1 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
FORMAT LAPORAN
Hibah
Telkom Engineering School – Telkom University
Bandung
Daftar Isi:
Daftar Isi: ... 2 BAB I Pendahuluan ... 3 1.2. Latar Belakang ... 3 1.3. Tujuan ... 3 1.4. Sasaran Pengguna ... 3 1.5. Jadwal... 3 1.6. Tim Pengembang ... 3BAB II Profil Mata Kuliah... 4
2.1. Identitas Mata Kuliah ... 4
2.2. Karakteristik Mata kuliah ... 4
2.3. Evaluasi Mata Kuliah ... 4
2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah ... 4
BAB III Perancangan Konten E-learning ... 5
3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) ... 5
3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama ... 7
3.3. Perancangan Modul Multimedia ... 7
3.3.1. Konten Materi Multimedia ... 7
3.3.2. Storyline Modul ... 7
3.3.3. Storyboard ... 12
BAB IV Laporan Realisasi Anggaran ... 14
4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ... 14
4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 ... 15 BAB V Penutup
5.1. Kendala yang Dijumpai... 5.2 Kesimpulan Sementara ...
3 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB I
Pendahuluan
1.2.
Latar Belakang
<Berisi latar belakang tentang kebutuhan atas topik pembelajaran yang akan dikembangkan>
1.3.
Tujuan
<Penjelasan atas tujuan kegiatan ini, serta hasil yang diharapkan. Mencakup manfaat langsung dan tidak langsung bagi sasaran pengguna>
1.4.
Sasaran Pengguna
<Memuat karakterisitik, kebutuhan target pengguna, dan kelompok pengguna yang akan mendapatkan manfaat dari pembelajaran>
1.5.
Jadwal
<Realisasi dari jadwal proposal>
No Uraian Ren/Rea September Oktober November Keterangan
1. Berisi nama kegiatan yang dilakukan
Rencana Realisasi 2. Berisi nama kegiatan
yang dilakukan Rencana Realisasi 3. dst ... Rencana Realisasi
1.6.
Tim Pengembang
BAB II
Profil Mata Kuliah
2.1.
Identitas Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Jumlah SKS
Semester/Tahun Ajaran
2.2.
Karakteristik Mata kuliah
Pengetahuan PrasyaratKeterampilan Prasyarat
Tipe Mata Kuliah* Tipe Analisa
Tipe Algoritma
Tipe Logis-Matematis
__________________ <tipe lain menurut Anda> <Mata kuliah-mata kuliah tersebut dikelompokkan menurut
karakteristiknya (Penjelasan tentang tipe mata kuliah dapat dilihat di file Tipe Mata Kuliah.docx>
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
2.3.
Evaluasi Mata Kuliah
Refleksi Mata Kuliah <Deskripsi pelaksanaan perkuliahan sebelumnya> Hasil Evaluasi Perkuliahan
Sebelumnya
<kuantitatif – Survey kepuasan Mahasiswa> Tingkat Kelulusan dan
Distribusi Nilai Mata Kuliah
<Sebaran nilai dan persentase lulus/tidak lulus >
Deskripsi Hambatan dan Tantangan
<menggambarkan hambatan dan tantangan yang dihadapi dlam melaksanakan pembelajaran mata kuliah ini>
2.4.
SAP/GBPP Mata Kuliah
<SAP/GBPP Mata Kuliah>BAB III
Perancangan Konten
E-learning
3.1.
Satuan Aktivitas E-learning (SAE)
<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*
No
Kompetensi yang
diharapkan
Materi
Sub Materi
Resources
pada iCaring
Activity pada iCaring
Assessment pada
iCaring
Durasi
1
2
3
4
5
6
7
8
File
Folder
IMS
Content
Package
Label
Page
URL
Assignment
Chat
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)
Assesment
berbasis
survey ATTLS
Assesment berbasis Survey Critical Insident:
Assesment berbasis Survey Colles
Tak
berbatas
Waktu
2 Jam
1 Jam
30 Menit
…………
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
<Panduan Pengisian Tabel
Kolom 1 <Nomor urut pertemuan>
Kolom 2 <Kompetensi yang diharapkan dari aktivitas pembelajaran> Kolom 3 <Judul bab materi kuliah>
Kolom 4 <Judul subbab dari materi kuliah>
Kolom 5 <Bahan acuan (sumber daya) yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran>
File: Digunakan untuk menampilan bermacam-macam file sederhana seperti .doc, .ppt, spredsheet
Folder: Membantu mengorganisasi file dimana satu fokder berisi folder lainnya
IMS Content Package: Digunakan untuk menambahkan materi statis, dari sumber lain yang memenuhi standar format paket konten IMS
Label: Digunakan untuk menmapilkan gambar atau kalimat singkat yang dapat memishkan sesi aktivitas pada suatu topik atau juga dapat berupa deskripsi atau instruksi yang panjang
Page: Digunakan untuk menampilkan suatu tampilan tunggal yang dapat discroll oleh user dimana dibuat oleh dosen dengan menggunakan editor HTML
URL: Digunakan untuk merujuk suatu halaman web yang dapat diakses oleh siswa menggunakan web browser, misalnya Wikipedia Kolom 6 <Aktivitas yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran>
Assignment: Digunakan untuk memberikan nilai atau komentar pada file dan assignment yang diupload oleh user secara online dan offline
Chat: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi synchronous yang realtime
Choice: Digunakan untuk menentukan pilihan dari beragam respon dari sebuah pertanyaan
Forum: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi asynchronous
Lesson: Digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai cara yang fleksibel
Quiz: Digunakan untuk merancang dan mengatur quiz yang dapat secara otomatis ditandai dan diberikan feedback dan atau mengoreksi jawaban yang ditampilkan
SCORM Package (multimedia): Digunakan untuk memasukkan konten pembelajaran dalam format SCORM dan / format multimedia (.flv,.ppt,.swf, dll) yang dipaketkan dalam format SCORM>
Kolom 7 <Bentuk assesment yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran
Assesment berbasis Survey ATTLS: Cara mengukur sejauh mana user menjadi connected knower, (cenderung beljar dari orang lain atau sebuah kerjasama), separated knower (cenderung berbasis kognitif untuk setiap individu)
Assesment berbasis Survey Critical Insident:
Assesment berbasis Survey Colles: digunakan untuk mengetahui/memonitoring sejauh mana kapasitas interaktif dari dunia internet(world wide web) dapat dieksploitasi untuk melibatkan mahasiswa dalam praktek pembelajaran yang dinamis>
7 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3.2.
Referensi/Sumber Bahan Utama
<Referensi materi dari setiap SAE>No Referensi / Sumber Bahan
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
3.3.
Perancangan Modul Multimedia
<>3.3.1.
Konten Materi Multimedia
<Berisi uraian materi yang akan disampaikan dengan menggunakan multimedia>
3.3.2.
Storyline
Modul
a. Modul 1
Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Jenis Komunikasi* Evaluasi
Sub Materi A Mahasiswa memahami istilah…
Tokoh dalam cerita ini adalah seorang mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst…. Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + Voice Live Perform _
Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
Animasi
Sub Materi B Mahasiswa mampu
menghitung..
X memasuki suatu ruangan, dst… Quiz 10 soal isian
perhitungan Sub Materi C
b. Modul 2
Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi
Sub Materi A Mahasiswa memahami istilah…
Tokoh dalam cerita ini adalah seorang mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst…. Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + Voice Live Perform + Animasi
Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
Sub Materi B Mahasiswa mampu
menghitung..
X memasuki suatu ruangan, dst… Quiz 10 soal isian
perhitungan Sub Materi C
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
<Terdapat beberapa metode dalam proses penyampaian materi, di mana dalam proses penyampaiannya terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan. Metode penyampaian tersebut diantaranya;>
Penyampaian Secara Interaktif
<Dalam proses penyampaian materi secara interaktif ini, terdapat komunikasi dua arah antara user dengan materi yang disampaikan. Sehingga user dapat memberi masukan ke media yang disampaikan>
Aplikasi
<Melalui aplikasi ini, pengguna data memberikan masukan ke system yang dibuat. Di mana penggunaan aplikasi ini cocok digunakan ke pembelajaran yang membutuhkan simulasi percobaan.>
Ketertarikan : Cukup menarik karena terdapat interaksi
Biaya : Mahal. Karena memerlukan tenaga pembuat aplikasi
9 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Kejelasan : Lebih jelas, karena user dapat mengatur aplikasi sesuai kebutuhannya Fleksibilitas : Fleksibel, karena aplikasi dapat dibangun dimana saja.
Keterangan :
a. Karena user langsung berintraksi dengan materi yang disampaikan, maka proses penyampaian materi dapat lebih jelas. b. Cocok digunakan untuk materi yang bersifat simulasi.
Storyline :
1. Persiapan materi 2. List kebutuhan
3. Pembuatan Storyboard aplikasi
4. Pembangunan aplikasi (berupa aplikasi yang kompatibel dengan Moodle yang telah dikompresi dalam format .zip) Contoh aplikasi eLearning :
berlangsung secara satu arah. Di mana media yang digunakan adalah berupa video edukasi.Ada dua macam teknik dalam pembuatan konten video ini, yakni secara manual dan Digital. Namun dalam perkembangannya kedua teknik tersebut dapat dikombinasikan>
Tulisan Manual
<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menuliskan poin-poin materi di media tulis secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet.
Ketertarikan : kurang menarik karena hanya berupa tulisan
Biaya : cukup murah karena tidak memerlukan tenaga khusus dalam pembuatan Waktu : cukup cepat
Kejelasan : kurang jelas karena tidak terdapat ilustrasi Fleksibilitas : Fleksibel, karena dapat dibuat dimana saja. Keterangan:
Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial.
Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikan
materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan penulisan
menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat tulis konvensional yang direkam secara langsung
pembuatan Storyboard video Contoh video tulisan manual :
http://www.youtube.com/user/khanacademy> Ilustrasi Manual
<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menggambar ilustrasi materi di media gambar secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet.>
Ketertarikan : menarik karena berupa gambar ilustrasi Biaya : biaya menyesuaikan ilustrasor
Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena terdapat ilustrasi
Fleksibilitas : proses pembuatan menyesuaikan ilustrator Keterangan:
Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial.
Memerlukan ahli gambar Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikanmateri disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan pembuatan gambar menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat gambar konvensional yang direkam secara langsung
pembuatan Storyboard video Contoh video ilustrasi manual:
11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
http://www.youtube.com/watch?v=eSaYZ7o0wkU Live Perform
<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara tampil secara langsung di depan kamera.>
Ketertarikan : menarik karena nuansa yang diciptakan seperti hubungan antara murid dengan pengajar secara langsung
Biaya : cukup sedikit
Waktu : tidak membutuhkan waktu lama
Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langusng
Fleksibilitas : proses pembuatan memerlukan tempat sebagai sarana mengajar Keterangan:
Memerlukan kemampuan komunikasi yang baik serta berpenampilan menarik. Memerlukan ruangan khusus.
Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikan
materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video
Contoh Live Perform :
http://www.youtube.com/watch?v=JPyuH4qXLZ0 Animasi Digital
<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan menggunakan animasi yang berupa video.>
Ketertarikan : menarik karena lebih atraktif
Biaya : mahal, karena biaya animasi dihitung perdetiknya Waktu : membutuhkan waktu cukup lama
Kejelasan : jelas karena dapat menampilkan banyak hal Fleksibilitas : proses pembuatan mememerlukan animator Keterangan:
Biaya animasi cukup mahal serta memerlukan seperangkat alat yang cukup baik serta konsep yang matang
Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikan perlu adanya komunikasi yang baik engan animator pembuatan Storyboard video
Contoh animasi Digital :
http://www.youtube.com/watch?v=ccvfEJjfFOI Screencast
<Screencast merupakan metode dengan caram merekam aktivitas monitor yang sedang berjalan. Metode ini cocok untuk memberikan tutorial penggunaan aplikasi komputer.>
Ketertarikan : kurang menarik, karena media yang disampaikan monoton Biaya : cukup sedikit
Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : lebih fleksibel karena tidak terikat tempat Keterangan:
Cocok untuk yang bersifat tutorial penggunaan software komputer. Harus ada software yang digunakan sebagai materi
Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikan
materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) serta perekaman suara dilakukan melalui proses terpisah
pembuatan Storyboard video Contoh Screencast :
http://www.youtube.com/watch?v=gGDTZE_RYjs Live Perform + Animasi
<Merupakan kombiasi antara metode Live Perform dan animasi.> Ketertarikan : menarik karena tidak monoton
Biaya : mahal
Waktu : membutuhkan waktu lama
Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : terikat tempat dan memerlukan animator Keterangan:
Memerlukan ruangan khusus. Biaya mahal.
Waktu yang dibutuhkan dua kali lipat dari model konvensional. Storyline:
perumusan konsep materi yang akan disampaikan
materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung serta dilakukan penambahan berupa animasi pembantu
pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform + animasi :
http://www.youtube.com/watch?v=q_XFWrz3tms
3.3.3.
Storyboard
<Terdapat beberapa metode dalam proses penyampaian materi, di mana dalam proses penyampaiannya terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan. Metode penyampaian tersebut diantaranya:>
Storyboard Modul `
13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
1. <Contoh> <Halaman pendahuluan dengan judul dan navigasi>
2. <Contoh> <Mulai dengan skenario permainan>
3. <Contoh> <Pemain mengklik kotak untuk memasukkan opsi dalam permainan>
BAB IV
Laporan Realisasi Anggaran
4.1.
Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013
No
Rincian
Maksimum1
Honor
6.000.000 No. Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Jumlah Personil (orang) Jam kerja (minggu) Minggu
1 Ketua 2 Anggota
2
Jasa
12.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1 Jasa Video Editor (rekam dan edit) Untuk melakukan editing video yang direkam 2 modul 3 Jasa Programer (Aplikasi) untuk melakukan editing keseluruhan 2 modul 4 Jasa animator (Animasi) Untuk melakukan pembuatan animasi untuk
slide atapun video 2 modul
3
Bahan Habis Pakai
1.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1 ATK 2 Flash Disk 3 Kertas 4 Dokumentasi 6.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1. Pembuatan Laporan Progress dan laporan akhir
Untuk keperluan print, fotokopi dan jilid seluruh
proses pendokumentasian pelaksanaan Hibah 5 Lain-lain
No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1 Pembelian textbook
2 Pembelian material yang mendukung pembuatan
modul contoh: pembelian alat untuk demo 3 Konsumsi rapat koordinasi Rp. 800.000 maksimal : 4 Penyewaan kamera/alat yang akan di-shoot Keterangan:
1. Maksimum total penggunaan anggaran adalah Rp. 20.000.000, merupakan kombinasi dari komponen yang ada tanpa melebihi maksimum yang telah ditetapkan
15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
2. Pelaporan keuangan peserta Hibah e-Learning 2013 mengikuti prosedur tata kelola keuangan Institut Teknologi Telkom:
a. Setiap transaksi pembelian menyertakan kuitansi dan cap toko b. Pembelian di atas 250.000 menggunakan materai 3000
c. Pembelian di atas 1.000.000 menggunakan materai 6000
3. Komponen biaya yang diajukan harus memiliki kaitan dengan program pengembangan yang diusulkan, disertai dengan argumentasi dan justifikasi yang kuat tentang pemanfaatan dana