• Tidak ada hasil yang ditemukan

1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

FORMAT LAPORAN

Hibah

Telkom Engineering School – Telkom University

Bandung

(2)

Daftar Isi:

Daftar Isi: ... 2 BAB I Pendahuluan ... 3 1.2. Latar Belakang ... 3 1.3. Tujuan ... 3 1.4. Sasaran Pengguna ... 3 1.5. Jadwal... 3 1.6. Tim Pengembang ... 3

BAB II Profil Mata Kuliah... 4

2.1. Identitas Mata Kuliah ... 4

2.2. Karakteristik Mata kuliah ... 4

2.3. Evaluasi Mata Kuliah ... 4

2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah ... 4

BAB III Perancangan Konten E-learning ... 5

3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) ... 5

3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama ... 7

3.3. Perancangan Modul Multimedia ... 7

3.3.1. Konten Materi Multimedia ... 7

3.3.2. Storyline Modul ... 7

3.3.3. Storyboard ... 12

BAB IV Laporan Realisasi Anggaran ... 14

4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ... 14

4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 ... 15 BAB V Penutup

5.1. Kendala yang Dijumpai... 5.2 Kesimpulan Sementara ...

(3)

3 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB I

Pendahuluan

1.2.

Latar Belakang

<Berisi latar belakang tentang kebutuhan atas topik pembelajaran yang akan dikembangkan>

1.3.

Tujuan

<Penjelasan atas tujuan kegiatan ini, serta hasil yang diharapkan. Mencakup manfaat langsung dan tidak langsung bagi sasaran pengguna>

1.4.

Sasaran Pengguna

<Memuat karakterisitik, kebutuhan target pengguna, dan kelompok pengguna yang akan mendapatkan manfaat dari pembelajaran>

1.5.

Jadwal

<Realisasi dari jadwal proposal>

No Uraian Ren/Rea September Oktober November Keterangan

1. Berisi nama kegiatan yang dilakukan

Rencana Realisasi 2. Berisi nama kegiatan

yang dilakukan Rencana Realisasi 3. dst ... Rencana Realisasi

1.6.

Tim Pengembang

(4)

BAB II

Profil Mata Kuliah

2.1.

Identitas Mata Kuliah

Kode Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Jumlah SKS

Semester/Tahun Ajaran

2.2.

Karakteristik Mata kuliah

Pengetahuan Prasyarat

Keterampilan Prasyarat

Tipe Mata Kuliah*  Tipe Analisa

 Tipe Algoritma

 Tipe Logis-Matematis

 __________________ <tipe lain menurut Anda> <Mata kuliah-mata kuliah tersebut dikelompokkan menurut

karakteristiknya (Penjelasan tentang tipe mata kuliah dapat dilihat di file Tipe Mata Kuliah.docx>

* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

2.3.

Evaluasi Mata Kuliah

Refleksi Mata Kuliah <Deskripsi pelaksanaan perkuliahan sebelumnya> Hasil Evaluasi Perkuliahan

Sebelumnya

<kuantitatif – Survey kepuasan Mahasiswa> Tingkat Kelulusan dan

Distribusi Nilai Mata Kuliah

<Sebaran nilai dan persentase lulus/tidak lulus >

Deskripsi Hambatan dan Tantangan

<menggambarkan hambatan dan tantangan yang dihadapi dlam melaksanakan pembelajaran mata kuliah ini>

2.4.

SAP/GBPP Mata Kuliah

<SAP/GBPP Mata Kuliah>

(5)

BAB III

Perancangan Konten

E-learning

3.1.

Satuan Aktivitas E-learning (SAE)

<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*

No

Kompetensi yang

diharapkan

Materi

Sub Materi

Resources

pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada

iCaring

Durasi

1

2

3

4

5

6

7

8

File

Folder

IMS

Content

Package

Label

Page

URL

Assignment

Chat

Choice

Forum

Lesson

Quiz

SCORM Package

(multimedia)

Assesment

berbasis

survey ATTLS

Assesment berbasis Survey Critical Insident:

Assesment berbasis Survey Colles

Tak

berbatas

Waktu

2 Jam

1 Jam

30 Menit

…………

* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

<Panduan Pengisian Tabel

Kolom 1 <Nomor urut pertemuan>

Kolom 2 <Kompetensi yang diharapkan dari aktivitas pembelajaran> Kolom 3 <Judul bab materi kuliah>

Kolom 4 <Judul subbab dari materi kuliah>

Kolom 5 <Bahan acuan (sumber daya) yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran>

File: Digunakan untuk menampilan bermacam-macam file sederhana seperti .doc, .ppt, spredsheet

Folder: Membantu mengorganisasi file dimana satu fokder berisi folder lainnya

IMS Content Package: Digunakan untuk menambahkan materi statis, dari sumber lain yang memenuhi standar format paket konten IMS

(6)

Label: Digunakan untuk menmapilkan gambar atau kalimat singkat yang dapat memishkan sesi aktivitas pada suatu topik atau juga dapat berupa deskripsi atau instruksi yang panjang

Page: Digunakan untuk menampilkan suatu tampilan tunggal yang dapat discroll oleh user dimana dibuat oleh dosen dengan menggunakan editor HTML

URL: Digunakan untuk merujuk suatu halaman web yang dapat diakses oleh siswa menggunakan web browser, misalnya Wikipedia Kolom 6 <Aktivitas yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran>

Assignment: Digunakan untuk memberikan nilai atau komentar pada file dan assignment yang diupload oleh user secara online dan offline

Chat: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi synchronous yang realtime

Choice: Digunakan untuk menentukan pilihan dari beragam respon dari sebuah pertanyaan

Forum: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi asynchronous

Lesson: Digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai cara yang fleksibel

Quiz: Digunakan untuk merancang dan mengatur quiz yang dapat secara otomatis ditandai dan diberikan feedback dan atau mengoreksi jawaban yang ditampilkan

SCORM Package (multimedia): Digunakan untuk memasukkan konten pembelajaran dalam format SCORM dan / format multimedia (.flv,.ppt,.swf, dll) yang dipaketkan dalam format SCORM>

Kolom 7 <Bentuk assesment yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran

Assesment berbasis Survey ATTLS: Cara mengukur sejauh mana user menjadi connected knower, (cenderung beljar dari orang lain atau sebuah kerjasama), separated knower (cenderung berbasis kognitif untuk setiap individu)

Assesment berbasis Survey Critical Insident:

Assesment berbasis Survey Colles: digunakan untuk mengetahui/memonitoring sejauh mana kapasitas interaktif dari dunia internet(world wide web) dapat dieksploitasi untuk melibatkan mahasiswa dalam praktek pembelajaran yang dinamis>

(7)

7 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3.2.

Referensi/Sumber Bahan Utama

<Referensi materi dari setiap SAE>

No Referensi / Sumber Bahan

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

3.3.

Perancangan Modul Multimedia

<>

3.3.1.

Konten Materi Multimedia

<Berisi uraian materi yang akan disampaikan dengan menggunakan multimedia>

3.3.2.

Storyline

Modul

a. Modul 1

Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Jenis Komunikasi* Evaluasi

Sub Materi A Mahasiswa memahami istilah…

Tokoh dalam cerita ini adalah seorang mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst….  Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + Voice Live Perform _

Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

(8)

Animasi

Sub Materi B Mahasiswa mampu

menghitung..

X memasuki suatu ruangan, dst… Quiz 10 soal isian

perhitungan Sub Materi C

b. Modul 2

Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi

Sub Materi A Mahasiswa memahami istilah…

Tokoh dalam cerita ini adalah seorang mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst….  Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + VoiceLive Perform + Animasi

Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

Sub Materi B Mahasiswa mampu

menghitung..

X memasuki suatu ruangan, dst… Quiz 10 soal isian

perhitungan Sub Materi C

* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

<Terdapat beberapa metode dalam proses penyampaian materi, di mana dalam proses penyampaiannya terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan. Metode penyampaian tersebut diantaranya;>

Penyampaian Secara Interaktif

<Dalam proses penyampaian materi secara interaktif ini, terdapat komunikasi dua arah antara user dengan materi yang disampaikan. Sehingga user dapat memberi masukan ke media yang disampaikan>

Aplikasi

<Melalui aplikasi ini, pengguna data memberikan masukan ke system yang dibuat. Di mana penggunaan aplikasi ini cocok digunakan ke pembelajaran yang membutuhkan simulasi percobaan.>

Ketertarikan : Cukup menarik karena terdapat interaksi

Biaya : Mahal. Karena memerlukan tenaga pembuat aplikasi

(9)

9 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Kejelasan : Lebih jelas, karena user dapat mengatur aplikasi sesuai kebutuhannya Fleksibilitas : Fleksibel, karena aplikasi dapat dibangun dimana saja.

Keterangan :

a. Karena user langsung berintraksi dengan materi yang disampaikan, maka proses penyampaian materi dapat lebih jelas. b. Cocok digunakan untuk materi yang bersifat simulasi.

Storyline :

1. Persiapan materi 2. List kebutuhan

3. Pembuatan Storyboard aplikasi

4. Pembangunan aplikasi (berupa aplikasi yang kompatibel dengan Moodle yang telah dikompresi dalam format .zip) Contoh aplikasi eLearning :

(10)

berlangsung secara satu arah. Di mana media yang digunakan adalah berupa video edukasi.Ada dua macam teknik dalam pembuatan konten video ini, yakni secara manual dan Digital. Namun dalam perkembangannya kedua teknik tersebut dapat dikombinasikan>

Tulisan Manual

<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menuliskan poin-poin materi di media tulis secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet.

Ketertarikan : kurang menarik karena hanya berupa tulisan

Biaya : cukup murah karena tidak memerlukan tenaga khusus dalam pembuatan Waktu : cukup cepat

Kejelasan : kurang jelas karena tidak terdapat ilustrasi Fleksibilitas : Fleksibel, karena dapat dibuat dimana saja. Keterangan:

Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial.

Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikan

materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan penulisan

menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat tulis konvensional yang direkam secara langsung

pembuatan Storyboard video Contoh video tulisan manual :

http://www.youtube.com/user/khanacademy> Ilustrasi Manual

<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menggambar ilustrasi materi di media gambar secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet.>

Ketertarikan : menarik karena berupa gambar ilustrasi Biaya : biaya menyesuaikan ilustrasor

Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena terdapat ilustrasi

Fleksibilitas : proses pembuatan menyesuaikan ilustrator Keterangan:

Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial.

Memerlukan ahli gambar Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikanmateri disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan pembuatan gambar menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat gambar konvensional yang direkam secara langsung

pembuatan Storyboard video Contoh video ilustrasi manual:

(11)

11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

http://www.youtube.com/watch?v=eSaYZ7o0wkU Live Perform

<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara tampil secara langsung di depan kamera.>

Ketertarikan : menarik karena nuansa yang diciptakan seperti hubungan antara murid dengan pengajar secara langsung

Biaya : cukup sedikit

Waktu : tidak membutuhkan waktu lama

Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langusng

Fleksibilitas : proses pembuatan memerlukan tempat sebagai sarana mengajar Keterangan:

Memerlukan kemampuan komunikasi yang baik serta berpenampilan menarik. Memerlukan ruangan khusus.

Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikan

materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video

Contoh Live Perform :

http://www.youtube.com/watch?v=JPyuH4qXLZ0 Animasi Digital

<Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan menggunakan animasi yang berupa video.>

Ketertarikan : menarik karena lebih atraktif

Biaya : mahal, karena biaya animasi dihitung perdetiknya Waktu : membutuhkan waktu cukup lama

Kejelasan : jelas karena dapat menampilkan banyak hal Fleksibilitas : proses pembuatan mememerlukan animator Keterangan:

Biaya animasi cukup mahal serta memerlukan seperangkat alat yang cukup baik serta konsep yang matang

Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikan perlu adanya komunikasi yang baik engan animator pembuatan Storyboard video

Contoh animasi Digital :

http://www.youtube.com/watch?v=ccvfEJjfFOI Screencast

<Screencast merupakan metode dengan caram merekam aktivitas monitor yang sedang berjalan. Metode ini cocok untuk memberikan tutorial penggunaan aplikasi komputer.>

Ketertarikan : kurang menarik, karena media yang disampaikan monoton Biaya : cukup sedikit

(12)

Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : lebih fleksibel karena tidak terikat tempat Keterangan:

Cocok untuk yang bersifat tutorial penggunaan software komputer. Harus ada software yang digunakan sebagai materi

Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikan

materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) serta perekaman suara dilakukan melalui proses terpisah

pembuatan Storyboard video Contoh Screencast :

http://www.youtube.com/watch?v=gGDTZE_RYjs Live Perform + Animasi

<Merupakan kombiasi antara metode Live Perform dan animasi.> Ketertarikan : menarik karena tidak monoton

Biaya : mahal

Waktu : membutuhkan waktu lama

Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : terikat tempat dan memerlukan animator Keterangan:

Memerlukan ruangan khusus. Biaya mahal.

Waktu yang dibutuhkan dua kali lipat dari model konvensional. Storyline:

perumusan konsep materi yang akan disampaikan

materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung serta dilakukan penambahan berupa animasi pembantu

pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform + animasi :

http://www.youtube.com/watch?v=q_XFWrz3tms

3.3.3.

Storyboard

<Terdapat beberapa metode dalam proses penyampaian materi, di mana dalam proses penyampaiannya terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan. Metode penyampaian tersebut diantaranya:>

Storyboard Modul `

(13)

13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

1. <Contoh> <Halaman pendahuluan dengan judul dan navigasi>

2. <Contoh> <Mulai dengan skenario permainan>

3. <Contoh> <Pemain mengklik kotak untuk memasukkan opsi dalam permainan>

(14)

BAB IV

Laporan Realisasi Anggaran

4.1.

Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013

No

Rincian

Maksimum

1

Honor

6.000.000 No. Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Jumlah Personil (orang) Jam kerja (minggu) Minggu

1 Ketua 2 Anggota

2

Jasa

12.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 Jasa Video Editor (rekam dan edit) Untuk melakukan editing video yang direkam 2 modul 3 Jasa Programer (Aplikasi) untuk melakukan editing keseluruhan 2 modul 4 Jasa animator (Animasi) Untuk melakukan pembuatan animasi untuk

slide atapun video 2 modul

3

Bahan Habis Pakai

1.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 ATK 2 Flash Disk 3 Kertas 4 Dokumentasi 6.000.000 No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1. Pembuatan Laporan Progress dan laporan akhir

Untuk keperluan print, fotokopi dan jilid seluruh

proses pendokumentasian pelaksanaan Hibah 5 Lain-lain

No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 Pembelian textbook

2 Pembelian material yang mendukung pembuatan

modul contoh: pembelian alat untuk demo 3 Konsumsi rapat koordinasi Rp. 800.000 maksimal : 4 Penyewaan kamera/alat yang akan di-shoot Keterangan:

1. Maksimum total penggunaan anggaran adalah Rp. 20.000.000, merupakan kombinasi dari komponen yang ada tanpa melebihi maksimum yang telah ditetapkan

(15)

15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

2. Pelaporan keuangan peserta Hibah e-Learning 2013 mengikuti prosedur tata kelola keuangan Institut Teknologi Telkom:

a. Setiap transaksi pembelian menyertakan kuitansi dan cap toko b. Pembelian di atas 250.000 menggunakan materai 3000

c. Pembelian di atas 1.000.000 menggunakan materai 6000

3. Komponen biaya yang diajukan harus memiliki kaitan dengan program pengembangan yang diusulkan, disertai dengan argumentasi dan justifikasi yang kuat tentang pemanfaatan dana

4.2.

Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013

BAB V

Penutup

5.1.

Kendala yang Dijumpai

(16)

Referensi

Dokumen terkait

TERHADAP TEGANGAN TRANSIEN AKIBAT PELEPASAN BEBAN DI GARDU INDUK 275 kV PANGKALAN SUSU-BINJAI.. Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua yang

Melalui kegiatan membaca buku paket Matematika, siswa dapat mengembangkan permasalahan kontekstual yang berhubungan dengan pertidaksamaan linier dua variabel ke dalam

Salah satunya seperti yang yang dilakukan oleh Firdaus dan Anwar dengan judul Potensi Limbah Padat Cair Industri Tepung Tapioka sebagai Bahan Baku Film Plastik

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui model pembelajaran direct instruction dapat meningkatkan kualitas hasil pembelajaran dalam membuat karya seni tiga

Obat kumur merupakan bahan yang dapat digunakan sebagai bahan tambahan untuk menjaga kebersihan rongga mulut.Kemampuan obat kumur untuk memengaruhi pembentukan plak dan

Pertumbuhan ekonomi dapat tercapai dengan berbagai faktor pendukung seperti penggalian sumber PAD secara maksimal, investasi, angkatan kerja yang mumpuni,

L A K I P B i r o K e p e g a w a i a n T a h u n 2 0 1 3 31 menindaklanjuti dengan menyusun data dukung sesuai permintaan Direktorat Jenderal Anggaran Kementerian

Berdasarkan hasil observasi t e r h a d a p p e n e l i t i a n p e n d a h u l u a n tidak ditemukan internalisasi nilai budaya minangkabau dalam wilayah