• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proposal Skripsi Sistem informasi Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Proposal Skripsi Sistem informasi Indonesia"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

WEBSITE E-COMMERCE DISTRO LUCKYFREAK MENGGUNAKAN CODEIGNITER

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Gelar Sarjana Pada Program Strata I (S1)

Program Studi Sistem Informatika

Disusun Oleh : Yanuar Fisko Adi Nugroho

11.230.0032

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

(2)

PENGESAHAN PROPOSAL

JUDUL PROPOSAL : WEBSITE E-COMMERCE DISTRO LUCKYFREAK MENGGUNAKAN CODEIGNITER

NAMA : YANUAR FISKO ADI NUGROHO

NIM : 11.230.0032

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMATIKA

Proposal ini telah disetujui untuk dilanjutkan sebagai Materi Tugas Akhir.

Disetujui Oleh :

Penguji I

( VICTORIANUS AS., SE, M.Si ) NPPY : 970925.720325.017

Penguji II

( CHRISTIAN YR., S.Kom ) NPPY : 051201.810719.026

Ketua Program Studi Sistem Informatika

(3)

A.

JUDUL

WEBSITE E-COMMERCE DISTRO LUCKYFREAK MENGGUNAKAN CODEIGNITER

B. LATAR BELAKANG

Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan dalam segala aspek kehidupan kita. Internet membantu kita sehingga dapat berinteraksi, berkomunikasi, bahkan melakukan perdagangan dengan orang dari segala penjuru dunia dengan murah, cepat dan mudah. beberapa tahun terakhir ini dengan begitu merebaknya media internet menyebabkan banyaknya perusahaan yang mulai mencoba menawarkan berbagai macam produknya dengan menggunakan media ini. Dan salah satu manfaat dari keberadaan internet adalah sebagai media promosi suatu produk. Suatu produk yang dionlinekan melalui internet dapat membawa keuntungan besar bagi pengusaha karena produknya di kenal di seluruh dunia.

(4)

Keberadaan E-Commerce merupakan alternatif bisnis yang cukup menjanjikan untuk diterapkan pada saat ini, karena E-Commerce memberikan banyak kemudahan bagi kedua belah pihak, baik dari pihak penjual (merchant) maupun dari pihak pembeli (buyer) di dalam melakukan transaksi perdagangan, meskipun para pihak berada di dua benua berbeda sekalipun. Dengan E-Commerce setiap transaksi tidak memerlukan pertemuan dalam tahap negoisasi. Oleh karena itu jaringan internet ini dapat menembus batas geografis dan teritorial termasuk yurisdiksi hukumnya.

.Berdasarkan hasil penelitian saya pada Distro LuckyFreak, proses jual belinya masih dilakukan secara langsung yaitu pelanggan datang ke toko, sehingga konsumen harus memerlukan biaya tambahan seperti biaya transportasi dari tempat tinggalnya ke toko dan waktu perjalanannya. Sedangkan pada proses pembuatan laporan di Distro LuckyFreak masih dilakukan secara manual yaitu petugas mencatat data penjualan pada buku penjualan kemudian diketik menggunakan excel. Menurut petugas dalam proses pencatatan penjualan ini dimungkinkan terjadinya kesalahan dalam penulisannya sehingga laporan yang telah dibuat harus diperiksa secara berulang. Selain itu, pihak konsumen kesulitan dalam mendapatkan informasi barang atau produk yang ditawarkan oleh distro LuckyFreak. Untuk menghadapi kendala tersebut diperlukan solusi yang efektif, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi internet.

(5)

E-Commerce memudahkan Distro LuckyFreak dalam penyampaian informasi kepada pembeli mengenai barang yang ditawarkan sehingga akan lebih efektif dan efisien, dan mempermudah Distro LuckyFreak dalam pembuatan laporan penjualan.

Berdasarkan permasalahan diatas yang telah dijelaskan sebelumnya, maka Distro LuckyFreak mengharapkan adanya solusi bagi permasalahan-permasalahan yang ada di Distro LuckyFreak. Sehingga saya mengambil topik untuk penelitian ini adalah E-Commerce Berbasis Website Pada Distro LuckyFreak Yogyakarta menggunakan Framework CodeIgniter.

C. RUMUSAN MASALAH

Bagaimana membangun Website

E-Commerce Pada Distro LuckyFreak Yogyakarta.

D. TUJUAN DAN MANFAAT

Dari Website E-Commerce Distro LuckyFreak ini diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut :

1. Tujuan :

Terwujudnya Website E-Commerce Distro LuckyFreak. 2. Manfaat :

a. Mempermudah pembeli melakukan transaksi tanpa harus datang ke toko.

b. Memudahkan Distro LuckyFreak dalam pembuatan laporan penjualan sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.

E. TINJAUAN PUSTAKA

1. Website

(6)

didasari oleh hiperteks standar yang disebut HyperText Markup Language (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link hiperteks dinamis ke dokumen-dokumen lainnya yang disimpan di dalam komputer yang sama atau berbeda. (Turban,dkk. 2006).

Web dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu : a. Web Statis

Web Statis adalah web yang content atau isinya tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen yang ada di web tersebut tidak dapat diubah secara mudah. Ini dikarenakan karena script yang digunakan untuk membuat web statis tidak mendukung untuk mengubah isi dokumen.

Script yang digunakan untuk membuat web statis ini seperti HTML dan CSS. Maka dari itu untuk perubahan isi dokumen pada web statis harus mengubah isi file HTML atau CSS tersebut. Web statis ini biasanya digunakan oleh website yang menggunakan HTML, Web Search Engine atau Web Company Profile.

b. Web Dinamis

Web dinamis adalah web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Karena dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi user yang menggunakan web dinamis tersebut. Untuk perubahan content atau isi dokumen dalam sebuah web dinamis lebih mudah daripada web statis. Ketika akan mengubah content atau isi dari sebuah web dinamis hanya perlu masuk ke bagian administrator web yang telah disediakan oleh script web dinamis.

Untuk membuat web dinamis diperlukan beberapa komponen yaitu :

1) CientSide Scripting

(7)

XML (Extensible Markup Language), CSS (Cascading Style Sheet). Cient Side Scripting merupakan script yang digunakan untuk membuat halaman web statis.

2) Server Side Scripting

Merupakan script yang pengolahannya di sisi server. Server yang dimaksud disini adalah sebuah komponen yang biasa disebut web server. Contoh Server Side Scriptin : PHP (Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages). Server Side Scripting digunakan untuk membuat halaman web dinamis. Hal ini disebabkan karena Server Side Scripting mempunyai kelebihan, diantaranya : mampu berinteraksi dengan banyak perangkat lunak basis data, mampu mengolah sumber daya yang terdapat di sistem operasi dan perangkat keras komputer, mampu dijalankan di semua sistem operasi (multiplattform), aman karena script-nya diproses di server yang tidak dapat dilihat dari sisi client.

Untuk membuat suatu web dibutuhkan komponen-komponen penyusun web, sebagai berikut :

1) Web Server

Web server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau homepage. Komputer dapat dikatakan sebagi web server jika komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut Personal Web Server (PWS). PWS ini difungsikan agar halaman web yang ada didalam sebuah komputer server dapat dipanggil oleh komputer klien. Macam-macam web server diantaranya : Apache, Xitami, IIS, PWS. (Nugroho B, 2005).

2) Database

(8)

adalah kebebasan data dan akses yang efisien, administrasi keseragaman data, bersamaan dan perbaikan dari terjadinya tabrakkan proses serentak. (Kristanto, 2003).

Database merupakan komponen terpenting dalam pembangunan sistem informasi karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Database merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu sehingga dapat diolah atau dieksplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi.

Sistem database terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh cara pengorganisasian data yang efisien dan efektif. Adapun penerapan sistem database ini antara lain untuk pembangunan sistem informasi, persediaan barang, kepegawaian, akuntansi, pemasaran, produksi, reservasi, layanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail, perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan, dan sebagainya.

Adapun komponen dari database adalah :

a) Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang b)Field merupakan bagian dari data. setiap file selalu terdapat

kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record.

c) Type merupakan jenis data yang berfungsi untuk memberikan type data dari field field yang ada, misalnya D (date) jika type field berjenis tanggal dan lain-lain.

(9)

e) Key merupakan kunci yang dugunakan untuk memberikan jenis kunci dalam suatu file (Madcoms, 2005).

3) Web Editor

Web Editor merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk pengetikan perintah-perintah script yang digunakan. Contoh : Notepad, Adobe Dreamweaver, Frontpage, Netbeans. 4) Image Editor

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya akan dibuat. Contohnya : Adobe Photoshop, Coreldraw, Macromedia Flash.

2. HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web

(10)

3. PHP

Hypertex Preprocessor (PHP) adalah skrip yang berjalan dalam server side yang di tambahkan dalam HTML. PHP itu sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi besifat dinamis. Sifat server side ini membuat pengerjaaan skrip tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan kepada browser adalah hasil proses dari skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML.

Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah:

a. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena serverlah yang akan mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apa pun.

b. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh: hubungan kedalam database.

(11)

4. CSS

CSS singkatan dari Cascading Style Sheet adalah sebuah dokument yang digunakan untuk mendesain atau mengatur tampilan tata letak sebuah halaman web, CSS ini bersifat embeded pada tag HTML yang artinya menempel atau melekat pada tag HTML. Dengan CSS ini, kita bisa mengontrol/mengatur seluruh tampilan halaman web dengan hanya sebuah dokument CSS, biasan ekstensi untuk file CSS adalah .css (dot css). Selain itu, CSS juga dapat menggantikan fungsi tabel dan dapat meminimalkan ukuran file HTML. Bayangkan jika Anda membuat sebuah kotak dengan tabel dan CSS jauh lebih efesien, Sebagai contoh, Anda membuat sebuah tabel dengan satu kolom dan satu buah baris.

Pada perkembangannya CSS sudah masuk lelvel 3 untuk sekarang, dimana dimulai CSS level 1 atau yang sering di sebut CSS aja, kemudian level 2 yang merupakan penyempurnaan dari CSS level sebelumnya, yaitu CSS level 1. CSS merupakan alternatif bahasa pemrograman web masa yang akan datang, dimana mempunyai banyak keuntungan, diantaranya : - Ukuran file lebih kecil - Load file lebih cepat Dapat berkolaborasi dengan JavaScript Pasangan setia XHTML -Menghemat pekerjaan tentunya, dimana hanya membuat 1 halaman CSS. - Mudah mengganti-ganti tampilan dengan hanya merubah file CSS nya saja. - Dan banyak lagi yang lainnya.

5. JavaScript

JavaScript adalah sebuah bahasa client-side scripting yang memberikan interaktifitas pada halaman web dan mengijinkan desainer mengontrol berbagai macam hal yang terdapat dalam browser. Javascript modifikasi dari bahasa C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana. Interpreter bahasa ini sudah disediakan ASP ataupun Internet Explorer. (Betha Sidik, 2007).

(12)

2) Automaticconversion dalam pengoperasian tipe data yang berbeda. 3) Sensitive case, sehingga programmer java harus ekstra hati-hati dalam

menggunakan nama variabel, fungsi dan lain-lain. 4) Extension umumnya menggunakan “*.js”

5) Setiap statement dapat diakhiri dengan “;” sebagaimana halnya c++ tetapi dapat juga tidak.

6) Jika tidak didukung oleh browser versi lama, scriptnya dapat disembunyikan diantara tag “<!—“ dan ””.

Jika program dalam satu baris terlalu panjang dapat disambung ke baris berikut dengan karakter “\”.

6. MySQL

SQL singkatan dari Structured Query Language. SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standard untuk Relational Database Management Systems (RDBMS).

(13)

MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

Keunggulan dari MySQL adalah : a. Bersifat opensource

b. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja dari server atau komputer, karena dapat bekerja di background.

7. Metode Pengembangan Sistem

Pembuatan program sistem berbasis web ini menggunakan model sekuensial linier sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun waterfall). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dalam tingkat kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model waterfall merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam software engineering, karena pemodelan sistem terbagi menjadi tahapan-tahapan yang mengikuti pola teratur, seperti layaknya air terjun. Tahapan-tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 1.1 Tahapan Metode pengembangan Sistem Waterfall

Perencanaan Sistem

Analisa Sistem

Perancangan Sistem

Implementasi

(14)

Berdasarkan model waterfall, garis besar penyelesaian masalah dalam proposal ini terdapat 4 tahapan yang meliputi :

1. Tahap Perencanaan Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pendefinisian seluruh kebutuhan perangkat lunak yang nantinya akan dijadikan sebagai SRS (software Requirements Spesifications). SRS adalah dokumen yang berisi deskripsi lengkap mengenai apa kemampuan perangkat lunak (what) tanpa menjelaskan bagaimana (how) perangkat lunak akan melaksanakan kemampuan tersebut. Pada tahap awal SRS disebutkan tujuan dari perangkat lunak dan dideskripsikan ke dalam suatu fungsi-fungsi computer.

2. Tahap Analisa Sistem

Tahapan analisis terdiri atas analisis kebutuhan dan analisis pemodelan. Analisis kebutuhan merupakan pengidentifikasian kebutuhan yang diperlukan oleh sistem. Analisis pemodelan merupakan analisis perangkat pemodelan yang digunakan dalam perancangan, yaitu ERD (Entity Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram).

3. Tahap Perancangan

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam system perangkat keras atau perangkat lunak.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.

5. Tahap Pengujian

(15)

a. White-Box

Pengujian White–box disebut juga dengan pengujian glass-box, adalah metode desain test case yang menggunakan kontrol desain prosedur untuk memperoleh test case.

Dengan menggunakan metode ini, perekayasa dapat melakukan test case yang dapat :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false

3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional.

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasinya.

Cyclomatic complexity adalah metrik PL yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam kontek metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sbb :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus:

V(G) = E - N + 2 dimana:

(16)

N = jumlah node pada grafik alir b. Basis Path

Metode basis path memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.

c. Struktur Kontrol

Pengujian mendeteksi tidak hanya kesalahan di dalam kondisi program, tetapi juga kesalahan lain pada program.

d. Black-Box

Pengujian black – box dilakukan dengan menggunakan metode pengujian GRAPH – BASED, artinya pengujiannya memanfaatkan notasi – notasi berbasis graph. Dalam pengujian Black – box, yang harus diperhatikan adalah memahami obyek – obyek yang akan dimodelkan di dalam software dan berhubungan dengan obyek – obyek lain, kemudian melakukan pembuktian bahwa semua obyek memilki hubungan yang diharapkan satu sama lainnya.

Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan untuk pengujian black – box dengan graph – based adalah :

1. Menentukan obyek – obyek

2. Menggambarkan obyek – obyek itu sebagai node (bulatan)

3. Menggambarkan hubungan satu obyek dengan obyek lain dengan menggunakan link (anak panah)

4. Di dalam node dapat dituliskan atau disertakan nilai data tertentu (disebut node-weight)

8. Metodologi Pengembangan Sistem Terstruktur

(17)

teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem berarti adalah metode-metode, prosedur prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.

Untuk dapat melakukan langkah-langkah yang sesuai dengan metode terstruktur diperlukan alat-alat sebagai berikut :

a. Flowchart

Adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.

(18)
(19)

b. Data Flow Diagram

Menurut (Kenneth A Kozar) dalam bukunya yang berjudul “The Technique of Data Flow Diagram” DFD adalah sebuah pengartian dari sebuah sistem dalam beberapa detail level dengan symbol data flow dan digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut :

Tabel 1.2 DFD

No Simbol Kegunaan Gambar

1. Data Flow Mempresentasikan pergerakan data

2. Data Store Mempresentasikan data tidak bergerak

3. Data Process

Mempresentasikan sebuah kegiatan memanipulasi data 4. External

Entity

Mempresentasikan sumber (source) data untuk sistem atau tujuan (destination) data dari sistem.

c. LKT

(20)

Bentuk LKT Menurut Santosa (2004) adalah sebagai berikut :

Gambar 1.2 Lembar Kerja Tampilan

LKT tersebut terdiri dari empat bagian, yaitu : 1) Nomor Lembar Kerja

2) Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar.

3) Bagian Navigasi, menjelaskan kapan tampilan akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain.

4) Bagian Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai.

d.Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Data (ERD) merupakan alat Bantu diagramatik untuk mendiskripsikan relasi atau hubungan antar entity maupun atribut dari semua entity yang berhubungan dan tidak menggambarkan aliran data atau proses.

Entity Relationship Data (ERD) terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut :

Tampilan : Navigasi

:

Keterangan :

(21)

1) Entity

Entity yaitu segala sesuatu yang dapat dijelaskan dengan data, kelompok beda atau objek dan diberi nama dengan kata benda. Entity disimbolkan dengan gambar segi empat sebagai berikut :

Gambar 1.3 Entity

2) Relationship

Relationship adalah asosiasi antara satu atau beberapa rentity dan diberi nama dengan kata kerja. Relationship disimbolkan dengan gambar belah ketupat sebagai berikut :

Gambar 1.4 Relationship

3) Attribut

Attribur yaitu property / karakteristik suatu entity atau relationship dan digambarkan dengan menggunakan symbol:

Dalam pembuatan Entity Relationalship Diagram (ERD) secara umum meliputi tahapan-tahapan sebagai berikut :

a) Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh entitas yang akan terlibat.

b) Menentukan attribute kunci dari masing-masing entitas

c) Mengidentifikasi dan menetapkan relasi antar entitas yang ada beserta kunci tamunya.

d) Menentukan derajat kardinalitas relasi untuk semua relasi Nama

Relathionshi p

Nama

(22)

Metodologi yang digunakan untuk menganalisis dan menggambarkan sistem adalah metodologi terstruktur. Pengembangan terhadap sistem menggunakan metode pendekatan waterfall. Pendekatan ini dipilih karena pendekatan ini mempunyai struktur yang jelas dan terarah dalam setiap tahapan perancangan dan implementasinya.

Ada beberapa macam relasi antara atribut dalam file yaitu : 1) Satu ke satu (One to One)

Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

2) Satu ke Banyak (one to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

3) Banyak ke Satu (Many to One)

Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

4) Banyak ke Banyak (Many to Many)

(23)

Tabel 1.2 Notasi ERD

No. Simbol Nama Simbol

1. Entiti

Digunakan untuk menggambarkan obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

2. Atribut

Untuk menggambarkan elemen-elemen dari suatu entiti, yang menggambarkan karakter entiti.

3. Hubungan

Menggambarkan relasi (hubungan) antar entity

4. Garis

Digunakan untuk menghubungkan entiti dengan entiti, atau entiti dengan atribut.

e. Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini definisini Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli :

1) Menurut Hend (2006:5) “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu system perangkat lunak”.

2) Menurut Adi Nugroho (2005:3) “Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

(24)

perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek”.

UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain :

1) Diagram Use case (use case diagram)

Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem, Aktor dapat meliputi pelanggan, petugas, manajer penjualan. Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor. (Martin Fowler, 2005) 2) Diagram Aktifitas (activity diagram)

Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yg berjalan, sementara use case menggambarkan bagamana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

3) Diagram Sekuensial (sequence diagram)

(25)

untuk menggambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan sebagai dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4) Diagram Kelas (class diagram)

Diagram ini memperlihatkan interaksi antar kelas. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

5) Diagram Statechart (statechart diagram)

Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dalam relasinya, diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

10. Software yang digunakan a. XAMPP

XAMPP merupkan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya.

X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi seperti : Windows, Linux, Mac OS dan Solaris.

(26)

M : MySQL, merupakan aplikasi database server. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya serta dapat dimanfaatkan untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.

P : PHP, merupakan bahasa pemrograman web. PHP memungkinkan untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung sistem manajemen database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL dan sebagainya.

b. Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver adalah sebuah software web design (desain web) yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Dreamweaver memiliki jendela mini yang disebut HTML. Setiap kali mendesain web seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabel dan proses lainnya. Tag-tag HTML akan tertulis secara langsung mengiringi proses pengaturan website, artinya dapat memiliki kesempatan untuk mendesain web sekaligus mengenal tag-tag HTML yang membangun web tersebut, serta mendukung script-script dinamis dan CSS style. (Nugroho B, 2005).

c. Adobe Photoshop

(27)

dinggap sebagai produk terbaik yang pernah diperoduksi oleh Adobe System.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk web. Photoshop juga memiliki hubungan erat debgan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. (Enterprise, 2007).

d. Rational Rose

Rational Rose merupakan salah satu software yang paling banyak digunakan untuk melakukan design software melalui pendekatan UML (Unified Modelling Language). Rational Rose merupakan software yang menyediakan banyak fungsi - fungsi seperti : design proses, generate code, reverse engineering, serta banyak fungsi-fungsi yang lain. Rational Rose merupakan tool yang sangat mudah karena sudah menyediakan contoh-contoh design dari beberapa software. (Hermawan, 2004).

e. Joomla

(28)

yang terkandung di dalamnya. Intinya, kode (script) dibuka untuk pengguna agar dapat dimodifikasi sendiri sesuai keinginan.

Aplikasi yang beragam dapat dibuat menggunakan Joomla! karena memiliki beberapa kemampuan, diantaranya:

1) Dapat melakukan update halaman utama, halaman berita, halaman artikel, maupun halaman arsip secara cepat.

2) Dapat menambahkan item menu baru pada main menu, other menu, maupun top menu dengan mudah dan cepat.

3) Dapat mengatur weblink dengan cepat dan mudah. 4) Dapat mengatur banner (iklan).

5) Dapat mengatur FAQ (Frequently Asked Questions). 6) Dapat mengatur Newsflashes

7) Dapat membuat arsip dan menampilkannya kembali

8) Dapat mencetak, mengirim artikel lewat email, dan membaca artikel dengan format PDF.

9) Dapat mengatur pengguna (user) dengan tingkat akses level yang berbeda.

10) Dapat menambah komponen, modul, plugin, dan template dari pihak ketiga (seperti: gallery, forum, calendar, video player, slide show, antiflood, block IP, agenda, shoutbox, games, guestbook, shopping cart, dan sebagainya).

11) Dapat menampilkan file multimedia tanpa harus membuat script sendiri

F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

(29)

Terdiri dari beberapa fase antara lain sebagai berikut : a. Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan merupakan tahap untuk membuat sebuah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk menyusun sumber daya yang dibutuhkan serta penjadwalan kegiatan yang akan dilakukan. Adapun kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap ini antara lain mencari sumber-sumber bahan pustaka, membuat jadwal kegiatan, dan melakukan pendekatan dengan obyek yang dituju dalam hal ini adalah Kantor Kecamatan Sragi

b. Analisa Sistem (System Analysis)

Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikanya. Dalam analisis sistem dibutuhkan data-data yang berhubungan dengan pengembangan suatu sistem yaitu antara lain : 1) Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari tempat penelitian yaitu dengan cara :

a) Wawancara (interview)

Metode ini dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada Bp. Widodo, SH selaku Sekretaris Camat berdasarkan pada tujuan peneliti dengan obyek yang akan diteliti untuk mendapatkan data.

b) Pengamatan Langsung (observation)

(30)

2) Data Sekunder

Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari buku atau literatur dan sumber data yang digunakan dalam pembuatan sistem ini. Metode analisis deskriptif yaitu pengumpulan data yang ada hubungannya dengan pelaksanaan kegiatan yang dilakukan dengan penelitian perpustakaan (Library research).

1) Penelitian Perpustakaan

Cara pengumpulan data dengan cara membaca dari beberapa buku dan sumber lainya untuk diambil sebatas masalah yang diperlukan dalam penelitian.

2) Penelitian Lapangan

Kegiatan yang dilakukan dengan meninjau langsung objek tersebut dengan tindakan tanya jawab langsung atau wawancara dan observasi di Wilayah Kerja Kecamatan Sragi.

c. Perancangan Sistem (System design)

Dalam merancang sistem ini berdasar pada kebutuhan dan masalah yang dihadapi pada obyek penelitian. Pada fase ini meliputi perancangan basis data, perancangan antarmuka pengguna, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak.

d. Implementasi (Implementation)

Setelah melalui tahapan requirement, analysis dan design, maka seluruh sistem siap untuk diimplementasikan. Dalam tahapan implementasi ada beberapa tugas yang dijalankan diantaranya mengimplementasikan design dalam komponen-komponen, souce code, script, executable dan sebagainya. Kemudian menyempurnakan sistem dan mengintegrasikan komponen-komponen (menjalankan) untuk integrasi dan testing sistem.

(31)

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pelatihan terhadap pengguna dan evaluasi terhadap sistem yang berjalan, apabila ada kekurangan maupun kesalahan diadakan perbaikan dan perawatan.

G. JADUAL KEGIATAN

No Nama

Kegiatan

Waktu

Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Proposal √

2 Pengumpulan

Data √ √

3 Perencanaan √ √

4 Analisis

Sistem √ √ √

5 Implementasi √ √ √

6 Operasi dan

Pemeliharaan √ √

(32)

DAFTAR PUSTAKA

Adi Nugroho, (2006). E-Commerce Memahami Perdagangan Modern di Dunia Maya, Informatika, Bandung

Amsyah, Zulkifli, 2005, Manajemen Sistem Informasi, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Bahrami, Ali, 1999, Object Oriented System Development, Irwin McGraw-Hill, Singapore.

Dewanto, I. Joko. 2006. WEB Desain Metode Aplikasi dan Implementasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.

Fathansyah, Ir. 1999. BasisData. Bandung.: Informatika

Fathansyah, Ir. 2000. Buku Teks Ilmu Komputer Basis Data, Informatika, Bandung.

Hermawan, Julius., 2004 Analisis Desain dan Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML, Andi Offset, Yogyakarta.

Jogiyanto, MBA,Ph.D, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta.

Kadir, Abdul. 2002. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta: Andi

Kurniawan yahya. 2002.Aplikasi web Database dengan PHP dan MySQL. Elex Media Komputtindo

Nugroho, Bunafit. (2008), Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web dengan PHP dan MySQL, Gava Media, Yogyakarta

Sunarto, Andi. (2009), Seluk Beluk E-Commerce. GrahaIlmu. Yogyakarta Syafii, M. 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. Yogyakarta:

Gambar

gambar berikut :
Tabel 1.1  Flowchart
NoSimbol1.KegunaanGambarData FlowMempresentasikan pergerakan
Gambar 1.2  Lembar Kerja Tampilan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Data Flow Diagram juga dapat di defenisikan bahwa Data Flow Diagram (DFD) adalah salah satu alat dalam perancangan sistem yang menggunakan simbol- simbol untuk menggambarkan

Berdasarkan diagram konteks pada sistem informasi pengajuan permintaan uang muka intern diatas, maka model proses dapat diturunkan lagi ke dalam Data Flow Diagram (DFD)

Pengertian Diagram Konteks menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi , mengatakan bahwa: “Diagram konteks adalah

DFD ( Data Flow Diagram ) digunakan untuk membuat sebuah model sistem informasi dalam bentuk jaringan kerja antar proses yang saling terhubung satu sama lain dengan dokumen-dokumen

Hasil analisa akan digambarkan ke dalam perancangan sistem menggunakan Flow of Document (FOD) dan Data Flow Diagram (DFD) yang diharapkan dapat menghasilkan

Menurut Jogiyanto (2010:700) dalam bukunya berjudul Analisis dan Desain Sistem Infromasi, menjelaskan bahwa:”Data Flow Diagram digunakan untuk menggambarkan suatu

Diagram arus data atau yang lebih dikenal dengan Data Flow Diagram (DFD) merupakan pengembangan dari diagram konteks yang menggambarkan arus data yang mengalir dalam Sistem

2.2.2 Pengertian Data Flow Diagram DFD Menurut Adelia dalam Arisandi dan Sari 2021:37 “Data Flow Diagram adalah suatu grafik yang menjelaskan sebuah sistem dengan menggunakan bentuk-