• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II DATA DAN ANALISA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1. Sumber Data

Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek ini diperoleh sebagian besar dari pencarian data melalui artikel dan website.

2.1.1. Buku

Penulis menggunakan buku untuk referensi baik untuk visual ataupun ide cerita. Beberapa diantaranya adalah :

1. The Animator’s Survival Kit oleh Richard William 2. Mitos - Mitos Dunia

3. Chibi Super Deform Vol 1 & Vol 2 4. Monster & Mitos - Raksasa Ganas 5. Mengenal Seni dan Budaya Indonesia

2.1.2. Internet

Penulis mengambil beberapa referensi dari internet untuk data umum, referensi cerita dan visual sebagai acuan. Website yang di ambil beragam mulai dari blogspot.com, wordpress.com, ruangbaca.com dan masih banyak lagi yang lainnya.

(2)

2.2. Data Umum 2.2.1. Definisi Animasi

Sebuah ilustrasi yang tercetak dari frame ke frame adalah pengertian animasi secara sederhana. Tiap frame-nya memiliki gambar yang berbeda satu sama lainnya sehingga ketika digerakan secara cepat kemudian di proyeksikan menciptakan sebuah ilusi gambar yang bergerak. Perkembangan teknologi membuat animasi semakin maju pesat, yang bermula dari gambar secara lembaran sekarang menjadi sebuah data digital. Hal ini membuat ruang gerak pada animasi sebenarnya menjadi terbatas. Gambar benda pada komputer tidak bisa digerakan secara leluasa seperti saat kita sedang menggambar. Selain bentuk dua dimensi dan tiga dimensi terdapat pula animasi stop motion atau Clay Animation. Animasi juga sering kali digunakan pada efek visual film yang membuat batasan animasi menjadi kurang jelas.

Animasi juga sering kali disebut sebagai genre, padahal animasi merupakan sebuah teknik. Meski sebagian besar animasi diproduksi sebagai salah satu hiburan untuk anak-anak, animasi sendiri terdapat banyak genre yang serupa dengan film yaitu aksi, drama, perang, horor, sejarah dan yang lainnya. Dan pada kenyataannya sampai saat ini, animasi memang lebih diminati oleh anak-anak dari pada orang dewasa.

Agesvisual (2008). Animasi dalam teori. Diakses Mei 2013 dari "http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/"

2.2.2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Disebabkan perkembangan teknologi yang pesat animasi kemudian berkembang menjadi animasi tiga dimensi. Tiga dimensi disini berarti memiliki ruang khusus secara visual yang semakin mendekati bentuk asli manusia. Teknologi komputer menjadi inti utama pembuatan animasi tiga dimensi. Animasi tiga dimensi juga merupakan pengembangan dari animasi stop motion yang mengunakan objek tiga dimensi sebagai pengganti objek utama yang digunakan oleh animasi stop motion.

Sebuah gambar akan digantikan dengan gambar lain secara cepat sehingga dapat menciptakan ilusi gerak. 24 sampai 30 gambar adalah standar digunakan dalam satu detiknya istilah yang biasa digunakan adalah frame per second. Semakin banyak terdapat frame pada hitungan detik maka gambar akan terlihat lebih halus dan lebih

(3)

detail. Contoh yang merupakan animasi tiga dimensi adalah Finding Nemo, Ice Age, Toy Story, Monster Inc, dan masih banyak yang lainnya.

Deka Mulyana (2013). Mengenal Lebih Dekat Animasi 3D. Diakses mei 2013 dari "http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2013/01/mengenal-lebih-dekat-animasi-3d.html"

Gambar 2.1. Animasi 3D

Sumber Gambar : lanz999.student.umm.ac.id dan gilangspramanik.blogspot.com

2.2.3. Perkembangan Animasi

Data mengenai perkembangan animasi di ambil dari blog milik Himawan Pratista dengan judul Animasi dari masa ke masa.

http://montase.blogspot.com/2008/03/film-animasi-dari-masa-ke-masa.html

Animasi yang mengalami perubahan dari masa ke masa yang dimulai dari lukisan di gua kemudian menjadi tiga dimensi seperti yang kita ketahui selama ini. Wayang kulit juga merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Wayang kulit telah memenuhi elemen animasi yang berupa gambar bergerak, layar, dialog dan musik sebelum banyak teknologi ditemukan pada masanya. Dalam perjalanannya animasi dimulai dengan animasi pendek kemudian berkembang ke format-format berikutnya.

2.2.3.1. Awal perkembangan

Pada periode film bisu ini animasi berkembang pesat di hampir seluluh negara di Asia, Eropa dan Amerika. Humorous Phases of Funny Faces (1906) adalah animasi pendek pertama dengan format standar film yang diproduksi oleh kartunis J. Stuart Blackton. Animasi tersebut menceritakan tentang wajah yang di gambar di

(4)

papan tulis dan bersifat humor. Sedangkan untuk animasi pendek tertua yang tercatat adalah Fantasmagorie (1908) karya Emile Cohl.El Apostol (1917) karya Quirino Cristiani dari Argentina adalah animasi panjang pertama yang ada.

Untuk animasi Stop Motion pertama adalah The Grasshopper and the Ant dan The Cameraman’s Revenge pada tahun 1911 karya Soviet Wladislaw Starewicz. Karakter animasi yang kemudian sukses adalah Gertie pada animasi Gertie the Dinosaur (1914) yang dibuat oleh Winsor McCay.Yang disusul kemudian oleh Felix the Cat karya Otto Messmer pada film Feline Follies (1919) dan Musical Mews (1919).

Gambar 2.2. Humorous Phases of Funny Faces dan Gertie the Dinosaur Sumber Gambar : www.inkwellimagesink.com dan www.screened.com

2.2.3.2. Periode Awal Film Bicara

Planet Crazy (1928) dengan karakter utama Mickey Mouse dikembangkan oleh animator studio Disney sebagai pesaing Felix the Cat. Kemunculan Mickey dan Minnie tercatat sebagai animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara, yang setelahnya membuat Walt Disney menjadi semakin berkembang dan merupakan studio yang paling sukses memproduksi animasi.Sejak tahun 1938, Popeye mulai menggantikan MickeyMouse sebagai karakter animasi paling populer dan kemudian bertahan selama dua dekade setelahnya. Film animasi superhero yang populer yaitu Superman juga dipelopori pada tahun 1941.

2.2.3.3. Periode Emas di Era Klasik

Disney juga pernah meraih Oscar pertama untuk animasi Flowers and Tree (1932) yang dicatat sebagai film animasi yang menggunakan teknologi tiga warna. Walt Disney kemudian mendapatkan kejayaannya pada akhir dekade 30-an sampai

(5)

50-an melalui film animasi panjangnya. Roman, fantasi dan musikal menjadi dasar Disney dalam memproduksi animasi-animasinya.

Studio Warner Bros kemudian bersaing dengan Disney melalui serial Looney Tunes yang dinilai lebih sadistik yang ditunjukan oleh penonton dewasa. Selain itu studio MGM menjadi rival bagi Disney dan WB dengan serial Tom and Jerry. Kesuksesan film ini berlanjut dengan ratusan judul hingga dua dekade kedepan. Karakter kucing dan tikus ini juga mendapat Oscar lebih banyak daripada seri kartun lainnya.

Gambar 2.3. Happy Harmonies

Sumber Gambar : www.lddb.com dan www.popscreen.com

2.2.3.4. Periode 80-an hingga sekarang

Disney kembali berjaya pada akhir 80-an hingga 90-an membuat animasi seperti Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994) dan yang lainnya lahir. The Beauty and the Beast menjadi animasi terbaik yang meraih Oscar dan Lion Kingmenjadi film animasi terlaris sepanjang sejarah. Ketika era digital mulai mendominasi animasi Disney mulai menurun dan muncul animasi-animasi lainnya yang sudah dapat menggabungkan aksi nyata dengan animasi. Teknik animasi Stop Motion juga masih diminati dengan munculnya Nightmare Before Christmast (1993), Chicken Run (2000) dan yang lainnya.

Teknologi CGI yang dipelopori oleh Pixar mulai perlahan mendominasi pasar animasi. Pixar kemudian bekerja sama dengan Disney mengawali suksesnya melalui animasi Toy Story (1995) yang menjadi awal sejarah perkembangan animasi era digital. Disney kemudian membeli studio Pixar dan Studio Dreamworks menjadi rival melalui animasi Shrek (2001) dan sekuelnya Shrek 2 (2004).

(6)

Gambar 2.4. Lion King (1994) dan Pocket Monster (1999) Sumber Gambar : www.dan-dare.org dan www.watchanimeon.com

Himawan Pratista (2010). Film animasi dari masa ke masa. Diakses Mei 2013 dari "http://montase.blogspot.com/2008/03/film-animasi-dari-masa-ke-masa.html"

2.3. Perjalanan Animasi Indonesia

Wayang merupakan awal dari animasi Indonesia yang digunakan untuk menceritakan cerita-cerita Hindu. Sesuai dengan berkembangnya animasi yang ada didunia Indonesia juga mengalami perkembangan. Berawal dari tahun 1933, ketika koran lokal memuat Walt Disney yang membuat Presiden Soekarno mengirim seniman bernama Dukut Hendronoto atau Pak Oot belajar di studio Walt Disney. Animasi pertama dibuat olek Pak Ook “Si Doel” bertujuan untuk kampanye politik.

Kemudian pada tahun 70-an, studio Anima Indah yang didirikan oleh warga Amerika sempat berkembang baik hanya pada bidang iklannya.Pada masa ini sudah banyak terdapat film yang menggunakan kamera seluloid 8mm kemudian menjadi penggagas adanya festival film. Pada festival tersebut terdapat animasi Batu Setahun, Trondol, Timun Mas yang disutradarai oleh Suryadi sebagai animator Indonesia Pertama.

Gambar 2.5. Si Huma dan Hela,Heli,Helo

(7)

Pada tahun 80-an mulai bermunculan perusahaan animasi yang menerima order dari luar negri. Film animasi Si HUMA produksi dari PPFN adalah animasi serial untuk TV dan berkolaborasi dengan “Rimba si anak angkasa”. Animasi Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara menggunakan kamera film seluloid 35mm. Serial Hela,Heli,Helo adalah animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya, lalu pada tahun 1998 animasi yang berbasis cerita rakyat mulai bermunculan.

Lalu pada tahun 2000 Red Rocket animation memproduksi beberapa serial animasi yang cukup populer karena ada penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi.Pada tahun 2003, serial animasi mulai menyentuh layar lebar adalah Janus Prajurit Terakhir kemudian pada Mei 2004 terdapat animasi tiga dimensi dengan durasi panjang berjudul Homeland. Film panjang ini digarap selama setahun di Studio Kasat mata Jogjakarta yang tidak terlalu meraih sukses tetapi menjadi babak yang baru pada dunia animasi.

Habibi Muiz As-Syukur (2012). Perjalanan Animasi Indonesia. Diakses mei 2013 dari "

http://galaxyanimasi.wordpress.com/2012/06/09/perjalanan-animasi-indonesia/#more-1967 "

2.4. Mitologi

Istilah mitologi memiliki definisi ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus pada suatu kebudayaan. Mitologi juga biasanya disatukan dengan mitos tetapi sebenarnya mitologi berhubungan erat dengan kebudayaan suatu bangsa,sedangkan mitos lebih kepada sesuatu yang di rekayasa. Mitos tidak bisa di samakan dengan legenda, fabel, dongeng, kisah fiksi, cerita rakyat, atau anekdot.

Mitologi memiliki fungsi sebagai sebuah contoh kelakuan bagi manusia.Figur yang ada pada mitologi biasanya memegang struktur sosial yang tinggi dari kekuatan institusi dan digambarkan sebagai manusia yang abadi. Selain itu fungsi lainnya adalah agar masyarakat juga dapat mendekatkan dirinya pada yang kuasa dengan menceritakan kembali mitologi tersebut.

Mitologi merupakan dasar utama latar belakang bagi serial ini. Karenanya akan dibahas sedikit tentang mitologi yang digunakan dalam serial Norse ini.

(8)

Sukaitapoes (2012). Mitologi serta pembagiannya di seluruh dunia. Diakses Mei 2013 dari "http://tapoesowner.heck.in/mitologi-serta-pembagiannya-di-seluruh-d.xhtml"

2.4.1. Mitologi Nordik

Awalnya merupakan kumpulan kepercayaan kuno masyarakat Eropa utara sebelum adanya agama Kristen. Kepercayaan ini berisi kisah tentang makhluk supernatural, kosmologi dan mitos lainnya yang ditulis dalam bentuk prosa atau puisi. Diceritakan dari mulut ke mulut dan kini sudah mulai hilang dan kemudian dilupakan, ada juga yang menjadi legenda hidup dan berkembang menjadi dasar sastra.

Gambar 2.6. Pertarungan dan Dewa Dewi pada kebudayaan Nordik Sumber Gambar : indonesiaindonesia.com

Menurut mitologi Nordik, terdapat 3 makhluk yang berkuasa daripada manusia yaitu : Aesir,Vanir dan Jotun. Aesir dan Vanir merupakan dewa yang sama-sama menciptakan alam semesta dan mengatur kehidupan manusia meskipun pernah berselisih. Sedangkan Jotun adalah musuh kedua makhluk tersebut. Jotun apabila disamakan dengan mitologi yunani, merupakan makhluk raksasa yang mirip dengan Titan dan Gigantes. Selain makhluk Jotun ada juga monster yang disebut Jormungandr dan Fenrir yang berada di dunia manusia.

Pengaruhnya pada masa sekarang adalah penyebutan nama hari yang berasal dari dewa-dewa pada masa itu dan fiksi karya J.R.R. Tolkien yang mengadaptasi mitologi Nordik. Film Thor juga salah satu cerita layar lebar yang memvisualkan cerita mitologi Nordik seakan-akan memang ada di masa sekarang.

Nuzul Helmi (2012). Mitologi Nordik. Diakses mei 2013 dari "http://nuzulcools.blogspot.com/2012/10/mitologi-nordik.html"

(9)

2.4.2. Mitologi Yunani

Dalam mitologi yunani terkenal dengan kisah Dewa Olimpus melawan Titan. Dewa Olimpus adalah yang biasa kita kenal dengan Odin, Zeus, Poseidon, Hades dan beberapa lainnya kemudian Titan adalah Kronos, Hiperion, Krios, Koios dan Atlas. Para Titan dan Dewa Olimpus ini masing-masing memiliki tempat tinggal di gunung. Gunung Olimpus yang dipimpin oleh Zeus dan Gunung Othris yang dipimpin oleh Atlas. Pada pertarungannya, dewa Olimpus tidak bisa menang melawan para Titan.

Gambar 2.7. Peperangan antara Olimpus dengan Titan Sumber Gambar : ulyahenrika.wordpress.com

Akhirnya dengan meminta nasihat Gaia, Zeus meminta bantuan pada para Kiklops dan Hekantokheire yang ada di Tartaros. Setelah membebaskan mereka dari Tartaros, Zeus mendapat aliansi baru dan juga senjata baru yang dibuat oleh para Kiklops. Kiklops membuat petir untuk Zeus, Trisula untuk Poseidon dan helm untuk Hades. Setelah bisa memukul mundur bangsa Titan, Zeus berhasil mengalahkan Kronos dengan bantuan ke 3 senjata tersebut. Dan dengan bantuan Hekantokheire, Zeus berhasil memenangkan perang Titanomakhia.

Ekonurzhafar (2010). Mitologi Yunani. Diakses Mei 2013 dari "http://ekonurzhafar.wordpress.com/2010/05/13/mitologi-yunani/"

2.4.3. Mitologi Hindu

Mitologi Hindu adalah istilah untuk menceritakan tentang kehidupan tokoh dewa-dewi, kehidupan tokoh legendaris, supernatural dan inkarnasi Tuhan. Dalam mitologi ini juga menceritakan kisah kepahlawanan yang seringkali di anggap menjadi sejarah India pada masa lampau.

Makhluk supranatural yang dikenal di mitologi hindu adalah Dewa/Dewi, Asura dan Raksasa. Asura adalah makhluk jahat musuh para dewa sedangkan

(10)

Raksasa adalah jiwa dari kejahatan itu sendiri yang beragam wujudnya. Kesatria dan raja juga diceritakan pada mitologi ini, biasanya para raja menyelamatkan rakyatnya karena menjalankan amanat dewa. Kisah mitologi ini juga ditulis dalam kitab yang kemudian di yakini sebagai sejarah.

Gambar 2.8. Relief dan lukisan tentang Dewa melawan Raksasa Sumber Gambar : flickr.com dan mythfolklore.net

Peperangan juga terjadi pada filsafat Hindu. Hanya saja terjadi apabila tidak ada jalan lain dan tidak bisa bernegosiasi. Dalam peperangan selalu melibatkan senjata sakti, pusaka, makhluk supranatural dan kekuatain gaib. Senjata dalam mitologi ini digunakan para ksatria, raja dan Dewa. Jenisnya bergaram dan digunakan untuk bertempur, melindungi diri, mengalahkan kejahatan atau bisa juga sebagai atribut Dewa. Tiap dewa memiliki senjata tertentu sebagai ciri khasnya.

Luh Mutiara Prabawati (2013). Mitologi Hindu. Diakses Mei 2013 dari "http://www.slideshare.net/tarapapam/mitologi-hindu"

2.5. Genre dalam penulisan fiksi

Data mengenai genre diambil dari blog milik Octacintabuku dengan judul Mengenal genre dalam penulisan fiksi.

http://octacintabuku.wordpress.com

Genre berhubungan dengan hasil tulisan apabila ingin di jual pada pihak tertentu. Secara garis besar genre dibagi menjadi : Aksi, Fantasi, Roman, Fiksi Sains, Horor, Kriminal, Misteri dan Inspirasi. Untuk mempermudah pembuatan cerita biasanya harus memilih salah satu genre kemudian di kembangkan. Tetapi tidak menutup kemungkinan adanya pencampuran genre-genre tersebut untuk lebih menarik minat pembaca.

(11)

2.5.1. Genre Fantasi dan Cerita Fantasi

Pada genre ini biasanya terjadi hanya pada dunia yang dibuat oleh penulis. Genre fantasi biasanya menggunakan suatu bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan setting seperti yang ada pada film Harry Potter. Secara umum fantasi adalah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan atau bayangan baru. Fantasi juga berhubungan dengan khayalan atau sesuatu yang tidak benar-benar ada.

Bayangan fantasi tidak sama dengan bayangan persepsi. Bayangan persepsi adalah hasil persepsi yang benar-benar ada sedangkan fantasi hanyalah sebuah fantasi. Karenanya, kekuatan fantasi orang dapat menjangkau kedepan dan mempunyai arti penting dalam kehidupan manusia. Fantasi bersifat subjektif dan juga memiliki dampak buruk yaitu seseorang dapat meninggalkan alam nyata dan menimbulkan kedustaan, takhayul atau yang lainnya.

2.5.2. Sub Genre Fantasi

Juvenile Fantasy - Fantasi yang dibuat khusus untuk anak-anak.

High Fantasy - Kisah baik dan buruk yang menekankan masalahnya pada

moral dan terjadi pada dunia paralel atau dunia yang berbeda dari bumi.

Low Fantasy - Tidak memiliki banyak sisi fantasi pada cerita

Fantasi Kepahlawanan - Jenis ini melibatkan perang besar, orang yang banyak dan intrik pada tokoh.

Fantasi Superhero - Manusia super yang ada dalam dunia fantasi.

Fantasi Dongeng - Berasal dari dongeng masyarakat yang terjadi di dunia yang berbeda dari tempat yang kita tinggali.

Fantasi Komik - Merupakan parodi dari kisah fiksi yang kemudian diubah menjadi bentuk fantasi

Sejarah Alternatif - Cerita yang berlatar belakang dari sejarah asli tetapi memiliki penambahan unsur fantasi dalam penceritaannya.

Fantasi Kontenporer - Fantasi jenis ini terjadi pada masa sekarang yang di kemudia ditambah unsur fantasi.

Fantasi Kegelapan - Terjadi pada masa ksatria yang kemudian ditambah unsur horor.

(12)

Fantasi Roman - Kisah roman yang ada dalam dunia fantasi

Fantasi Erotis - Memiliki unsur erotis yang lebih tinggi pada cerita fantasi biasa.

Fantasy of Manner - Parodi dengan tokoh-tokoh cerita yang sudah ada.

Magical Realism - Membuat magis terasa benar-benar ada hanya saja tidak

diketahui atau jarang.

Sword and Sorcery - Melibatkan ksatria dan penyihir pada jaman

pertengahan.

Urban Fantasy - Cerita fantasi yang terjadi di perkotaan, tidak peduli

melibatkan unsur masa depan, lampau atau supranatural.

Octacintabuku (2012). Mengenal Genre dalam penulisan fiksi. Diakses Mei 2013 dari "http://octacintabuku.wordpress.com/tag/genre-fantasi/" dan

"http://octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/"

2.6. Monster

Data mengenai monster di ambil dari note milik Tri dengan judul Urban Legend Mystery.

https://www.facebook.com/permalink.php?id=269194846458581&story_fbid=43962 1649415899

Makhluk yang rupanya menyimpang dari yang biasa atau makhluk yang berukuran luar biasa biasanya di sebut monster. Dalam cerita biasanya monster adalah makhluk yang jahat. Seiring perkembangan zaman adapula yang menceritakan monster menjadi baik ataupun yang berbentuk lucu dan imut. Kata monster juga kadang digunakan pada sosok yang bertentangan dengan norma ekosistem seperti orang yang jahat,kaku tidak perhatian, psikopat ataupun anti-sosial. Monster pernah menjadi sebuah konsep yang penting sebelumnya. Monster tinggal di pulau-pulau liar yang belum terjamah. Bentuknya identik dengan bentuk aneh dan di kenal dari zaman dahulu. Pada negara-negara tertentu monster digambarkan sebagai makhluk kejam yang menculik putri atau menyerang kerajaan atau dalam ajaran lain munculnya monster sebagai tanda hari penghakiman.

(13)

Gambar 2.9. Contoh Monster

Sumber Gambar : rubahputih24.blogspot.com, japanesestation.com dan christianpoluan.wordpress.com

2.6.1. Jenis-jenis Monster • Setengah Manusia

Bentuknya menyerupai manusia tetapi memiliki sifat dan kebiasaan yang berbeda dengan manusia.

• Setengah Dewa

Monster ini dianggap memiliki kekuatan luar biasa sehingga di takuti,dipuja dan di hormati layaknya dewa.

• Setengah Iblis

Monster yang memiliki kekuatan gaib dan dapat mengubah bentuk tubuhnya. • Humanoid

Monster ini memiliki bentuk humanoid atau seperti manusia. • Alien

Monster ini diceritakan berasal dari luar angkasa,berbeda alam dan tidak diketahui orang.

• Mayat

Monster ini di gambarkan sebagai manusia yang sudah mati kemudian bangkit lagi.

• Hewan

Monster yang menyerupai hewan atau binatang purbakala. • Tanaman

(14)

• Mesin

Monster buatan manusia yang bagian tubuhnya terbuat dari besi atau metal dengan inteligensi buatan atau bahkan alien robot.

Tri (2012). Urban Legend Mystery. Diakses Mei 2013 dari

"https://www.facebook.com/permalink.php?id=269194846458581&story_fbid=4396 21649415899"

2.7. Senjata Pusaka

Senjata pusaka para leluhur di cerita Norse ini akan menggunakan beberapa referensi senjata tradisional Indonesia.

2.7.1. Tombak Trisula Sumatra Selatan

Senjata Sumatera selatan ini tidak hanya terbatas pada trisula tetapi juga ada keris dan skin. Senjata tersebut merupakan alkulturasi budaya besar pada masanya. Contohnya kebudayaan Tiong Hua, India dan Arab. Senjata tradisional ini terbentuk sarat dengan nilai-nilai yang dijadikan acuan dalam kehidupan bermasyarakat, seperti keindahan, ketekunan, ketelitian, dan kesabaran. Nilai keindahan tecermin dari bentuk senjata yang dibuat sedemikian rupa sehingga memancarkan pesona memukau mata.

Belum ada yang bisa menjelaskan secara pasti awal mula senjata tombak berujung trisula ini. Tetapi kalau diperhatikan akan ditemui kesamaan pada senjata tombak milik Dewa Siwa yang merupakan tiga dewa utama pada kuil-kuil Hindu. Tetapi yang membedakannya adalah trisula ini memiliki dua ujung sisi yang sama-sama bisa digunakan sebagai senjata.

Gambar 2.10. Trisula Sumatera Selatan Sumber Gambar : novirita.blogspot.com

(15)

AnneAhira (2011). Mengenal senjata tradisional sumatera selatan. Diakses Mei 2013 dari "http://www.anneahira.com/senjata-tradisional-sumatera-selatan.htm"

2.7.2. Keris

Senjata ini sangat terkenal di nusantara. Banyak provinsi yang menggunakan senjata ini sebagai senjata tradisional. Keris dari jawa tengah adalah referensi pedang yang digunakan oleh Tatera nantinya. Keris memiliki fungsi yang bergam, mulai dari elemen persembahan, digunakan dalam upacara mistik dan merupakan simbol khusus. Bentuk keris berbeda sesuai fungsi dan penggunaannya.

Sebuah senjata bisa dikatakan sebagai keris apabila ;

1. Memiliki dua bagian utama - bilah keris ganja dan pesi melambangkan wujud lingga dan yoni

2. Bilah keris harus membuat sudut tertentu - Kedudukannya miring atau condong sebagai tanda tunduk pada sang Pencipta.

3. Ukuran panjang keris antara 33- 38cm - Keris luar Jawa memungkinkan mencapai lebih dari ukuran tersebut. Keris dengan ukuran dibawah itu juga ada dan apabila berada dibawah ukuran 12 cm biasanya dijadikan jimat dan tidak lagi disebut keris.

4. Terbuat dari tiga macam logam - minimal keris harus terbuat dari 2 bahan yang berbeda yaitu besi,baja dan bahan pamor.

Suryo S.Negoro (2008). Keris. Diakses Mei 2013 dari

"http://jagadkejawen.com/index.php?option=com_content&view=article&id=50&Ite mid=64&lang=id"

Gambar 2.11. Keris Jawa Tengah

(16)

2.7.3. Busur Gandiva

Satu-satunya busur yang diambil dari cerita Mahabarata yang berbeda sendiri dari senjata lainnya menunjukan kalau senjata ini memang khusus digunakan oleh orang yang berbeda dari yang lainnya. Panah sakti yang diberikan dewa Agni pada Arjuna adalah Gandiva. Selama seribu tahun panah ini dimiliki oleh Brahman dan kemudian dipegang oleh Prajapati lalu Indra. Setelah di pegang oleh Indra digunakan oleh Soma selama 500 tahun dan Raja Varun selama 100 tahun lalu kemudian di pegang Arjuna.

Panah ini digunakan Arjuna untuk membantu Dewa Agni dari dewa Indra agar ia bisa sembuh dengan memakan hutan. Yang kemudian dihadiahkan pada Arjuna dan digunakan untuk mengalahkan musuhnya. Selain Khrisna hanya Arjunalah yang bisa menarik panah ini dan setelah perang panah ini kemudian diminta kembali oleh dewa Agni.

Gusti Arya Yunedi (2012). Ringkasan Cerita Mahabarata. Diakses Mei 2013 dari "http://serbaserbihindumahabharata.blogspot.com/2012/05/lanjut-yuuk-ringkasan-cerita.html"

Gambar 2.12. Busur Gandiva dan Arjuna

Sumber gambar : archive.kaskus.co.id dan vanguard-zero.deviantart.com

2.8. Patapon

Penamaan karakter pada serial ini mengambil nama kelas atau Uber hero yang berasal dari game Patapon. Jalan cerita dari Patapon bercerita tentang para “Patapon” yang dulu rakyat berkembang sampai mereka dikalahkan oleholeh kekaisaran Zigoton. Pemain mengambil peran sebagai Tuhan mereka dan

(17)

menggunakan genderang perang suci untuk mengarahkan Suku Patapon untuk mengambil kembali tanah mereka.

Yarida

Nama Yarida berasal dari Uber hero yang juga menggunakan tombak sebagai senjata utamanya. Dalam game Yarida bercirikan menggunakan tombak dan bertopeng biru.

Tatera

Nama Tatera berasal dari Taterazay. Taterazay adalah karakter yang menggunakan pedang dan perisai juga menggunakan topeng berwarna orange.

Yumicha

Nama Yumicha berasal dari Yumiyacha. Yumiyacha adalah karakter yang menggunakan panah sebagai senjata utamanya dan menggunakan topeng berwarna hijau.

BrigittaGloriaHegarini (2011). Patapon Series. Diakses Juli 2013 dari "http://brigittagloriahegarini.wordpress.com/2011/08/14/patapon-series/"

2.9. Produk Pembanding

Dalam wilayah nasional belum ada kompetitor karena genre fantasi seperti ini masih belum terlalu di garap oleh Indonesia. Untuk animasi 2D terdapat serial animasi Persona 4 the Animation yang menceritakan petualangan protagonis yang memiliki kekuatan persona didapat setelah menemukan jati dirinya sendiri. Lalu menjelajahi tiap labirin yang berisi monster untuk menyelamatkan jiwa orang yang terperangkap di labirin tersebut sebelum terlambat.

Judul : Persona 4 the Animation Durasi : 30 menit per episode Episode : 26

Rilis : 2011-10-06 sampai 20012-03-29

Imdb(2011) Persona 4 the Animation. Diakses mei 2013 dari "http://www.imdb.com/title/tt2387612/"

(18)

Dan juga Ragnarok the Animation yang mengambil konsep dari game Ragnarok berlatar belakang mitologi dan memiliki tujuan akhir menyelamatkan orang dan mengalahkan bos monster.

Judul : Ragnarok the Animation Durasi : 24 menit per episode Episode : 26

Rilis : 2004-04-06 sampai 2004-09-28

RO production (2004) Ragnarok the animation. Diakses mei 2013 dari "http://www.funimation.com/ragnarok-the-animation"

Gambar 2.13. Ragnarok dan Persona 4 the Animation

Sumber Gambar : www.animenewsnetwork.com dan limitednegai.blogspot.com

2.10. Analisa SWOT Strength (Kekuatan)

- Menampilkan bahwa keberanian seseorang dapat membuahkan jalan dalam menghadapi yang dinilai tidak mungkin.

- Mengajarkan bahwa tidak baik meremehkan suatu hal yang terlihat lemah. - Memiliki visual yang lucu dan menarik untuk remaja dan anak-anak. -Animasi serial bergenre fantasi yang jarang ada di Indonesia.

Weakness (Kelemahan)

- Ceritanya memiliki unsur kekerasan dengan membunuh monster yang sebenarnya tidak baik di tonton oleh anak-anak di bawah umur.

-Visualisasi konsep yang dipilih bukan realis melainkan stilasi sehingga secara visual akan berbeda dan memungkinkan mengecewakan penyuka tema fantasi realis.

Opportunity (Kesempatan)

-Peluang bersaing dengan animasi luar yang ada di Indonesia karena memiliki ciri khas tersendiri.

(19)

-Dapat memajukan kualitas animasi dalam negri dengan pemerintah ikut mempromosikannya.

Threat (Ancaman)

- Sulitnya berhadapan dengan serial animasi yang sudah menjadi favorit anak-anak.

- Animasi luar yang dari sisi cerita, visual dan animasi yang jauh lebih baik dan menarik perhatian penonton lokal.

Gambar

Gambar 2.1. Animasi 3D
Gambar 2.2. Humorous Phases of Funny Faces dan Gertie the Dinosaur  Sumber Gambar : www.inkwellimagesink.com dan www.screened.com
Gambar 2.3. Happy Harmonies
Gambar 2.4. Lion King (1994) dan Pocket Monster (1999)  Sumber Gambar : www.dan-dare.org dan www.watchanimeon.com
+7

Referensi

Dokumen terkait

antara ujung daun penetes (driptips) dan permukaan tanah (pada proses erosi di bawah tegakan vegetasi). Oleh karena itu, air lolos dari vegetasi dengan

Manakala Anda tidak mendapatkan teman untuk berbagi atau tidak ingin berbagi dengan teman Anda namun ingin mengeluarkan sampah batin, emosi negative Anda, maka

b) Observasi atau pengamatan, adalah teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis. c) Angket, adalah sejumlah

Bersama dengan ini kami sampaikan, Rumah Sakit Umum Daerah Kepulauan Mentawai, Bersama dengan ini kami sampaikan, Rumah Sakit Umum Daerah Kepulauan Mentawai, Kabupaten

Langkah petani garam pada saat ini menjadi serba salah dalam rangka meningkatkan kualitas produknya. Meskipun dengan langkah swadaya yang terseok-seok sebenarnya petani sudah mampu

Beberapa ketentuan dalam Qanun Kabupaten Bireuen Nomor 33 Tahun 2002 tentang Pajak Pengambilan Bahan Galian Golongan C (Lembaran Daerah Kabupaten Bireuen Tahun 2002 Nomor 38)

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan didapat hasil rata-rata tingkat kenakalan remaja yang tidak tinggal dengan orang tua (Mean = 79,10) masuk dalam

h) Menjelaskan kepada peserta didik bahwa mereka harus bersikap aktif dan kreatif untuk membaca teks yang berhubungan dengan tema. i) Setelah semua peserta didik paham