7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Internet
2.1.1 Pengertian Internet
Menurut Turban (2005:478), Internet adalah suatu jaringan yang menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, organisasi, pemerintahan, dan sekolah di seluruh dunia. Seperti jaringan komputer pada umumnya, Internet memungkinkan orang-orang diseluruh dunia untuk mengakses data dari organisasi lain dan berkomunikasi, kolaborasi, dan bertukar informasi dengan cepat, lancar, dan murah.
2.2 World Wide Web
Menurut Turban (2005:50), World Wide Web, juga disebut web, adalah sebuah aplikasi yang menggunakan fungsi transport dari internet. World wide web telah diterima secara umum sebagai standar untuk menyimpan, menerima, mem-format, dan menampilkan informasi lewat arsitektur client/server.
2.2.1. Website
Menurut Turban (2005:483), Website adalah kumpulan dari semua halaman web secara kolektif dari suatu perusahaan atau individu.
2.2.2. Home page
Menurut Turban (2005:482), Home page adalah sebuah halaman yang terdiri dari teks dan grafis yang menyambut pengguna dan menjelaskan tentang organisasi yang membuat web site tersebut.
2.2.3. Uniform Resource Locator ( URL )
Menurut Turban (2005:483), Uniform Resource Locator (URL) adalah sekumpulan huruf/abjad yang mengidentifikasikan alamat dari suatu sumber spesifik di web.
2.2.4. Browser
Menurut Turban (2005:483), Browser adalah aplikasi yang digunakan oleh pengguna untuk mengakses web.
2.2.5. Hypertext Transport Protocol ( HTTP )
Menurut Turban (2005:483), Hypertext Transport Protocol (HTTP) adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman-halaman di dalam world wide web. HTTP menentukan bagaimana pesan diformat dan ditransmisikan.
2.2.6. Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Turban (2005:482), Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pemrograman yang digunakan di web untuk memformat dokumen dan menghasilkan hypertext links yang dinamis ke dokumen lain yang disimpan di komputer.
2.2.7 PHP ( PHP Hypertext Preprocessor )
Menurut Welling dan Thompson (2009:2), PHP adalah server-side
scripting language yang didisain secara spesifik untuk suatu Web. Di dalam halaman
HTML, anda dapat memasukkan kode PHP yang dieksekusi setiap kali halaman tersebut dikunjungi. Kode PHP anda akan diinterpretasi di web server dan menghasilkan HTML atau output yang lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung
web. PHP disusun pada tahun 1994 dan merupakan hasil karya dari Rasmus Lerdorf.
PHP kemudian diangkat kembali oleh orang lain yang bertalenta dan telah melalui empat kali penulisan ulang yang akhirnya menghasilkan produk sempurna yang besar yang kita lihat sekarang. PHP adalah proyek Open Source, yang berarti anda memiliki akses ke kode asalnya dan bisa anda gunakan, ubah, dan distribusi lagi tanpa harus mengeluarkan biaya. PHP sebenarnya merupakan singkatan dari
Personal Home Page tetapi telah diubah sama seperti penentuan penamaan secara
rekursif GNU ( GNU = Gnu's Not Unix) dan sekarang merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor.
Menurut O'Brien ( 2003:8 ), sistem adalah suatu kelompok yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu dengan menerima input, memprosesnya dan menghasilkan suatu output.
2.3.1 Pengertian Analisis Sistem
Menurut O'Brien ( 2003:349 ), analisis sistem merupakan studi mendalam tentang kebutuhan informasi pengguna akhir yang menghasilkan persyaratan fungsional yang digunakan sebagai dasar untuk mendesain sistem informasi yang baru.
Analisis sistem terdiri dari studi tentang :
• Informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan dan pengguna akhir.
• Kegiatan, sumber daya, dan produk dari sistem informasi yang sedang berjalan saat ini.
• Kemampuan sistem informasi yang diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan informasi.
2.3.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut O'Brien (2003:352), perancangan sistem terdiri dari aktivitas-aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi sistem yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional yang dikembangkan dalam proses analisis sistem.
Menurut O'Brien (2003:352), perancangan sistem tersebut terdiri dari tiga aktivitas yaitu :
1. Desain ‘User Interface' yaitu merancang layar, formulir, laporan, dan dialog.
2. Desain ‘Data' yaitu merancang struktur elemen data. 3. Desain ‘Process' yaitu merancang prosedur dan program.
2.4 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Keller (2009:45), Pemasaran yaitu sebagai suatu proses sosial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui upaya menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan secara bebas produk dan jasa yang bernilai satu sama lain. Sebagai konsep, pemasaran mengalami evolusi, mulai dari konsep produksi, konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, hingga konsep pemasaran sosial.
2.4.1 Pemasaran Internet (E-Marketing)
Menurut Chaffey, Mayer, Johnston, dan Chadwick (2002:6), pemasaran berbasis Internet (E-Marketing) dapat didefinisikan sebagai penggunaan
internet dan teknologi digital untuk mencapai pemasaran yang objektif dan
mendukung konsep pemasaran modern. Teknologi-teknologi tersebut termasuk media internet dan media digital lainnya.Internet marketing cenderung mengacu pada eksternal perspektif tentang bagaimana internet dapat digunakan
bersama-sama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan memberikan layanan kepada pelanggan.
Adapun manfaat dalam menggunakan internet marketing, yaitu (Chaffey, Mayer, Johnston, dan Chadwick, 2002:129):
• Pencitraan korporasi meningkat
• Meningkatkan customer service
• Memperluas pemasaran
• Transaksi secara online
• Biaya komunikasi yang rendah
2.4.1.1 Electronic Commerce (E-Commerce)
Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian,
penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan sebagainya. Selain teknologi jaringan www,
e-commerce juga memerlukan teknologi basis data (database), surat
elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini (Irmawati, 2011).
Berdasarkan sudut pandang penulis, e-commerce memiliki beberapa tahapan proses seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.1 (Awais dan Samin, 2012) :
Gambar 2.1 Process E-Commerce
Kalangan pebisnis memilih untuk menerapkan konsep e-commerce di dalam organisasinya dengan tujuan meminimalkan pengeluaran, meningkatkan efisiensi, dan memberikan jaminan pelayanan yang lebih baik kepada konsumen dan pihak-pihak yang turut bekerja sama, seperti pemasok. Saat ini, e-commerce telah dianggap menjadi komponen yang semakin penting dalam organisasi bisnis secara umum untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi dan mendapatkan akses terhadap pasar global yang luas(Nurhayati dan handayani, 2010).
2.4.1.2 Business to Consumer (B2C)
B2C adalah e-commerce di mana para pelaku bisnis melakukan transaksi jual beli produk maupun jasa secara langsung kepada konsumen tanpa melalui perantara, seperti distributor dan agen . Business to
Consumer (B2C) adalah salah satu bentuk e-commerce. Konsep B2C
menawarkan banyak kelebihan baik bagi pelaku bisnis maupun bagi konsumen, seperti kemudahan dalam melakukan transaksi karena pelaku bisnis dan konsumen tidak perlu berada pada tempat dan waktu yang sama. Oleh karena itu, banyak pelaku bisnis yang tertarik untuk menerapkan konsep B2C dalam e-commerce. Pada akhirnya, bukanlah suatu hal yang mengherankan apabila nilai pemasukan dunia dari penerapan konsep B2C pada e-commerce meningkat dari tahun ke tahun. Berdasarkan laporan dari eMarketer (May 2001), pemasukan dunia dari B2C berkisar antara 53 hingga 238 triliun dolar dan pada tahun 2004 meningkat menjadi 428 hingga 2134 juta dolar. Di Indonesia, banyak usaha B2C yang memanfaatkan internet dan teknologi informasi dalam pemasaran produknya, seperti toko buku Gramedia, toko busana muslim Rabbani, dan lain-lain. Implementasi konsep B2C biasanya melalui pembuatan website e-commerce yang digunakan untuk bertransaksi secara langsung dengan konsumen. Website e-commerce membuat jangkauan pasar sebuah usaha menjadi lebih global. Website e-commerce pun telah menjadi sesuatu yang sangat penting bagi banyak industri, khususnya Usaha Kecil Menengah (UKM) dalam berinteraksi dengan stakeholder dan konsumen (Nurhayati dan handayani, 2010).
2.5 Database dan Database Management System (DBMS)
2.5.1 Database
Menurut Connolly dan Begget (2010:65), database adalah suatu kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan tentang data yang terhubung tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan informasi yang diperlukan oleh organisasi. Artinya, database adalah tempat penyimpanan data yang terbesar dimana bisa digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Di dalam database, semua data item diintegrasikan dengan menghindarkan duplikasi data. Database tidak hanya mengandung data operasional organisasi, tetapi juga deskripsi dari data tersebut. Untuk alasan ini sebuah database juga mendefinisikan integrasi record dari database itu.
2.5.2 Database Management System
Menurut Connolly dan Begg (2010:66), Database Managemet System
(DBMS) adalah sebuah system software yang memungkinkan user untuk
mendefinisi, membuat, maintenance, dan mengontrol akses ke basis data.
Menurut Connoly dan Begget (2010:68), ada lima komponen utama dalam DBMS, yaitu:
•
HardwareMerupakan komputer atau main frame atau jaringan komputer-komputer yang digunakan untuk menjalankan basis data.
Merupakan perangkat lunak DBMS tersendiri dan beberapa program aplikasi yang bekerja bersama-sama dalam system operasi seperti piranti lunak jika DBMS digunbakan untuk jaringan.
•
DataMerupakan bagian penting dalam DBMS, karena merupakan penghubung antara komputer dan manusia.
•
ProceduresMengacu kepadai instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang mengatur bentuk dan penggunaan dari sistem basis data.
•
PeoplePengguna yang berkaitan dengan sistem.
2.5.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten (2004:295) ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.
a. Relational Keys
1. Primary Key
Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan baris secara
2. Foreign Key
Suatu atribut dalam suatu relasi yang menghubungkan candidate key dari beberapa table.
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan yaitu:
a. Entitas (Entity)
Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk men-capture dan menyimpan data.
b. Attribut
Attribut adalah property deskriptif atau karakteristik dari suatu entitas. Jika sebuah entitas adalah sesuatu yang menyimpan data, maka diperlukan attribut untuk mengidentifikasikan data spesifik yang akan disimpan didalam entitas.
c. Hubungan
Hubungan adalah asosiasi bisnis alami antara satu entitas atau . Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang menghubungkan entitas atau hanya persamaan logika yang ada di antara entitas.
2.6 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak adalah aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, terukur pada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (Pressman, 2008:53).
2.6.1 Model Proses Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2008:77), model proses merupakan gambaran dari suatu proses pembuatan rekayasa perangkat lunak yang terdiri dari bermacam - macam aktifitas, tindakan, tugas, tujuan dan hasil kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
2.6.2 Waterfall Model
Menurut Pressman (2008:79), Waterfall Model merupakan sebuah pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model sekuensial liniar melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
1. Comunication (Project Instalation dan Requirement gathering)
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning (Estimasi and Scheduling Tracking)
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen
user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling (Analisa and Design)
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirement.
4. Contruction (Code and Test)
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan alahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Deploymen (Delivery Support and feedback)
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Gambar 2.2 Model Proses Waterfall Sumber : Pressman(2008:79)
2.7 UML 2.0
Menurut Lethbridge et al (2011:169), UML adalah bahasa grafis standar untuk pemodelan perangkat lunak berorientasi obyek yang dikembangkan pada pertengahan 1990-an dengan upaya gabungan dari James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, dimana masing-masing dari mereka menciptakan notasi mereka masing-masing pada awal 1990-an, yaitu berupa :
→ Use case diagram -> memodelkan serangkaian use case dan aktor dan hubungan-hubungannya ;
→ Activity diagram -> untuk memodelkan perilaku use
cases dan objek di dalam sistem;
→ Class diagram -> memodelkan struktur class;
→ Sequence diagram -> memodelkan pengiriman pesan antar objek ;
2.7.1 Usecase Diagram
Menurut Lethbridge et al (2011:132), Usecase diagram adalah notasi UML untuk menunjukkan hubungan antara set kasus penggunaan dan aktor. Mereka membantu Software engineer untuk menyampaikan gambaran tingkat tinggi suatu fungsi dari suatu system.
Gambar 2.3 : Usecase Diagram Sumber : Lethbridge(2011:169)
2.7.2 Activity Diagram
Menurut Lethbridge et al (2011:301), Activity Diagram memiliki beberapa tambahan simbol dan digunakan dalam konteks yang berbeda. Dalam State Diagram, sebagian besar transisi disebabkan oleh peristiwa eksternal, namun dalam sebuah
Activity Diagram, kebanyakan transisi disebabkan oleh kejadian internal seperti
Gambar 2.4 : Activity Diagram Sumber : Lethbridge (2011:301)
Simbol Nama Keterangan
Initial State
Memulai aktifitas dalam
activity diagram.
State
Aksi yang akan dijalankan oleh sistem.
Control Flow
Garis tujuan yang menghubungkan satu aksi
Fork
Menunjukkan aktifitas yang dilakukan secara
paralel.
Final State Akhir dari suatu aktifitas.
2.7.3 Class Diagram
Menurut Lethbridge et al (2011:172), Class diagram menjelaskan tentang data yang ditemukan pada sebuah sistem dari software. Serta menunjukkan sekelompok class, rancang muka, dan kolaborasi serta hubungannya.
Gambar 2.5 : Class Diagram Sumber : Lethbridge(2011:172)
Penjelasan simbol-simbol class diagram:
Simbol Nama Keterangan
Class Name
Himpunan dari objek yang terdiri dari
attributes dan operations
Association
Menampilkan hubungan antara objek satu dengan
objek lainnya Generalization Hubungan subclass/anak yang attributes dan operations merupakan
bagian dari class
name/induk
Dependency
Hubungan objek satu dengan lainnya dimana ada perubahan
pada satu objek akan mempengaruhi objek
Aggregation
Hubungan antar objek dengan arti semua dari setiap bagian. Jika objek semua terhapus, masih ada
bagian dari objek yang tersisa.
0..1 Nol atau Satu
0..* Nol atau lebih
1..* Satu atau lebih
0..n Nol sampai n (
1..n Satu sampai n ( nilai n>1)
2.7.4 Sequence Diagram
Menurut Lethbridge et al (2011:286), Sequence diagram menggambarkan urutan pesan yang dipertukarkan oleh himpunan objek (dan opsional aktor) dalam melakukan tugas tertentu.
Gambar 2.6 : Sequence Diagram Sumber: Lethbridge(2011:286)
Penjelasan simbol-simbol pada sequence diagram :
Simbol Nama Keterangan
Aktor Orang yang berkaitan
dengan sistem
Object Class Fungsi dari objek dalam
suatu sistem
Life line
Menjelaskan tentang garis hidup yang dimiliki oleh
sebuah objek
Focus Control
Proses berlangsungnya dikirim dan mengirim
pesan.
Message Pesan yang dikirim
Back-Message Mengembalikan pesan
Destroyed Akhir dari garis hidup
sebuah objek
2.8 MYSQL
Menurut Welling dan Thomson (2004:3), MySQL merupakan relational database management system(RDBMS) yang sangat cepat dan kuat.
Menurut Welling dan Thomson (2004:7), Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti PostgreSQL, Microsoft SQL server dan Oracle antara lain:
b. Biaya yang rendak karena untuk mendapatkan MySQL tidak perlu mengeluarkan biaya.
c. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari.
d. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft Windows.
2.9 Model-View-Controller(MVC)
Menurut Myer (2008:5)Model - View - Controller adalah sebuah Design
Pattern yang yang memungkinkan pengembang untuk dengan jelas memisahkan
kode mereka ke dalam tiga kategori :
1. Model, untuk mengelola data.
2. View, menampilkan data dan elemen-elemen user interface.
3. Controller, menangani event dari user yang mempengaruhi model dan view
Ilustrasi hubungan komponen di dalam Model - View – Controller dapat dilihat pada Gambar 2.7.
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer ( IMK )
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:74), prinsip - prinsip ini berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama 2 dekade, perlu validasi dan tuning untuk domain desain khusus. Tidak ada daftar seperti ini yang bisa diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer. Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang
digunakan untuk perancangan antarmuka pengguna, yaitu:
1. Berusaha untuk konsistensi
Konsistensi dalam urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi yang sama, istilah-istilah yang sama harus diunakan di
menu, layar bantuan, konsistensi warna, tampilan,
pankapitalisasian, dan kata-kata.
2. Memenuhi kegunaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi. Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu dalam perancangan. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur-fitur yang sudah ahli, seperti shortcut dan lebih cepat untuk
berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan tampilan dan
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sebanyak mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya fitur untuk kembali ke aktifitas sebelumnya. Fitur ini mengurangi kekhawatiran, dengan di ketahuinya pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata
pengguna melakukan suatu kesalahan sehingga pengguna dapat memperbaikinya.
7. Dukungan internal dari tempat kendali
Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang kuat bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan merespon tindakan mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.