M A N U S I A &
KOMPUTER
Pe n d a h u lu a n
Manusia dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam
Fa kto r Ma n u s ia d a la m IMK
Pen glihatan Pen den garan Sen tuhan
Mem ory (Otak)
Suara
Gerakan
Berfikir (Thin kin g)
Em osi
Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n
Adalah :
kemampuan untuk mempersepsikan detail yang
sangat baik.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
Kecerahan (brightness)
Besarnya kejelasan (luminance) dengan
kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)
Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n
Æ
K e c e r a h a n ( b r ig h t n e s s )
Adalah :
tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil
ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n
Æ
Lu m in a n s
( Lu m in a n c e )
Adalah:
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek,
Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n
Æ
W a rn a
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana
cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik.
Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna
yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
W a rn a Te rbe n tu k d a ri :
Hue (corak)Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
Intensity (intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna.
Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
KOMBINASI WARNA
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
Ko m b in a s i W a rn a
Be be ra p a As p e k Ya n g Pe rlu D ip e rh a tika n d a la m Me n ggu n a ka n W a rn a
Aspe k Psiko lo g i
Hind a ri p e ng g una a n wa rna ya ng ta ja m
Hind a ri wa rna b iru murni untuk te ks
Hind a ri wa rna b e rd e ka ta n ya ng ha nya b e rb e d a d a la m wa rna b iru
Pe rlu p e ng a tura n p e nc a ha ya a n d i d a la m rua ng a n
Be be ra p a As p e k Ya n g Pe rlu D ip e rh a tika n D a la m Me n ggu n a ka n W a rn a
Aspe k Pe rc e ptua l (pe rse psi)
Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Contoh :
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Aspe k Ko g nitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
MEMORI MAN U S IA
Secara umum ada 3 jenis/ fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan( Short – Term – Memory )
OTAK KANAN dan OTAK KIRI
Ota k Ka n a n d a n Ota k Kiri
Me m o ri P e n ya rin g ( S e n s o r
Me m o ry)
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
Iconic : menerima rangsang penglihatan
Echoic : menerima rangsang suara
Me m o ri P e n ya rin g
( S e n s o r Me m o ry)
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.
contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka
pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
Me m o ri J a n gka P e n d e k
( S h o rt Te rm Me m o ry)
`Memori jangka pendek/memori kerja bertindak
sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
`Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6,
mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
`Untuk membentuk perhitungan seperti diatas
diperlukan penyimpanan sementara untuk
digunakan kembali kemudian.
Me m o ri J a n gka P e n d e k
( S h o rt Te rm Me m o ry)
`Kapasitas memori kecil / terbatas.
`Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.
◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil.
◦misal :
◦manusia akan mudah mengingat
kata-kata ”spongebob and patrick” daripada
kata-kata”bee atr anu pith etr eet”
Me m o ri J a n gka Pa n ja n g
( Lo n g Te rm Me m o ry)
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.
Merupakan tempat menyimpan seluruh
pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
S to re
( P ro s e s P e n yim p a n a n In fo rm a s i)
Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM.
Prosesnya berlangsung secara bertahap
Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.
Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
Melakukan latihan secara stimulus
Repitisi (pengulangan) secara stimulus
Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
Obyek yang nyata
Familier terhadap kata-kata.
Fo rge ttin g
( H ila n gn ya In fo rm a s i LTM)
Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat Interference (gangguan)
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru
Re trie va l
( P e m a n ggila n In fo rm a s i)
Recall (memanggil kembali)
Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal kembali)
Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
Re trie va l
( P e m a n ggila n In fo rm a s i)
Recall (memanggil kembali)
Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal kembali)
P ikira n m a n u s ia ( o ta k )
Novice / first-time user
Novice / first-time user
Mengetahui sedikit konsep
Hanya memiliki pengetahuan dangkal akan software
Pengguna asing dengan softwrare
Action yang sediakan sedikit saja
Memberikan bantuan yang lebih
Informasi kesalahan harus detail dan terperinci
Bantuan dokumentasi dan step by step tutorial
Knowledgeable intermittent users
Mengetahui fungsi software
Kesulitan mencari letak dari fungsi2 yg diketahui
Proteksi dari bahaya kebutuhan karena user mulai melakukan eksplorasi
Expert frequent user
Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi2 software
Membutuhkan respon yang cepat dan tidak
membutuhkan feedback
User membutuhkan perintah macro
Menu2 dibuat ringkas dan cepat
Komputer ?
•Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
Apa yang di input dan output? devices, paper, sensors, dll.
Apa yang bisa dilakukan komputer? memory, processing, networks, dll
Komputer
•Komputer merupakan :
•Suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :
•Menerima input
•Memproses input suatu perintah
•Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
•Menyediakan output dalam bentuk informasi
Komponen Komputer
Input device (peranti masukan):à Keyboard à Mouse
à Layar sentuh (touchscreen) à Pena cahaya (light pen)
Output device (peranti keluaran): à Layar, scanner, printer.
Memory
à Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory) à Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb Processing
à Terlalu cepat à Terlalu lambat
Ciri-ciri Komputer
window 1
window 2
12-37pm • layar, atau monitor, di mana terdapat jendela
• keyboard
• Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung sistem
Masukan Dan Keluaran
D ir e ct I n pu t ( m a su k a n la n gsu ng) :
àMouse, keyboard
I n dir e ct I n pu t ( m a su k a n t ida k la n gsu n g) :
àScanner, network
àBiasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database.
Sistem komputer memiliki dua m acam sist em input :
à Ba ct h I n pu t : indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia
àI n t e r a ct ive I n pu t : dimasukkan oleh user.
Peralatan Masukan Teks
Keyboard :
àQWERTY
àAlphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)
àDVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)
àChord (kombinasi tombol)
àSpesial keyboard (untuk yang kidal)
àKeyboard proyeksi
Qwerty
2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I 1
O P S D F H J L A G K
Z X C V B N M , .
SPACE
Dvorak
37
Chord
Keyboard Proyeksi
Cursor Keys
•Fungsi penunjuk arah.
•Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.
•Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.
•Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.
•Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum
Tombol Fungsi
Keuntungannya :
à
Mengurangi beban ingatan
à
Mudah dipelajari
à
Lebih cepat, karena jumlah penekanan
tombol berkurang
à
Mengurangi kesalahan, dll
Kelemahannya : pemanfaatannya sangat tergantung pada kejelian user yang menggunakannya karena tidak adanya standarisasi.
Handwriting Recognition
Speech Recognition (Pengenalan Ucapan)
47 • Proses pengenalan ucapan :
• User mendikte teks dengan mikrofon
• Satuan ADC (analog to digital conveter) menerjemahkan gelombang suara ke satuan digital.
• Software pengenalan ucapan.
• Komputer menampilkan input suara
• Paling berhasil bila:
• single user
• sistem kosakata terbatas
• Masalah yang sering muncul :
• Kebisingan / gangguan eksternal
• Ketidaktepatan pengucapan
• Input kosakata besar
Peranti Penunjuk Devices
•MouseMouse
Joystick
Touchscreen (Layar Sentuh)
Diagram Light Pen
Biometrik Fingerprint (Sidik Jari)
Eye Biometric
Peranti Keluaran
•Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :
•Tulisan
•Image
•Suara
Bitmap Displays
•Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna
Font
• Font – gaya teks dalam bentuk tertentu
Courier font
Helvetica font Palatino font
Times Roman font §´µº¿ℜÄ¿∼ (special symbol)
• Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72)
dan memiliki tinggi yang relatif dari masing-masing font.
Karakteristik Fonts
Pitch•fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama e.g. Courier
•variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar dari yang lain
e.g. Times Roman– compare the ‘i’ and the “m” Serif or Sans-serif
•sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak e.g. Helvetica
Optical Character Recognition
• Suatu varian dari pemindai yang memudahkan pemasukan input ke dalam komputer
• Proses kerja:
•Membaca bar code
•Mentransfer kode ke komputer
•Komputer memproses kode
•Hasilnya adalah nama, harga, dsb
Memory
• jangka pendek dan jangka panjang
• kecepatan, kapasitas, kompresi
Tipe memori
•Register
•Chace memory
•Disk chace
•Magnetic disk
•Magnetic tape
•Optical disk
Long Term Memory - DISK
•disk magnetik
• floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes
• hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s
•optical disk
• menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis
• lebih kuat bahwa media magnetik
• CD-ROM
• teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes
• DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar
Magnetic Disc
Flash Disk
Blurring Boundaries
•PDAs
•sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka
•Flash-Memory
•digunakan di PDA, kamera dll •berbasis silikon tapi gigih •plug-in perangkat USB untuk
Speed And Capacity
• angka-angka itu apa artinya?
• beberapa ukuran (semua terkompresi) ... • Halaman scan ~ 128 Mbytes
• (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu) • foto digital ~ 10 Mbytes
• (2-4 mega pixel, 24 bit warna) • video ~ 10 Mbytes per detik
• (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)
Compression
•Yaitu pemadatan, peringkasan, pemampatan data yang ada pada memori komputer
•mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan
•Lossless compression
• recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP
• Mencari kesamaan:
• text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C
• video: berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan perubahan
•Lossy compression
• recover something like original – e.g. JPEG, MP3
• exploit perception
• JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna
Storage Formats - Media
•Images:
• many storage formats :
(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)
• plus different compression techniques
(to reduce their storage requirements)
•Audio/Video
• again lots of formats :
(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)
• compression even more important
• also ‘streaming’ formats for network delivery