Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
1497
Perancangan User Experience Aplikasi Booking Servis Mobil Menggunakan
Metode Human-Centered Design
Studi Kasus Bengkel Mobil Langgeng
Debie Shabastian Rosie1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Alfi Nur Rusydi3
1,2Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
3Program Studi Manajemen Sumberdaya Perairan, Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan, Universitas
Brawijaya
Email: 1debierosie@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3alfi.nurrusydi@ub.ac.id
Abstrak
Pelanggan bengkel mobil Langgeng Motor memiliki mobilitas yang tinggi namun tidak memiliki cukup informasi tentang kapasitas bengkel yang membuat pelanggan tidak pasti memperoleh jasa servis mobil dan menyebabkan bengkel mendapatkan ulasan yang kurang baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Experience Langgeng App sebagai solusi yang memiliki nilai usability dan user
experience yang baik. Pendekatan Human-Centered Design digunakan dengan memperhatikan elemen User Experience. Dimulai dari analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, dan pembuatan
desain solusi. Evaluasi desain menggunakan Usability Testing menghasilkan nilai efektivitas sebesar 96.9% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 97.5% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel dan masuk kategori baik atau di atas 78% dan nilai efisiensi sebesar 90.7% untuk pelanggan dan 90.83% untuk pegawai bengkel. Kepuasan pelanggan bernilai positif atau di atas 0.8 yang diketahui dari aspek
Hedonic Quality UEQ. User Experience Questionnaire diberikan setelah pengujian dan memperoleh
kategori “Good” pada aspek Perspicuity dan Efficiency untuk kelompok pengguna pelanggan, dan kategori “Good” pada aspek Efficiency dan kategori “Above Average” pada aspek Perspicuity untuk pegawai bengkel. Kategori “Excellent” pada aspek Attractiveness, Dependability, Stimulation, dan
Novelty ada pada kedua kelompok pengguna, Dengan demikian, solusi desain mempunyai nilai positif
dari segi User Experience dan Usability.
Kata kunci: bengkel mobil, user experience, human-centered design, usability testing, UEQ
Abstract
Langgeng Motor car repair shop customers have high mobility but do not have sufficient information about the workshop capacity which makes customers uncertain about getting car service and causes the workshop to get poor reviews. This study aims to design a Langgeng App's User Experience as a solution that has good Usability and User Experience values. The Human-Centered Design approach is used with due regard to the User Experience element. Starting from analyzing the user context, analyzing user needs, and creating a solution design. Design evaluation using Usability Testing produces an effectiveness value of 96.9% for the customer user group and 97.5% for the workshop employee user group and is in a good category or above 78% and an efficiency value of 90.7% for customers and 90.83% for workshop employees. Customer satisfaction is positive or above 0.8 which is known from the UEQ Hedonic Quality aspect. User Experience Questionnaires are given after testing and get a "Good" category on the Perspicuity and Efficiency aspects for customer user groups, and a "Good" category on the Efficiency aspect and the "Above Average" category on the Perspicuity aspect for workshop employees. The "Excellent" category in the aspects of Attractiveness, Dependability, Stimulation, and Novelty is in both groups of users. Thus, design solutions have positive values in terms of User Experience and Usability.
1. PENDAHULUAN
Bengkel Langgeng Motor adalah salah satu bengkel yang terletak di Kabupaten Sidoarjo. Bengkel yang sudah berdiri selama belasan tahun ini sudah memiliki kepercayaan yang baik dari pelanggan. Namun, masih terdapat permasalahan yang kerap terjadi pada penyediaan jasa servis mobil ini.
Dari keterangan pemilik bengkel mobil Langgeng, rata-rata dalam sehari, dari 10 pelanggan yang datang dan menghubungi, hanya 5 yang dapat diterima. Sering kali masalahnya ada pada kapasitas bengkel dan ketersediaan
spareparts. Sehingga, bengkel terpaksa harus
menolak pelanggan dan pelanggan harus kembali di lain hari atau mencari bengkel lain untuk memperbaiki kendaraannya.
User Experience didefinisikan sebagai
persepsi dan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan produk, sistem atau layanan (ISO 9241-210, 2010). Hal ini menjadikan pengalaman pengguna dalam menggunakan jasa servis mobil bengkel Langgeng kurang baik. Salah satu penyebabnya karena belum adanya sistem untuk membantu pelanggan memesan jasa servis mobil yang di dalamnya terdapat informasi kapasitas, perkembangan mobil, dan tagihan.
Demografi pelanggan yang datang ke bengkel Langgeng mayoritas adalah laki-laki berumur 25 tahun ke atas, mempunyai pekerjaan, dan berdomisili di sekitar Sidoarjo dan Surabaya, sehingga dapat dikatakan bahwa mobilitas mereka cukup tinggi. Begitu pula pada bengkel Langgeng. Aktivitas perbaikan mobil bengkel Langgeng sangat padat untuk menghindari tidak tersedianya kapasitas.
Aplikasi yang akan dirancang harus memiliki user experience yang baik agar dapat memudahkan dan bukan mempersulit pengguna.
Human-Centered Design berperan sebagai
pendekatan kreatif untuk pemecahan masalah yang dimulai dari manusia dan berakhir dengan solusi inovatif yang dibuat khusus sesuai dengan kebutuhan mereka (IDEO, 2018). Dengan menggunakan pendekatan Human-Centered
Design, produk yang dihasilkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna, produktivitas, dan efisiensi (ISO 9241-210, 2010).
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
2.1. User Experience
User experience termasuk di dalamnya
semua emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, fisik dan respons pengguna, perilaku, dan pencapaian yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan (ISO 9241-210, 2010). Dengan memecah komponen User Experience menjadi elemen-elemen komponennya, maka dapat dilihat lebih dekat bagaimana semua bagian bisa sesuai untuk seluruh User
Experience (Garret, 2010).
Gambar 1 Elemen User Experience
2.2. Human-Centered Design
HCD adalah suatu pendekatan untuk pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem yang dapat digunakan dan bermanfaat dengan berfokus pada kebutuhan pengguna dan menerapkan faktor manusia/ergonomi serta pengetahuan dan teknik
Usability. HCD memberikan persyaratan dan
rekomendasi untuk prinsip-prinsip dan aktivitas desain yang berpusat pada manusia sepanjang siklus hidup sistem interaktif berbasis komputer (ISO 9241-210, 2010).
Gambar 2 HCD Life Cycle
2.3. Usability Evaluation
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
seberapa mudah sistem tersebut dapat dijalankan (Nielsen, 2012). Berikut adalah komponen pengukuran dalam usability testing:
1. Effectiveness didapat dari pengukuran
accuracy and completeness yang merupakan
variabel untuk memeroleh informasi seberapa efektif sebuah aplikasi.
2. Efficiency didapat dari time yang merupakan variabel untuk memeroleh informasi tentang seberapa efisien sebuah aplikasi.
3. Satisfaction untuk mengetahui tentang bagaimana atau seberapa puas pengguna dalam menggunakan aplikasi.
3. METODOLOGI
Gambar 3 Diagram Alir Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human-Centered Design. Setelah studi literatur, spesifikasi konteks penggunaan dibuat dengan menggunakan wawancara sebagai teknik pengumpulan data. Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User Experience yaitu
Strategy. Hasil wawancara kemudian digambarkan menggunakan Storyboard. Dalam tahap ini, Storyboard digunakan untuk memvisualisasikan skenario penggunaan aplikasi. Kemudian tahap selanjutnya yaitu spesifikasi kebutuhan pengguna. Dibantu dengan Storyboard, spesifikasi kebutuhan masing-masing kelompok pengguna disusun. Kebutuhan pengguna dibagi menjadi kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User
Experience yaitu Scope. Berdasarkan kebutuhan
pengguna yang telah didefinisikan dan diverifikasi ke Stakeholder, penelitian mulai masuk ke tahap perancangan desain solusi. Card
Sorting dan Tree Testing pada tahap ini
digunakan sebagai dasar menyusun Information
Architecture sebagai pengimplementasian elemen Structure. Setiap tahap di atas, hasilnya di verifikasi kembali oleh Stakeholder sebagai bukti mengetahui dan menyetujui dengan catatan sebagai bahan perbaikan. Wireframe dan
Interaction Design sebagai pengimplementasian
elemen Skeleton. Solusi desain dan Prototype sebagai pengimplementasian elemen Surface dibuat dengan pedoman desain Ten Usability
Heuristic. Prototype kemudian di uji dan
dilakukan evaluasi menggunakan metode
Usability Testing untuk memperoleh tingkat
efisiensi dan efektivitas serta User Experience
Questionnaire untuk memperoleh tingkat kepuasan. Hasil pengujian dianalisis dan digali permasalahannya sebagai perbaikan desain solusi.
4. ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 4.1. Analisis Konteks Pengguna
Informasi dari wawancara calon pengguna yaitu pelanggan bengkel dan bengkel dianalisis untuk menentukan konteks pengguna sebagai elemen pertama User Experience yaitu Strategy. Terdapat 2 kelompok pengguna yaitu pelanggan bengkel Langgeng dan pegawai bengkel Langgeng. Pelanggan adalah pengguna yang dapat memesan jasa servis mobil. Pegawai Bengkel pengguna yang dapat menerima dan mengatur kapasitas bengkel
.
Tabel 1. Karakteristik Pengguna
Pengguna Karakteristik
Pelanggan a. Pelanggan bengkel
Langgeng Motor
b. Paham menggunakan
smartphone
c. Dapat mengakses internet Pegawai
Bengkel
a. Mempunyai wewenang
teknis pada jalannya bisnis jasa perbaikan mobil bengkel Langgeng Motor
b. Memahami cara
menggunakan smartphone c. Dapat mengakses internet
Masing-masing kelompok pengguna memiliki wewenang dalam penggunaan aplikasi yang dijabarkan pada Tabel 2.
Tabel 2 Wewenang Pengguna
Pengguna Wewenang
Pelanggan a. Melihat informasi kapasitas dan ketersediaan bengkel.
b. Membuat dan membatalkan pesanan perbaikan mobil.
c. Melihat status
perkembangan mobil. d. Menerima tagihan perbaikan
mobil. Pegawai
Bengkel
a. Mengatur kapasitas dan ketersediaan bengkel. b. Menerima dan membatalkan
pesanan servis.
c. Membuat tagihan perbaikan mobil.
d. Melihat daftar pelanggan.
4.1. Analisis Kebutuhan Pengguna
Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User Experience yaitu Scope. Sebelum kebutuhan pengguna didefinisikan, gambaran penggunaan sistem divisualisasikan menggunakan Storyboard guna membantu memprediksi secara visual dan menjelajahi pengalaman pengguna terhadap suatu produk (Babich, 2017). Setelah divisualisasikan, daftar kebutuhan fungsional pengguna didefinisikan dan diverifikasi ke stakeholder sehingga menghasilkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional sebagai berikut.
Tabel 3 Kebutuhan Fungsional Pelanggan
Kode Nama
Fungsi
Pernyataan Kebutuhan
P_01 Daftar Pelanggan dapat membuat akun
P_02 Masuk Pelanggan dapat masuk
P_03
Pemesanan
Pelanggan dapat memesan dan melihat pesanan servis mobil
P_04
Tanggal dan Waktu
Pelanggan sebagai pengguna dapat memasukkan jam kedatangan
P_05
Kapasitas Pelanggan dapat melihat kapasitas bengkel P_06 Kerusakan Pelanggan dapat memasukkan deskripsi kerusakan P_07 Batalkan Pesanan Pelanggan dapat membatalkan pesanan P_08 Saatnya Servis Pelanggan mendapat pemberitahuan saatnya perbaikan P_09 Dalam Perbaikan
Pelanggan dapat mengetahui perkembangan mobilnya P_10
Selesai
Pelanggan dapat menerima pemberitahuan mobil selesai diperbaiki
P_11 Daftar
Tagihan
Pelanggan dapat melihat daftar tagihan
P_12 Tagihan
Saya
Pelanggan dapat menerima tagihan mobil
P_13
Pembayaran Pelanggan dapat melakukan pembayaran
P_14
Penilaian Pelanggan dapat memberikan penilaian
P_15
Edit Profil Pelanggan dapat mengubah profilnya
P_16
Profil Pelanggan dapat melihat profilnya
P_17
Riwayat Pelanggan dapat melihat riwayat perbaikan mobil P_18
Chat
Pelanggan dapat mengirim dan menerima pesan dari bengkel
Tabel 4 Kebutuhan Fungsional Pegawai Bengkel
Kode Nama
Fungsi
Pernyataan Kebutuhan
B_01 Pesanan
Masuk
Bengkel dapat melihat daftar pesanan masuk
B_02
Kapasitas Bengkel dapat menampilkan kapasitas bengkelnya per hari B_03 Batalkan
Pesanan
Bengkel dapat menolak permintaan perbaikan mobil B_04
Pengaturan Kapasitas
Bengkel dapat mengatur kapasitas harian bengkel setiap tanggal
B_05
Tanggal dan Waktu
Bengkel dapat memilih tanggal dan waktu untuk mengatur kapasitas dan melihat pesanan
B_06
Perlu Diperbaiki
Bengkel mendapat
pemberitahuan mobil yang harus diperbaiki dan mengubah status perbaikan mobil pelanggan
B_07
Dalam Perbaikan
Bengkel dapat mengubah status perbaikan mobil pelanggan
B_08
Selesai
Bengkel dapat mengirimkan status selesai perbaikan ke pelanggan
B_09 Daftar
Tagihan
Menampilkan seluruh tagihan
B_10 Buat
Tagihan
Bengkel dapat membuat tagihan di aplikasi
B_11 Kirim
Tagihan
Bengkel dapat mengirimkan tagihan ke pelanggan B_12
Penilaian
Bengkel dapat menerima penilaian yang diberikan pelanggan
B_13
Konfirmasi Pembayaran
Bengkel dapat mengonfirmasi pembayaran pelanggan lewat aplikasi
B_14 Daftar
Pelanggan
Bengkel dapat melihat daftar pelanggan
B_15 Profil
Pelanggan
Bengkel dapat melihat profil pelanggan
B_16
Riwayat Bengkel dapat melihat riwayat perbaikan pelanggan
B_17 Profil
Bengkel
Bengkel dapat melihat profilnya
B_18
Edit Profil Bengkel dapat mengubah profilnya
B-19 Grafik
Pendapatan
Bengkel dapat melihat grafik pendapatan
B-20
Chat
Bengkel dapat menerima dan mengirim pesan dengan pelanggan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
adalah penggunaan font dan ukuran font harus mudah dibaca, peletakan fitur yang mudah dijangkau, dan memiliki usability di atas rata-rata.
5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI 5.1. Guidelines
Terdapat aturan dalam merancang desain solusi bernama Ten Usability Heuristic. Aturan ini juga berpedoman pada Material Design yang dibuat oleh Google (Nielsen, 1994). Berikut aturan Ten Usability Heuristic.
Tabel 5 Ten Usability Heuristic
Kode Aturan
Aturan
G-01 Visibility of system status G-02 Match between system and the
real world
G-03 User control and freedom
G-04 Consistency and standards
G-05 Error prevention
G-06 Recognition rather than call G-07 Flexibility and efficiency of use G-08 Aesthetic and minimalist design G-09 Help user recognize, diagnose,
and recover from errors
G-10 Help and documentation
5.2. Arsitektur Informasi
Level Structure ditunjukkan oleh
Wireframe. Dalam User Experience dan Information Architecs, taksonomi pengelompokan konten divisualisasikan menggunakan Sitemap. Pada penelitian ini, pengelompokan konten disajikan dalam bentuk diagram hirarki sebagai gambaran struktur aplikasi (Mears, 2013). Kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang sudah dikelompokkan menggunakan Card Sorting dan diuji dengan partisipan representatif menggunakan Tree
Testing dan telah diverifikasi ke stakeholder,
menjadi acuan pembuatan arsitektur informasi. Arsitektur informasi disajikan dalam bentuk
Sitemap yang dibuat untuk masing-masing
kelompok pengguna. Setelah itu, Sitemap diverifikasi oleh stakeholder.
Gambar 4 Sitemap Langgeng App Versi Pelanggan
Gambar 5 Sitemap Langgeng App Versi Pegawai Bengkel
5.3. Wireframe dan Screenflow
Level skeleton ditunjukkan oleh wireframe. Konten yang akan muncul di layer diidentifikasi seperti gambar, teks, dan navigasi. Wireframe menyertakan informasi lebih detail tentang elemen-elemen dari desain. Wireframe yang dibagi menjadi 2 yaitu wireframe untuk pelanggan dan pegawai bengkel. Nantinya, hasil
wireframe akan diverifikasikan ke stakeholder
Gambar 6 Contoh Wireframe dan Screenflow Halaman Pemesanan Pelanggan
5.4. Rancangan User Interface
Desain visual menjadi perhatian utama pada
elemen teratas user experience yaitu surface.
Desain dibuat berdasarkan pedoman Ten
Usability Heuristic. Bentuk high fidelity dari
wireframe dibuat dengan berpedoman pada
Ten Usability Heuristic.
Gambar 7 Contoh User Interface Halaman Pemesanan Pelanggan
5.5. Prototype
Pembuatan prototype menganut pada
wireframe, screenflow, dan user interface yang
telah dibuat. Prototype ini nantinya digunakan untuk pengujian kepada kedua kelompok pengguna. Sehingga, prototype dibuat menjadi 2 kelompok yaitu versi pelanggan dan pegawai bengkel.
6. EVALUASI DESAIN SOLUSI
Pengujian dilakukan menggunakan
Usability Testing guna mengukur efektivitas,
efisiensi dan kepuasan. Aspek efektivitas dan efisiensi diukur menggunakan Task Scenario, sedangkan aspek kepuasan diukur menggunakan
Hedonic Quality Aspect pada User Experience
Questionnaire.
6.1. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efektivitas
Perhitungan menggunakan Success Rate yang diperoleh dari pengujian Task Scenario. Sebanyak 61 dari 65 tugas berhasil diselesaikan. Menggunakan data tersebut, dapat dihitung
Success Rate Langgeng App menggunakan
persamaan berikut.
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =(𝐵 + (𝑆𝐵 × 0.5))
𝐽𝑇 × 100%
(1) Dari persamaan di atas, diperoleh tingkat keberhasilan Langgeng App versi pelanggan sebesar 96,9% dan untuk versi pegawai bengkel sebesar 97.5%. Tingkat Penyelesaian tugas rata-rata adalah 78% berdasarkan analisis dari 1.100 tugas (Sauro, 2011). Hal ini berarti tingkat efektivitas Langgeng App di atas rata-rata. 6.2. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efisiensi
Selanjutnya, guna mengukur tingkat efisiensi, peneliti menggunakan Overall Relative
Efficiency. Data yang digunakan adalah waktu
yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan tugas. Perhitungan ORE ditunjukkan menggunakan persamaan sebagai berikut:
𝑂𝑅𝐸 =∑ 𝑅 𝑗=1 ∑𝑁𝑖=1𝑛𝑖𝑗𝑡𝑖𝑗 ∑𝑅 𝑗=1 ∑𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 (2)
Dari data pada tabel di atas dapat diketahui tingkat efisiensi Langgeng App sebesar 90.7% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 90.8% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. 6.3. Analisis Hasil Pengujian Aspek
Kepuasan
Setelah pengujian Task Scenario, partisipan diberikan User Experience Questionnaire. Dari 5 partisipan masing-masing kelompok pengguna, dihasilkan nilai pada aspek Hedonic
Quality. Hedonic Quality termasuk di dalamnya
aspek emosional pengguna atau bisa dimasukkan dalam konsep kepuasan pengguna (Laugwitz, Held, & Schrepp, 2008). Butir pertanyaan yang termasuk ke dalam Hedonic Quality adalah
Stimulation dan Novelty. Rata-rata nilai Hedonic Quality yang didapatkan Langgeng App sebesar
2.38 untuk kelompok pengguna pelanggan dan 2.30 untuk kelompok pengguna pegawai bengkel yang berarti level skala berasa di atas 0.8 yang menunjukkan bahwa nilai kepuasan Langgeng App versi pelanggan dan pegawai bengkel berada di nilai positif.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
6.4. Benchmark UEQ
Hasil Benchmark UEQ pada desain solusi Langgeng App pelanggan dan pegawai bengkel ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 6 Benchmark UEQ Pelanggan
Skala Rata-Rata Kategori
Attractiveness 2.36 Excellent Perspicuity 2.00 Good Efficiency 1.85 Good Dependability 2.25 Excellent Stimulation 2.39 Excellent Novelty 2.36 Excellent
Tabel 7 Benchmark UEQ Pegawai Bengkel
Skala Rata-Rata Kategori
Attractiveness 2.18 Excellent Perspicuity 1.69 Above Average Efficiency 1.88 Good Dependability 2.31 Excellent Stimulation 2.26 Excellent Novelty 2.34 Excellent 6.5. Rekomendasi Perbaikan
Selesai partisipan melakukan tugasnya, penguji meminta saran untuk dilakukan perbaikan yang dijabarkan pada tabel berikut.
Tabel 8 Rekomendasi Perbaikan Pelanggan
Kode Rekomendasi
P-R1 Penambahan halaman utama yang
berisi beberapa fitur utama aplikasi.
P-R2 Tampilan tempat mengisi waktu
servis diberi keterangan jam dan waktu.
P-R3 Tombol riwayat diganti dari simbol menjadi tulisan “Riwayat” agar konsisten
P-R4 Jika pelanggan memilih metode
pembayaran cash, pelanggan harus memasukkan PIN yang diberikan saat pelanggan membayar tagihan di bengkel.
Tabel 9 Rekomendasi Perbaikan Pegawai Bengkel
Kode Rekomendasi
B-R1 Banner pesanan masuk hari ini dihapus. Pesanan masuk hanya muncul di halaman pemesanan sesuai tanggal yang dipilih.
B-R2 Ukuran kalender diperbesar dan
pengaturan kapasitas dibuatkan halaman baru. Penempatan tombol tambah dan kurang diubah menjadi kanan dan kiri.
B-R3 Ditambahkan PIN sebagai
konfirmasi pembayaran cash ditempat.
Berdasarkan rekomendasi perbaikan, dibuat perbaikan desain solusi. Gambar berikut
menunjukkan perubahan yang dilakukan pada kode rekomendasi P-R1.
Gambar 8 Contoh Perbaikan Desain Solusi Pelanggan
7. KESIMPULAN DAN SARAN
Rancangan User Experience aplikasi pemesanan servis mobil dilakukan dengan metode Human-Centered Design. Dimulai dari wawancara lalu pembuatan Storyboard
selanjutnya konteks pengguna dianalisis. Dihasilkan 2 kelompok pengguna yaitu pelanggan bengkel Langgeng dan pegawai bengkel Langgeng. Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan pengguna lalu desain solusi. Kemudian desain berupa high-fidelity prototype duji untuk mengetahui tingkat Usability dan
User Experience. Dari pengujian Usability,
didapatkan temuan masalah untuk dilakukan perbaikan.
Setelah dilakukan pengujian, didapatkan nilai pada setiap aspek usability yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil pengujian efektivitas sebesar 96.9% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 96.1% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. Hasil pengujian efisiensi sebesar 90.7% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 93.8% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. Benchmark UEQ Langgeng App menghasilkan rata-rata nilai
Hedonic Quality di atas 0.8 yakni sebesar 2.338
yang berarti kepuasan pengguna bernilai positif. Saran dari penelitian ini adalah dengan mengimplementasikan rancangan desain yang ada pada penelitian ini ke dalam aplikasi mobile yang sesungguhnya dan melakukan proses iterasi sesuai siklus Human-Centered Design untuk mendapatkan lebih banyak masukan dari partisipan pengujian untuk melakukan perbaikan.
8. DAFTAR PUSTAKA
Babich, Nick. 2017. Storyboarding in UX Design. [online] UX Planet. Tersedia di: <uxplanet.org/storyboarding-in-ux-design-b9d2e18e5fab>[Diakses 20 Desember 2019]
Garrett, J. J., 2002. The Elements of User Experience: User-Centered Design for
The Web. New York: AIGA.
IDEO., 2018. Designing with Human Centered Usability Standards. [online] UXBooth.
Tersedia di:
<https://www.uxbooth.com/articles/des igning-usability-standards/> [Diakses 6 Juli 2019].
ISO 9241-210., 2010. Ergonomics of human-system interaction: Part 210.
Human-Centered design for interactive systems.
Geneva: ISO.
Laugwitz, Bettina, et al. Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire.” Lecture Notes in
Computer Science HCI and Usability for Education and Work, 2008, pp. 63–76.,
doi:10.1007/978-3-540-89350-9_6. Mears, Chris. 2013. Sitemaps - The Beginner's
Guide. [online] UXmentor.me.
<uxmentor.me/sitemaps-the-beginners-guide/.> [Diakses 15 Desember 2020] Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
Usability. [online] Nielsen Norman
Group. Tersedia di:
<http://www.nngroup.com/articles/usab ility-101-introduction-to-usability> [Diakses 24 April 2019]
Nielsen, Jakob. 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. [online] Nielsen
Norman Group. Tersedia di: <www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/> [Diakses 10 Desember 2020]
Sauro, Jeff. 2011. 10 Things to Know About Completion Rates. [online]
MeasuringU. Tersedia di: <measuringu.com/completion-rates/> [Diakses 12 Oktober 2020]