• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Booking Servis Mobil Menggunakan Metode Human-Centered Design Studi Kasus Bengkel Mobil Langgeng

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Booking Servis Mobil Menggunakan Metode Human-Centered Design Studi Kasus Bengkel Mobil Langgeng"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

1497

Perancangan User Experience Aplikasi Booking Servis Mobil Menggunakan

Metode Human-Centered Design

Studi Kasus Bengkel Mobil Langgeng

Debie Shabastian Rosie1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Alfi Nur Rusydi3

1,2Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

3Program Studi Manajemen Sumberdaya Perairan, Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan, Universitas

Brawijaya

Email: 1debierosie@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3alfi.nurrusydi@ub.ac.id

Abstrak

Pelanggan bengkel mobil Langgeng Motor memiliki mobilitas yang tinggi namun tidak memiliki cukup informasi tentang kapasitas bengkel yang membuat pelanggan tidak pasti memperoleh jasa servis mobil dan menyebabkan bengkel mendapatkan ulasan yang kurang baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Experience Langgeng App sebagai solusi yang memiliki nilai usability dan user

experience yang baik. Pendekatan Human-Centered Design digunakan dengan memperhatikan elemen User Experience. Dimulai dari analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, dan pembuatan

desain solusi. Evaluasi desain menggunakan Usability Testing menghasilkan nilai efektivitas sebesar 96.9% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 97.5% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel dan masuk kategori baik atau di atas 78% dan nilai efisiensi sebesar 90.7% untuk pelanggan dan 90.83% untuk pegawai bengkel. Kepuasan pelanggan bernilai positif atau di atas 0.8 yang diketahui dari aspek

Hedonic Quality UEQ. User Experience Questionnaire diberikan setelah pengujian dan memperoleh

kategori “Good” pada aspek Perspicuity dan Efficiency untuk kelompok pengguna pelanggan, dan kategori “Good” pada aspek Efficiency dan kategori “Above Average” pada aspek Perspicuity untuk pegawai bengkel. Kategori “Excellent” pada aspek Attractiveness, Dependability, Stimulation, dan

Novelty ada pada kedua kelompok pengguna, Dengan demikian, solusi desain mempunyai nilai positif

dari segi User Experience dan Usability.

Kata kunci: bengkel mobil, user experience, human-centered design, usability testing, UEQ

Abstract

Langgeng Motor car repair shop customers have high mobility but do not have sufficient information about the workshop capacity which makes customers uncertain about getting car service and causes the workshop to get poor reviews. This study aims to design a Langgeng App's User Experience as a solution that has good Usability and User Experience values. The Human-Centered Design approach is used with due regard to the User Experience element. Starting from analyzing the user context, analyzing user needs, and creating a solution design. Design evaluation using Usability Testing produces an effectiveness value of 96.9% for the customer user group and 97.5% for the workshop employee user group and is in a good category or above 78% and an efficiency value of 90.7% for customers and 90.83% for workshop employees. Customer satisfaction is positive or above 0.8 which is known from the UEQ Hedonic Quality aspect. User Experience Questionnaires are given after testing and get a "Good" category on the Perspicuity and Efficiency aspects for customer user groups, and a "Good" category on the Efficiency aspect and the "Above Average" category on the Perspicuity aspect for workshop employees. The "Excellent" category in the aspects of Attractiveness, Dependability, Stimulation, and Novelty is in both groups of users. Thus, design solutions have positive values in terms of User Experience and Usability.

(2)

1. PENDAHULUAN

Bengkel Langgeng Motor adalah salah satu bengkel yang terletak di Kabupaten Sidoarjo. Bengkel yang sudah berdiri selama belasan tahun ini sudah memiliki kepercayaan yang baik dari pelanggan. Namun, masih terdapat permasalahan yang kerap terjadi pada penyediaan jasa servis mobil ini.

Dari keterangan pemilik bengkel mobil Langgeng, rata-rata dalam sehari, dari 10 pelanggan yang datang dan menghubungi, hanya 5 yang dapat diterima. Sering kali masalahnya ada pada kapasitas bengkel dan ketersediaan

spareparts. Sehingga, bengkel terpaksa harus

menolak pelanggan dan pelanggan harus kembali di lain hari atau mencari bengkel lain untuk memperbaiki kendaraannya.

User Experience didefinisikan sebagai

persepsi dan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan produk, sistem atau layanan (ISO 9241-210, 2010). Hal ini menjadikan pengalaman pengguna dalam menggunakan jasa servis mobil bengkel Langgeng kurang baik. Salah satu penyebabnya karena belum adanya sistem untuk membantu pelanggan memesan jasa servis mobil yang di dalamnya terdapat informasi kapasitas, perkembangan mobil, dan tagihan.

Demografi pelanggan yang datang ke bengkel Langgeng mayoritas adalah laki-laki berumur 25 tahun ke atas, mempunyai pekerjaan, dan berdomisili di sekitar Sidoarjo dan Surabaya, sehingga dapat dikatakan bahwa mobilitas mereka cukup tinggi. Begitu pula pada bengkel Langgeng. Aktivitas perbaikan mobil bengkel Langgeng sangat padat untuk menghindari tidak tersedianya kapasitas.

Aplikasi yang akan dirancang harus memiliki user experience yang baik agar dapat memudahkan dan bukan mempersulit pengguna.

Human-Centered Design berperan sebagai

pendekatan kreatif untuk pemecahan masalah yang dimulai dari manusia dan berakhir dengan solusi inovatif yang dibuat khusus sesuai dengan kebutuhan mereka (IDEO, 2018). Dengan menggunakan pendekatan Human-Centered

Design, produk yang dihasilkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna, produktivitas, dan efisiensi (ISO 9241-210, 2010).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1. User Experience

User experience termasuk di dalamnya

semua emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, fisik dan respons pengguna, perilaku, dan pencapaian yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan (ISO 9241-210, 2010). Dengan memecah komponen User Experience menjadi elemen-elemen komponennya, maka dapat dilihat lebih dekat bagaimana semua bagian bisa sesuai untuk seluruh User

Experience (Garret, 2010).

Gambar 1 Elemen User Experience

2.2. Human-Centered Design

HCD adalah suatu pendekatan untuk pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem yang dapat digunakan dan bermanfaat dengan berfokus pada kebutuhan pengguna dan menerapkan faktor manusia/ergonomi serta pengetahuan dan teknik

Usability. HCD memberikan persyaratan dan

rekomendasi untuk prinsip-prinsip dan aktivitas desain yang berpusat pada manusia sepanjang siklus hidup sistem interaktif berbasis komputer (ISO 9241-210, 2010).

Gambar 2 HCD Life Cycle

2.3. Usability Evaluation

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

seberapa mudah sistem tersebut dapat dijalankan (Nielsen, 2012). Berikut adalah komponen pengukuran dalam usability testing:

1. Effectiveness didapat dari pengukuran

accuracy and completeness yang merupakan

variabel untuk memeroleh informasi seberapa efektif sebuah aplikasi.

2. Efficiency didapat dari time yang merupakan variabel untuk memeroleh informasi tentang seberapa efisien sebuah aplikasi.

3. Satisfaction untuk mengetahui tentang bagaimana atau seberapa puas pengguna dalam menggunakan aplikasi.

3. METODOLOGI

Gambar 3 Diagram Alir Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human-Centered Design. Setelah studi literatur, spesifikasi konteks penggunaan dibuat dengan menggunakan wawancara sebagai teknik pengumpulan data. Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User Experience yaitu

Strategy. Hasil wawancara kemudian digambarkan menggunakan Storyboard. Dalam tahap ini, Storyboard digunakan untuk memvisualisasikan skenario penggunaan aplikasi. Kemudian tahap selanjutnya yaitu spesifikasi kebutuhan pengguna. Dibantu dengan Storyboard, spesifikasi kebutuhan masing-masing kelompok pengguna disusun. Kebutuhan pengguna dibagi menjadi kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User

Experience yaitu Scope. Berdasarkan kebutuhan

pengguna yang telah didefinisikan dan diverifikasi ke Stakeholder, penelitian mulai masuk ke tahap perancangan desain solusi. Card

Sorting dan Tree Testing pada tahap ini

digunakan sebagai dasar menyusun Information

Architecture sebagai pengimplementasian elemen Structure. Setiap tahap di atas, hasilnya di verifikasi kembali oleh Stakeholder sebagai bukti mengetahui dan menyetujui dengan catatan sebagai bahan perbaikan. Wireframe dan

Interaction Design sebagai pengimplementasian

elemen Skeleton. Solusi desain dan Prototype sebagai pengimplementasian elemen Surface dibuat dengan pedoman desain Ten Usability

Heuristic. Prototype kemudian di uji dan

dilakukan evaluasi menggunakan metode

Usability Testing untuk memperoleh tingkat

efisiensi dan efektivitas serta User Experience

Questionnaire untuk memperoleh tingkat kepuasan. Hasil pengujian dianalisis dan digali permasalahannya sebagai perbaikan desain solusi.

4. ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 4.1. Analisis Konteks Pengguna

Informasi dari wawancara calon pengguna yaitu pelanggan bengkel dan bengkel dianalisis untuk menentukan konteks pengguna sebagai elemen pertama User Experience yaitu Strategy. Terdapat 2 kelompok pengguna yaitu pelanggan bengkel Langgeng dan pegawai bengkel Langgeng. Pelanggan adalah pengguna yang dapat memesan jasa servis mobil. Pegawai Bengkel pengguna yang dapat menerima dan mengatur kapasitas bengkel

.

Tabel 1. Karakteristik Pengguna

Pengguna Karakteristik

Pelanggan a. Pelanggan bengkel

Langgeng Motor

b. Paham menggunakan

smartphone

c. Dapat mengakses internet Pegawai

Bengkel

a. Mempunyai wewenang

teknis pada jalannya bisnis jasa perbaikan mobil bengkel Langgeng Motor

b. Memahami cara

menggunakan smartphone c. Dapat mengakses internet

Masing-masing kelompok pengguna memiliki wewenang dalam penggunaan aplikasi yang dijabarkan pada Tabel 2.

Tabel 2 Wewenang Pengguna

Pengguna Wewenang

Pelanggan a. Melihat informasi kapasitas dan ketersediaan bengkel.

(4)

b. Membuat dan membatalkan pesanan perbaikan mobil.

c. Melihat status

perkembangan mobil. d. Menerima tagihan perbaikan

mobil. Pegawai

Bengkel

a. Mengatur kapasitas dan ketersediaan bengkel. b. Menerima dan membatalkan

pesanan servis.

c. Membuat tagihan perbaikan mobil.

d. Melihat daftar pelanggan.

4.1. Analisis Kebutuhan Pengguna

Tahap ini merupakan implementasi dari elemen User Experience yaitu Scope. Sebelum kebutuhan pengguna didefinisikan, gambaran penggunaan sistem divisualisasikan menggunakan Storyboard guna membantu memprediksi secara visual dan menjelajahi pengalaman pengguna terhadap suatu produk (Babich, 2017). Setelah divisualisasikan, daftar kebutuhan fungsional pengguna didefinisikan dan diverifikasi ke stakeholder sehingga menghasilkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional sebagai berikut.

Tabel 3 Kebutuhan Fungsional Pelanggan

Kode Nama

Fungsi

Pernyataan Kebutuhan

P_01 Daftar Pelanggan dapat membuat akun

P_02 Masuk Pelanggan dapat masuk

P_03

Pemesanan

Pelanggan dapat memesan dan melihat pesanan servis mobil

P_04

Tanggal dan Waktu

Pelanggan sebagai pengguna dapat memasukkan jam kedatangan

P_05

Kapasitas Pelanggan dapat melihat kapasitas bengkel P_06 Kerusakan Pelanggan dapat memasukkan deskripsi kerusakan P_07 Batalkan Pesanan Pelanggan dapat membatalkan pesanan P_08 Saatnya Servis Pelanggan mendapat pemberitahuan saatnya perbaikan P_09 Dalam Perbaikan

Pelanggan dapat mengetahui perkembangan mobilnya P_10

Selesai

Pelanggan dapat menerima pemberitahuan mobil selesai diperbaiki

P_11 Daftar

Tagihan

Pelanggan dapat melihat daftar tagihan

P_12 Tagihan

Saya

Pelanggan dapat menerima tagihan mobil

P_13

Pembayaran Pelanggan dapat melakukan pembayaran

P_14

Penilaian Pelanggan dapat memberikan penilaian

P_15

Edit Profil Pelanggan dapat mengubah profilnya

P_16

Profil Pelanggan dapat melihat profilnya

P_17

Riwayat Pelanggan dapat melihat riwayat perbaikan mobil P_18

Chat

Pelanggan dapat mengirim dan menerima pesan dari bengkel

Tabel 4 Kebutuhan Fungsional Pegawai Bengkel

Kode Nama

Fungsi

Pernyataan Kebutuhan

B_01 Pesanan

Masuk

Bengkel dapat melihat daftar pesanan masuk

B_02

Kapasitas Bengkel dapat menampilkan kapasitas bengkelnya per hari B_03 Batalkan

Pesanan

Bengkel dapat menolak permintaan perbaikan mobil B_04

Pengaturan Kapasitas

Bengkel dapat mengatur kapasitas harian bengkel setiap tanggal

B_05

Tanggal dan Waktu

Bengkel dapat memilih tanggal dan waktu untuk mengatur kapasitas dan melihat pesanan

B_06

Perlu Diperbaiki

Bengkel mendapat

pemberitahuan mobil yang harus diperbaiki dan mengubah status perbaikan mobil pelanggan

B_07

Dalam Perbaikan

Bengkel dapat mengubah status perbaikan mobil pelanggan

B_08

Selesai

Bengkel dapat mengirimkan status selesai perbaikan ke pelanggan

B_09 Daftar

Tagihan

Menampilkan seluruh tagihan

B_10 Buat

Tagihan

Bengkel dapat membuat tagihan di aplikasi

B_11 Kirim

Tagihan

Bengkel dapat mengirimkan tagihan ke pelanggan B_12

Penilaian

Bengkel dapat menerima penilaian yang diberikan pelanggan

B_13

Konfirmasi Pembayaran

Bengkel dapat mengonfirmasi pembayaran pelanggan lewat aplikasi

B_14 Daftar

Pelanggan

Bengkel dapat melihat daftar pelanggan

B_15 Profil

Pelanggan

Bengkel dapat melihat profil pelanggan

B_16

Riwayat Bengkel dapat melihat riwayat perbaikan pelanggan

B_17 Profil

Bengkel

Bengkel dapat melihat profilnya

B_18

Edit Profil Bengkel dapat mengubah profilnya

B-19 Grafik

Pendapatan

Bengkel dapat melihat grafik pendapatan

B-20

Chat

Bengkel dapat menerima dan mengirim pesan dengan pelanggan

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

adalah penggunaan font dan ukuran font harus mudah dibaca, peletakan fitur yang mudah dijangkau, dan memiliki usability di atas rata-rata.

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI 5.1. Guidelines

Terdapat aturan dalam merancang desain solusi bernama Ten Usability Heuristic. Aturan ini juga berpedoman pada Material Design yang dibuat oleh Google (Nielsen, 1994). Berikut aturan Ten Usability Heuristic.

Tabel 5 Ten Usability Heuristic

Kode Aturan

Aturan

G-01 Visibility of system status G-02 Match between system and the

real world

G-03 User control and freedom

G-04 Consistency and standards

G-05 Error prevention

G-06 Recognition rather than call G-07 Flexibility and efficiency of use G-08 Aesthetic and minimalist design G-09 Help user recognize, diagnose,

and recover from errors

G-10 Help and documentation

5.2. Arsitektur Informasi

Level Structure ditunjukkan oleh

Wireframe. Dalam User Experience dan Information Architecs, taksonomi pengelompokan konten divisualisasikan menggunakan Sitemap. Pada penelitian ini, pengelompokan konten disajikan dalam bentuk diagram hirarki sebagai gambaran struktur aplikasi (Mears, 2013). Kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang sudah dikelompokkan menggunakan Card Sorting dan diuji dengan partisipan representatif menggunakan Tree

Testing dan telah diverifikasi ke stakeholder,

menjadi acuan pembuatan arsitektur informasi. Arsitektur informasi disajikan dalam bentuk

Sitemap yang dibuat untuk masing-masing

kelompok pengguna. Setelah itu, Sitemap diverifikasi oleh stakeholder.

Gambar 4 Sitemap Langgeng App Versi Pelanggan

Gambar 5 Sitemap Langgeng App Versi Pegawai Bengkel

5.3. Wireframe dan Screenflow

Level skeleton ditunjukkan oleh wireframe. Konten yang akan muncul di layer diidentifikasi seperti gambar, teks, dan navigasi. Wireframe menyertakan informasi lebih detail tentang elemen-elemen dari desain. Wireframe yang dibagi menjadi 2 yaitu wireframe untuk pelanggan dan pegawai bengkel. Nantinya, hasil

wireframe akan diverifikasikan ke stakeholder

(6)

Gambar 6 Contoh Wireframe dan Screenflow Halaman Pemesanan Pelanggan

5.4. Rancangan User Interface

Desain visual menjadi perhatian utama pada

elemen teratas user experience yaitu surface.

Desain dibuat berdasarkan pedoman Ten

Usability Heuristic. Bentuk high fidelity dari

wireframe dibuat dengan berpedoman pada

Ten Usability Heuristic.

Gambar 7 Contoh User Interface Halaman Pemesanan Pelanggan

5.5. Prototype

Pembuatan prototype menganut pada

wireframe, screenflow, dan user interface yang

telah dibuat. Prototype ini nantinya digunakan untuk pengujian kepada kedua kelompok pengguna. Sehingga, prototype dibuat menjadi 2 kelompok yaitu versi pelanggan dan pegawai bengkel.

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pengujian dilakukan menggunakan

Usability Testing guna mengukur efektivitas,

efisiensi dan kepuasan. Aspek efektivitas dan efisiensi diukur menggunakan Task Scenario, sedangkan aspek kepuasan diukur menggunakan

Hedonic Quality Aspect pada User Experience

Questionnaire.

6.1. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efektivitas

Perhitungan menggunakan Success Rate yang diperoleh dari pengujian Task Scenario. Sebanyak 61 dari 65 tugas berhasil diselesaikan. Menggunakan data tersebut, dapat dihitung

Success Rate Langgeng App menggunakan

persamaan berikut.

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =(𝐵 + (𝑆𝐵 × 0.5))

𝐽𝑇 × 100%

(1) Dari persamaan di atas, diperoleh tingkat keberhasilan Langgeng App versi pelanggan sebesar 96,9% dan untuk versi pegawai bengkel sebesar 97.5%. Tingkat Penyelesaian tugas rata-rata adalah 78% berdasarkan analisis dari 1.100 tugas (Sauro, 2011). Hal ini berarti tingkat efektivitas Langgeng App di atas rata-rata. 6.2. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efisiensi

Selanjutnya, guna mengukur tingkat efisiensi, peneliti menggunakan Overall Relative

Efficiency. Data yang digunakan adalah waktu

yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan tugas. Perhitungan ORE ditunjukkan menggunakan persamaan sebagai berikut:

𝑂𝑅𝐸 =∑ 𝑅 𝑗=1 ∑𝑁𝑖=1𝑛𝑖𝑗𝑡𝑖𝑗 ∑𝑅 𝑗=1 ∑𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 (2)

Dari data pada tabel di atas dapat diketahui tingkat efisiensi Langgeng App sebesar 90.7% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 90.8% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. 6.3. Analisis Hasil Pengujian Aspek

Kepuasan

Setelah pengujian Task Scenario, partisipan diberikan User Experience Questionnaire. Dari 5 partisipan masing-masing kelompok pengguna, dihasilkan nilai pada aspek Hedonic

Quality. Hedonic Quality termasuk di dalamnya

aspek emosional pengguna atau bisa dimasukkan dalam konsep kepuasan pengguna (Laugwitz, Held, & Schrepp, 2008). Butir pertanyaan yang termasuk ke dalam Hedonic Quality adalah

Stimulation dan Novelty. Rata-rata nilai Hedonic Quality yang didapatkan Langgeng App sebesar

2.38 untuk kelompok pengguna pelanggan dan 2.30 untuk kelompok pengguna pegawai bengkel yang berarti level skala berasa di atas 0.8 yang menunjukkan bahwa nilai kepuasan Langgeng App versi pelanggan dan pegawai bengkel berada di nilai positif.

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

6.4. Benchmark UEQ

Hasil Benchmark UEQ pada desain solusi Langgeng App pelanggan dan pegawai bengkel ditunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 6 Benchmark UEQ Pelanggan

Skala Rata-Rata Kategori

Attractiveness 2.36 Excellent Perspicuity 2.00 Good Efficiency 1.85 Good Dependability 2.25 Excellent Stimulation 2.39 Excellent Novelty 2.36 Excellent

Tabel 7 Benchmark UEQ Pegawai Bengkel

Skala Rata-Rata Kategori

Attractiveness 2.18 Excellent Perspicuity 1.69 Above Average Efficiency 1.88 Good Dependability 2.31 Excellent Stimulation 2.26 Excellent Novelty 2.34 Excellent 6.5. Rekomendasi Perbaikan

Selesai partisipan melakukan tugasnya, penguji meminta saran untuk dilakukan perbaikan yang dijabarkan pada tabel berikut.

Tabel 8 Rekomendasi Perbaikan Pelanggan

Kode Rekomendasi

P-R1 Penambahan halaman utama yang

berisi beberapa fitur utama aplikasi.

P-R2 Tampilan tempat mengisi waktu

servis diberi keterangan jam dan waktu.

P-R3 Tombol riwayat diganti dari simbol menjadi tulisan “Riwayat” agar konsisten

P-R4 Jika pelanggan memilih metode

pembayaran cash, pelanggan harus memasukkan PIN yang diberikan saat pelanggan membayar tagihan di bengkel.

Tabel 9 Rekomendasi Perbaikan Pegawai Bengkel

Kode Rekomendasi

B-R1 Banner pesanan masuk hari ini dihapus. Pesanan masuk hanya muncul di halaman pemesanan sesuai tanggal yang dipilih.

B-R2 Ukuran kalender diperbesar dan

pengaturan kapasitas dibuatkan halaman baru. Penempatan tombol tambah dan kurang diubah menjadi kanan dan kiri.

B-R3 Ditambahkan PIN sebagai

konfirmasi pembayaran cash ditempat.

Berdasarkan rekomendasi perbaikan, dibuat perbaikan desain solusi. Gambar berikut

menunjukkan perubahan yang dilakukan pada kode rekomendasi P-R1.

Gambar 8 Contoh Perbaikan Desain Solusi Pelanggan

7. KESIMPULAN DAN SARAN

Rancangan User Experience aplikasi pemesanan servis mobil dilakukan dengan metode Human-Centered Design. Dimulai dari wawancara lalu pembuatan Storyboard

selanjutnya konteks pengguna dianalisis. Dihasilkan 2 kelompok pengguna yaitu pelanggan bengkel Langgeng dan pegawai bengkel Langgeng. Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan pengguna lalu desain solusi. Kemudian desain berupa high-fidelity prototype duji untuk mengetahui tingkat Usability dan

User Experience. Dari pengujian Usability,

didapatkan temuan masalah untuk dilakukan perbaikan.

Setelah dilakukan pengujian, didapatkan nilai pada setiap aspek usability yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil pengujian efektivitas sebesar 96.9% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 96.1% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. Hasil pengujian efisiensi sebesar 90.7% untuk kelompok pengguna pelanggan dan 93.8% untuk kelompok pengguna pegawai bengkel. Benchmark UEQ Langgeng App menghasilkan rata-rata nilai

Hedonic Quality di atas 0.8 yakni sebesar 2.338

yang berarti kepuasan pengguna bernilai positif. Saran dari penelitian ini adalah dengan mengimplementasikan rancangan desain yang ada pada penelitian ini ke dalam aplikasi mobile yang sesungguhnya dan melakukan proses iterasi sesuai siklus Human-Centered Design untuk mendapatkan lebih banyak masukan dari partisipan pengujian untuk melakukan perbaikan.

(8)

8. DAFTAR PUSTAKA

Babich, Nick. 2017. Storyboarding in UX Design. [online] UX Planet. Tersedia di: <uxplanet.org/storyboarding-in-ux-design-b9d2e18e5fab>[Diakses 20 Desember 2019]

Garrett, J. J., 2002. The Elements of User Experience: User-Centered Design for

The Web. New York: AIGA.

IDEO., 2018. Designing with Human Centered Usability Standards. [online] UXBooth.

Tersedia di:

<https://www.uxbooth.com/articles/des igning-usability-standards/> [Diakses 6 Juli 2019].

ISO 9241-210., 2010. Ergonomics of human-system interaction: Part 210.

Human-Centered design for interactive systems.

Geneva: ISO.

Laugwitz, Bettina, et al. Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire.” Lecture Notes in

Computer Science HCI and Usability for Education and Work, 2008, pp. 63–76.,

doi:10.1007/978-3-540-89350-9_6. Mears, Chris. 2013. Sitemaps - The Beginner's

Guide. [online] UXmentor.me.

<uxmentor.me/sitemaps-the-beginners-guide/.> [Diakses 15 Desember 2020] Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to

Usability. [online] Nielsen Norman

Group. Tersedia di:

<http://www.nngroup.com/articles/usab ility-101-introduction-to-usability> [Diakses 24 April 2019]

Nielsen, Jakob. 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. [online] Nielsen

Norman Group. Tersedia di: <www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/> [Diakses 10 Desember 2020]

Sauro, Jeff. 2011. 10 Things to Know About Completion Rates. [online]

MeasuringU. Tersedia di: <measuringu.com/completion-rates/> [Diakses 12 Oktober 2020]

Gambar

Gambar  1 Elemen User Experience
Tabel 1. Karakteristik Pengguna  Pengguna  Karakteristik
Tabel 5 Ten Usability Heuristic  Kode
Gambar  6 Contoh Wireframe dan Screenflow  Halaman Pemesanan Pelanggan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Stakeholder dan user akan terlibat pada setiap tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti pada proses spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Sedangkan menurut Hamed (2019), e-business dapat digunakan untuk meningkatkan layanan pelanggan, dan sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi pelanggan untuk

Perancangan desain interaksi Aplikasi Malang Sehat pada modul pendataan dan monitoring menggunakan metode human- centered design, dimulai dengan melakukan analisis

Berdasarkan penjelasan yang ada di atas, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang user interface aplikasi Travelingyuk berbasis mobile milik PT Traveling

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan