• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Undang-Undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat (1) Sistem pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. Diperlukan sistem pendidikan yang mencetak siswa yang mandiri, dan berwawasan luas, maka dari itu untuk melaksanakan hal tersebut membutuhkan kurikulum yang mampu mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Berkaitan dengan itu kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang saat ini telah diterapkan di Indonesia. Kurikulum 2013 diharapkan mampu memecahkan permasalah dalam dunia pendidikan dengan menciptakan siswa yang memiliki aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Namun dengan adanya perubahan kurikulum 2013 ini yang proses pembelajarannya berpusat pada siswa, dimana siswa harus berfikir kritis untuk menyelesaikan masalah dan memperluas materi. Sehingga tidak hanya di kelas saja siswa dapat memperoleh pengetahuan yang di dapat dari guru, namun di luar kelas dan dari berbagai sumber.

Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin pesat menunjukkan bahwa ilmu pengetahuan memiliki peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Peran ilmu pengetahuan ini tidak lepas dari kemajuan teknologi sebagai alat penunjang proses peningkatan kualitas pendidikan. Salah satu teknologi yang paling pesat berkembang saat ini pada dunia pendidikan adalah teknologi berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komuniasi). Menghadapi

(2)

era modern seperti saat ini, mengharuskan kita untuk menguasai teknologi yang ada. Keberadaan teknologi di dalam kelas pada saat pembelajaran merupakan hal yang harus dianggap biasa bahkan pada nantinya komputer akan dianggap sama keberadaannya seperti papan tulis yang saat ini harus ada di ruangan kelas (Rusman, 2013:5).

Teknologi ini pula bisa dijadikan media pembelajaran sehingga mempermudah kegiatan proses belajar mengajar. Misalnya media pembelajaran yang sering digunakan berbasis teknologi adalah Power Point dan Swish Max. Kedua media tersebut di gunakan sebagai media presentasi pada saat proses pembelajaran. Menurut Haryono, Triwibowo, dan Heryanto (2008:10), perbedaan antara Swish Max 4 dengan Power Point yaitu Swish Max 4 merupakan program flash, memiliki ratusan efek-efek tulisan yang tidak dimiliki oleh power point serta hasil karya dapat diekspor ke dalam format file swf, avi, maupun exe sedangkan power point tidak bisa. Menurut Syarif (2005:1) Swish Max sangat mudah dipelajari dan dapat membuat animasi dengan teks, gambar, grafik, dan suara dalam waktu singkat.

Kelebihan swish max 4 diantaranya, (1) merupaka software animasi flash yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, animasi, website serta bisa dijadikan tambahan untuk pembuatan video editing, (2) sangat mudah digunakan terutama bagi pemula karena koleksi script dan effectnya yang mudah dicerna dan dimodifikasi, (3)mampu mengimport dan mengendalikan banyak format foto seperti jpg, jif, jpeg, gif, gifs, png, bmp, dan .dib, (4) swish max relatif lebih mudah digunakan dibandingkan dengan macromedia flash dan dengan hasil yang relatif sama hasil sudah dilengkapi dengan animasi yang menarik dan mudah

(3)

dalam penggunaaannya., (5) swish max mampu menangani link antar objek maupun dokumen, (6) swish max memungkinkan melakukan import file animasi sepert flash, (7) swish max dapat dipadukan dengan beberapa aplikasi program lain seperti photoshop dan corel draw, (8) dapat menstimulasi efek gerak, (9) dapat diberi suara dan warna, (10) tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajian, dan (11) tidak memerlukan ruangan gelap dalm penyajian.

Terkait dengan pemaparan di atas seringkali pembelajaran sejarah menggunakan metode konvensional, tanpa memperhatikan media pembelajaran akibatnya pembelajaran berlangsung tidak efektif. Kurangnya motivasi dan perhatian siswa serta rendahnya prestasi belajar menunjukkan bahwa terjadi hambatan dalam proses pembelajaran yang menimbulkan terganggunya informasi yang diterima oleh siswa. Dalam proses belajar mengajar agar pembelajaran efektif maka diperlukan suatu media yang sesuai dengan karakter siswa, mata pelajaran yang disampaikan, suasana dan prasarana penunjang. Dengan perangkat pembelajaran yang baik akan menuntun siswa untuk dapat meningkatkan hasil belajar dengan baik. Media pembelajaran adalah saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau materi ajar. Media sangat diperlukan dalam pembelajaran sebagai alat penyampaian informasi dan pesan dari guru kepada siswa. Pembelajaran yang baik dan berlangsung lancar memerlukan media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan kondisi kelas.

Berdasarkan hasil observasi dan penyebaran kuesioner yang peneliti lakukan di SMA Negeri 6 Kota Jambi dengan jumlah responden sebanyak 20 siswa kelas XI didapat data. Setelah dilakukan analisis maka ditemui bahwa 100% responden telah memiliki dan dapat mengoperasikan laptop . Sebanyak 40%

(4)

digunakan untuk browsing, 20% menonton youtube, 35% sosial media, dan 5% untuk mencari referensi pembelajaran/E-book. Dari data diatas tampak bahwa fasilitas yang dimiliki oleh peserta didik belum dimanfaatkan dengan maksimal untuk menunjang pembelajarannya. Untuk fasilitas yang dimiliki sekolah yaitu telah memiliki laboratorium komputer dan beberapa infokus yang biasa digunakan oleh guru. Namun penggunnannya masih terbilang rendah.

Terkait dengan materi, dapat diketahui bahwa materi Respon Bangsa Indonesia terhadap Imperialisme dan Kolonialisme menduduki posisi pertama materi yang cukup sulit dipelajari berdasarkan data dari penyebaran kuesioner, sebenarnya materi tesebut tidak terlalu sulit. Guru sudah mensiasatinya dengan menggunakan power point namun hasil yang didapatkan belum maksimal. Berdasarkan gambaran tersebut maka dirasa perlu dilakukan inovasi pengembangan media agar dapat memaksimalkan proses belajar peserta didik.

Berdasarkan masalah diatas, solusi yang ditawarkan adalah membuat media menggunakan software Swish Max. Berdasarkan analisis kebutuhan, 100% responden mengatakan bahwa apabila pembelajaran menggunakan media Swish Max akan membuat pembelajaran menjadi meyenangkan atau tidak membosankan. Hal ini disebabkan, responden menginginkan agar pembelajaran sejarah dilaksanakan secara bervariasi sehingga tidak monoton. Alasan pemilihan software ini adalah karena sifatnya yang mudah digunakan baik untuk pemula dan kelebihan yang dimilikinya daripada powerpoint.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti berkeinginan untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

(5)

Sejarah berbasis Swish Max Materi Respon Bangsa Indonesia terhadap Imperialisme dan Kolonialisme Siswa Kelas XI IPS SMA 6 Kota Jambi.” 1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperiliasme dan kolonialisme siswa kelas XI SMA Negeri 6 Kota Jambi?

2. Bagaimana respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme yang telah dikembangkan?

1.3 Tujuan Pengembangan

Adapun tujuan dari pengembangan ini adalah:

1. Mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperilaisme dan kolonialisme siswa kelas XI SMA Negeri 6 Kota Jambi.

2. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialisme dan kolonialisme yang telah dikembangkan.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Pengembangan ini diharapkan menghasilkan produk dalam bentuk media pembelajaran berbasis Swish Max berupa aplikasi pembelajaran untuk membantu siswa dalam mempelajari materi sejarah yaitu berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialisme dan kolonialisme. Spesifikasi dari aplikasi pembelajaran yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:

(6)

1. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi yang disimpan dalam CD (Compact Drive) atau media penyimpanan lainnya

2. Media pembelajaran disajikan dalam bentuk CD (Compact Drive).

3. Tahap pengambangan media yaitu menganalisis kebutuhan materi yang akan dikembangkan, kemudian mendesain tampilan media dalam Swish Max yang akan digunakan sebagai basis mengembangkan media.

4. Jenis huruf yang digunakan dalam media ini adalah Times New Roman dengan ukuran font untuk judul 14 pt dan isi 12 pt.

5. Materi dalam media akan disajikan dengan memasukkan gambar atau video yang berhubungan dengan materi yang akan dikembangkan

1.5 Pentingnya Pengembangan

1. Dibutuhkan sebuah media bagi guru untuk dapat mempermudah dalam menjelaskan materi sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme.

2. Agar siswa dapat memahami berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme dengan mudah.

3. Diperlukannya peran guru dalam merancang serta mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif sesuai dengan perkembangan jaman dan kebutuhan siswa.

4. Agar guru dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah di segala aspek baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Masalah

(7)

a. Penyajian media pembelajaran berbasis Swish Max dapat meningkatkan minat belajar sejarah siswa.

b. Media pembelajaran berbasis Swish Max dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan media dalam belajar sejarah.

2. Adapun keterbatasan dalam pengembangan media berbasis Course Lab 2.4 adalah:

a. Proses pengembangan media menggunakan Swish Max membutuhkan dukungan perangkat komputer serta aliran listrik yang stabil dalam pelaksanaannya.

b. Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu proses masuknya bangsa Eropa ke Indonesia yang termasuk dalam Sub Bab materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalahan terhadap istilah kunci yang digunakan dalam penelitian ini, maka dipandang perlu untuk memberikan definisi istilah sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji kefektifan produk tersebut.

2. Swish Max adalah piranti lunak penyusun bahan ajar multimedia berbasis flash yang dapat dipublikasikan dalam berbagai bentuk seperti .Avi, Flash, dan Exe.

Referensi

Dokumen terkait

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah :.. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan aplikasi padlet yang

Tujuan yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan modul pembelajaran Fisika berbasis scientific approach pada materi Alat-Alat Optik

Hasil yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah produk pengembangan berupa Lembar Kerja Siswa (LKS) berbasis Literasi Sains pada pembelajaran biologi

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan produk berupa e-modul pembelajaran yang berbasis model SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual) yang dapat memfasiltasi

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah berupa multimedia pembelajaran interaktif berbasis model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

Model pembelajaran Inkuiri dalam penelitian ini adalah pembelajaran yang diarahkan untuk membantu siswa dalam menemukan sendiri data dan informasi mengenai fakta, konsep

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan berupa model pembelajaran Permainan Variasi Gerak sesuai dengan karakteristik anak-anak usia

Penelitian lain nya yang serupa adalah hasil penelitian dari Ibrahim dan Ishartiwi (2017: 87) menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android sangat efektif dalam