PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF “BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI”
Diusulkan Oleh
Mochammad Iqbal, 1200953172, 2008
Binus University Jakarta
SURAT PERNYATAAN SUMBER TULISAN PKM-AI
Saya yang menandatangani Surat Pernyataan ini: - Nama : Mochammad Iqbal
- NIM : 1200953172
1. Menyatakan bahwa PKM-AI yang saya tuliskan bersama anggota tim lainnya benar bersumber dari kegiatan yang telah dilakukan:
Nyatakan program kegiatan PKM yang sudah dilaksanakan yang telah dilakukan sendiri oleh penulis bukan oleh pihak lain.
Perancangan Visual Media Interaktif “Biografi Leonardo Da Vinci”. 2013 Jakarta.
2. Naskah ini belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dalam bentuk prosiding maupun jurnal sebelumnya.
Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran tanpa paksaan pihak manapun juga untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Jakarta, 1 Maret 2013 Mengetahui/Menyetujui
Yang Membuat Pernyataan Ketua Jurusan/Prodi
Mochammad Iqbal Sari Wulandari, S.Sn.
HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-AI
1. Judul Kegiatan : Perancangan Visual Media Interaktif “Biografi Leonardo Da Vinci”
2. Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a) Nama Lengkap : Mochammad Iqbal
b) NIM : 1200953172
c) Jurusan : Desain Komunikasi Visual d) Universitas/Institut/Politeknik : Bina Nusantara
e) Alamat Rumah & No Tel./HP : Jl. Caman Raya Komp. DepKes III/112 Jatibening - Bekasi
085714644152 f) Alamat email : [email protected] 4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 1 orang
5. Dosen Pendamping
a) Nama Lengkap dan Gelar : Merdy Kanto Batangtaris, Drs.
b) NIDN : D1941
c) Alamat Rumah & No Tel./HP : ………. ………. ……….
Jakarta, 1 Maret 2013 Menyetujui,
Wakil Dekan atau
Ketua Jurusan/Departemen/Program Studi/ Ketua Pelaksana Kegiatan Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa
(______________________) (______________________)
NIP. NIM. 1200953172
Wakil Rektor bidang kemahasiswaan
Direktur Politeknik/ Dosen Pendamping,
(_______________________) (______________________)
PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF
“BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI”
Ketua
Nama : Mochammad Iqbal NIM : 1200953172 Institusi : Bina Nusantara Email : [email protected]
Abstrak
TUJUAN PENELITIAN, ialah Mengenalkan sosok Leonardo Da Vinci kepada
anak – anak menggunakan media interaktif agar anak – anak mendapat inspirasi dari kisah hidup Leonardo Da Vinci. METODE PENELITIAN, Metode yang digunakan untuk penelitian antara lain adalah dengan studi pustaka, kuisioner, dan studi lapangan. HASIL YANG DICAPAI, Anak – anak mendapatkan inspirasi dari kisah hidup Leonardo Da Vinci untuk lebih merangsang kreatifitas mereka. KESIMPULAN, Memberi inspirasi kepada anak – anak melalui kisah hidup Leonardo Da Vinci dengan media interaktif agar merangsang kreatifitas anak – anak.
Kata Kunci : Fun, Digital, Educative. Abstract
RESEARCH OBJECTIVES, to let the children to know about Leonardo Da
Vinci through interactive media, so the children get inspired from the history about the life of Leonardo Da Vinci. RESEARCH METHODS, methods which I used to study is with literature, questionnaire,and field study. RESULTS
ACHIEVED, the children get inspired by the history about the life of Leonardo
Da Vinci so it could stimulate their creativity. CONCLUSION, to inspire the children through the history about the life of Leonardo Da Vinci with interactive media so it could stimulate their creativity.
PENDAHULUAN
Sejarah merupakan kejadian masa lampau yang kita pelajari. Semua hal di dunia ini tentu memiliki sejarah. Entah itu individual maupun kelompok. Begitu banyak hal yang bisa kita dapat dari mempelajari sejarah. Kita bisa mengetahui perkembangan budaya dan teknologi, mengetahui alasan tentang terjadinya hal – hal penting dalam dunia, dan lain sebagainya.
Terutama sejarah tentang seni rupa. Banyak masyarakat saat ini, termasuk anak – anak masih belum mengetahui tentang perkembangan sejarah seni rupa. Banyak juga dari mereka yang belum mengenal lebih jauh siapa saja tokoh – tokoh dalam sejarah seni rupa. Hal ini didorong juga oleh kurangnya minat masyarakat terhadap seni rupa itu sendiri.
Leonardo da Vinci lahir di Vinci, provinsi Firenze, Italia, 15 April 1452 – meninggal di Clos Lucé, Perancis, 2 Mei 1519 pada umur 67 tahun adalah seorang engineer, arsitek, musisi, dan pelukis Renaissance Italia. Ia digambarkan sebagai arketipe "Manusia Renaissance".
Leonardo terkenal karena lukisannya yang indah sehingga mengundang kekaguman dan misteri, seperti Mona Lisa dan Jamuan Terakhir. Ia juga dikenal karena mendesain banyak ciptaan yang mengantisipasi teknologi modern tetapi jarang dibuat semasa hidupnya, sebagai contoh ide-idenya tentang tank dan helikopter, juga alat – alat perang yang dituangkannya lewat gambar-gambar dalam manuscript-nya. Selain itu, ia juga turut memajukan ilmu anatomi. Leonardo bahkan melakukan autopsi (bedah) pada mayat untuk mempelajari anatomi tubuh manusia.
Banyak anak – anak yang sudah sering mendengar tentang Leonardo da Vinci ini. Tapi mereka belum mengetahui lebih banyak tentang karya – karyanya. Kebanyakan yang dibahas hanya lukisan Mona Lisa dan The Last Supper saja. Padahal banyak karya – karya lainnya yang menarik untuk dibahas.
TUJUAN
1. Memiliki visualisasi yang jelas agar mudah dipahami.
2. Menjelaskan kehidupan dan karya – karya Leonardo da Vinci lebih lengkap.
3. Memiliki penjelasan materi yang lebih baik agar mudah dipahami. Menggunakan visual yang menarik agar tidak membosankan.
METODE
Fakta Kunci1. Belum dikenalnya Leonardo da Vinci lebih jauh oleh anak – anak. 2. Kecenderungan orang lebih tertarik pada gambar dibanding tulisan. Masalah yang Dikomunikasikan
Masalah yang diangkat adalah mengenalkan tokoh Leonardo da Vinci secara visual kepada anak-anak dalam bentuk media interaktif. Diharapkan melalui media interaktif ini, target dapat lebih mengenal sosok Leonardo da Vinci. Big Idea : Digitally Educative in a Fun Way
Keyword : Fun, Educative, Digital Target Audience
Primer Demografi
Usia : usia 6 - 7 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Pendidikan : SD Tingkat Sosial : SES B Geografi
Sasaran Umum : DKI Jakarta
Sasaran Khusus : Kota besar di Indonesia Psikografi
Mempunyai minat terhadap seni. Mengikuti kursus melukis / seni.
Mengenal media digital seperti komputer / tablet komputer Rasa ingin tahu yang tinggi dan suka mencoba hal – hal baru. Sekunder
Demografi
Usia : 25 – 40 tahun
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
Pendidikan : Perguruan Tinggi/Universitas Tingkat Sosial : SES B
Geografi
Sasaran Umum : DKI Jakarta
Sasaran Khusus : Kota besar di Indonesia Psikografi
Modern dan cenderung mengikuti perkembangan teknologi. Orang tua muda yang mempunyai kegemaran terhadap seni. Orang tua yang peduli terhadap perkembangan psikologi anak. Berpikiran luas dan terbuka terhadap budaya modern saat ini Tone and Manner
1. Fun
Menyesuaikan dengan target market yaitu anak – anak. Disini anak – anak dapat bermain namun tetap mendapatkan manfaat dari ilmu yang terdapat pada aplikasi ini.
Dikarenakan anak – anak cenderung menyukai hal – hal yang sederhana dan tidak rumit.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Konsep VisualGaya visual yang digunakan menggunakan gaya seperti komik strip pada umumnya, dengan mata bulat dan proporsi badan yang tidak seimbang. Hal ini cenderung lebih ringan dan disukai oleh anak –anak.
Tipografi
Ada tiga jenis typeface yang digunakan, yaitu:
1.
Marker Monkey
untuk logo.2.
Stanberry
untuk bodycopy.3.
Catchup
untuk button navigasi.Warna
Warna yang digunakan menggunakan warna – warna yang ceria namun tetap dapat menggambarkan nuansa dan suasana rennaissance.
KESIMPULAN
Pada saat ini perkembangan media digital sangat pesat. Banyak anak – anak yang sudah mengenal media digital ini semenjak usia yang masih dini. Hal ini membuat media pembelajaran untuk anak 0 anak semakin luas dan semakin banyak yang bisa dikembangkan.
Diharapkan melalui media pembelajaran ini dapat menarik minat anak – anak untuk semakin semangat untuk belajar. Dengan pengenalan tentang Leonardo Da Vinci ini diharapkan anak –anak mendapat inspirasi untuk lebih kreatif dan mengembangkan kemampuan semaksimal mungkin
DAFTAR PUSTAKA
Sihombing, Danton (2003). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Capra, F. diterjemahkan oleh Ismanto, A (2010). Sains Leonardo, Menguak kecerdasan Terbesar Masa Renaisans, Yogyakarta : Jalasutra
Surabaya : Agromedia Pustaka.
Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Masri, Andri (2010). Strategi Visual. Yogyakarta : Jalasutra.
Tinarbuko, Sumbo (2008). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jalasutra. Ambrose, Gavin (2006). The Visual Dictionary of Graphic Design. AVA Publishing.
Eisseman, Leatrice (2005). Pantone: Guide to Communication with Color. Graphic Press. www.lairweb.org.nz www.britannica.com arthistory.about.com www.biography.com www.universalleonardo.org www.elrelojdesol.com www.netplaces.com http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2184381-teori-perkembangan-kognitif-dari-piaget/