PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI
”HIT THE WORD” PADA SISTEM ANDROID
Faizal Senawijaya
Ridho Fauzan
Fikry Aulia Diyotra
David, S.Kom.,M.T.I
ABSTRAK
Tujuan dari pembuatan game edukasi “Hit The Word” adalah untuk membuat game berbasis pada sistem Android yang mengajarkan tentang pembelajaran bahasa Korea sehingga pengguna tidak hanya belajar bahasa Korea di tempat bimbingan belajar saja atau di tempat lainnya, melainkan bisa dilakukan dalam sebuah permainan. Metode analisis yang kami gunakan yaitu berupa studi literatur untuk mencari sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kuesioner yang diberikan kepada beberapa orang untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam fitur game ini, serta perbandingan dengan game sejenisnya untuk menganalisa kebutuhan dari pengguna yang harus diperbaiki dan kelebihan untuk pengembangan game ini. Metode-metode tersebut dijalankan dan diterapkan untuk mendapatkan hasil yang maksimal, dimana game ini mengajarkan tentang bahasa Korea yang diartikan secara benar dan memenuhi kriteria dari Eight Golden Rules. Kesimpulan dari pembuatan game “Hit The Word” ini adalah membuat game edukasi bahasa Korea yang berbasis pada sistem Android yang dibuat semenarik mungkin dan membuat pengguna dapat melakukan pembelajaran bahasa Korea yang kami sediakan melalui game ini.
PENDAHULUAN
LatarBelakang
Semakin berkembangnya teknologi zaman sekarang ini telah membuat perubahan terhadap gaya hidup seseorang. Salah satu perubahan zaman yang paling signifikan adalah semakin banyaknya penggunaan smartphone, termasuk smartphone berbasis android. Pengguna android berasal dari semua umur dan kalangan, baik dari kalangan menengah bawah maupun kalangan atas. Mereka menggunakan smartphone untuk berbagai kepentingan seperti mencari informasi melalui internet, mengirim email, dan bermain game
Game merupakan salah satu media hiburan untuk mengisi waktu luang yang
menjadi pilihan masyarakat saat ini. Game dimainkan dari anak-anak hingga dewasa. Selain untuk media hiburan, game juga dapat digunakan untuk media pembelajaran. Sebagai contoh, permainan petualangan yang dapat melatih pemain untuk cepat mengambil keputusan dan membuat pemain berpikir tentang cara terbaik untuk menyelesaikan game itu sendiri. Akan tetapi banyak game yang tidak mendidik sehingga pemainnya menjadi malas belajar dan hanya ingin bermain game di smartphone-nya saja
Game yang mengandung unsur pendidikan bahasa sampai saat ini masih sangat
terbatas. Padahal, dengan game ini belajar bahasa menjadi menyenangkan dan lebih mudah untuk menguasai bahasa yang disajikan dalam game itu. Oleh karena itu perlu dikembangan game edukasi dengan fokus pada bahasa. Salah satunya adalah bahasa Korea. Menurut artikel dari websitepontianakpost.com dan groovekorea.com bahasa Korea banyak diminati karena kuatnya pengaruh budaya negara ini terhadap kehidupan sebagian masyarakat, antara lain melalui sinetron atau drama Korea, kelompok musik dan penyanyi korea yang sering ditayangkan dimedia televisi.
Dari uraian diatas maka penulis tertarik untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang game edukatif dan merancangnya dalam sebuah aplikasi berbasis android dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI “HIT THE WORD” PADA SISTEM ANDROID”.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, ditemukan masalah-masalah yang timbul sebagai berikut: - Bagaimana merancang sebuah game yang dapat menjadi media pembelajaran untuk
bahasa Korea ?
- Bagaimana merancang sebuah game yang tidak hanya dapat memberikan
pembelajaran tapi juga dapat menarik untuk dimainkan ?
RuangLingkup
Skripsi ini mencakup beberapa hal, yaitu:
- Game ini ditunjukkan untuk platform mobile game yang berbasis Android versi2.3.1
Gingerbread dan versi diatasnya.
- Aplikasi ini ber-genrecasual gamedan education game.
- Mengartikan kata-kata yang menggunakan bahasa Korea ke dalam bahasa Inggris. - Memiliki fitur score dan terdapat kamus yang berisi kata-kata Korea yang adadi dalam
permainan.
- Pemain dapat melihat Hint atau petunjuk di dalam permainan pada saat menjawab pertanyaan.
Tujuan&Manfaat Tujuan
Tujuandari game edukasi ini adalah:
- Membuatgame edukasi bahasa Korea pada platform android.
- Membuat game yang menambah pengetahuan tentang bahasa Korea dan pembelajaran bahasa Korea serta untuk mengisi waktu luang.
- Dapat menjadi aplikasi yang menambah daya ingat para pengguna. Manfaat
Manfaat dari game edukasi ini adalah:
- Memberikan pembelajaran untuk bahasa Korea.
- Menambah pengetahuan tentang bahasa Korea serta pembelajaran bahasa Korea secara benar.
Metodologi
Dalam proses pengembangan aplikasi ini, dilakukan beberapa metode penelitian, yaitu :
1. Metode Analisis
a. Studi Literatur
Mencari sumber yang berkaitan dengan penulisan buku, jurnal, e-book, ataupun artikel lainnya yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini.
b. Pengumupulan Data
Menyebarkan kuesioner analisis pada awal pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna dalam pengembangan aplikasi ini yang disebarkan secara online dan tercetak untuk mendukung dalam pencapaian tujuan yang maksimal dengan biaya serta waktu seminimal mungkin.
c. Perbandingan Aplikasi Sejenis
Melakukan perbandingan terhadap aplikasi-aplikasi sejenis.
2. Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam pernancangan aplikasi game ini adalah menggunakan metodologi Scrum yang memiliki tiga kelompok fase, berikut merupakan fase dari metodologi Scrum :
1. Pre-game : fase ini terdiri dari perencanaan yang dibagi berdasarkan
kebutuhan (Planning) dan mengembangkan game sesuai daftar rancangan pengerjaan yang akan dikerjakan.
2. Game : pada fase ini terdiri dari pengerjaan daftar perencanaan pada fase pre-game, seperti menganalisis hasil dari kuesioner, desain yang akan di
rancang dalam game hingga game siap untuk dipublikasikan.
3. Post game : di dalam fase ini yaitu melakukan persiapan untuk
mempublikasikan game yang sudah termasuk dalam tahap pengujian
aplikasi seperti menyebarkan kuesioner evaluasi, testing, dan
SistematikaPenulisan
Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut:
- BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan & manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan yang digunakan.
- BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori yang mendukung dalam penulisan skripsi, baik teori umum yang mendasar sampai yang berhubungan langsung dengan pengembangan aplikasi permainan seperti yang ditargetkan dalam penulisan skripsi ini.
- BAB 3 : METODOLOGI
Pada bab ini akan dibahas analisa yang dilakukan terhadap data-data yang diperoleh, juga perancangan aplikasi menggunakan hasil analisa yang dilakukan sebelumnya.
- BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menjelaskan hasil analisa dan rancangan yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi serta evaluasi pengembangan aplikasi, spesifikasi sistem dan prosedur penggunaan.
- BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab akhir, akan disampaikan kesimpulan dan saran yang didapat dari proses penulisan skripsi serta pengembangan aplikasi tersebut, yang diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membaca skripsi ini.
METODOLOGI
Diagram Alir Kerangka Berpikir
Untuk skripsi ini metodologi yang digunakan adalah scrum, adapun tahapan dalam
scrum, yaitu:
Game
Gambar 1Diagram alir kerangka berfikir
1. Pre-game
Pada tahap ini berisi rencana pekerjaan yang akan dikerjakan oleh penulis dengan pemetaan terhadap prioritas pengerjaan berdasarkan tingkat kebutuhan atau fitur game, sehingga dengan prioritas ini dapat direncanakan urutan pengerjaannya.
Penulis mengumpulkan data melalui survei berupa kuesioner, membandingkan aplikasi sejenis. Kuesioner disebarkan kepada responden melalui jejaring sosial. Penulis juga membandingkan 2 aplikasi sejenis dalam proses pengerjaan game yang akan penulis buat.
2. Game
Pada fase ini, dimulai pengerjaan dari daftar perencanaan yang sudah dibuat pada tahap
pre-game sesuai dengan urutan prioritasnya. Adapun hal-hal yang dilakukan pada
tahapan ini adalah sebagai berikut: a. Analyze
Menganalisis hasil dari kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam mengembangkan game. Selain itu, penulis juga menganalisis hasil dari
Pre-game Postgame
perbandingan aplikasi sejenis untuk mendapatkan informasi tambahan yang dibutuhkan dalam mengembangkan game.
b. Design
Penulis membuat desain storyboard dan desain interface sesuai dari hasil data analisis. Selain itu penulis juga membuat desain database pada game “Hit the Word” untuk menampilkan kata-kata Korea yang ada di dalam game.
c. Development
Pembuatan aplikasi untuk game “Hit the Word” dengan menggunakan aplikasiUnity. d. Wrap Closing
Pada tahapan ini dimana daftar perencanaan telah selesai dilakukan dan game telah selesai di kembangkan.
e. Review
Mempresentasikan game kepada Dosen pembimbing untuk mengetahui apakah masih ada kekurangan didalam game
f. Adjust
Melakukan perbaikan kesalahan yang terdapat pada tahapan review.
Pada fase ini juga menentukan estimasi waktu untuk menyelesaikan semua daftar perencanaan hingga game sudah siap untuk dipublikasikan dan memungkinkan terdapat perubahan pada tahap pengembangan. Estimasi waktu penyelesaian game ini tidak lebih dari 5 bulan, mulai dari pertengahan febuari hingga awal juni. Jadwal pengerjaan yang telah dibuat ada di dalam Lampiran penulisan skripsi ini.
3. Postgame
Pada tahap ini, daftar perencanaan sudah diselesaikan hingga proses pengembangan dan mulai melakukan persiapan sebelum mempublikasikan game melalui Play Store. Persiapan yang dimaksud adalah pengujian aplikasi, menyebarkan kuesioner evaluasi, dan dokumentasi.
a. Pengujian aplikasi
Pengguna akan diminta untuk mencoba game “Hit the Word” yang telah diselesaikan. b. Menyebarkan kuesioner evaluasi
Setelah pengguna mencoba game “Hit the Word” ini lalu pengguna mengisi kuesioner evaluasi yang sudah penulis sediakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap game ini.
c. Dokumentasi
Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi penulis membuat hasil dan pembahasan dari
game “Hit the Word” beserta simpulan dan saran.
HASIL DAN BAHASAN
Dari penulisan skripsi ini didapatkan hasil yaitu perancangan aplikasi game edukasi “Hit the Word” pada system android. Adapun tampilan aplikasi yang telah dirancang sebagai berikut :
Gambar 4 Tampilan pada game ambil Kata
Gambar 5 Tampilan pada saat game Menjawab Pertanyaan
Gambar diatas merupakan tampilan layar aplikasi game edukasi “Hit the Word” yang memiliki duat tipe game yaitu Ambil Kata dan Tebak Kata. Game ini juga memiliki fitur antara lain :
1. Game ini menggunakan system autosave yang akan men-save permainan setiap kali
pengguna selesai menyelesaikan suatu level.
2. Pengguna dapat memilih level yang sudah di selesaikan sebelumnya untuk dimainkan
lagi.
3. Terdapat score untuk bisa mengetahui apakah pengguna dapat melanjutkan ke level selanjutnya dan juga menampilkan score yang tertinggi walaupun pada saat
memainkan ulang permainan di level yang sama itu mendapatkan score yang lebih rendah.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan pada data yang diperoleh dapat diambil simpulan :
Permainan “Hit the Word”, penggunadapat mengetahui kosakata bahasa Korea.
Selain dapat menambah pengetahuan mengenai kosakata bahasa Korea, game ini juga
menarik untuk dimainkan oleh pengguna.
Permainan “Hit the Word” dapat menambah daya ingat para pengguna
Saran
Berdasarkan pada data kuesioner evaluasi fitur yang ingin ditambahkan selanjutnya : Gameplay yang ada di game “Hit The Word” ini harus dikembangkan lagi agar lebih
menyenangkan dan menarik.
Menambahkan kosakata Korea pada setiap level.
Memiliki lebih banyak level dalam permainan.
Terdapat terjemahan dalam Bahasa Indonesia, tidak hanya dalam Bahasa Inggris saja.
REFERENSI
Schrum Metodology. (2014). Introduction to SCRUM Methodology. Retrieved 2014 from www.scrummethodology.org.
RIWAYAT PENULIS
Faizal Senawijaya, lahir di kota Kudus pada 2 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014. Penulis aktif di Arsenal Indonesia Supporters, sebagai member.
Ridho Fauzan, lahir di kota Jakarta 22 Agustus 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014.
Fikry Aulia Diyotra lahir di kota Adelaide 6 September 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas bina Nusantara dalam bidang Teknik informatika pada Tahun 2014.