• Tidak ada hasil yang ditemukan

Faktor Manusia dalam IMK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Faktor Manusia dalam IMK"

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

M A N U S I A &

KOMPUTER

Pe n d a h u lu a n

ƒ

Manusia dipandang sebagai sistem pemroses

informasi :

ƒinformasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

ƒinformasi disimpan dalam ingatan (memori)

ƒinformasi diproses dan diaplikasikan dalam

(2)

Fa kto r Ma n u s ia d a la m IMK

ƒ Pen glihatan ƒ Pen den garan ƒ Sen tuhan

ƒ Mem ory (Otak)

ƒ Suara

ƒ Gerakan

ƒ Berfikir (Thin kin g)

ƒ Em osi

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

ƒAdalah :

ƒkemampuan untuk mempersepsikan detail yang

sangat baik.

ƒKetajaman pandangan dipengaruhi oleh :

ƒKecerahan (brightness)

ƒBesarnya kejelasan (luminance) dengan

kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)

(3)

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

Æ

K e c e r a h a n ( b r ig h t n e s s )

ƒAdalah :

ƒtanggapan subjektif pada cahaya.

ƒLuminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

ƒKita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil

ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

Æ

Lu m in a n s

( Lu m in a n c e )

ƒAdalah:

ƒbanyaknya cahaya yang dipantulkan oleh

permukaan objek.

ƒSemakin besar luminans dari sebuah objek,

(4)

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

Æ

W a rn a

ƒWarna merupakan hasil dari cahaya dimana

cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik.

ƒTetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan

sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna

yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

W a rn a Te rbe n tu k d a ri :

ƒHue (corak)

ƒBentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

ƒSemakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.

ƒIntensity (intensitas)

ƒMerupakan kecerahan dari suatu warna.

ƒSaturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)

ƒSemakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.

(5)

KOMBINASI WARNA

ƒKombinasi warna terjelek

ƒKombinasi warna terbaik

Ko m b in a s i W a rn a

Be be ra p a As p e k Ya n g Pe rlu D ip e rh a tika n d a la m Me n ggu n a ka n W a rn a

ƒAspe k Psiko lo g i

ƒHind a ri p e ng g una a n wa rna ya ng ta ja m

ƒHind a ri wa rna b iru murni untuk te ks

ƒHind a ri wa rna b e rd e ka ta n ya ng ha nya b e rb e d a d a la m wa rna b iru

ƒPe rlu p e ng a tura n p e nc a ha ya a n d i d a la m rua ng a n

(6)

Be be ra p a As p e k Ya n g Pe rlu D ip e rh a tika n D a la m Me n ggu n a ka n W a rn a

ƒAspe k Pe rc e ptua l (pe rse psi)

ƒDiterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

ƒContoh :

ƒTidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

ƒAspe k Ko g nitif

ƒJangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

MEMORI MAN U S IA

Secara umum ada 3 jenis/ fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan( Short – Term – Memory )

(7)

OTAK KANAN dan OTAK KIRI

Ota k Ka n a n d a n Ota k Kiri

Me m o ri P e n ya rin g ( S e n s o r

Me m o ry)

ƒBekerja sebagai tempat penyimpan sementara

(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.

ƒTerdiri dari 3 saluran penyaring :

ƒIconic : menerima rangsang penglihatan

ƒEchoic : menerima rangsang suara

(8)

Me m o ri P e n ya rin g

( S e n s o r Me m o ry)

ƒIsi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.

ƒcontoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

ƒInformasi akan dilanjutkan ke memori jangka

pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

Me m o ri J a n gka P e n d e k

( S h o rt Te rm Me m o ry)

`Memori jangka pendek/memori kerja bertindak

sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

`Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6,

mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

`Untuk membentuk perhitungan seperti diatas

diperlukan penyimpanan sementara untuk

digunakan kembali kemudian.

(9)

Me m o ri J a n gka P e n d e k

( S h o rt Te rm Me m o ry)

`Kapasitas memori kecil / terbatas.

`Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.

◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil.

◦misal :

◦manusia akan mudah mengingat

kata-kata ”spongebob and patrick” daripada

kata-kata”bee atr anu pith etr eet”

Me m o ri J a n gka Pa n ja n g

( Lo n g Te rm Me m o ry)

ƒMemori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.

ƒMerupakan tempat menyimpan seluruh

pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

(10)

S to re

( P ro s e s P e n yim p a n a n In fo rm a s i)

ƒProses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM.

ƒProsesnya berlangsung secara bertahap

ƒTergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.

ƒHal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

ƒMelakukan latihan secara stimulus

ƒRepitisi (pengulangan) secara stimulus

ƒLatihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari

ƒObyek yang nyata

ƒFamilier terhadap kata-kata.

Fo rge ttin g

( H ila n gn ya In fo rm a s i LTM)

ƒDecay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

ƒinformasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat ƒInterference (gangguan)

ƒinformasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut

ƒProactive interference : informasi dilupakan sama sekali ƒRetroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

(11)

Re trie va l

( P e m a n ggila n In fo rm a s i)

ƒRecall (memanggil kembali)

ƒPada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

ƒButuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

ƒRecognition (mengenal kembali)

ƒDengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

Re trie va l

( P e m a n ggila n In fo rm a s i)

ƒRecall (memanggil kembali)

ƒPada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

ƒButuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

ƒRecognition (mengenal kembali)

(12)

P ikira n m a n u s ia ( o ta k )

ƒNovice / first-time user

(13)

Novice / first-time user

ƒMengetahui sedikit konsep

ƒHanya memiliki pengetahuan dangkal akan software

ƒPengguna asing dengan softwrare

ƒAction yang sediakan sedikit saja

ƒMemberikan bantuan yang lebih

ƒInformasi kesalahan harus detail dan terperinci

ƒBantuan dokumentasi dan step by step tutorial

Knowledgeable intermittent users

ƒMengetahui fungsi software

ƒKesulitan mencari letak dari fungsi2 yg diketahui

ƒProteksi dari bahaya kebutuhan karena user mulai melakukan eksplorasi

(14)

Expert frequent user

ƒAhli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi2 software

ƒMembutuhkan respon yang cepat dan tidak

membutuhkan feedback

ƒUser membutuhkan perintah macro

ƒMenu2 dibuat ringkas dan cepat

(15)

Komputer ?

•Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

Apa yang di input dan output? devices, paper, sensors, dll.

Apa yang bisa dilakukan komputer? memory, processing, networks, dll

Komputer

•Komputer merupakan :

•Suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :

•Menerima input

•Memproses input suatu perintah

•Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan

•Menyediakan output dalam bentuk informasi

(16)

Komponen Komputer

ƒInput device (peranti masukan):

à Keyboard à Mouse

à Layar sentuh (touchscreen) à Pena cahaya (light pen)

ƒOutput device (peranti keluaran): à Layar, scanner, printer.

ƒMemory

à Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory) à Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb ƒProcessing

à Terlalu cepat à Terlalu lambat

Ciri-ciri Komputer

window 1

window 2

12-37pm • layar, atau monitor, di mana terdapat jendela

• keyboard

• Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung sistem

(17)

Masukan Dan Keluaran

ƒD ir e ct I n pu t ( m a su k a n la n gsu ng) :

àMouse, keyboard

ƒI n dir e ct I n pu t ( m a su k a n t ida k la n gsu n g) :

àScanner, network

àBiasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database.

ƒSistem komputer memiliki dua m acam sist em input :

à Ba ct h I n pu t : indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia

àI n t e r a ct ive I n pu t : dimasukkan oleh user.

Peralatan Masukan Teks

ƒKeyboard :

àQWERTY

àAlphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)

àDVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)

àChord (kombinasi tombol)

àSpesial keyboard (untuk yang kidal)

àKeyboard proyeksi

(18)

Qwerty

2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I 1

O P S D F H J L A G K

Z X C V B N M , .

SPACE

(19)

Dvorak

37

(20)

Chord

(21)

Keyboard Proyeksi

(22)

Cursor Keys

•Fungsi penunjuk arah.

•Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.

•Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.

•Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.

•Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum

(23)

Tombol Fungsi

ƒ

Keuntungannya :

à

Mengurangi beban ingatan

à

Mudah dipelajari

à

Lebih cepat, karena jumlah penekanan

tombol berkurang

à

Mengurangi kesalahan, dll

ƒKelemahannya : pemanfaatannya sangat tergantung pada kejelian user yang menggunakannya karena tidak adanya standarisasi.

Handwriting Recognition

(24)

Speech Recognition (Pengenalan Ucapan)

47 • Proses pengenalan ucapan :

• User mendikte teks dengan mikrofon

• Satuan ADC (analog to digital conveter) menerjemahkan gelombang suara ke satuan digital.

• Software pengenalan ucapan.

• Komputer menampilkan input suara

• Paling berhasil bila:

• single user

• sistem kosakata terbatas

• Masalah yang sering muncul :

• Kebisingan / gangguan eksternal

• Ketidaktepatan pengucapan

• Input kosakata besar

Peranti Penunjuk Devices

•Mouse

(25)

Mouse

(26)

Joystick

(27)

Touchscreen (Layar Sentuh)

(28)

Diagram Light Pen

(29)

Biometrik Fingerprint (Sidik Jari)

(30)

Eye Biometric

Peranti Keluaran

•Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :

•Tulisan

•Image

•Suara

(31)

Bitmap Displays

•Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna

(32)

Font

• Font – gaya teks dalam bentuk tertentu

Courier font

Helvetica font Palatino font

Times Roman font §´µº¿ℜÄ¿∼ (special symbol)

• Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72)

dan memiliki tinggi yang relatif dari masing-masing font.

Karakteristik Fonts

Pitch

•fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama e.g. Courier

•variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar dari yang lain

e.g. Times Roman– compare the ‘i’ and the “m” Serif or Sans-serif

•sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak e.g. Helvetica

(33)

Optical Character Recognition

• Suatu varian dari pemindai yang memudahkan pemasukan input ke dalam komputer

• Proses kerja:

•Membaca bar code

•Mentransfer kode ke komputer

•Komputer memproses kode

•Hasilnya adalah nama, harga, dsb

Memory

• jangka pendek dan jangka panjang

• kecepatan, kapasitas, kompresi

(34)

Tipe memori

•Register

•Chace memory

•Disk chace

•Magnetic disk

•Magnetic tape

•Optical disk

(35)

Long Term Memory - DISK

•disk magnetik

• floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes

• hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s

•optical disk

• menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis

• lebih kuat bahwa media magnetik

• CD-ROM

• teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes

• DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar

(36)

Magnetic Disc

(37)

Flash Disk

Blurring Boundaries

•PDAs

•sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka

•Flash-Memory

•digunakan di PDA, kamera dll •berbasis silikon tapi gigih •plug-in perangkat USB untuk

(38)

Speed And Capacity

• angka-angka itu apa artinya?

• beberapa ukuran (semua terkompresi) ... • Halaman scan ~ 128 Mbytes

• (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu) • foto digital ~ 10 Mbytes

• (2-4 mega pixel, 24 bit warna) • video ~ 10 Mbytes per detik

• (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)

Compression

•Yaitu pemadatan, peringkasan, pemampatan data yang ada pada memori komputer

•mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan

•Lossless compression

• recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP

• Mencari kesamaan:

• text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C

• video: berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan perubahan

•Lossy compression

• recover something like original – e.g. JPEG, MP3

• exploit perception

• JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna

(39)

Storage Formats - Media

•Images:

• many storage formats :

(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)

• plus different compression techniques

(to reduce their storage requirements)

•Audio/Video

• again lots of formats :

(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)

• compression even more important

• also ‘streaming’ formats for network delivery

Referensi

Dokumen terkait

 Alat ini dapat digunakan sebagai alat input, alat proses atau.

ServiceOrientedArchitecture adalah suatu bentuk pendekatan arsitektur sistem yang dibangun berdasarkan sekumpulan service yang membentuk SOA.SOA adalah sebuah framework

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

Pada Siklus II, tidak semua siswa mencapai ketuntasan belajar yang sesuai dengan nilai KKM (kriteria ketuntasan minimum). Siswa yang tidak mengalami ketuntasan

Praktik pelatihan budidaya kroto semut rangrang di Kampung Nagrog Desa Tegal telah mampu memberdayakan para pemuda Karang Taruna sehingga mereka memiliki kesibukan yang

Hal ini dimaksudkan agar proses data lebih cepat dan tidak menumpuk pada basis data di pusat.Untuk itu penulis tertarik untuk mengangkat permasalahan ini ke dalam penelitian

Oleh karena itu bagi lembaga pendidikan yang mengembangkan pendidikan vokasi tidak perlu minder dan kemudian mengubah menjadi pendidikan akademik, karena akan

Penelitian yang dilakukan oleh Yamashita dan Otogawa (2007) meneliti apakah perusahaan-perusahaan di Jepang mengatur nilai penghasilan buku (book income) dalam menanggapi