• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi ” Lindungi Ciptaan Tuhan ”

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Alif Fatturohman

07.12.2348

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

Design Of Cartoon Two Dimension “ Protect The Gods Creation “

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi “ Lindungi Ciptaan Tuhan “

Alif Fatturohman Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of technology today, making more rapid progress cartoon, with the techniques developed, the techniques in the making of this cartoon using hybrid technique, which combines cell animation technique with computer technology.

This animated movie tells the story of how love and keep God's creation, that is by nature preserve. By making a cartoon film aims to provide insight into the making of animated films, and to know and master the techniques directly cartoon design and production line starting from the Pre-Production, Production, and Post Production.

In the process of animated film production, the more images used in one movement that produced the animated film will be more subtle.

(4)

1. Pendahuluan

Imajinasi dan daya khayal manusia tidak terbatas. Animasi kartun mampu mewujudkan hal-hal yang tidak masuk akal tersebut kedalam bentuk visual yang unik dan lucu. Film animasi bisa menjadi tontonan yang menghibur, yang diminati oleh banyak kalangan melintasi batas usia dan negara, selain itu animasi juga bisa dijadikan media menyampaikan informasi dan banyak nilai-nilai yang bisa disosialisasikan.

Perkembangan teknologi komputer dewasa ini berpengaruh pada pembuatan film animasi, sebelum menggunakan komputer pembuatan film kartun dahulu menggunakan beberapa tekhnik seperti Cell Animation dan Stop Motion Animation. Cell Animation disebut juga animasi tradisional karena animasi inilah yang digunakan pada saat animasi dikembangkan yang teknik pengerjaannya dilakukan pada Celluloid Transparant, Sedangkan Stop Motion Animation sering disebut pula Claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat. Dengan adanya komputer dewasa ini teknik pembuatan animasi berkembang menggunakan komputer untuk animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Walaupun bicara tentang animasi komputer berarti bicara tentang animasi 3 dimensi namun animasi 2 dimensi masih digunakan dengan luas untuk penggunaan kebutuhan render real-time yang rendah.

Semakin berkembangnya jaman, banyak perangkat lunak yang bisa digunakan untuk pembuatan animasi, salah satunya adalah Adobe Flash CS 4 yang sangat

membantu animator dalam pembuatan animasi 2D. Dengan Tools yang disediakan pada adobe Flash CS 4.

2. Landasan Teori Pengertian Animasi

Menurut Vaughan (2004) animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat1.

Sejarah Animasi

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai didalam dunia film dewasa ini, baik sebagasi suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live2.

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaiu ilustrasi desain grafis (desain komusikasi visual). Melalui sejarahnya

1 Iwan Binanto, Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya, Yogyakarta : Andi

offset,2010,halaman 219

2 Zaharudin G.Djalle, Edi.P, Demi.D, Bandung, 3d animation movie using 3dstudiomax :

(5)

masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru dari film live dan animasi.

Dapat dikatanan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti .

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu, juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut , teknik presentasi.

Demikian juga hal yang harus diketahui didalam film animasi,yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Seiring perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan „ seni berkomunikasi „. Didalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual, maupun verbal atau teateral.

Bagi seorang perencana komunikasi , kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan menghadapi masalah teknik dan seni membuat animasi.

Proses Pembuatan Animasi Pra Produksi

Tahap pertama dalam proses produksi Film Kartun yaitu Pra Produksi yang meliputi beberapa tahap diantaranya3 :

a. Cerita Film

Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus ketika tidak terdapat cerita yang bagus dalam film tersebut. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus mempunyai awalan, nilai tengah dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak.

b. Ide dan Tema

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita.

3 M.Suyanto, Aryanto Yuniawan, Merancang film kartun kelas dunia, Yogyakarta : Andi

(6)

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diispirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan atau adventure, dan lain sebagainnya.

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengkerucut pada satu kata. Misalnya tema tentang sebuah kepahlawanan, tentang sebuah persahabatan atau sebuah petualangan seperti pada film ”Petualangan Abdan”.

c. Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan Kemudian?”.

d. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita.

Dalam mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu:

1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan

dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? 5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita? 6. Bagaimana mengisahkan cerita?

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

(7)

e. Diagram Scene

DIAGRAM SCENE Judul dan Pengarang

Gambar Diagram Scene

Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau keterangan guna memperjelas cerita dengan urutan cerita yang jelas, yaitu:

Babak 1

Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya, yaitu pada awal atau action 1 yang menceritakan:

1. Pengenalan tokoh 2. Setting

3. Pengenalan masalah

4. Resiko-resiko yang mulai ditetapkan

5. Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan peran protagonist atau penemuan masalah baru

6. Pemutarbalikan keadaaan atau pemunculan antagonis 7. Merupakan 25% dari cerita keseluruhan

Babak 2

Babak 2 memiliki kandungan isi, yaitu:

Judul Babak I

Judul Babak II

Judul Babak III

Unsur-unsur

Pemandu Film

Awal Cerita

Tema

Titik Balik

Titik Tengah

Titik Balik

klimaks

(8)

1. Konfrontasi

2. Babak penuh petualangan

3. Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan 4. Area awal di babak 2 ini diisi dengan memperpanjang konflik, misalnya menyangkut

hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis, dan tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.

Babak 3

Sasaran pada babak 3:

1. Babak ini harus terasa seperti suatu desakan yang mengalir begitu cepat menuju akhir cerita, jangan sampai terjadi kesalahan

2. Jadikan momen terbesar dalam film ini sebagai titik klimaks, harus mengetahui titik klimaksnya sebelum menuliskan skenario, menulis dari bagian akhir, dan kembali ke bagian awal

3. Memiliki kesadaran dan penyelesaian, cerita yang tidak memiliki tujuan harus dibuang

4. Penyelesaian yang jelas adalah hasil keputusan yang positif atas krisis yang dihadapi dan keputusan tersebut memberikan kekuatan kepada tokoh utama untuk menggapai sukses pada klimaks film

5. Pastikan mendefinisikan dengan jelas aturan- aturan dunia animasi yang kita buat, adegan- adegan dari awal hingga akhir harus konsisten

6. Menjaga senantiasa nuansa penuh bahaya, ancaman dan ketegangan.

f. Perancangan Karakter

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film.

g. Skenario

Sebuah naskah cerita/script mempunyai standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development.

Seorang pembuat screenplay disebut Screenwriter/scriptwriter, sedangkan seni membuat screenplay disebut screenwritting.

Pembuatan screenplay dalam film animasi tidak berbeda jauh dengan live film. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. Jadi ketika film berdurasi 10 menit, dibutuhkan sekitar 10 halaman untuk naskah cerita.

(9)

h. Storyboard

Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah cerita yang dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/snece dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pembuat/pekerja film).

Produksi

a. Pembuatan Background

Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk perspektif dan lighting disesuaikan dengan situasi pada adegan film tertama untuk film layar lebar.

Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe Photoshop.

b. Key Animation

Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping menyelesaikan key animasi, seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing.

c. Inbetween Animation

Setelah keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya. Animator yang bertugas membuat membuat gambar inbetween adalah inbetweener.

d. Inker (Cleaning)

Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan drawing pen untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.

(10)

e. Scanning

Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scanning. Scaning adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses secara digital. Untuk mengolah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat yang dibutuhkan adalah snanner. Semakin tinggi resolusi yang diterapkan, maka gambar yang dihasilkan komputer akan lebih jelas dan tidak pecah. Mulai dari scanning segala proses produksi dilakukan secara digital. Dalam pembuatan film kartun ini, penulis menggunakan Adobe Photoshop sebagai media dalam proses scaning.

f. Tracing

Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor, yaitu ketika akan mewarnai gambar menggunakan Adobe Flash atau software pengolah vektor lainnya. Tetapi jika akan mewarnai menggunakan photoshop maka gambar ayng sudah discan tidak perlu di-tracing.

g. Coloring dan Timesheeting

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan teknik analog cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer, seperti Animo, Adobe Photoshop, atau menggunakan Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan highlight. Sedangkkan Timesheeting merupakan proses mengatur frame pada animasi.

Pasca Produksi a. Lip-Synch

Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat , yang mewakili karakter dan suasana. Dalam film kartun, dialog dan suara sangat diperlukan. Pada anime (animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak Open (terbuka), semi open (terbuka setengah), dan close (tertutup). Tetapi dialog pada aniamsi gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar mengenai vokal (vowels) dan konsonan (consonant).

b. Sound

Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembautan film kartun ada dua

(11)

metode, yaitu menggunakan instilah proses dubbing kering atau tanpa visual dan menggunakan proses dubbing basah atau menggunakan visual.

Proses dubber dapat digambarkan secara singkat, sebagai berikut: Dubber Kering

Dubber Basah

Kombinasi

Gambar Proses Dubber c. Editing

Editing video dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.

Proses editing pada pembuatan film kartun tidak sama dengan editing film live action. Setiap Scene dan setiap frame benar-benar direncanakan secara matang melalui proses gambar. Tidak diperlukan stock shoot untuk mengambil gambar yang terbaik karena semua sudah pasti dan harus pasti. Pada pembuatan film kartun ini pengeditan dilakukan menggunakan software Adobe Premiere Pro CS4 yang mengacu pada Soryboard.

3. Analisis Analisis SWOT

Analisis SWOT ini adalah suatu bentuk analisis sistuasi dengan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths), dan

kelemahan-kelemahan (weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-kesempatan (Opportunities) serta ancaman-ancaman (Threats).

a. Strengths (Kekuatan)

Ide cerita pada film ini memiliki pesan moral untuk selalu menjaga kelestarian alam.

b. Weakness (Kelemahan)

Kurangnya kemampuan dalam menggambar inbetween animation menggunakan pensil dan kertas.

ANIMASI SOUND EFFECTS BACKSOUND

ANIMASI DUBBER SOUND EFFECTS BACKSOUN

D

ANIMASI

DUBBER DUBBER SND-FX/ BACKSOUND

(12)

c. Opportunities (Peluang)

peluang bisnis pembuatan animasi di Indonesia sangat besar karena animasi bukan hanya dipakai dalam film kartun saja, melainkan bisa juga dipakai dalam iklan.

d. Threats (Ancaman)

Di Indonesia, film kartun yang beredar masih banyak didominasi oleh film luar negeri serta adanya pembajakan film di Indonesia

4. Implementasi Dan Pembahasan a. Pembuatan Background

Background Merupakan lokasi atau setting dimana animsi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.

Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.

Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop atau Adobe Flash. Berikut adalah background yang telah diwarnai dengan Adobe Flash.

Gambar Background

b. Pembuatan Key Animation

Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing.

(13)

A1 A2

Gambar Key Animation A1 dan A2

c. Pembuatan Inbetween Animation

Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS 4 seperti motion Tween, Shape Tween, Clasic Tween, atau

menggunakan Bone Tool.

(14)

d. Lip-Synch (Gerakan mulut atau bibir)

Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan suara sangat diperlukan.

Pada Film ini menggunakan gaya jepang

Pada anime(animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak open(terbuka), semi open(terbuka setengah), dan close(tertutup).

Gambar Gerakan Mulut

5. Kesimpulan

Pada pembuatan film kartun Lindungi Cipataan Tuhan ini memiliki dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :

Dalam proses produksi Film Animasi, semakin banyak gambar yang digunakan dalam satu gerakan maka film animasi yang dihasilkan akan semakin halus dan dalam proses Pembuatan Inbetween Animation berpengaruh terhadap gerakan tersebut. Didalam Adobe Flash CS4 telah tersedia fitur (bone tool) yang tidak tersedia pada Adobe Flash versi sebelumnya. Fitur ini membantu dalam pembuatan Inbetween animation.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Adriyanto, Bambang. 2010. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8,

http://jardiknas.kemdiknas.go.id/index.php?option=com_docman&task=cat_view&a mp;gid=176&Itemid=, diakses tanggal 20 maret 2011

Binanto,Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar dan Teori Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI.

EnterPrise, Jubile. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4, Jakarta: PT Elex Media Komputindo. G.Djalle,Zaharudin dan Edi Purwantro dan Demi.Dasmana. 2007. 3D Animation

Movie Using 3DStudiomax. Bandung : Informatika Bandung.

Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga Vol.2 ; Menggambar Tubuh. Yogyakarta : ANDI.

Suyanto,M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : ANDI.

Suyanto, M.. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : ANDI.

S, Marina Agustina dkk. 2010. Tutorial Menguasai Aobe Flash CS4, Wahana Komputer, Semarang http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/ 19 February 2011 http://neophyte99specter.wordpress.com/2010/05/07/2d-animation-hybrid-technique/ 23 februari 2011 http://dodyandanimation.wordpress.com/2011/03/27/jenis-animasi/ 23 februari 2011 http://www.scribd.com/doc/55869580/Analisa-SWOT-Adalah-Sebuah-Bentuk-Analisa-Situasi-Dan-Kondisi-Yang-Bersifat-Deskriptif 23 februari 2011

Gambar

DIAGRAM SCENE  Judul dan Pengarang
Gambar  Proses Dubber  c. Editing
Gambar  Background
Gambar  Key Animation A1 dan A2
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam masa lima tahun, Dinas Tanaman Pangan dan Hortikultura Kota Pagar Alam sebagai SKPD yang dipimpin oleh pejabat eselon II di lingkungan Pemerintah Kota

Dari perbandingan hasil ini dapat dinyatakan bahwa hubungan energi dispersi dengan vektor gelombang untuk berbagai harga fluks magnetik unuk CNT (10,0) sesuai dengan hasil

Bermula dari penelitian yang penulis lakukan selama penelitian di Kecamatan Braja Selebah Kabupaten Lampung Timur. Penulis akan menganalisis tentang masalah yang menyebabkan

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah Rendahnya tingkat kesiapan Pemerintah Kabupaten Manggarai dalam penerapan e-government, dengan temuan dalam rise tyaitu: Belum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara pembelajaran yang menerapkan metode Discovery Learning dengan pembelajaran yang tidak

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Agar mereka saling