• Tidak ada hasil yang ditemukan

Epekto Ng Online Games Sa Mga Magaaral Ng Ceu Makati(1-3)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Epekto Ng Online Games Sa Mga Magaaral Ng Ceu Makati(1-3)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Panimula

Ang online games ay mga laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang laro.

Nabatid ng mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling sa mga online games na malalaro sa iba’t ibang social networking sites at sa mga sites mismo kung saan madaming malalarong computer games na lahat ay mahahanap gamit ang internet. Marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang aspeto ng kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga naming nakakabahala.

Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang online games upang malaman ang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito.Lalo na at karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang-bahala na lamang.

Alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga, premarital sex at iba pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhan kundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganan.

Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang mga epekto online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante hangarin din ng mga

(2)

mananaliksik na mapaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sa kahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at pagpapabatid kung ano ba talaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang buhay gumagamit ka man ng teknolohiya o hindi.

Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapat na oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang sarili at makisalamuha sa ibang tao upang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos na kinabukasan.

(3)

Saklaw at Limitasyon

Ang mga napiling respondent ay nagmula sa Pamantasang Centro Escolar partikular sa Legaspi Village Makati, City na magmumula sa ibat ibang kurso at antas ng Information Technology, Computer Science, Tourism, Hotel and Restaurant Management at Management na may tig-dalawampung respondente bawat isa na bubuo sa isandaang respondente. Pinili ng mga mananaliksik ang Pamantasang Centro Escolar (LV-Makati) dahil napapansin ng mga mananaliksik na marami ang mahilig maglaro ng online games sa mga nasabing kurso.

Napili ng mga mananliksik na hindi isali ang iba pang kurso sa Pamantsang Centro Escolar (LV-Makati) at Pamantasang Centro Escolar (GP-Makati) dahil ang mga estudyante doon ay masyadong abala sa pag-aaral kaya hindi nila naiisipang maglaro at wala silang masyadong panahon upang maglaro ng mga online games. Inisip din ng mga mananaliksik na masyadong maiksi ang panahon upang dumako pa sa ibang pamantasan dahil na rin sa mahabang propeso ng pagkuha ng pahintulot sa ibang pamantasan na kung maaring gawin ng mga mananaliksik ang thesis .

Tinatayang matatapos ang pananaliksik na ito sa ikalawang linggo ng Marso, 2013.

(4)

Teoritikal na Balangkas

Ang Teorya ng sosyalismo ay tumutukoy sa malawak na sistema ng teoryang ekonomiko ng panlipunang organisasyon na nagtataguyod sa estado o sa sama-samang pagmamay-ari o pamamahal sa paggawa at pamamahagi ng mga kagamitan,at ang lipunan ay kilala sa pagkakaroon ng pantay pantay na pagkakataon sa lahat ng indibidwal na may patas na pamamaraan ng pasahod. Halos magkaparehas lang sila ng teorya ng sosyolohikal.

Ang Conflict Theory batay kay Karl Max at Max Webber ay nagpapakita na ang sosyalisasyon ay isang paraan sa makapangyarihang pagpapanatili ng magandang estado.

Ang Symbolic Interactionism Theory na batay kina Blumer,Mead at Goffman ang nagpapatunay na ang sosyalisasyon ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang pag-uugali ng mga tao ay hindi lang nalalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sitwasyon pero dahil na rin kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isang sitwasyon.

Ang Consensus Theory naman na batay kina Durkheim, Parsons at Merton ay nagsasaad na nakabase sa mga lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ng ibat-ibang institusyon, sektor at kung anu-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa mundo.

(5)

Depinisyon ng mga Katawagan

1. Online game- isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network.Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon:modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem.

2. Internet - ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring gamitin ng mga tao sa buong mundo.

3. Computer Network - isang koleksiyon ng mga kagamitang metal at

mga kompyuter na pinag-uugnay ng mga kanal na pangkomunikasyon upang makapagbahagi ng mga mapagkukunan at impormasyon.

4. Website - isang koleksyon ng mga pahinang Web, na tipikal na karaniwan sa isang partikular na pangalan ng dominyo o sub-domain sa World Wide Web sa Internet.

(6)

Kabanata 2

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang mga mananaliksik ay nagtungo sa mga silid aklatan upang unawain ng husto ang thesis tungkol sa online games. Tinuklas ang mga bagay-bagay kaugnay nang thesis gamit ang iba’t ibang aklat ng mga awtor mapalokal man o mapadayuhan.

Mga Kaugnay na Literatura

Lokal na Literarura

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.

Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.

Dayuhang Literatura

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito,

(7)

siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games.

Sa artikulo ni Silin,2004 na pinamagatang “Online Gaming Addictions” itinala ng awtor dito ang iba’t ibang sintomas ng adiksyon sa online games pati na rin ang mismong epekto nito sa mga kabataan. Halimbawa na lamang ng sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap unto kung saan sila makagambala sa mga kaibigan, asawa, pamilya, relasyon at trabaho.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, Online Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.

Mga Kaugnay sa Pag-aaral

Lokal na Pag-aaral

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang”” natuklasan na ang sobrang pag-lalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mha mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral.

Sa pananaliksik ni Cover,2004 na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil

(8)

nakikita rito ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perang ipupusta sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugala at istura dahil sa pagkasugapa sa online games.

Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin. Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo nahasain an gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan.

Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney Centre, 2008 na pinamagatang “”, natuklasan na ang mga bata ay dapat nakaban mula sa paglalaro ng mga online games hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay rewiring ang kanilang talino, natututo ang mga bata sa larong boxing, wrestling at atbp. Dahil sa paglalaro nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga magulang ang mga bata habang ito’y maliit pa ng humawak ng libro at hindi kompyuter.

Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil tinlakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kung ano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay ngunit sa ibang aspeto.

Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa nasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may pagkakatulad.

(9)

Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil nakakasugapa talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan ang pagaaral at nasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong sa mga magulang.

Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ng matutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.

(10)

Kabanata 3

MGA PAMAMARAAN

Ang pamamaraang ginamit ng mga mananaliksik ay ang pagsasarbey. Pinili ng mga mananaliksik ang pamamaraang ito upang makamit ang saktong impormasyon para sa pag-aaral na ginagawa ng mga awtor.

Paraan ng Pananaliksik

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang paraan sa paghahanap sa mga impormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang pagpunta sa iba’t ibang silid-aklatan upang maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang pag-aaral . At upang mahanap ang kasagutan sa isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng isandaang respondente mula sa iba’t ibang kurso at antas na mahilig maglaro ng online games.

Ang mga mananaliksik ay nagkaisa sa isang paksa tungkol sa mga kabataan na mahilig maglaro ng online games at nais malaman ng mga mananaliksik kung ano ang epekto nito sa kanila lalo na sa aspetong sosyal. Kapansin pansin kasi sa mga magaaral ngayong kabataan ang hilig nila sa paglalaro ng mga online games at nakikita ng mga mananaliksik ang iba’t ibang epekto nito sa kanila sa aspetong pag-aaral at kalusugan kaya naman ninais ng mga mananaliksik na alamin ang epekto nito sa kanilang aspetong sosyal.

Isang sarbey, kung saan pinagsama-sama ng mga mananaliksik ang mga tanong na nais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga mananaliksik. Maghahanap ng mahigit isandaang respondente upang makalap ang lahat ng impormasyon at matuklas na ang kasagutan ng pag-aaral.

(11)

Paraan ng Pagsasagawa ng Pananaliksik

Upang masagawa ang pananaliksik ng mga awtor, dumaan ito sa mahabang proseso upang alamin ang kasagutan ng kanilang pag-aaral.

1.) Ang pagiisip ng pagkakasunduang paksa na gagamitin sa pananaliksik, 2.) Ang paghahanap ng iba’t ibang impormasyon tungkol sa pananaliksik, 3.) Ang pagsasagawa ng mga katanugan na sasagot sa pag-aaral,

4.) Ang pagaayos ng pananaliksik upang maihanda sa pagsasarbey,

5.) Ang paghahanap ng isandaang respondente upang alamin ang kanilang saloobin tunkol sa paksa,

6.) Ang pagsasama-sama ng mga nakalap na impormasyon, 7.) Ang pagtuklas sa kasagutan gamit ang estatistiks at

8.) Ang pagbibigay konklusyon tungkol sa ginawang pag-aaral.

Paraan ng Pagbibigay-halaga sa Datos

Ang saloobin at opinyon ng mga respondente ay inilista upang kunin ang estatistiks at upang mabilang ang percentage ng mga inpormasyong nakalap tungkol sa isyu. Ang pormyula para sa pagkuha ng percentage ay:

P=f/N*100

P= percentage

f= frequency

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi makna implikatur yang ada dalam teks bahasa sumber, jenis implikatur yang digunakan, teknik penerjemahan

Hal ini biasanya tidak perlu untuk tetap mempertahankan bayi di rumah sakit untuk mencegah terjadinya rebound, namun pada bayi yang membutuhkan fototerapi selama

Jumlah angka yang harus di raih dalam satu set permainan bola voli adalah «« angka5.

(4) Hambatan dalam penerapan kurikulum yaitu perencanaan pembelajaran yang tidak tepat waktu, Guru dituntut harus kreatif dalam mengembangkan RKM dan RKH serta keterbatasan

1) Hasil uji ANOVA dalam metode Princals, diperoleh faktor-faktor yang berpengaruh terhadap prestasi belajar adalah umur masuk, nilai NEM, status sekolah, jalur masuk,

Mesin frais adalah salahsatu mesin perkakas dapat digunakan untuk mengerjakan/suatu bentuk benda kerja dengan mempergunakan pisau frais sebagai alat potongya. Dan

• Capital Gate adalah salah satu dari beberapa bangunan di dunia yang menggunakan struktur diagrid, juga memiliki dua sistem diagrid, sebuah diagrid eksternal mendefinisikan bentuk

Apabila lempeng samudra menyusup dibawah suatu benua, lelehan batuan kemungkinan akan membentuk suatu rangkaian gunungapi pada bagian tepi benua; Suatu rangkaian