• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI CAHAYA SIKUCING WELERI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI CAHAYA SIKUCING WELERI"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI

OBJEK WISATA PANTAI CAHAYA SIKUCING WELERI

A14.2009.00546 Tugas Akhir Komunikasi Visual Multimedia Semester XIV – 2015/2016

AHMAD ZAENUDDIN A14.2009.00546

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL-S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

(2)

iv.

dengan rahmat, karunia serta taufik dan hidayah – Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir dengan judul “PERANCANGAN

MEDIA PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI CAHAYA SIKUCING WELERI”.

Selama penulisan Tugas Akhir ini penulis tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan, namun berkat bantuan bimbingan, petunjuk dan saran dari berbagai pihak maka hambatan dan rintangan tersebut dapat teratasi. Banyak pihak yang membantu dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun secara tidak langsung hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini.

Ucapan terima kasih yang sebesar – besarnya penulis ucapkan kepada: 1. Allah SWT yang telah memberi kesehatan bagi penulis

2. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko,M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro

3. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

4. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraini, M.Kom, Phd, selaku Ketua Program studi Desain komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro

5. Ibu Umi Rosyidah, S.Kom, M.T, selaku dosen pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu dan sabar dalam memberikan bimbingan dan petunjuk dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini

6. Bapak Godham Eko Saputro, S.Sn, M.Ds, selaku dosen pembimbing 2 yang telah meluangkan waktu dan sabar dalam memberikan bimbingan dan petunjuk dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini

(3)

7. Bapak dan ibu dosen Fakultas Ilmu Komputer yang telah memberikan tanpa batas kepada penulis

8. Istri tercinta yang selama ini memberikan semangat dan dukungan agar penulis menjadi lebih baik dan tak putus asa

9. Seluruh keluarga besar penulis yang selama ini memberikan semangat dan dukungan agar penulis menjadi lebih baik dan tak putus asa

10. Teman-teman DKV Universitas Dian Nuswantoro, terima kasih untuk kebersamaannya selama ini, kalian memang luar biasa dan penuh kreatifitas yang selalu memberiku contoh dan masukan selama perkuliahan 11. Pihak The Sea Pantai cahaya atas kerjasamanya dalam penyusunan Tugas

Akhir

12. Semua pihak yang sudah membantu dan melancarkan dalam menyelesaikan Tugas Akhir.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan, maka dari itu penulis membutuhkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari berbagai pihak, sehingga dapat dipergunakan untuk memperbarui Tugas Akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua pihak.

Semarang, Juli 2016

(4)

iii.

ABSTRACT

Coast of Light is one of the beach resorts located in Rowosari, Weleri. These attractions are managed by PT.Wersut Seguni Indonesia (WSI), which became the first mammal conservation organizations in Indonesian since 1999. One that is relied upon this tourist region is the dolphins. Planning to do is create a media campaign design interesting and creative. Any media that is designed to provide information needed by the audience clearly. Designing a media campaign using SWOT analysis as a tool to establish creative and marketing strategies in order to get results that correspond to the characteristics of the market there. Media campaign that been in the form of audio-visual media with the determination of the main and supporting media. The main media in the form of a promotional video and supporting media such as posters, xbanner, t-shirts, stickers, pins, keychains, and social media. The design of the media campaign aims to increase the number of visitors and consumers are more in tourism The Sea Coast of Light.

(5)

ii.

(WSI) yang menjadi lembaga konservasi mamalia pertama di Indonesia sejak tahun 1999. Salah satu yang dijadikan andalan dikawasan wisata ini adalah atraksi lumba-lumba. Perancangan yang dilakukan adalah membuat perancangan media promosi yang menarik dan kreatif. Setiap media yang dirancang mampu memberikan informasi yang dibutuhkan oleh audience secara jelas. Perancangan media promosi menggunakan analisa SWOT sebagai alat untuk menetapkan strategi kreatif dan marketing agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan karakteristik yang ada dipasar. Media promosi yang dipilih berupa audio visual dengan penetapan media utama dan media pendukung. Media utama berupa video promosi dan media pendukungnya berupa poster, xbanner, kaos, stiker, pin, gantungan kunci, dan sosial media. Perancangan media promosi tersebut bertujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung dan konsumen yang lebih banyak di pariwisata The Sea Pantai Cahaya.

(6)

vi. Halaman Halaman Judul ... i Abstrak ... ii Abstract ... iii Kata Pengantar ... iv Daftar Isi ... vi

Daftar Gambar ... viii

Daftar Tabel ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4.1 Tujuan ... 3

1.4.2 Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian... 4

1.5.1 Metode Perancangan ... 4

1.5.2 Metode Analisi Data ... 4

1.5.3 Sistematika Perancangan ... 5

1.6 Tinjauan Teori ... 6

1.6.1 Teori Promosi ... 6

1.6.2 Tujuan Promosi ... 6

1.6.3 Teori Pemasaran ... 8

1.6.4 Teori Periklanan (Advertising) ... 10

1.6.5 Teori Perancangan ... 12

1.6.6 Teori Desain Komunikasi Visual ... 13

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS MASALAH 2.1 Tinjauan Tentang Produk ... 31

(7)

2.1.3 Spesifikasi Perusahaan... ... 34 2.1.4 USP ... 34 2.1.5 Produk Positioning ... 35 2.1.6 Harga ... 35 2.2 Analisis Pemasaran ... 36 2.2.1 Market Positioning ... 36 2.2.2 Potential Market ... 37 2.2.3 Kondisi Pesaing ... 38

2.2.4 Kelemahan dan Kelebihan Produk (SWOT) ... 40

BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Konsep Perancangan ... 43 3.1.1 Tujuan Pemasaran ... 43 3.1.2 Strategi Pemsaran ... 43 3.2 Konsep Media ... 44 3.2.1 Tujuan Media ... 44 3.2.2 Strategi Media ... 45 3.2.3 Program Media ... 47 3.2.4 Biaya Media ... 50 3.3 Konsep Kreatif ... 51 3.3.1 Tujuan Kreatif ... 51 3.3.2 Strategi Kreatif ... 51 3.3.3 Program Kreatif ... 52

BAB IV DESAIN DAN PENGEMBANGAN 4.1 Penjaringan Ide ... 56

4.2 Proses Pengembangan Ide Visual... 58

4.2.1 Sketsa Kasar Desain Media ... 59

(8)

4.3.1 Screnshot Video ... 67 4.3.2 Poster ... 69 4.3.3 X-Banner ... 70 4.3.4 Desain Kaos ... 71 4.3.5 Stiker ... 71 4.3.6 Brosur ... 72 4.3.7 Mockup ... 73 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 77 5.2 Saran ... 77 DAFTAR PUSTAKA ... 78 LAMPIRAN

(9)

Halaman

Gambar 1.1 Huruf Roman ... 14

Gambar 1.2 Huruf Egyptian ... 14

Gambar 1.3 Huruf Sans Serif ... 15

Gambar 1.4 Huruf Script ... 15

Gambar 1.5 Huruf Miscellaneous ... 16

Gambar 1.6 Extra Long Shot ... 20

Gambar 1.7 Long Shot ... 21

Gambar 1.8 Medium Long Shot ... 21

Gambar 1.9 Medium Close Up ... 21

Gambar 1.10 Close Up ... 21

Gambar 1.11 Extreme Close Up ... 22

Gambar 1.12 Very Extreme Close Up ... 22

Gambar 1.13 Warna ... 25

Gambar 1.14 Warna Primer ... 25

Gambar 1.15 Warna Sekunder ... 26

Gambar 1.16 Jenis Warna ... 26

Gambar 1.17 Diagram Warna ... 27

Gambar 1.18 Titik ... 28 Gambar 1.19 Garis ... 29 Gambar 1.20 Bidang ... 29 Gambar 1.21 Tekstur ... 29 Gambar 1.22 Ruang ... 30 Gambar 1.23 Bentuk ... 30

Gambar 2.1 Depan lokasi The Sea Pantai Cahaya ... 31

Gambar 2.2 Pentas Lumba-lumba ... 31

(10)

Gambar 2.6 Gerbang pantai sendang sikucing ... 38

Gambar 3.1 Font Higt Voltage Rough ... 53

Gambar 3.2 Font Bebas Kai ... 53

Gambar 3.3 Font Pacifico ... 53

Gambar 3.4 Font Haettenscweiler ... 53

Gambar 3.5 Warna yang akan digunakan ... 54

Gambar 4.1 Logo The Sea Pantai Cahaya ... 56

Gambar 4.2 Logo PT.WSI ... 56

Gambar 4.3 Pemandangan laut lepas dari atas ... 57

Gambar 4.4 Gapura Pantai Cahaya ... 57

Gambar 4.5 Lumba-lumba ... 58

Gambar 4.6 Water King ... 58

Gambar 4.7 Scene 1 sampai 4 ... 59

Gambar 4.8 Scene 5 sampai 8 ... 60

Gambar 4.9 Scene 9 sampai 11 ... 61

Gambar 4.10 Alternatif Poster ... 62

Gambar 4.11 Alternatif xbanner... 63

Gambar 4.12 Alternatif Gambar untuk Kaos ... 64

Gambar 4.13 Font yang digunakan ... 65

Gambar 4.14 Alternatif Warna Tagline... 66

Gambar 4.15 Scren shot Video ... 67

Gambar 4.16 Poster ... 69

Gambar 4.17 Xbanner ... 70

Gambar 4.18 Desain Kaos ... 71

Gambar 4.19 Stiker ... 71

Gambar 4.20 Brosur ... 72

(11)

Gambar 4.24 Mockup Pin ... 74

Gambar 4.25 Mockup Ganci ... 75

Gambar 4.26 Mockup Facebook ... 75

(12)

Tabel 2.1 Matrix SWOT ... 40 Tabel 3.1 Tabel Program Media ... 48 Tabel 3.2 Tabel biaya produksi ... 50

(13)

1

1.1. Pendahuluan

Kebutuhan dasar manusia dalam kehidupannya memerlukan tiga hal pokok, yaitu sandang, pangan, papan. Dan juga kebutuhan lain sebagai pendukung sebagai penyeimbangnya, termasuk di dalamnya adalah sosialisasi dan rekreasi. Dalam hidupnya, manusia memerlukan pemenuhan terhadap kebutuhan tersebut untuk mendapat keseimbangan jasmani dan rohani. Termasuk di dalamnya adalah kebutuhan seseorang untuk beristirahat serta bersosialisasi dengan manusia lain.

Hampir sebagian besar waktu yang dimiliki oleh manusia saat ini dihabiskan di dalam ruangan untuk bekerja. Untuk itulah diperlukan wadah pelampiasan sebagai wujud kontrol emosi pada manusia, salah satu kegiatan yang dapat mewadahinya adalah berwisata atau rekreasi. Menurut UU. No. 10 tahun 2009 tentang kepariwisataan, wisata merupakan kegiatan perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Rekreasi adalah kebutuhan bagi setiap orang, banyak sekali manfaat dari berekreasi. Rekreasi di pantai adalah salah satu pilihan yang tepat untuk menghilangkan stres. Salah satu pilihan rekreasi di pantai yang sedang trend dan memberikan pengalaman baru, serta yang menarik untuk dikunjungi adalah Pantai Cahaya.

Pantai Cahaya atau popular dengan nama The Sea Pantai Cahaya adalah salah satu tempat wisata pantai yang terletak di Rowosari, Weleri. Pantai ini cukup berdekatan dengan Pantai Sendang Sikucing. Tempat wisata ini dikelola oleh PT. Wersut Seguni Indonesia (WSI) yang menjadi lembaga konservasi mamalia pertama di Indonesia sejak tahun 1999. Salah satu yang dijadikan andalan di kawasan wisata ini adalah atraksi lumba – lumba.

(14)

Sayangnya, berdasarkan hasil wawancara pada medio 19 Oktober 2015 dengan Bapak Agus Salim selaku Pengelola The Sea Pantai Cahaya, menyampaikan bahwa jumlah pengunjung ke lokasi per tahun sekitar lebih kurang 1000 – 2000 pengunjung itu apabila diadakannya event atau acara tahunan pada tempat wisata The Sea Pantai Cahaya, jika tidak ada acara atau event, pengunjung per tahun akan kurang dari 1000 pengunjung, sedangkan para marketing diharapkan dapat menarik pengunjung untuk datang ke tempat wisata The Sea Pantai Cahaya pertahunnya harus meningkat. Selain itu penulis melihat kurangnya media promosi yang ada seperti media promosi menggunakan video masih biasa atau monoton dengan konsep kurang menarik sehingga membosankan, serta media cetak yang sudah ada cenderung diabaikan dengan desain atau isi pesan yang tidak menarik dan kreatif.

Dari uraian di atas, maka dibutuhkan media promosi lini atas dan lini bawah yang menarik dan kreatif untuk memperkenalkan kembali The Sea Pantai Cahaya dengan konsep verbal dan visual yang sesuai dengan target audience, serta media pendukung yang akan didesain semenarik mungkin sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat pengunjung.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimanakah merancang media promosi lini atas dan lini bawah objek wisata di The Sea Pantai Cahaya yang menarik dan kreatif sehingga meningkatkan minat pengunjung?

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka batasan masalah pada proses perancangan adalah menciptakan media promosi dalam bentuk media lini atas dan media lini bawah yang menarik dan kreatif guna mempromosikan The Sea Pantai Cahaya. Lingkup wilayah publikasi dari promosi ini adalah seluruh Jawa Tengah.

(15)

1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan

Merancang media promosi yang menarik dan kreatif untuk meningkatkan minat para pengunjung The Sea Pantai Cahaya.

1.4.2. Manfaat

1. Bagi masyarakat/pengunjung

Masyarakat mendapatkan informasi dan lebih mengenal sehingga akan mengunjungi The Sea Pantai Cahya.

2. Bagi Mahasiswa

a. Mengembangkan ide dan kreativitas menciptakan desain komunikasi visual yang mudah dipahami, komunikatif dan tepat sasaran.

b. Menerapkan ilmu pengetahuan yang telah didapatkan di bangku perkuliahan.

c. Menjadi bahan referensi/kajian pustaka bagi mahasiswa lain dalam bidang desain komunikasi visual.

3. Bagi perusahaan

Dapat dijadikan sebagai pedoman dan refrensi dalam membuat media promosi oleh perusahaan sehingga dapat membuat media yang lebih bermanfaat lagi untuk promosi kedepannya.

(16)

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Metode Perancangan

Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah:

a. Wawancara

Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pihak pengelola maupun pegawai yang ada kaitannya dengan The Sea Pantai Cahaya Weleri.

b. Studi pustaka

Metode pengumpulan data dari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan poko permasalahan.

c. Survey atau Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan kunjungan ke The Sea Pantai Cahaya Weleri untuk mengamati serta melakukan pencatatan secara cermat dan sistematis, sampai sejauh mana pihak manajemen perusahaan telah melakukan kegiatan dalam mempromosikannya.

1.5.2 Metode Analisis Data

Metode analisis akan menggunakan analisis deskriptif kualitatif, yaitu dengan cara pengumpulan data yang diperoleh akan diuraikan dan menafsirkan data yang berkenan dengan situasi yang terjadi dilapangan yang di kategorikan ataupun dalam bentuk lainnya, seperti foto, dokumen dan catatan-catatan lapangan pada saat penelitian dilakukan. Dimana data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan analisis SWOT. Proses analisis adalah usaha untuk menemukan jawaban dari permasalahan dalam perancangan.

(17)

1.5.3 Sistematika Perancangan

BAB I. PENDAHULUAN

Dalam bab ini menjelaskan uraian yang mencakup latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, batasan masalah, metode penelitian, dalam metode penelitian didalamnya terdapat metode pengumpulan data, sitematika perancangan, serta tinjauan teori yang mendukung perancangan.

BAB II. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS MASALAH

Dalam bab ini identifikasi dan analisi masalah pada perancangan media promosi ini adalah mengumpulkan data-data yang bersifat kualitatif yaitu berupa wawancara dengan narasumber dan analisis kelebihan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (treats) dan Matrix SWOT.

BAB III. KONSEP PERANCANGAN

Dalam bab ini menjelaskan uraian mengenai konsep-konsep pokok media promosi, strategi kreatif, program kreatif, perencanaan media dan biaya kreatif.

BAB IV. DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Dalam bab ini menjelaskan uraian tentang penjaringan ide visual, sketsa kasar, proses pengembangan ide visual mulai dari desain kasar desain komprehensif, kemudian tahap visual akan dilakukan dan dilaksanakan sehingga terciptanya media-media yang sudah terkonsep akan tervisualisasikan.

BAB V. PENUTUP

Dalam bab ini akan dilakukan asumsi dan kesimpulan serta saran mengenai media promosi yang dirancang.

(18)

1.6. Tinjauan Teori 1.6.1. Teori Promosi

Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat produk agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai kebersihasilan dalam penjualan.

Pengertian promosi menurut Saladin (TTT;68) adalah suatu komunikasi informasi penjual dan pembeli yang bertujuan untuk merubah sikap dan tingkah laku pembeli yang tadinya tidak mengenal sehingga menjadi pembeli dan mengingat produk tersebut. Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Dalam usaha mendorong penjualan, perusahaan menjalankan berbagai kegiatan, seperti memperbaiki produk, memperluas daerah pemasaran dan menambah pelayanan ke konsumen. Perusahaan juga berusaha meningkatkan penjualan dengan cara mengarahkan komunikasi dengan acara persuasive kepada konsumen. Kegiatan seperti ini disebut promosi.

Dari penjelasan diatas, dapat diketahui bahwa peranan kegiatan promosi adalah sangat penting dan harus dapat diperlihatkan dengan cara yang tepat sehingga informasi yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh masyarakat yang diharapkan menjadi konsumen bagi perusahaan.

1.6.2. Tujuan Promosi

Menurut Franguti (2009:51) setiap perusahaan melakukan kegiatan tentu mempunyai tujuan. Demikian juga, perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari

(19)

laba. Pada umumnya kegiatan promosi dilakukan perusahaan harus berdasarkan tujuan sebagai berikut:

a. Modifikasi tingkah laku

Pasar merupakan tempat pertemuan orang – orang yang hendak melakukan suatu pertukaran dimana orang – orang terdiri atas berbagai macam tingkah laku yang satu sama lain saling berbeda. Demikian juga terdapat mereka mengenai suatu barang dan jasa, selera, keinginan, motivasi dan kesetiaannya terhadap barang dan jasa tersebut saling berbeda. Dengan demikian tujuan dari promosi adalah untuk mengubah tingkah laku danpendapat individu tersebut, dan tidak menerima produk tersebut menjadi setia.

b. Memberitahu

Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberikan informasi kepada pasar yang dituju tentang pemasaran perusahaan, mengenai produk tersebut berkaitan dengan harga kualitas, syarat pembeli, kegunaan keistimewaan dan lain sebagainya.

c. Membujuk

Promosi yang bersifat membujuk atau persuasive ini pada umumnya kurang disenangi sebagaian masyarakat. Promosi ini untuk mendorong pembeli. Promosi bersifat membujuk ini akan menjadi dominan jika produksi yang bersangkutan mulai memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupan produk tersebut.

d. Mengingatkan

Promosi yang bersifat mengingatkan ini dilakukan terutama untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk.

(20)

1.6.3. Teori Pemasaran

1.6.3.1.Bauran Pemasaran

Bauran pemasaran adalah “strategi produk, promosi dan penentuan harga yang bersifat unik serta dirancang untuk menghasilkan pertukaran yang saling menguntungkan dengan pasar yang dituju” (Rangkuti,2009:21)

“Bauran pemasaran merupakan proses pertukaran dan pengembangan hubungan konsumen yang dilanjutkan dengan mengembangkan suatu produk (product) yang memuaskan kebutuhan konsumen dan menawarkan produk (product) tertentu serta mendiskripsikan agar tersedia di tempat – tempat (place) yang menjadi pasar bagi produk yang bersangkutan. Untuk itu diperlukan program promosi (promotion) atau komunikasi guna menciptakan kesadaran dan ketertarikan konsumen kepada produk yang bersangkutan” (Morissa, 2007:5). “Bauran pasar (marketing mix) terdiri dari empat komponen utama” (Rangkuti, 2009:22-23) antara lain:

a. Produk (product)

Produk (product) adalah susuatu barang, jasa atau gagasan yang dirancang untuk kebutuhan seorang konsumen.

b. Tempat (place)

Tempat (place) yaitu menempatkan suatu produk pada outlet yang sesuai dan memerlukan kapasitas mengenal sejenis aktifitas yang keseluruhannya berkaitan dengan bagaimana menyampaikan produk tersebut dari produsen ke konsumen.

(21)

c. Harga (price)

Harga (price) yaitu menempatkan harga yang sesuai yang kadang merupakan penyeimbang. d. Promosi (promotion)

Promosi (promotion) berkaitan dengan teknik menyampaikan informasi mengenal suatu produk.

1.6.3.2.Segmentasi Pasar

Tujuan penggunaan segmentasi pasar adalah untuk memungkinkan pemasar merancang bauran pemasaran yang lebih tepat dalam menjawab kebutuhan para konsumen di segmen pasar tertentu. Satu segmen pasar terdiri dari individu, kelompok atau organisasi dengan satu atau lebih karekteristik serupa yang menyebabkan mereka memiliki kebutuhan prosuk yang relative serupa. “segmentasi pasar dapat berupa kelompok tertentu” seperti yang dikemungkinkan oleh Morisson (2007:43-50).

a. Segmentasi demografis

Segmentasi ini melibatkan pembagian pasar berdasarkan variable – variable demografis seperti usia, jenis kelamin, ukuran keluarga, tahap siklus hidup keluarga, pendapatan, pekerjaan, agama, ras dan kebangsaan.

b. Segmentasi geografis

Segmentasi ini melibatkan pembagian pasar berdasarkan variable – variabael geografis sperti agama, ukuran, populasi, kepadatan dan iklim, juga mempengaruhi kebutuhan produk konsumen.

(22)

c. Segmentasi behaviouristik

Segmentasi ini melibatkan pembagian pasar berdasarkan variable – variable behavioristik seperti penggunaan volume produk dan loyalitas merek.

d. Segmentasi psikografis

Segmentasi ini melibatkan pembagian pasar berdasarkan variable – variable psikografis seprti gaya hidup dan kepribadian. Gaya hidup bisanya berdasarkan pada analisis kegiatan, minat dan opini.

1.6.4. Teori Periklanan (Advertising)

Secara teori iklan sebagai suatau bentuk penyampaian pesan dalam komunikasi non personal mengikuti alaur teori yang berlaku pada ilmu komunikasi umumnya dan khususnya komunikasi massa. Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang yang menawarkan suatau produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Sedangkan periklanan (advertising) adalah segala biaya yang harus dikeluarkan sponsor untuk melakukan presentasi dan promosi non probadi dalam bentuk gagasan, barang atau jasa (Kotler and Amstrong, 2002:153). Dalam pengertian lain periklanan merupakan pesan –pesan penjualan yang paling potensial atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah murahnya (Jefkins, 1997:5)

Menurut (Shimp, 2003:357) fungsi periklanan sebagai berikut: a. Menginformasikan

Periklanan membuat konsumen sadar akan merek – merek baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan

(23)

manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan merek yang positif. Karena merupakan suatu bentuk komunikasi yang efektif, kemampuan menjangkau khalayak luas dengan biaya per kontrak yang relative rendah, periklanan memfasilitasi pengenalan (introduction) merek – merek baru, meningkatkan sejumlah permntaan terhadap merek – merek yang telah ada, dan meningkatkan puncak kesadaran dalam benak konsumen untuk merek – merek yang sudah ada dalam kategori produk yang matang. Periklanan menampilkan peran informasi bernilai lainnya baik untuk merek yang diiklankan maupaun konsumennya dengan mengajarkan manfaat – manfaat baru dengan merek – merek yang telah ada.

b. Membujuk

Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan. Terkadang persuasi berbentuk mempegaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk. Lebih sering iklan berupaya membangun permintaan sekunder, yakni permintaan bagi merek – merek perusahaan yang spesifik. c. Mengingatkan

Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya. Perklanan lebih jauh, didemonstrasikan untuk mempengaruhi pengalihan merek (brand swictching) dengan mengingatkan para konsumen yang akhir-akhir ini belum membeli suatu merek yang tersedia dan mengandung atribut-atribut yang menguntungkan.

(24)

d. Memberi Nilai Tambah

Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa member nilai tambah bagi penawaran – penawaran mereka : inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar-benar independen. Periklanan member nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek dipandang sebagai lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.

e. Mendukung Usaha Promosi Lain

Peran lain dalam periklanan adalah membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawali proses penjualan produk – produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif. Upaya, waktu, dan biaya periklanan dapat dihemat karena lebih sedikit waktu yang diperlukan untuk memberi informasi kepada prospek tentang keistimewaan dan keuntungan produk. Terlebih lagi, iklan membuat apa yang dinyatakan (klaim) oleh perwakilan penjualan menjadi lebih kredibel (lebih dapat dipercaya).

1.6.5. Teori Perancangan

Pengertian perancangan menurut Ginty (1991:2) adalah:

a. Mengubah sesuatu yang sudah ada menjadi sesuatu yang lebih baik.

b. Perancangan meliputi fungsi mengidentifikasi masalah menggunakan metode-metode dan melakukan sintesa.

c. Perancangan merupakan proses tiga bagian yaitu keadan semula, proses transformasi, keadaan kemudian proses sintesa kondisi

(25)

awal transformasi pemecahan permasalahan usaha dan kreasi masalah yang berwujud nyata.

Menurut Soetedjo (1991:1) perancangan adalah aktifitas kreatifitas menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumny. Berdasarkan kutipan yang diambil dari eone87.wordpress.com, 28 september 2012, perancangan adalah suatu proses pemilihan dan pengembangan daripada tiindakan yang paling baik untuk pencapaian tugas.

Menurut Ladjamudin (2005:39), perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain rencana baru yang dapay menyelesaikan masalh-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative yang baik.

Definisi di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalh yang dihadapi suatu perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu, dengan cara yang kreatif sehingga menghasilkan pola baru.

1.6.6. Teori Desain Komunikasi Visual

1.6.6.1.Teori Tipografi

Menurut Sihombing Danton (2009) dalam bukunya yang berjudul “tipografi dalam desain grafis” menjelaskan bahwa tipografi merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk mengenal huruf, yang mempunyai dua fungsi, yaitu sebgai fungsi estetis dan fungsi komunikasi, sebagai fungsi estetis tipografi digunakan untuk menunjang penampilan sebuah pesan agar terlihat menarik, sedangkan sebagai fungsi komunikasi tipografi digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi) berupa teks dengan jelas dan tepat.

(26)

Jenis-jenis huruf menurut Craig (2007), huruf diklafisikan ke dalm beberapa jenis yaitu:

a. Roman

Cirri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Gambar 1.1 huruf Roman Sumber: http://www.dumetschool.com/

b. Egyptian

Jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Gambar 1.2 Huruf Egyptian Sumber: http://www.dumetschool.com/

(27)

c. Sans Serif

Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Gambar 1.3 Huruf Sans serif Sumber: http://www.dumetschool.com/

d. Script

Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

Gambar 1.4 Huruf Script Sumber: http://www.dumetschool.com/

(28)

e. Miscellaneous

Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 1.5 Huruf Miscellaneous Sumber: http://www.dumetschool.com/

1.6.6.2.Fotografi

“Fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya dan grafi artinya menulis jadi arti fotografi secara keseluruhan adalah menulis dengan bantuan cahaya, atau lebih dikenal dengan menggambar dengan bantuan cahaya atau merekam gambar melalui media kamera dengan bantuan cahaya, Sulaeman Amir Hamzah (1981;94).”

Fotografi juga merupakan gambar, fotopun merupakan alat visual efektif yang dapat menvisualkan sesuatu lebih kongkrit dan akurat, dapat mengatasi ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di tempat lain dapat dilihat oleh orang jauh melalui foto setelah kejadian itu berlalu.

Pada dasarnya tujuan dan hakekat fotografi adalah komunikasi. Komunikasi yang dimaksud adalah komunikasi antara fotografer dengan penikmatnya, yaitu

(29)

fotografer sebagai pengatar atau perekam peristiwa untuk disajikan kehadapan khalayak ramai melalui media foto.

Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas (intensitas) cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan merubah kombinasi ISO / ASA (ISO Speed), Diafragma (Aperture), dan Kecepatan Rana (Speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed selanjutnya disebut sebagai Eksposur (Exposure). Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO.

Istilah Dasar Dalam Bidang Fotografi : ISO / ASA :

Iso atau dahulu ASA, dalam dunia fotografi adalah suatu istilah yang sangat lekat, karena ISO yang merupakan singkatan dari International Standard Organization menyatakan standar kepekaan sebuah film pada kamera analog dan CCD pada kamera digital.

Fungsinya adalah mengatur sensivitas kamera pada cahaya. Seorang pemotret selain harus menguasai tehnik memotret juga harus menguasai disiplin ilmu lain yang berkaitan erat dengan pemotretan, satu di antaranya adalah mengenai karakter ISO yang digunakan dalam pemotretan.

(30)

Karakter itu bisa mengenai keunggulan tampilan warna-warnanya yang paling dominan atau juga mengenai kemampuan menangkap cahaya pada suatu pemotretan. Dibanding saat awal penemuannya sendiri, pada masa sekarang sudah jauh lebih baik perkembangannya, khususnya perkembangan kemampuannya dalam menangkap cahaya yang terus mengalami perbaikan. Bahkan boleh dibilang kemampuan tersebut kini telah mendekati kesempurnaan. ISO tinggi yang dahulu sangat “ditakuti” oleh pemotret karena akan membuat butiran-butiran pada fotonya kasar bila dicetak besar-besar, kini sudah bukan masalah. Bahkan hasilnya sudah kian mendekati seperti hasil dengan ISO rendah sehingga sering tak perlu dikawatirkan bila harus mencetak besar-besar.

Bilangan ISO sesungguhnya adalah angka yang mengindikasikan seberapa besar kepekaan film atau CCD pada kamera digital terhadap cahaya. Makin kecil angka ISO semakin rendah kepekaannya terhadap cahaya, sebaliknya makin tinggi ISO semakin peka terhadap cahaya.Karena itu memilih dan menentukan ISO untuk memotret menjadi suatu hal yang sangat penting serta memerlukan perhitungan yang baik. Pemilihan ISO itu bukan hanya bisa berdasarkan atas kondisi suatu pencahayaan yang ada tetapi juga memperhitungkan pencapaian suatu efek tertentu dalam pemotretan dan tujuan melakukan pemotretan.

ISO di dalam fotografi analog, semestinya juga digital ada empat kelompok yang dapat dipilih dan digunakan, yaitu :

1. Slow atau kecepatan lambat (ISO 25 – 64). Dalam kelompok ini bila digunakan untuk memotret akan

(31)

menghasilkan butiran atau permukaan cetakan yang halus dan berkontras rendah. Biasanya dipilih dan digunakan oleh pemotret profesional untuk memotret arsitektur atau stilllife, pemotretan benda-benda mati. Memotret menggunakan ISO lambat menjadikan seorang pemotret selalu membutuhkan kaki tiga kamera sebagai penopang penahan goyang, terlebih bila menggunakan kombinasi pemakaian diafragma kecil misalnya f:16 atau diafragma f:11, sekalipun itu juga dilakukannya dalam cahaya yang terang. Karena film kecepatan lambat mempunyai kualitas yang sangat baik, maka menggunakannya akan memberi keleluasaan dalam mencetak atau melakukan pembesaran. Hingga sampai ukuran 50×60 cm menghasilkan cetakan yang masih halus tanpa terlihat kasar butiran-butiran filmnya.

2. Medium atau kecepatan sedang (ISO 100 – 200).Kelompok ini adalah kelompok kepekaan yang paling banyak digunakan karena itu merupakan kelompok yang paling popular. ISO ini sangat ideal digunakan untuk pemotretan di alam terbuka dalam cuaca terang. Menghasilkan cetakan yang tajam dengan butiran-butirannya yang masih tetap halus. Biasanya ISO ini banyak digunakan untuk pemotretan panorama, perjalanan wisata dan foto-foto dokumentasi keluarga.

3. Fast atau cepat. (ISO 400 – 800). Film ini memiliki kemampuan yang baik untuk mengatasi suatu keadaan dalam pemotretan yang agak kurang cahaya. Menggunakan film jenis ini akan menghasilkan foto dengan cetakan yang menampakkan butiran agar kasar. Tetapi dengan menggunakannya memungkinkan memotret benda-benda yang bergerak cepat dengan baik dan tajam.

(32)

Pemotret lebih leluasa dalam mengatur penggunaan diafragma, misalnya bukaan diafragma f:2,8 yang mampu mengaburkan latar belakang. Umumnya foto-foto yang diambil dengan menggunakan cahaya alami atau natural light akan memberikan hasil yang lebih baik dan menarik.

1.6.6.3.Videografi

Melalui unsur verbal dan visual (nonverbal), diperoleh dua tingkatan makna, yakni makna denotatif yang didapat pada semiosis tingkat pertama dan makna konotatif yang didapat dari semiosis tingkat berikutnya. Pendekatan semiotik terletak pada tingkat kedua atau pada tingkat signified, makna pesan dapat dipahami secara utuh (Barthes, 1998:172-173)

SHOT SIZE/Type of Shot

Shot size/type of shot atau ukuran shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah frame.Type of shot itu terdiri atas :

ECU : Extreme Close Up (detail shot) VECU : Very Close Up (shot wajah) BCU : Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar CU : Close Up, dari keapala sampai pundak MCU : Medium Close Up, Knee, 3/4 Shot : MLS : Medium Long Shot LS : Long Shot ELS : Extra Long Shot (extereme LS, XLS).

Gambar 1.6 Extra Long Shot

(33)

Gambar 1.7 Long Shot

Sumber: http://upntelevisi-jawatimur.blogspot.co.id/

Gambar 1.8 Medium Long Shot

Sumber: http://upntelevisi-jawatimur.blogspot.co.id/

Gambar 1.9 Medium Close Up

Sumber: http://upntelevisi-jawatimur.blogspot.co.id/

Gambar 1.10 Close Up

(34)

Gambar 1.11 Extreme Close Up

Sumber: http://upntelevisi-jawatimur.blogspot.co.id/

Gambar 1.12 very extreme Close up Sumber: http://upntelevisi-jawatimur.blogspot.co.id/ Masing-masing ukuran shot di atas akan memiliki makna yang berbeda-beda ketika diimplementasikan pada pengambilan sebuah gambar/shooting. Long Shots, secara umum penggunaan shot jauh ini akan dilakukan. Untuk mengikuti area yang lebar atau ketika adegan berjalan cepat Ketika subjek Untuk menunjukkan dimana adegan berada/menujukkan tempat Untuk menujukkan progress untuk menunjukkan bagaimana posisi subjek memiliki hubungan dengan yang lain Medium Shots, type shot seperti ini yang paling umum kita jumpai dalam film maupun televisi. Jenis shot ini adalah paling aman, karena tidak ada penekanan khusus seperti halnya pada Long Shots dan Close Shots. Semua adegan bisa ditampilkan dengan netral di sini. Close Shots, televisi adalah media close up. Awalnya premis ini karena berkaitan dengan hal teknis. Pertama, acara dengan media televisi harus ditampilkan secara close up karena ukuran televisi yang kecil jika dibandingkan dengan layar di bioskop. Ke dua,

(35)

berbeda juga dengan bisokop, acara televisi ditonton sambil lalu, akan lebih cocok menampilkan gambar-gambar dengan close shot/padat.

Movement Terdapat paradoks dalam menciptakan camera movement untuk menghasilkan perubahan visual ketika mencoba membuat invisible movement. Secara teknis hal ini dimaksudkan untuk menghindari bergesernya perhatian penonton. Caranya adalah dengan melakukan pergerakkan kamera yang mengikuti pergerakan subjek. Tapi yang harus diperhatikan tentu saja adalah tujuan atau motivasi dari pergerakan kamera itu dibuat. Secara umum, menurut Ward Peter (2008) dalam Digital Video Camerawork, motivasi itu antara lain :

a. Untuk menambah interest visual b. Mengekresikan kegembiraan c. Meningkatkan ketegangan

d. Memberikan interes pada subjek baru

e. Memberikan perubahan angle/sudut pandang.

Secara khusus, ada dua kaidah dalam mengontrol camera movement, yakni menyesuaikan gerakkan dengan aksi subjek sehingga gerakan kamera akan distimulasi oleh aksi dan yang kedua adanya kebutuhan untuk menjaga komposisi yang baik selama pergerakkan. Hampir di keseluruhan shot yang ditampilkan dalam film Emergency Room atau E.R. menggunakan konsep ini, dengan demikian efek dramatis tercipta sehingga penonton akan merasakan bagaimana suasana yang sangat dinamis di setiap ruang rumah sakit. Demikian juga di beberapa filmnya Rudy Soedjarwo, walaupun menurut saya masih terasa nanggung.

(36)

Angle Secara mekanis, angle atau sudut pengambilan gambar itu berhubungan erat dengan lensa kamera, baik jenis lensa yang digunakan maupun penempatan kamera itu sendiri. Masih menurut Ward, ruang internal shot sering menonjolkan kualitas emosional dari adegan. Perspektif yang normal untuk membangun shot sering digunakan secara gamblang dan langsung. Tinggi lensa akan mengendalikan bagaimana penonton mengidentifikasi subyek. Lensa rendah akan mengurangi detail level latar belakang dan menghilangkan indikasi antara latar belakang dengan objek. Posisi lensa yang tinggi memiliki efek sebaliknya.

Low Angle Pengambilan gambar dengan low angle, posisi kamera lebih rendah dari objek akan mengakibatkan objek lebih superior, dominan, menekan.

High Angle kebalikan dari low angle, akan mengakibatkan dampak sebaliknya, objek akan terlihat imperior.

1.6.6.4.Warna

Dalam seni rupa warna juga dijadikan sebagai media berekspresi. Bicara tentang warna banyak hal yang bisa dipelajari. Berikut adalah beberapa teori tentang warna yang pernah dikemukakan oleh ahli jaman dahulu:

a. Teori Sir Isaac Newton (1642-1727)

Dari pencobaannya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan ditemukan warna-warna yang beraneka ragam meliputi merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu warna-warna ini sering disebut dengan

(37)

mejikuhibiniu. Warna-warna tersebut bisa kita lihat ketika muncul pelangi setelah hujan reda.

b. Teori Brewster

Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Gambar 1.13 warna

Sumber: http://daniarwikan.blogspot.co.id/

• Warna primer: Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

Gambar 1.14 Warna Primer Sumber: Ahmad Zaenuddin

(38)

• Warna sekunder: Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

Gambar 1.15 warna sekunder Sumber : Ahmad Zaenuddin

• Warna tersier: Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

Gambar 1.16 jenis warna

Sumber: http://friskafineartclass.blogspot.co.id/

Rumus yang diperoleh dari Teori Brewster tersebut oleh Herbert Ives disempurnakan menjadi skema lingkaran warna. Sampai sekarang skema/diagram lingkaran warna

(39)

banyak digunakan oleh orang-orang yang berkecimpung di dunia seni rupa.

Gambar 1.17 diagram warna Sumber: http://daniarwikan.blogspot.co.id/

a. Warna sebagai elemen estetika: disini warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial benda-benda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.

b. Warna sebagai representasi dari alam: warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut,

(40)

langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.

c. Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi): warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyek-obyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan dll.

1.6.6.5.Nirmana

Nirmana menurut Sanyoto Sadjiman Ebdi, Drs, (2005) adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Elemn-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 5 bagian berdasarkan bentuknya.

a. Titik, titik adalah suatau bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sderhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.

Gambar 1.18 Titik Sumber: Ahmad Zaenuddin

(41)

b. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

Gambar 1.19 Garis Sumber: Ahmad Zaenuddin

c. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.

Gambar 1.20 Bidang Sumber: Ahmad Zaenuddin

d. Tekstur, Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya.

Gambar 1.21 Tekstur Sumber: pustakamateri.web.id

(42)

e. Ruang, Ruang adalah ruang kosong agar obyek tidak terlalu padat penempatannya dan menjadi dominan.

Gambar 1.22 Ruang

Sumber: http://www.belajargrafis.com/

f. Bentuk adalah rupa atau wujud yang ditampilkan.

Gambar 1.23 Bentuk

(43)

31

2.1.1. Data Perusahaan

The Sea Pantai Cahaya merupakan tempat wisata pantai dengan berbagai macam wahana bermain dan juga sebagai rekreasi untuk keluarga, selain itu The Sea Pantai Cahaya juga mempunyai atraksi lumba – lumba yang menjadi daya tarik pengunjung, berikut adalah beberapa dokumentasi yang berhasil penulis dapatkan.

Gambar 2.1. Depan lokasi The Sea Pantai Cahaya Sumber: Ahmad zaenuddin

Gambar 2.2.Pentas lumba-lumba Sumber: Ahmad zaenuddin

(44)

Pentas lumba-lumba dibuka tiap hari mulai jam 9 pagi sampai jam 12 siang, dengan harga tiket masuk Dolphin Show dihargai Rp.35.000,-per orangnya.

Gambar 2.3. tempat santai memandang laut lepas Sumber : Ahmad Zaenuddin

Tempat santai ini satu tempat dengan wahana water king lebih tepatnya diatas kolam apung dilantai 2, untuk harga tiket masuk ke water king per orang Rp.30.000,- dengan harga Rp.30.000,- bisa menikmati wahana air didalamnya antara lain kolam apung, water kingdom, dan kolam tanding dengan air terjun niagara.

Gambar 2.4. pintu masuk Bonbin mini Sumber : Ahmad Zaenuddin

(45)

Bonbin mini ini cukup lengkap koleksi binatangnya, untuk masuk kesini gratis hanya membeli tiket masuk The Sea Pantai Cahaya bisa langsung masuk ke bonbin mini.

2.1.2. Latar Belakang Perusahaan

The Sea Pantai Cahaya merupakan sebuah obyek wisata yang terletak di Desa Sendang Sikucing, Kecamatan Rowosari Kabupaten Kendal, yang berada di bawah naungan PT. Wersut Seguni Indonesia (WSI). PT. Wersut Seguni Indonesia (WSI) merupakan lembaga konservasi satwa dan tumbuhan yang berdiri sejak tahun 1999 dan pertama di Indonesia, yaitu sebuah lembaga yang bergerak dibidang penangkaran lumba-lumba, namun seiring perkembangannya sekarang telah dibuka untuk umum sebagai salah satu tujuan wisata di Jawa Tengah dan Indonesia dengan keunikan dan perpaduan antara alam dan binatang supaya terjaga keseimbangan.

Tempat ini cukup lengkap sebagai tempat wisata. Alamnya yang cukup indah, fasilitas yang lengkap dan tersedianya beragam atraksi wisata. Bagi yang suka ingin bercengkerama bersama keluarga di kolam. Water Kingdom bisa jadi pilihan. Kolam Tanding dengan air terjun Niagara dan Kolam Apung. Ada juga kebun binatang mini dengan koleksi binatang yang cukup lengkap dan Wahana Permainan Anak seperti Mandi Bola, Perahu Kano, ATV Jungle, Kereta Mini, dan Panggung Hiburan Theatron. Serta pemandangan laut lepas dari The Sea Pantai Cahaya.

(46)

2.1.3. Spesifikasi Perusahaan

1. Nama perusahaan : The Sea Pantai Cahaya 2. Pengelola Perusahaan : Agus Salim

3. Berdiri : Tahun 1999

4. Alamat : Ds. Sendang Sikucing Kecamatan Rowosari Kabupaten Kendal

5. Bidang usaha : Pariwisata

6. Kegiatan usaha : Tempat konservasi lumba-lumba dan wisata

7. Waktu operasional : Senin – Minggu

8. Sasaran : Anak-anak sampai orang dewasa

9. Visi dan Misi

Visi: Sebagai lembaga konservasi untuk pengembiakan lumba-lumba.

Misi: Memperkenalkan kepada khalayak umum tentang manfaat lumba-lumba sebagai edukasi dan hiburan serta tempat konservasi.

2.1.4. USP (Unique Selling Point)

The Sea Pantai Cahaya mempunyai konsep yang baru yaitu tempat sejuk dan banyak wahana bermain. The Sea Pantai Cahaya yang mempunyai tempat sejuk dan banyak wahana bermain berbeda dengan wisata pantai pada umumnya. The Sea Pantai cahaya mengutamakan kebersihan lingkungan yang dilengkapi berbagai wahana air serta atraksi lumba – lumba dan kenyamanan bagi pengunjung. Salah satu keunggulan lumba – lumba ini tersedianya wahana terapi lumba – lumba untuk yang mempunyai penyakit autis dan

(47)

strok. Hal ini yang membedakan Pantai cahaya dengan wisata pantai lainnya yang ada di kota Kendal.

2.1.5. Produk Positioning

The Sea Pantai Cahaya dikenal sebagai tempat wisata pantai yang memiliki fasilitas lebih lengkap dibandingkan wisata pantai yang ada di kota Kendal. Tujuannya adalah sebagai pembeda dari kompetitor The Sea Pantai Cahaya sehingga nantinya menjadi keunikan tersendiri dan dapat diingat dibenak konsumen.

2.1.6. Harga

Berikut adalah harga paket yang ditawarkan oleh The Sea Pantai Cahaya:

1. Harga Tiket Umum

a. Pintu masuk lokasi The Sea Pantai Cahaya : Rp. 15.000,-

b. Pintu masuk dolphin show : Rp. 35.000,-

c. Pintu masuk water king : Rp. 30.000,-

2. Harga Paket Rombongan

a. Paket 1 Pintu masuk lokasi The Sea + Dolphin Show Rp. 50.000,-

b. Paket 2 Pintu masuk lokasi The Sea + Water King Rp. 45.000,-

c. Paket 3 Pintu masuk lokasi The Sea + Dolphin Show + Water King Rp. 80.000,-

(48)

2.2. Analisis Pemasaran

2.2.1. Market Positioning

a. Market Share atau Omset

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak The Sea Pantai Cahaya, Omset yang dihasilkan setiap tahun selalu mengalami perbedaan dikarenakan setiap bulan jumlah pengunjung yang datang berubah- ubah, kurang lebih pertahun pengunjung yang datang 1000 pengunjung, maka hasil penghitungannya harga tiket 15.000 per orang x 1000 (jumlah pengunjung pertahun) 15.000 x 1000 = 15.000.000, harga tiket + dolphin show x jumlah pengunjung per tahun 35.000 x 1000 = 35.000.000.

b. Jangkauan Pemasaran Saat ini

Berdasarkan hasil wawancara tanggal 19 Oktober 2015. The Sea Pantai Cahaya jangkauan atau lingkup wilayah publikasi adalah seluruh Jawa Tengah.

c. Corporate Image

Gambar 2.5 Logo The Sea Pantai Cahaya Sumber: The Sea Pantai Cahaya

(49)

Analisa Corporate Identity

Pada logo tersebut gabungan dari logogram dan logotype, logo The Sea Pantai Cahaya berbentuk tiga lumba-lumba, maksudnya adalah The Sea Pantai Cahaya lembaga konservasi satwa terutama lumba-lumba. Warna yang digunakan adalah merah, biru, dan kuning yaitu warna merah mengartikan kegembiraan dan kekuatan, warna biru mengartikan mampu merangsang pemikiran jernih sedangkan warna kuning mengartikan perasaan bahagia dan kekanakan.

2.2.2. Potential Market

a. Target Pengembangan Pasar

The Sea Pantai Cahaya mempunyai target pengembangan pasar yaitu ingin meningkatkan omset dan mengingatkan kembali pentingnya refreshing bagi masyarakat dengan melakukan kegiatan promosi sehingga para audience yang berasal dari kota Kendal maupun masyarakat yang dari luar kota Kendal diharapkan akan mendatangi The Sea Pantai Cahaya.

b. Segmentasi Berdasarkan segi Geografi

Segmentasi Berdasarkan segi geografi dari the Sea Pantai Cahaya adalah kota Kendal dan seluruh Jawa Tengah.

c. Segmentasi Berdasarkan segi Demografi

Secara demografis, target konsumen yang ingin dikembangkan yaitu balita mulai umur 2 tahun dan orang dewasa usia 55 tahun, yang menjadi target pasar utama dari The Sea Pantai Cahaya ini. Semua umumnya berasal dari

(50)

kalangan ekonomi menengah ke atas dan ke bawah. Yang dimaksud adalah mereka yang berusia produktif, dapat memenuhi kebutuhan sehari – hari, keinginan dan gaya hidup. Pengunjung datang dari berbagai macam latar belakang pendidikan maupun profesi.

d. Segmentasi Berdasarkan Segi Psikologi

Secara Psikologis, target pengembangan pasar ditunjukkan bagi mereka yang berkebiasaan bermain air atau dipantai baik laki-laki maupun perempuan yang berusia 2-55 tahun.

2.2.3. Kondisi Pesaing

2.2.3.1. Pantai Sendang Sikucing a. Data Perusahaan

Salah satu kompetitor The Sea Pantai Cahaya adalah Pantai Sendang Sikucing yang terletak di Desa Sendang Sikucing kecamatan Rowosari kabupaten Kendal. Yang dikelolah oleh Pemkab Kendal, merupakan tempat wisata pantai dan tempat pelelangan ikan (TPI).

Gambar 2.6 Gerbang Pantai Sendang Sikucing Sumber: Ahmad Zaenuddin

(51)

b. Spesifikasi Perusahaan

1. Nama perusahaan : Pantai Sendang Sikucing 2. Pengelola Perusahaan : Hendro Hartono

3. Berdiri : Tahun 1998

4. Alamat : Ds. Sendang Sikucing Kecamatan Rowosari Kabupaten Kendal

5. Bidang usaha : Pariwisata dan pelelangan ikan 6. Kegiatan usaha : Tempat pelelangan ikan dan wisata 7. Waktu operasional : Senin – Minggu

8. Sasaran : Anak-anak sampai dewasa 9. Visi dan Misi

Visi: Sebagai lembaga konservasi untuk pengembiakan lumba-lumba.

Misi: Memperkenalkan kepada khalayak umum tentang manfaat lumba-lumba sebagai edukasi dan hiburan serta tempat konservasi.

c. Harga

Berikut adalah harga yang ditawarkan oleh Pantai Sendang Sikucing:

Harga tiket umum pintu masuk Rp.5.000,- sedangkan harga tiket hari libur Rp.10.000,-

Harga tiket rombongan max 7 orang Rp.25.000,-

d. Konsentrasi Pasar

Pasar Sendang Sikucing hanya berkonsentrasi di seluruh kabupaten kendal.

e. Promosi

Perusahaan ini melakukan kegiatan promosi melalui media cetak seperti Spanduk dan Brosur.

(52)

2.2.4. Kelemahan dan Kelebihan Produk (SWOT) a. Kelemahan Produk

Kelemahan dari The Sea Pantai Cahaya adalah tempat menuju ke lokasi kurang strategis, terbatasnya informasi yang tersampaikan kepada konsumen karena media promosi yang digunakan untuk mempromosikan kurang jelas atau kurang menarik sehingga konsumen bertanya-tanya terhadap isi pesan yang disampaikan.

b. Kelebihan Produk

Kelebihan dari The Sea Pantai Cahaya adalah harga paket wisata yang ditawarkan lebih terjangkau dan fasilitas cukup lengkap dilengkapi wahana-wahana bermain serta atraksi lumba-lumba.

Matrix SWOT

Tabel 2.1 : Matrix SWOT Sumber : Ahmad Zaenuddin

Peluang (Opportunity)

Ancaman (Treat)

The Sea Pantai Cahaya

1. Dikendal hanya ada 2 pantai dan pantai cahaya paling lengkap fasilitasnya. 2. Masyarakat lebih tertarik dengan wahana bermain dan atraksi lumba-lumba. 1. Pesaing lebih fokus dalam penggarapan tempat wisata pantai. 2. Pesaing selalu menawarkan harga murah untuk pengunjung.

(53)

Kekuatan (Strength) Strategi S – O Strategi S - T

1. Menawarkan paket wisata yang menarik dan harga yang terjangkau.

2. Menawarkan terapi lumba-lumba untuk yang mempunyai penyakit stroke dan autis.

1. Banyaknya objek wisata yang ada di Indonesia dapat dibuat beberapa paket wisata yang menarik dari The Sea Pantai Cahaya. (S1,O1)

2. Memiliki paket wisata yang menarik harga terjangkau dan menyediakan tempat makan seperti resto atau kantin serta mempunyai konsep terpadu atara hiburan dan kenikmatan bermain di pantai. (S1,S2,S3,O2) 1. Pesaing lebih fokus dalam penggarapan wisata pantai dan menawarkan harga lebih murah, namun The Sea Pantai cahaya memiliki paket wisata yang menarik dan tidak biasa. (S1,T1,T2) 1. Membuat media promosi yang menarik dan kreatif yang sehingga masyarakat lebih mengerti isi pesan dari promosi The Sea Pantai Cahaya. (S1,S2,S3,T3)

Kelemahan(Weakness) Strategi W - O Strategi W - T

1. Minimnya media promosi yang sudah ada kurang menarik para audience.

1. Membuat media promosi yang lebih menarik dan kreatif , serta memberikan

1. Menawarkan paket baru dengan harga terjangkau

(54)

2. Lokasi kurang strategis.

promo baik promo harga,penginapan kepada calon

konsumen agar lebih tertarik untuk berkunjung. (W1,W2,O2) mengadakan promo di setiap bulannya melalui iklan media cetak maupun online secara gencar. (W1,W2,T1,T2,T3)

Dari Matrix SWOT di atas dapat dihasilkan strategi yang tepat, yaitu merancang media promosi The Sea Pantai Cahaya yang menarik dan kreatif untuk memberikan informasi mengenai produk yang ditawarkan seperti menawarkan paket yang ada di The Sea Pantai cahaya. Media promosi yang di rancang akan menampilkan sisi kekuatan yang ada pada perusahaan seperti mengenai paket harga yang menarik dan menyediakan fasilitas yang cukup lengkap (S1,S2,O2). Kombinasi SWOT ini sangat cocok untuk penentuan strategi karena akan menjadikan The Sea Pantai cahaya lebih dikenal masyarakat sehingga akan dapat memenuhi tujuan untuk menjangkau segmentasi pasar yang lebih luas di seluruh Jawa tengah.

(55)

43

3.1.1 Tujuan Pemasaran

Tujuan pemasaran adalah membuat sebuah gagasan baru

dibenak target audience sehingga dapat membangun kesadaran terhadap The Sea Pantai Cahaya sebagai destinasi wisata yang nyaman dengan suasana yang sejuk. Pembangunan kesadaran itu dicapai dengan mengenalkan kembali dengan gagasan baru. Cara ini dilandasi dengan pertimbangan bahwa The Sea Pantai Cahaya membutuhkan promosi yang baik supaya dapat semakin dikenal oleh masyarakat dan meraih audience yang ditargetkan.

3.1.2 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan pemasaran adalah pertama memilih pasar sasaran kemudian menentukan bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari produk, tempat, harga dan promosi:

1. Produk

The Sea Pantai Cahaya merupakan tempat yang nyaman untuk dikunjungi karena alamnya yang cukup indah, fasilitas yang lengkap dan tersedianya beragam atraksi wisata yang nantinya akan menjadi penarik perhatian target audience.

2. Tempat

Promosi yang akan dilakukan The Sea Pantai Cahaya adalah akan bekerja sama dengan agen biro pariwisata di wilayah kota Kendal dan seluruh Jawa Tengah dengan begitu keberadaannya akan diketahui lebih luas dari sebelumnya.

(56)

3. Promosi

Perancangan media promosi yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan media lini bawah dan lini atas yang dapat mencapai target sasaran dan sesuai dengan pendapatan perusahaan. Strategi yang akan dilakukan adalah memusatkan iklan promosi ke media lini bawah dengan menggunakan media cetak yang berupa poster, brosur, x-banner dan media lain yang nantinya akan mempengaruhi tingkat keinginan konsumen untuk berkunjung ke The Sea Pantai Cahaya, sehingga bisa mengoptimalkan omset dari perusahaan.

3.2 Konsep Media

3.2.1 Tujuan Media

Tujuan dari perancangan konsep media ini adalah menentukan media promosi apa saja yang nantinya akan digunakan untuk mempromosikan The Sea Pantai Cahaya untuk menarik minat audience sehingga dapat meningkatkan omset pendapatan perusahaan dan juga mengingatkan kembali bahwa pentingnya kebutuhan refreshing yang sering dilupakan bagi masyarakat dengan menggunakan media promosi yang tepat guna, komunikatif sehingga pesan yang disampaikan dapat sampai kepada target audience. Perancangan media promosi sangat berhubungan dengan masalah biaya, pembuatan media promosi dalam perancangan ini perlu diperhitungkan dengan baik agar dapat mencapai tujuan komunikasi periklanan secara efektif dan efisien dari segi biaya.

Tujuan media komunikasi meliputi 3 aspek yaitu jangkauan, frekuensi dan kesinambangan.

1. Jangkauan

Jangkauan media yang diharapkan adalah media yang dapat menjangkau target audience dari The Sea Pantai Cahaya yang berumur balita mulai 2 sampai 55 tahun dan berkeluarga yang berada di kota Kendal dan seluruh Jawa Tengah. Tujuan pembuatan

(57)

media promosi ini adalah agar dapat menjangkau target audience dengan perancangan yang telah diciptakan selama promosi.

2. Frekuensi

Frekuensi kemunculan media promosi untuk The Sea Pantai Cahaya dalam media yang efektif, komunikatif dan tepat guna yang telah dirancang adalah frekuensi kemunculan yang menarik perhatian yaitu 1tahun. Hal ini diharapkan dapat mengenai target audience dengan frekuensi secara menyeluruh.

3. Kesinambungan

Kesinambungan memiliki tujuan untuk menentukan jangka waktu komunikasi periklanan. Jangka waktu yang ditentukan yaitu per bulan maupun perminggu. Tujuan media yang diharapkan adalah dapat mencapai tujuan komunikasi visual periklanan sesuai dengan perancangan yang dilakukan.

3.2.2 Strategi Media

Strategi media yang digunakan yaitu dengan menggunakan 2 media, yang pertama ialah media utama yang akan menjadi media pokok dalam melakukan promosi The Sea Pantai Cahaya, sedangkan yang kedua ialah media pendukung, dimana media ini bertujuan sebagai penunjang media utama agar dapat diterima dan tersalurkan dengan baik kepada calon audiencenya.

a. Media Utama

Media utama adalah media pokok video promosi yang berisikan segala informasi dan fasilitas wahana wisata yang terdapat pada The Sea Pantai Cahaya yang bertujuan menarik calon wisatawan, media utama yang digunakan adalah dengan menggunakan video promosi, video promosi dirasa sangat baik

(58)

untuk memasarkan sebuah objek wisata, karena dengan menggunakan video calon wisatawan dapat melihat keindahan objek wisata tersebut dalam gambaran yang lebih ekspresif sehingga lebih menarik minat audiencenya, tidak hanya itu, dengan menggunakan media video jangkauan untuk pemasaran pun dapat lebih luas karena dapat disebarkan melalui jajaring media social yang sudah ada.

b. Media Pendukung

1. Poster

Pembuatan media ini terhitung cukup murah, dapat ditempatkan dimana saja dan bersifat informatif. Penempatan poster yang bersifat permanen disuatu tempat dapat dibaca oleh audience secara berulang sehingga diharapkan dapat mengerti dengan isi poster yaitu penjelasan singkat tentang The Sea Pantai Cahaya. Poster nantinya akan ditempel di wilayah kota Kendal dan agen biro pariwista wilayah Kendal dan seluruh Jawa Tengah, selanjutnya juga ditempel di The Sea Pantai Cahaya.

2. Brosur

Brosur menjadi salah satu media promosi dalam perancangan ini. Brosur digunakan dalam perancangan ini karena brosur memiliki lebih banyak ruang untuk memuat berbagai informasi yang ingin disampaikan oleh The Sea Pantai Cahaya, baik tempatnya, alamatnya, pelayanan yang ditawarkan. Brosur yang berbentuk menarik dapat menarik perhatian audience untuk membaca dan mencari tahu informasi yang ada didalamnya. Media promosi ini mudah untuk disebar luaskan dan dapat dibawa pulang oleh audience untuk dibaca berulang-ulang. Brosur nantinya akan di letakan

(59)

di agen biro pariwisata di wilayah kota Kendal dan seluruh Jawa Tengah.

3. X-banner

X-banner digunakan sebagai media promosi The Sea Pantai Cahaya karena mudah untuk dipindah-pindahkan dan bisa diletakkan sebelum pintu masuk The Sea Pantai Cahaya. Bentuknya menarik dan lebih besar, sehingga dapat memudahkan untuk dibaca.

4. Stiker

Stiker promosi digunakan sebagai salah satu media promosi The Sea Pantai Cahaya yang nantinya diberikan secara gratis kepada pengunjung saat membayar tiket masuk selama persediaan masih ada.

5. Kaos

Kaos yang nantinya akan diberikan jika pengunjung telah melakukan pembayaran dalam jumlah yang sudah ditentukan. 6. Instagram

Instagram untuk mengupdate sebuah foto maupun video tentang The Sea Pantai Cahaya untuk mempromosikannya. 7. Facebook

Facebook digunakan sebagai sarana promosi sebuah tempat maupun kegiatan didalam The Sea Pantai Cahaya.

8. Merchandise

Merchandise yang nantinya akan dibagikan setelah membayar tiket masuk.

3.2.3 Program Media

Program media merupakan strategi yang digunakan untuk mempublikasikan media yang dibuat. Untuk mempromosikan media yang dibuat diperlukan agenda yang tepat. Namun masyarakat di Kendal atau seluruh Jawa Tengah

(60)

belum banyak yang mengetahui The Sea Pantai Cahaya, jadi dalam perancangan media promosi ini akan bekerja sama dengan pihak agen biro pariwisata yang berada di pusat kota Kendal maupun seluruh Jawa Tengah, kegiatan promosi akan dilakukan selama 1 tahun dari bulan Juni 2016 sampai Mei 2017.

Tabel Program Media

No Media Juni Juli Agu Sep Okt Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei

1 Video 2 Poster 3 X-banner 4 Brosur 5 Stiker 6 Kaos 7 Instagram 8 Facebook 9 Gantungan Kunci 10 Pin

Tabel 3.1 Tabel Program Media Sumber: Ahmad Zaenuddin

Gambar

Gambar 1.6 Extra Long Shot
Gambar 2.1. Depan lokasi The Sea Pantai Cahaya  Sumber: Ahmad zaenuddin
Gambar 2.3. tempat santai memandang laut lepas  Sumber : Ahmad Zaenuddin
Gambar 2.5 Logo The Sea Pantai Cahaya  Sumber: The Sea Pantai Cahaya
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

(3) Bagaimana membuat perancangan promosi yang menarik dan dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam aspek keamanan dan kenyamanan Wana Wisata Curug Cilember melalui

Sehingga akan diperoleh penentuan konsep media promosi untuk digunakan dalam promosi dan perancangan kreatif yang ditekankan pada pemilihan media promosi guna

(3) Bagaimana membuat perancangan promosi yang menarik dan dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam aspek keamanan dan kenyamanan Wana Wisata Curug Cilember melalui

Pesan utama dalam strategi komunikasi Pantai Gedambaan ini adalah menyampaikan informasi, bahwa objek wisata Pantai Gedambaan adalah tempat pariwisata yang menarik

Penempatan media untuk integrated building interior pada perancangan media promosi fX lifestyle X’nter akan menargetkan sasaran pada tempat parking entrance atau

Dari konsep tersebut selanjutnya dirancang media-media promosi hingga proses perwujudan desain komunikasi visual yang dapat membantu dalam promosi objek wisata

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menghasilkan perancangan media promosi untuk mengenalkan Chrystal Pet Clinic sebagai klinik hewan yang memiliki pelayanan

Tujuan kreatif dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan awareness target audience dengan menggunakan media promosi yang sesuai dengan target audience sehingga Madiun Umbul