 – 2.2.3 (Froyo)

 Android version 2.3 – 2.3.7 (Gingerbread)

 Android version 3.0 – 3.2.6 (Honeycomb)

 Android version 4.0 – 4.0.4 (Ice Cream Sandwich)

 Android version 4.1 – 4.3.1 (Jelly Bean)

 Android version 4.4 – 4.4.4 (KitKat)

 Android version 5.0 – 5.1.1 (Lollipop)

 Android version 6.0 – 6.0.1 (Marshmallow)

 Android version 7.0 – 7.1.1 (Nougat) 2.2.2 Arsitektur Android

Secara umum, arsitektur Android terdiri dari lapisan software, yaitu lapisan aplikasi, lapisan framework, Android run-time sebagai lapisan perantara (middleware), serta kernel Linux yang membungkus hardware di bawahnya. (Juhara, 2016) Berikut penjelasan arsitektur dari Android:

a. Aplikasi

Aplikasi yang dibuat berada pada level tertinggi dalam hierarki struktur software di Android. Termasuk di dalamnya aplikasi utama bawaan Android seperti telepon, pembaca email, program SMS, kontak, browser, dan kalender. Aplikasi umumnya ditulis dalam bahasa pemrograman Java. (Juhara, 2016)

(4)

b. Framework Aplikasi

Di bawah aplikasi terdapat sejumlah software pendukung, meliputi layanan pengelola Activity, View, sumber daya, pemberitahuan (notifikasi), dan lain-lain. (Juhara, 2016)

c. Pustaka

Android menyediakan sejumlah pustaka dasar seperti pustaka grafis 2D dan 3D, multimedia playback, browser engine, pencetakan font, database, dan lain-lain. Aplikasi memanfaatkan pustaka fungsi ini melalui lapisan framework aplikasi. (Juhara, 2016)

d. Android Runtime

Android menyediakan pustaka inti bagi pemrograman Java. Di bawahnya terdapat Dalvik Virtual Machine (Dalvik VM) yang akan menjalankan aplikasi. Tiap aplikasi akan dijalankan pada proses terpisah dengan VM yang berbeda sehingga terisolasi satu sama lain. Aplikasi masih dapat berkomunikasi dengan aplikasi lain melalui mekanisme yang disediakan framework aplikasi. Dalvik VM bergantung pada lapisan di bawahnya (kernel Linux) untuk multi-threading dan pengelolaan memori tingkat rendah. (Juhara, 2016) e. Kernel Linux

Kernel Linux bertanggungjawab menyediakan layanan dasar seperti keamanan, pengelolaan proses, pengelolaan file, pengelolaan sumber daya memori, dan hardware. (Juhara, 2016)

2.2.3 Komponen Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Semua file kode intermediate dan asset disatukan dalam satu paket berupa file berekstensi .APK, sebuah file yang dapat didistribusi. Tiap file .APK adalah sebuah aplikasi tunggal. (Juhara, 2016) Komponen aplikasi Android terdiri dari beberapa jenis, antara lain:

a. Activity

Activity adalah istilah yang digunakan dalam pemrograman Android untuk mengacu pada satuan interaksi dengan pengguna melalui antarmuka grafis (graphical user-interface, GUI). Sebagai satuan

(5)

interaksi, Activity adalah tampilan yang dilihat di layar seperti Windows atau kotak dialog pada pemrograman aplikasi desktop. Tiap aplikasi dapat terdiri dari nol atau lebih Activity. Selain sebagai satuan interaksi dengan pengguna, Activity juga satuan eksekusi. Sebagai satuan eksekusi, Activity selalu memiliki paling tidak satu buah Thread, yakni Thread utama yang digunakan untuk memperbaharui tampilan user-interface (UI Thread). (Juhara, 2016)

b. Intent

Intent adalah istilah yang digunakan dalam pemrograman Android untuk mengacu pada mekanisme berbagi pesan pemberitahuan atau bertukar data Activity atau untuk menjalankan aplikasi lain. (Juhara, 2016)

c. Service

Service adalah komponen aplikasi yang berjalan di belakang layar tanpa user-interface untuk menyediakan layanan tertentu seperti mengecek RSS feed secara kontinu atau memainkan musik. (Juhara, 2016)

d. Content Provider

Conten provider membuat suatu aplikasi dapat berbagi sejumlah data tertentu kepada aplikasi lain. Jika membutuhkan data nama-nama kontak, aplikasi bisa tinggal meminta data tersebut. (Juhara, 2016) e. Broadcast Receiver

Broadcast receiver adalah komponen yang memantau, menerima dan berinteraksi terhadap pesan yang disebarkan, baik oleh sistem maupun aplikasi lain. (Juhara, 2016)

2.2.4 Eclipse Intergrated Development Environment (IDE)

Eclipse IDE adalah tempat untuk menulis kode program. Aplikasi ini bersifat open source gratis yang awalnya dikembangkan oleh IBM, lalu dikelola dan dikembangkan lebih lanjut oleh Eclipse Foundation. Eclipse IDE tersedia untuk beragam platform mulai dari Windows, Mac OS, hingga Linux. Eclipse IDE sesungguhnya adalah IDE yang sifatnya umum dan modular. (Juhara, 2016)

(6)

2.2.5 Java SE Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah piranti lunak yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi dengan bahasa Java, yang terdiri dari beberapa utility seperti kompiler, interpreter, Java Virtual Machine, dan lainnya. (Juhara, 2016)

2.2.6 Android Development Tool (ADT)

Android Development Tool (ADT) adalah plugin Eclipse IDE yang menambahkan fungsionalitas pengembangan aplikasi Android di Eclipse IDE. ADT memungkinkan menjalankan kompilasi kode program melalui Eclipse IDE. (Juhara, 2016)

2.2.7 Android Software Development Kit (SDK)

Android SDK berisi semua piranti bantuan untuk membangun, menjalankan dan menguji aplikasi Android yang dibuat. (Juhara, 2016)

2.2.8 Android SDK Platform

SDK Platform berisi piranti lunak dan utility bantuan untuk tiap versi Android. Dibutuhkan satu atau lebih SDK platform tergantung versi Android yang menjadi target aplikasi. (Juhara, 2016)

2.2.9 SQLite Database

SQLite adalah database yang bisa dibangun di Android. Hampir sama dengan SQL pada desktop, SQLite memiliki fitur relasional database namun hanya membutuhkan sedikit memori. SQLite terdapat pada semua perangkat Android, cukup mendefinisikan perintah SQL untuk meng-create atau meng-update database, selanjutnya sistem pada Android akan menangani hal-hal yang berhubungan dengan database. SQLite otomatis akan tersimpan di dalam path data/data/nama_package/database/nama_database. (Huda, 2013)

Sebelum mulai membuat aplikasi SQLite database, ada 3 kelas yang harus diketahui, yaitu:

a. SQLiteDatabase

SQLiteDatabase merupakan kelas yang mempunyai method seperti:

Insert(), untuk menambahkan baris ke database.

(7)

Delete(), untuk menghapus baris pada database.

ExeSQL(), untuk mengeksekusi sintak SQL. b. SQLiteOpenHelper

SQLiteOpenHelper adalah subkelas yang memiliki beberapa method seperti :

onCreate(), dijalankan jika sebelumnya belum ada database.

onUpgrade(), dijalankan jika sebelumnya sudah ditemukan database yang sama namun beda versi. Metode ini bisa dimanfaatkan untuk mengubah skema database.

onOpen(), dijalankan jika database sudah dalam keadaan terbuka.

getWritebleDatabase(), berfungsi untuk memanggil database agar bisa dimasuki data.

getReadableDatabase(), berfungsi untuk memanggil database agar bisa membaca datanya.

c. Cursor

Setiap query yang dieksekusi pasti membawa nilai kembalian (feedback). Feedback yang dihasilkan query ini disebut cursor. Dengan kata lain, cursor merepresentasikan hasil query yang dieksekusi pada baris dan kolom tertentu.

2.3 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototipe. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Hal ini berbeda dengan pendekatan SDLC tradisional (konvensional) yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk menghasilkan spesifikasi yang sangat rinci sebelum pemakai dapat mengevaluasi sistem. Mengingat kebanyakan pemakai mengalami kesulitan dalam memahami spesifikasi sistem berakibat bahwa pemakai tidak begitu paham sampai pengujian dilakukan. Selain itu, prototipe membuat proses pengembangan

(8)

sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah. Terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi. (Kadir, 2014)

Secara garis besar, sasaran prototipe adalah sebagai berikut:

1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang konkret dari usaha pengembangan sistem.

2. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai kepada pengembang.

3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang sedikit.

4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadap kesalahan yang seharusnya dicapai oleh sistem.

5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain sistem.

2.4 UML dan Model Diagram UML

UML mendefinisikan satu set teknik diagram yang digunakan untuk model sistem. Dibagi menjadi dua kelompok utama: satu untuk pemodelan struktur sistem dan satu untuk perilaku modeling. Structure diagrams menyediakan cara untuk mewakili data dan hubungan statis dalam suatu sistem informasi. Diagram struktur meliputi class, object, package, deployment, component, composite structure, dan profile diagrams. Behavior diagrams menyediakan analis dengan

(9)

cara untuk menggambarkan hubungan dinamis antara contoh atau benda yang mewakili sistem informasi bisnis, dan juga memungkinkan pemodelan perilaku dinamis dari objek individu sepanjang hidup. Behavior diagrams mendukung analis dalam pemodelan persyaratan fungsional dari suatu sistem informasi yang berkembang. Behavior Diagram meliputi activity, sequence, communication, interaction overview, timing, behavior state machine, protocol state machine, and use-case diagrams. (Alan Dennis et al 2015:34)

UML menyediakan beberapa model diagram untuk digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, di antaranya:

1. Use-Case Diagram

Seorang analis dapat menggunakan use case dan use-case diagram untuk lebih memahami fungsi dari sistem pada tingkat yang sangat tinggi. Biasanya, karena use case menyediakan kesederhanaan, komunikasi secara langsung kepada pengguna apa yang sistem akan lakukan, use-case diagram disusun saat mengumpulkan dan mendefinisikan kebutuhan sistem.

Unsur-unsur dari diagram Use Case termasuk actors, use cases, subject boundaries, dan satu set hubungan antar actors, actors and use cases, and use cases. Hubungan ini Terdiri dari association, extend, and generalization relationships. (Alan Dennis et al 2015:121)

Tabel 2.1Elemen-elemen Use Case Diagram

Simbol

Nama Keterangan

Aktor

Aktor mewakili unsur-unsur utama dalam lingkungan di mana sistem beroperasi. Aktor dapat memberikan input ke sistem, menerima output dari sistem atau keduanya.

Use Case

Merupakan bagian utama dari fungsi yang diproses sistem.

(10)

Association

Asosiasi mewakili komunikasi dua arah antara use case dan aktor.

Subject Boundary

Kotak yang mendefinisikan ruang lingkup sistem dan menggambarkan apa bagian yang eksternal atau internal dari diagram.

Include

Mewakili pernyataan dari fungsionalitas satu use case dengan yang lainnya.

Extend

Mewakili ekstensi dari use case untuk memasukkan perilaku opsional.

Generalization

Mewakili use case special ke yang general.

(11)

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis et al 2012:520)

2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aktivitas utama dan relasi antara aktivitas di dalam suatu proses. (Alan Denis et al 2015:131)

Tabel 2.2 Elemen-elemen Activity Diagram (Alan Dennis et al 2015:132) Initial:

Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan.

Action:

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

Activity:

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.

(12)

Control Flow:

Memperlihatkan urutan dari eksekusi. Final-flow:

Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol tertentu atau aliran objek.

Final-activity:

Digunakan untuk menghentikan semua aliran kontrol dan aliran objek dalam activity.

Decision:

Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau objek mengalir hanya turun satu jalur.

Merge:

Digunakan untuk menyatukan kembali keputusan yang berbeda yang sudah dibuat menggunakan decision.

Fork:

Digunakan untuk memisahkan satu aliran menjadi beberapa aliran.

Join:

Digunakan untuk menyatukan kembali aliran pararel.

Object flow:

Menunjukkan aliran dari objek ke satu aktivitas ke aktivitas yang lain.

(13)

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

3. Class Diagram

Class Diagram merupakan model statis yang menampilkan kelas-kelas dan relasi-relasi antara kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class Diagram menggambarkan kelas-kelas yang mencakup aturan dan pernyataan dengan relasi antar kelas.(Alan Dennis et al 2015:176)

(14)

Tabel 2.3 Elemen-elemen Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

Class

Menggambarkan jenis orang, tempat, atau hal tentang yang sistem akan perlu untuk menangkap dan menyimpan informasi.

Attribute

Merupakan sifat yang menggambarkan keadaan suatu objek.

Operation Merupakan tindakan atau fungsi yang kelas dapat melakukan.

Association

Merupakan hubungan antara beberapa kelas atau kelas dan kelas itu sendiri.

Generalization Mewakili hubungan antara beberapa kelas.

Aggregation

Merupakan bagian logis dari hubungan antara beberapa kelas atau kelas dan kelas itu sendiri.

Composition

Merupakan fisik bagian hubungan antara beberapa kelas atau kelas dan kelas itu sendiri.

(15)

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Alan Dennis et al, 2015: 177)

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan satu dari dua jenis diagram interaksi. Digambarkan dengan objek yang berpartisipasi dengan Use Case dan pesan yang lewat diantara keduanya dari waktu ke waktu dalam satu Use Case. Sequence Diagram adalah model dinamis yang digunakan untuk menunjukan urutan pesan yang jelas dari pesan yang melewati antara objek didalam interaksi yang didefinisikan. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berdasarkan waktu dari aktivitas yang terjadi diantara satu set objek. (Alan Dennis et al 2015:204)

(16)

Tabel 2.4 Elemen-elemen Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Actor

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi dan dapat manfaat dari sistem.

Object

Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan atau menerima pesan.

Lifeline Menandakan kehiduapan suatu objek selama urutan.

Execution Occurance

Menandakan ketika suatu objek mengirim atau menerima suatu pesan.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi – informasi dari aktifitas yang terjadi.

Guard Condition

Mewakili test yang harus cocok terhadap pesan yang dikirim.

Frame Menunjukan konteks dari sequence diagram.

(17)

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

2.5 Pengujian Sistem

Pengujian adalah seperangkat kegiatan yang dapat direncanakan terlebih dahulu dan dilakukan secara sistematis. Untuk alasan ini template untuk pengujian perangkat lunak - serangkaian langkah-langkah di mana kita dapat menempatkan teknik desain test-case tertentu dan pengujian metode - harus didefinisikan untuk proses perangkat lunak. (B. B. Agarwal et al, 2010:161)

(18)

Sejumlah strategi pengujian software telah diusulkan dalam literatur. Semua memberikan pengembang software dengan template untuk pengujian dan semuanya memiliki beberapa karakteristik generik:

 Untuk melakukan pengujian yang efektif, tim perangkat lunak melakukan ulasan teknis formal yang efektif. Dengan melakukan ini, banyak kesalahan akan dihilangkan sebelum pengujian dimulai.

 Pengujian dimulai pada tingkat komponen dan bekerja “ke luar” terhadap integrasi dari seluruh sistem berbasis komputer.

 Teknik pengujian yang berbeda sesuai pada perbedaan waktu.

 Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak dan (untuk proyek besar) sebuah kelompok uji independen.

 Pengujian dan debugging merupakan aktivitas yang berbeda, tetapi debugging harus dimasukkan dalam strategi pengujian.

2.5.1 Prinsip Pengujian

Ada banyak prinsip yang memandu pengujian perangkat lunak. Sebelum mengaplikasikan metode-metode pada test-case desain yang efektif, software engineer harus memahami prinsip dasar panduan pengujian perangkat lunak. (B. B. Agarwal et al, 2010:161) Berikut ini prinsip utama untuk pengujian:

1. Semua tes harus bisa sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 2. Pengujian harus direncanakan jauh sebelum pengujian dimulai. 3. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak.

4. Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang besar”.

5. Pengujian yang mendalam tidak mungkin.

6. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus melibatkan pihak ketiga yang independen.

(19)

2.5.2 Metode Pengujian Black-Box

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, b. Kesalahan interface,

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, d. Kesalahan kinerja,

e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.6 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian, perencana strategis (strategic planner) harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan Analisis Situasi. Model yang paling popular untuk analisis situasi adalah Analisis SWOT. (Rangkuti, 2015)

Gambar

Gambar 1.1 A Prototyping-Based Methodology (Dennis et al, 2015:10)
Tabel 2.1 Elemen-elemen Use Case Diagram Simbol
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis et al 2012:520)
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
+5

Referensi

Dokumen terkait

etika-etika profesional lain yang perlu dipahami dan diikuti, dengan kemampuan intelektualnya, seorang engineer akan dapat menemukan etika- etika tsb selama mengembangkan

Saat AC sedang dalam keadaan mati, bukalah jendela agar udara segar dan cahaya matahari dapat menembus ruangan; (2) kurangi menyemprot pewangi ruangan yang mengandung

Pemberian hormon tiroksin dengan dosis 20 mg/kg pakan selama dua pekan menghasilkan pertumbuhan terbaik dan tidak berpengaruh terhadap kelangsungan hidup ikan plati

Syarat-syarat suatu senyawa dapat digunakan sebagai baku internal adalah: terpisah dengan baik dari senyawa yang dituju atau puncak-puncak lain; mempunyai waktu retensi yang

Tim Gabungan terus melakukan evakuasi pencarian korban longsor di dusun Dusun Jemblung Desa Sampang Kecamatan Karangkobar Kabupaten Banjarnegara.. Dari hasil pencarian

Uji beda rata-rata digunakan untuk membandingkan antara hasil produksi dan pendapatan usahatani cabai merah yang diperoleh petani sebelum perubahan iklim dengan

Saran yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah: 1 guru SD, sebaiknya dapat mengembangkan media gambar seri dalam pembelajaran mengarang, sehingga memudahkan siswa dalam

Slide 7-3 Kecurangan Pengendalian internal Prinsip-prinsip aktivitas pengendalian internal Keterbatasan Setara kas Kas yang penggunaannya dibatasi Saldo kompensasi Membuat