• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. dengan tujuan pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan bukan lah suatu hal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. dengan tujuan pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan bukan lah suatu hal"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu kegiatan dalam mengembangkan aspek seluruh kehidupan manusia secara sadar dan bertanggung jawab untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan. Dalam pelaksanaan pendidikan tentu tidak lepas dari kegiatan belajar mengajar dan guru yang terlibat didalam proses tersebut. Seorang guru dituntut untuk dapat menghasilkan proses pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan bukan lah suatu hal yang mudah, ada banyak hambatan yang harus dihadapi.

Upaya untuk menghidupkan dan mengembangkan pembelajaran di ruang kelas dengan desain representatif dan berbasis IT sangat membutuhkan dukungan dari berbagai pihak salah satu nya adalah dukungan dari guru. Hal ini sesuai dengan pendapat Ibrahim dan Shartiwi (2017 : 81) yang mengatakan bahwa Ilmu Teknologi dalam pembelajaran dimanfaatkan untuk mempermudah proses belajar mengajar karena dapat mengakses seluruh materi-materi pembelajaran yang berbeda-beda. Oleh sebab itu, seorang guru harus mampu membelajarkan siswa, dan mampu mengelola informasi dan lingkungan (yang meliputi tempat belajar, metode, sistem penilaian, sarana dan prasarana serta media) untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa sehingga menjadi lebih mudah.

Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan sebagai bahan kegiatan pembelajaran. Media memiliki peran yang sangat penting dalam sistem pembelajaran karena dengan media akan terjalin komunikasi antara guru dan siswa. Guru biasanya hanya menggunakan buku pelajaran saat menjelaskan materi

(2)

didalam kelas, hal ini lah yang membuat siswa tidak tertarik untuk mendalami materi pelajaran yang diajarkan. Kurangnya guru menggunakan media menyebabkan siswa tidak termotivasi dan bahkan tidak menyukai pembelajaran tersebut.

Media pembelajaran bukan hanya berfungsi untuk mempermudah siswa dalam menerima apa yang disampaikan oleh guru, namun media pembelajaran juga difungsikan agar motivasi belajar dalam diri siswa meningkat. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwasanya pengembangan media memiliki dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran (Onyenemezu & Olumati, 2014 : 80 )

Penggunana media yang tepat dapat bermanfaat bagi siswa agar belajar sesuai kemampuannya dan dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. Sadiman, Rahardjo, Haryono dan Rahardjito (2014 : 17) menjelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif anak. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk menimbulkan gairah belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

Seorang guru yang kreatif akan selalu berusaha menemukan cara terbaik demi kenyamanan proses belajar mengajar didalam kelas. Guru yang profesional akan memungkinkan setiap celah positif teknologi sebagai media pembelajaran mulai dari media cetak, audio, visual, audio visual sampai pada komputer dan

smartphone dalam rangka membantu siswa untuk mencerna materi pelajaran

(3)

(2013 : 162-164) yang mengatakan bahwa sebagai alat bantu dalam proses mengajar, media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, dan mempercepat penyampaian materi pelajaran kepada peserta didik. Sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan.

Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau yang dewasa ini dikenal dengan istilah ICT (Information and Communication Technologies) tentunya dapat memudahkan guru membuat inovasi baru dalam menciptakan kegiatan belajar mengajar yang efektif dan efisien. Salah satu pemanfaatan ICT dalam dunia pendidikan adalah mendorong guru untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi dapat memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran berbasis ICT. Berbagai aplikasi teknologi dirancang dan terus berkembang guna menunjang pelaksaan proses pembelajaran. Penggunaan teknologi ini memungkinkan siswa untuk belajar aktif karena adanya pengaruh dari pembelajaran yang disampaikan secara interaktif dan simulatif sehingga pembelajaran menjadi tidak monoton. Menurut penelitian Yoseph dan Darmini (2008 : 53) menunjukkan bahwa ICT memiliki dampak besar pada proses pembelajaran dengan menawarkan kemungkinan baru bagi peserta didik dan pengajar, kemungkinan ini dapat berdampak pada kinerja dan presrtasi peserta didik.

ICT memungkinkan seseorang untuk mengakses informasi kapan saja dan dimana saja, kita dapat memperoleh informasi dengan lebih cepat melalui teknologi yang terus berkembang. Akses internet, laptop, dan smartphone menjadi kebutuhan untuk menunjang kegiatan sehari-hari. Perkembangan smartphone kini memudahkan kita dalam memperoleh informasi, menjalankan aktivitas, seolah

(4)

smartphone telah dapat menjadi asisten pribadi kita. Hal ini terbukti berdasarkan

observasi yang dilakukan di MAN 2 Kota Jambi, smartphone dimiliki oleh setiap siswa. Berdasarkan observasi tersebut diperoleh data penggunaan smartphone di kelas XI IPS 3 pada mata pelajaran Ekonomi adalah sebagai berikut:

Tabel 1.1

Data Observasi Penggunaan Smartphone Siswa Kelas XI IPS 3 No. Jenis Smatphone Jumlah Siswa

1 Android 31

2 iOS 4

Total 35

Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat 35 peserta didik, 31 diantaranya menggunakan Android smartphone, dan 4 sisanya menggunakan iOS. Hasil tersebut menunjukkan siswa telah menggunakan smartphone dalam menunjang aktivitasnya, dengan Android yang paling diminati. Kendati demikian peserta didik hanya menggunakan smartphone sebagai alat untuk memperoleh informasi, berselancar di dunia maya dan bermain game. Peserta didik lebih mudah memahami pembelajaran yang bersifat visual ataupun audiovisual karena peserta didik lebih tertarik terhadap sesuatu yang memadukan visualisasi. Hal ini didukung dengan data observasi gaya belajar siswa yang dapat dilihat pada tabel 1.2 berikut ini:

Tabel 1.2

Karakteristik Siswa Berdasarkan Penggunaan Media Pembelajaran No Jenis Media Pembelajaran Jumlah Siswa

1 Visual 9

2 Audio 4

3 Audio Visual 11

4 Multimedia 11

(5)

Selama ini penggunaan media pembelajaran di kelas XI IPS 3 MAN 2 Kota Jambi masih sebatas media visual yang monoton sehingga tidak banyak peserta didik yang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Selain melakukan wawancara dengan guru dan peserta didik, peneliti juga melakukan observasi dengan menyebarkan angket kepada 15 peserta didik mengenai pembelajaran dengan media didalam kelas. Peserta didik diminta untuk mengisi angket sesuai dengan kondisi yang di alami di dalam kelas. Hasil pengisian angket tersebut dijelaskan pada tabel 1.3 berikut ini;

Tabel 1.3 Data Angket Observasi

Butir

Angket Keterangan

Pilihan Jawaban Jumlah (%) Selalu (%) Sering (%) Kadang-kadang (%) Tidak Pernah (%) 1 Penggunaan

media selain buku cetak dan LKS 13,33 0 13,33 73,33 100 2 Pemahaman akan materi yang disampaikan menggunakan media buku cetak dan LKS 46,67 53,33 0 0 100 3 Kefokusan saat guru menjelaskan materi menggunakan buku cetak dan LKS 40 26,66 33,33 0 100 4 Ketertarikan akan penjelasan guru dengan menggunakan media buku cetak dan LKS

40 13,33 46,67 0 100

5 Minat siswa akan penjelasan guru dengan

menggunakan media buku cetak dan LKS

(6)

Data di atas menunjukkan bahwasanya pembelajaran menggunakan buku, papan tulis dan powerpoint belum mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna di dalam kelas. Kemampuan peserta didik yang berbeda-beda dalam menerima pembelajaran di kelas juga merupakan kendala apabila pembelajaran hanya menggunakan metode seperti di atas.

MAN 2 Kota Jambi merupakan sekolah maju dengan fasilitas yang dimiliki dalam menunjang pembelajaran. Hal tersebut juga didukung dengan kemampuan siswa dalam menguasai teknologi yang sedang berkembang. Namun pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran di kelas masih minim. Hal ini dikarenakan guru belum memanfaatkan media pembelajaran dengan baik. Agar pembelajaran terasa bermakna, guru seharusnya menggunakan media pembelajaran yang bisa meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga siswa tidak hanya menggunakan buku cetak, mengerjakan di papan tulis, dan lembar kerja siswa. Kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran tersebut membuat peserta didik lebih memilih memainkan smartphone ketika pelajaran sedang berlangsung.

Kemajuan ICT juga telah memungkinkan memanfaatkan berbagai jenis atau macam media dalam bentuk aplikasi smartphone atau biasa disebut dengan

mobile learning. Berdasarkan hasil penelitian Muyaroah dan Fajartia (2017 : 82)

menunjukkan bahwa mobile learning dapat meningkatkan keefektifan hasil belajar siswa. Dengan berbagai macam alat dan sumber yang tersedia, mobile

learning dapat membantu meningkatkan hasil belajar seseorang. Mobile learning

(7)

individu maupun didalam kelompok, mengatsi permasalahan pembelajaran seperti mengerjakan proyek-proyek, dan memenuhi kebutuhan individu.

Berdasarkan hasil penelitian Elfeky & Masadeh (2016: 29) menunjukkan bahwa mobile learning dapat meningkatkan hasil belajar karena dengan mobile

learning peserta didik dapat mengakses pelajaran dan pemberian tugas dimana

saja dan kapan saja. Sedangkan bagi pengajar, mobile learning dapat membantu untuk meng-upload materi pengajaran, menentukan diskusi dan menerima tugas peserta didik secara elektronik.

Penelitian lain nya yang serupa adalah hasil penelitian dari Ibrahim dan Ishartiwi (2017: 87) menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pembelajaran dengan

mobile learning dapat menarik perhatian siswa dan membuat siswa merasa lebih

mudah dalam memahami materi karena setiap siswa mampu memfokuskan diri pada materi yang ada dalam smartphone mereka. Pembelajaran dengan mobile

learning juga tidak hanya memudahkan peserta didik saaat belajar di dalam kelas,

namun juga dapat digunakan pada saat peserta didik berada di rumah.

Dari pernyataan di atas menunjukkan bahwa dalam pembelajaran dibutuhkan adanya media yang sesuai dan guru sebagai fasilitator dituntut untuk mampu menggunakan berbagai media pembelajaran. Pembelajaran ekonomi kerap kali menjadi alasan kemalasan siswa dalam belajar, dikarenakan kurangnya inovasi dan kreatifitas dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, seorang tenaga pendidik harus merubah pembelajaran yang konvensional menjadi pembelajaran berbasis mobile learning sehingga dapat menciptakan pembelajaran

(8)

yang bermakna pada saat diterapkan di dalam kelas dan guru bebas mengontrol pembelajaran yang tidak hanya terpaku pada tatap muka.

Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang: “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Android Studio pada Mata Pelajaran Ekonomi di MAN 2 Kota Jambi”.

1.2 Rumusan masalah

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi

2. Bagaimana respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi yang telah dikembangkan

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk menghasilkan produk media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi berbasis android dengan Android Studio.

2. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis android dengan Android Studio pada mata pelajaran ekonomi.

1.4 Spesifik Produk

Produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah

software Android mata pelajaran ekonomi untuk siswa jurusan IPS MAN yang

(9)

a. Beranda yang meliputi sembilan icon. Icon tersebut antara lain adalah petunjuk penggunaan aplikasi pembelajaran ekonomi, indikator kompetensi. Selanjutnya icon tujuan pembelajaran, materi pembelajaran ekonomi, kuis, kontak atau anggota, profil peneliti, pertanyaan, dan yang terakhir adalah

icon keluar.

b. Dalam icon petunjuk penggunaan berisi langkah-langkah mengikuti pembelajaran ekonomi dari aplikasi yang telah dibuat.

c. Untuk indikator kompetensi, di dalam nya memuat kompetensi inti, kompetensi dasar dan juga capaian indator kompetensi.

d. Icon tujuan pembelajaran berisi tentang hal-hal yang harus dikuasai peserta didik baik selama maupun setelah pembelajaran.

e. Icon materi pembelajaran berisi tentang materi yang akan dibahas selama pembelajaran. Dalam hal ini materi yang digunakan adalah Kebijakan Moneter dan Kebijakan Fiskal.

• Pada menu ini materi pembelajaran di pisah menyesuaikan dengan pelaksanaan pertemuan.

• Pada aplikasi ini materi kebijakan moneter dan kebijakan fiskal memuat lima kali pertemuan disesuaikan dengan rencana pelaksanaan pembelajaran.

f. Icon kuis berisi tentang soal-soal pilihan ganda yang harus di jawab oleh peserta didik. Dalam hal ini apabila soal tersebut di jawab maka akan secara otomatis memunculkan skor dari jawaban.

• Kuis berisi soal yang disesuaikan dengan tiap materi pertemuan. • Total soal kuis untuk satu kali pertemuan adalah lima soal.

(10)

g. Icon kontak merupakan jenis icon yang berisi informasi anggota yang ada di dalam aplikasi pembelajaran ekonomi.

• Setiap peserta didik memungkinkan diri nya untuk menjadi anggota dalam aplikasi ini dengan cara memasukkan email mereka pada saat login.

h. Icon chat atau pertanyaan adalah icon yang memungkinkan siswa untuk bertanya atau menanggapi materi pembelajaran ekonomi.

i. Icon profil peneliti berisi biodata singkat dari peneliti dan pengembang aplikasi ini.

j. Icon keluar merupakan icon terakhir yang memungkinkan pengguna untuk keluar dari aplikasi ini.

1.5 Manfaat Pengembangan

Penelitian ini diharapkan akan bermanfaat bagi pihak-pihak terkait baik secara teoritis maupun praktis.

1.5.1 Manfaat Teoretis

a. Memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis android.

b. Membangun pemahaman akan penggunaan teknologi, informasi, dan komunikasi, serta keterampilan berkreasi berdasarkan ide-ide kreatif dan inovatif dalam memecahkan masalah.

(11)

1.5.2 Manfaat Praktis

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis android melalaui android studio ini dapat digunakan oleh praktisi pendidikan dan insan pembelajaran sebagai berikut:

1. Bagi peserta didik

a. Membantu peserta didik dalam belajar secara mandiri menggunakan media pembelajaran berbasis android.

b. Dapat digunakan sebagai sumber belajar yang akan membantu siswa menguasai konsep materi pembelajaran ekonomi melalui aplikasi android. 2. Bagi guru

a. Penelitian ini diharapkan memberikan informasi dan inspirasi yang penting, khususnya di tempat penelitian MAN 2 Kota Jambi, terkait dengan pengembangan dan pemanfaatan android sebagai media pembelajaran.

3. Bagi peneliti

a. Sebagai tahap belajar yang mendalam terhadap penelitian pendidikan. b. Melalui penelitian ini, dapat dijadikan wahana bagi peneliti untuk

menjalankan peran-peran penting dalam peningkatan kualitas pendidikan di negeri ini, khususnya di daerah peneliti sendiri.

c. Mewujudkan suatu pembelajaran yang efisien, efektif, dan mempunyai daya tarik.

(12)

4. Bagi proses pembelajaran

a. Diharapkan media pembelajaran berbasis android menggunakan android studio ini dapat diaplikasikan dan diimplementasikan guna meningkatkan kualitas pendidikan.

5. Bagi sekolah

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pemikiran maupun referensi untuk meningkatkan tata kelola dan mekanisme pengembangan kualitas pendidikan.

6. Untuk umum/pembaca

a. Secara umum, penelitian ini diharapkan sebagai rujukan untuk berbagai kebutuhan utamanya dalam hal penelitian pengembangan.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Agar penelitian ini lebih fokus dan tidak terlalu luas pembahasannya, maka peneliti memberikan asumsi dan keterbatasan penelitian.

1.6.1 Asumsi Pengembangan

1. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa dimana saja dan kapan saja.

2. Aplikasi untuk pembelajaran berbantuan ICT yang dikembangkan adalah

Mobile Learning pada bidang studi Ekonomi kelas XI MAN.

3. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi materi pembelajaran adalah Android Studio.

(13)

5. Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

1. Media pembelajaran ini hanya difungsikan untuk pelajaran Ekonomi di kelas XI IPS.

2. Media pembelajaran berbasis android ini hanya da pat dioperasikan pada sinyal yang kuat dan juga wifi.

3. Dalam pengembangan ini jenis smartphone yang yang dapat digunakan adalah android dan iOS.

1.7 Definisi Istilah

1. Pengembangan adalah suatu proses atau cara untuk membuat atau mengembangkan sebuah produk. Oleh karena itu dalam penelitian ini pengembangan yang dimaksud adalah suatu upaya atau proses untuk mengembangkan Mobile Learning.

2. Media Pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

3. Android adalah suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada

mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti.

4. Android Studio adalah software yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis android.

(14)

5. Mobile Learning adalah aplikasi pembelajaran untuk siswa/peserta didik yang di dalamnya berisi rangkuman secara singkat tentang materi tertentu dan soal-soal yang berkaitan dengan materi tersebut.

Gambar

Tabel 1.3   Data Angket Observasi

Referensi

Dokumen terkait

Variabel independen yang digunakan dalam penelitian selanjutnya tidak hanya pengungkapan Corporate Social Responsibility (CSR), ukuran perusahaan (size),

Departemen Operasi dan Pemeliharaan mempunyai fungsi memastikan seluruh jaringan pipa gas bumi beserta fasilitas penunjangnya telah dimanfaatkan secara optimal untuk

Penelitian ini bertujuanuntukmengetahui hubungan antara pengetahuan tentang isu perubahan iklim dengan perilaku bertanggungjawab siswa; hubungan antara self efficacy

Merujuk pada pembacaan teori naratif Seymour Chatman secara komprehensif dan analisis terhadap teks berita “Bau Mesiu dan Amis Darah di Trisakti” didapati hal-hal penting

Tes statistik dengan menggunakan uji statistik Wilcoxon menunjukkan nilai yang signifikan yaitu 0.000 (p<0,05), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nyeri

Dari dua tujuan tersebut penulis berharap skripsi ini dapat digunakan untuk menambah informasi dan bahan pemikiran mengenai tindakan kejahatan yang dilakukan oleh geng motor

masyarakat Kota Bekasi terkait arsitektur budaya lokal pada bangunan gedung milik Pemerintah Kota Bekasi melalui Peraturan Walikota Nomor 53 tahun 2020 tentang

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, karunia dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengaruh Bank