• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI

”HIT THE WORD” PADA SISTEM ANDROID

Faizal Senawijaya

Ridho Fauzan

Fikry Aulia Diyotra

David, S.Kom.,M.T.I

ABSTRAK

Tujuan dari pembuatan game edukasi “Hit The Word” adalah untuk membuat game berbasis pada sistem Android yang mengajarkan tentang pembelajaran bahasa Korea sehingga pengguna tidak hanya belajar bahasa Korea di tempat bimbingan belajar saja atau di tempat lainnya, melainkan bisa dilakukan dalam sebuah permainan. Metode analisis yang kami gunakan yaitu berupa studi literatur untuk mencari sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kuesioner yang diberikan kepada beberapa orang untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam fitur game ini, serta perbandingan dengan game sejenisnya untuk menganalisa kebutuhan dari pengguna yang harus diperbaiki dan kelebihan untuk pengembangan game ini. Metode-metode tersebut dijalankan dan diterapkan untuk mendapatkan hasil yang maksimal, dimana game ini mengajarkan tentang bahasa Korea yang diartikan secara benar dan memenuhi kriteria dari Eight Golden Rules. Kesimpulan dari pembuatan game “Hit The Word” ini adalah membuat game edukasi bahasa Korea yang berbasis pada sistem Android yang dibuat semenarik mungkin dan membuat pengguna dapat melakukan pembelajaran bahasa Korea yang kami sediakan melalui game ini.

(2)

PENDAHULUAN

LatarBelakang

Semakin berkembangnya teknologi zaman sekarang ini telah membuat perubahan terhadap gaya hidup seseorang. Salah satu perubahan zaman yang paling signifikan adalah semakin banyaknya penggunaan smartphone, termasuk smartphone berbasis android. Pengguna android berasal dari semua umur dan kalangan, baik dari kalangan menengah bawah maupun kalangan atas. Mereka menggunakan smartphone untuk berbagai kepentingan seperti mencari informasi melalui internet, mengirim email, dan bermain game

Game merupakan salah satu media hiburan untuk mengisi waktu luang yang

menjadi pilihan masyarakat saat ini. Game dimainkan dari anak-anak hingga dewasa. Selain untuk media hiburan, game juga dapat digunakan untuk media pembelajaran. Sebagai contoh, permainan petualangan yang dapat melatih pemain untuk cepat mengambil keputusan dan membuat pemain berpikir tentang cara terbaik untuk menyelesaikan game itu sendiri. Akan tetapi banyak game yang tidak mendidik sehingga pemainnya menjadi malas belajar dan hanya ingin bermain game di smartphone-nya saja

Game yang mengandung unsur pendidikan bahasa sampai saat ini masih sangat

terbatas. Padahal, dengan game ini belajar bahasa menjadi menyenangkan dan lebih mudah untuk menguasai bahasa yang disajikan dalam game itu. Oleh karena itu perlu dikembangan game edukasi dengan fokus pada bahasa. Salah satunya adalah bahasa Korea. Menurut artikel dari websitepontianakpost.com dan groovekorea.com bahasa Korea banyak diminati karena kuatnya pengaruh budaya negara ini terhadap kehidupan sebagian masyarakat, antara lain melalui sinetron atau drama Korea, kelompok musik dan penyanyi korea yang sering ditayangkan dimedia televisi.

Dari uraian diatas maka penulis tertarik untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang game edukatif dan merancangnya dalam sebuah aplikasi berbasis android dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI “HIT THE WORD” PADA SISTEM ANDROID”.

(3)

Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, ditemukan masalah-masalah yang timbul sebagai berikut: - Bagaimana merancang sebuah game yang dapat menjadi media pembelajaran untuk

bahasa Korea ?

- Bagaimana merancang sebuah game yang tidak hanya dapat memberikan

pembelajaran tapi juga dapat menarik untuk dimainkan ?

RuangLingkup

Skripsi ini mencakup beberapa hal, yaitu:

- Game ini ditunjukkan untuk platform mobile game yang berbasis Android versi2.3.1

Gingerbread dan versi diatasnya.

- Aplikasi ini ber-genrecasual gamedan education game.

- Mengartikan kata-kata yang menggunakan bahasa Korea ke dalam bahasa Inggris. - Memiliki fitur score dan terdapat kamus yang berisi kata-kata Korea yang adadi dalam

permainan.

- Pemain dapat melihat Hint atau petunjuk di dalam permainan pada saat menjawab pertanyaan.

Tujuan&Manfaat Tujuan

Tujuandari game edukasi ini adalah:

- Membuatgame edukasi bahasa Korea pada platform android.

- Membuat game yang menambah pengetahuan tentang bahasa Korea dan pembelajaran bahasa Korea serta untuk mengisi waktu luang.

- Dapat menjadi aplikasi yang menambah daya ingat para pengguna. Manfaat

Manfaat dari game edukasi ini adalah:

- Memberikan pembelajaran untuk bahasa Korea.

- Menambah pengetahuan tentang bahasa Korea serta pembelajaran bahasa Korea secara benar.

(4)

Metodologi

Dalam proses pengembangan aplikasi ini, dilakukan beberapa metode penelitian, yaitu :

1. Metode Analisis

a. Studi Literatur

Mencari sumber yang berkaitan dengan penulisan buku, jurnal, e-book, ataupun artikel lainnya yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini.

b. Pengumupulan Data

Menyebarkan kuesioner analisis pada awal pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna dalam pengembangan aplikasi ini yang disebarkan secara online dan tercetak untuk mendukung dalam pencapaian tujuan yang maksimal dengan biaya serta waktu seminimal mungkin.

c. Perbandingan Aplikasi Sejenis

Melakukan perbandingan terhadap aplikasi-aplikasi sejenis.

2. Metode Perancangan

Metode yang digunakan dalam pernancangan aplikasi game ini adalah menggunakan metodologi Scrum yang memiliki tiga kelompok fase, berikut merupakan fase dari metodologi Scrum :

1. Pre-game : fase ini terdiri dari perencanaan yang dibagi berdasarkan

kebutuhan (Planning) dan mengembangkan game sesuai daftar rancangan pengerjaan yang akan dikerjakan.

2. Game : pada fase ini terdiri dari pengerjaan daftar perencanaan pada fase pre-game, seperti menganalisis hasil dari kuesioner, desain yang akan di

rancang dalam game hingga game siap untuk dipublikasikan.

3. Post game : di dalam fase ini yaitu melakukan persiapan untuk

mempublikasikan game yang sudah termasuk dalam tahap pengujian

aplikasi seperti menyebarkan kuesioner evaluasi, testing, dan

(5)

SistematikaPenulisan

Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut:

- BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan & manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan yang digunakan.

- BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori yang mendukung dalam penulisan skripsi, baik teori umum yang mendasar sampai yang berhubungan langsung dengan pengembangan aplikasi permainan seperti yang ditargetkan dalam penulisan skripsi ini.

- BAB 3 : METODOLOGI

Pada bab ini akan dibahas analisa yang dilakukan terhadap data-data yang diperoleh, juga perancangan aplikasi menggunakan hasil analisa yang dilakukan sebelumnya.

- BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menjelaskan hasil analisa dan rancangan yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi serta evaluasi pengembangan aplikasi, spesifikasi sistem dan prosedur penggunaan.

- BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab akhir, akan disampaikan kesimpulan dan saran yang didapat dari proses penulisan skripsi serta pengembangan aplikasi tersebut, yang diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membaca skripsi ini.

(6)

METODOLOGI

Diagram Alir Kerangka Berpikir

Untuk skripsi ini metodologi yang digunakan adalah scrum, adapun tahapan dalam

scrum, yaitu:

Game

Gambar 1Diagram alir kerangka berfikir

1. Pre-game

Pada tahap ini berisi rencana pekerjaan yang akan dikerjakan oleh penulis dengan pemetaan terhadap prioritas pengerjaan berdasarkan tingkat kebutuhan atau fitur game, sehingga dengan prioritas ini dapat direncanakan urutan pengerjaannya.

Penulis mengumpulkan data melalui survei berupa kuesioner, membandingkan aplikasi sejenis. Kuesioner disebarkan kepada responden melalui jejaring sosial. Penulis juga membandingkan 2 aplikasi sejenis dalam proses pengerjaan game yang akan penulis buat.

2. Game

Pada fase ini, dimulai pengerjaan dari daftar perencanaan yang sudah dibuat pada tahap

pre-game sesuai dengan urutan prioritasnya. Adapun hal-hal yang dilakukan pada

tahapan ini adalah sebagai berikut: a. Analyze

Menganalisis hasil dari kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam mengembangkan game. Selain itu, penulis juga menganalisis hasil dari

Pre-game Postgame

(7)

perbandingan aplikasi sejenis untuk mendapatkan informasi tambahan yang dibutuhkan dalam mengembangkan game.

b. Design

Penulis membuat desain storyboard dan desain interface sesuai dari hasil data analisis. Selain itu penulis juga membuat desain database pada game “Hit the Word” untuk menampilkan kata-kata Korea yang ada di dalam game.

c. Development

Pembuatan aplikasi untuk game “Hit the Word” dengan menggunakan aplikasiUnity. d. Wrap Closing

Pada tahapan ini dimana daftar perencanaan telah selesai dilakukan dan game telah selesai di kembangkan.

e. Review

Mempresentasikan game kepada Dosen pembimbing untuk mengetahui apakah masih ada kekurangan didalam game

f. Adjust

Melakukan perbaikan kesalahan yang terdapat pada tahapan review.

Pada fase ini juga menentukan estimasi waktu untuk menyelesaikan semua daftar perencanaan hingga game sudah siap untuk dipublikasikan dan memungkinkan terdapat perubahan pada tahap pengembangan. Estimasi waktu penyelesaian game ini tidak lebih dari 5 bulan, mulai dari pertengahan febuari hingga awal juni. Jadwal pengerjaan yang telah dibuat ada di dalam Lampiran penulisan skripsi ini.

(8)

3. Postgame

Pada tahap ini, daftar perencanaan sudah diselesaikan hingga proses pengembangan dan mulai melakukan persiapan sebelum mempublikasikan game melalui Play Store. Persiapan yang dimaksud adalah pengujian aplikasi, menyebarkan kuesioner evaluasi, dan dokumentasi.

a. Pengujian aplikasi

Pengguna akan diminta untuk mencoba game “Hit the Word” yang telah diselesaikan. b. Menyebarkan kuesioner evaluasi

Setelah pengguna mencoba game “Hit the Word” ini lalu pengguna mengisi kuesioner evaluasi yang sudah penulis sediakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap game ini.

c. Dokumentasi

Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi penulis membuat hasil dan pembahasan dari

game “Hit the Word” beserta simpulan dan saran.

HASIL DAN BAHASAN

Dari penulisan skripsi ini didapatkan hasil yaitu perancangan aplikasi game edukasi “Hit the Word” pada system android. Adapun tampilan aplikasi yang telah dirancang sebagai berikut :

(9)

Gambar 4 Tampilan pada game ambil Kata

Gambar 5 Tampilan pada saat game Menjawab Pertanyaan

Gambar diatas merupakan tampilan layar aplikasi game edukasi “Hit the Word” yang memiliki duat tipe game yaitu Ambil Kata dan Tebak Kata. Game ini juga memiliki fitur antara lain :

1. Game ini menggunakan system autosave yang akan men-save permainan setiap kali

pengguna selesai menyelesaikan suatu level.

2. Pengguna dapat memilih level yang sudah di selesaikan sebelumnya untuk dimainkan

lagi.

3. Terdapat score untuk bisa mengetahui apakah pengguna dapat melanjutkan ke level selanjutnya dan juga menampilkan score yang tertinggi walaupun pada saat

(10)

memainkan ulang permainan di level yang sama itu mendapatkan score yang lebih rendah.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan pada data yang diperoleh dapat diambil simpulan :

Permainan “Hit the Word”, penggunadapat mengetahui kosakata bahasa Korea.

Selain dapat menambah pengetahuan mengenai kosakata bahasa Korea, game ini juga

menarik untuk dimainkan oleh pengguna.

Permainan “Hit the Word” dapat menambah daya ingat para pengguna

Saran

Berdasarkan pada data kuesioner evaluasi fitur yang ingin ditambahkan selanjutnya : Gameplay yang ada di game “Hit The Word” ini harus dikembangkan lagi agar lebih

menyenangkan dan menarik.

Menambahkan kosakata Korea pada setiap level.

Memiliki lebih banyak level dalam permainan.

Terdapat terjemahan dalam Bahasa Indonesia, tidak hanya dalam Bahasa Inggris saja.

REFERENSI

Schrum Metodology. (2014). Introduction to SCRUM Methodology. Retrieved 2014 from www.scrummethodology.org.

(11)

RIWAYAT PENULIS

Faizal Senawijaya, lahir di kota Kudus pada 2 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014. Penulis aktif di Arsenal Indonesia Supporters, sebagai member.

Ridho Fauzan, lahir di kota Jakarta 22 Agustus 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014.

Fikry Aulia Diyotra lahir di kota Adelaide 6 September 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014.

Gambar

Diagram Alir Kerangka Berpikir
Gambar 3 Tampilan Menu Utama pada game “Hit the Word”
Gambar 4 Tampilan pada game ambil Kata

Referensi

Dokumen terkait

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Proses program : pada form data Angsuran terdapat beberapa

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

merubah bentuk se], memperkeql ukuran sel, menghambat lalu pertumbuhan, dan yang palLng fatal adalah menyebabkan kematian Berdasarkan pada hasil penelltlan

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Hasil uji penetrasi secara in vitro dengan membran lepasan kulit ular menunjukkan penggunaan span 60 sebagai penyusun niosom dalam sediaan gel dapat meningkatkan

Peneliti ingin melihat hubungan antara pola asuh demokratis orang tua dan kemandirian anak dengan penyesuaian diri siswa di asrama dengan pendekatan kuantitatif, ingin