• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0902205 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0902205 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

74

RESTIKA KANIANINGSIH, 2015

EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN METAKOGNITIF BERBANTUAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian, analisis data dan pembahasan mengenai efektifitas pembelajaran dengan menggunakan pendekatan metakognitif berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan penguasaan konsep pada matapelajaran Pemrograman Web di SMK, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pembelajaran dengan pendekatan metakognitif dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa. Terlihat dari nilai gain yang berupa selisih hasil posttest dan pretest pada kelas atas sebesar 0,58; pada kelas tengah sebesar 0,50; pada kelas bawah sebesar 0,32. Pada ke tiga kelas tersebut peningkatannya terdapat di kategori sedang.

2. Pembelajaran dengan pendekatan metakognitif yang berbantuan multimedia interaktif dinilai tidak efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep pada diri siswa. Terlihat dari nilai effect size sebesar 0,13 yang dapat ditafsirkan sebagai efek kecil. Sehingga walaupun ada peningkatan dari nilai hasil belajar siswa, namun dikatakan tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajarnya.

(2)

75

RESTIKA KANIANINGSIH, 2015

EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN METAKOGNITIF BERBANTUAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2. Saran

Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, maka saran-saran yang dapat diberikan yakni:

1. Proses pembelajaran sebaiknya selalu dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif karena akan menarik minat siswa saat pembelajaran.

2. Sebelum pelaksanaan pembelajaran disarankan pengajar mempersiapkan komponen pendukung pembelajaran seperti rencana pembelajaran dan sarana pembelajaran.

3. Saat pembelajaran dengan multimedia berlangsung diharapkan setiap siswa menggunakan alat pendukungnya sendiri, tidak bercampur dengan siswa lain agar siswa lebih fokus dalam pembelajaran.

4. Variabel yang terikat dalam penelitian ini adalah kognitif. Diharapkan pada penelitian selanjutnya apabila melaksanakan penelitian untuk matapelajaran yang terdapat praktikum dapat menggunakan variabel lain seperti variabel psikomotor.

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan Pendekatan Saintifik Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Hasil Belajar dalam Mata Pelajaran Prakarya di SMP.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER.. Universitas

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK.. KETERCAPAIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BFS DAN DFS MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM MATERI PEMOGRAMAN DASAR.. Universitas

Apakah “ Pengembangan multimedia pembelajaran Interaktif dengan teknik BFS dan DFS menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis masalah dalam materi pemograman dasar ”

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BFS DAN DFS MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM MATERI PEMOGRAMAN DASAR.. Universitas

1) Implementasi multimedia interaktif adventure game petualangan ini meliputi bebrapa tahapan diantaranya desain, analisis,penilaian dan pengembangan. 2) Multimedia adventure